http://www.eetasia.com/ARTICLES/2005JUN/C/2005JUN_INT_WK2.HTM
Y´en a il sont fort.
Ils vont chercher des news au fin-fond d´internet lol.
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oula oui en effet...
Pour le créateur de PS3´s, ce n´est pas un jeu par Yoshiko Hara Ken Kutaragi, président et le CEO de Sony Computer Entertainment Inc., a proposé les underpinnings du processeur de cellules aux ingénieurs d´cIbm en tant qu´élément d´une plateforme de la deuxième génération de jeu qui réaliserait entièrement la partie d´"ordinateur" de divertissement d´ordinateur. Ce système, le Playstation Cellule-actionné 3, a été dévoilé au divertissement électronique récent Expo. À la suite d´une gestion restructurant qui peut indiquer que laiton de Sony n´était pas d´un esprit sur le meilleur chemin pour la compagnie, des temps d´cEe dits par Kutaragi que le PS3 donnera un coup de pied outre de la nouvelle "révolution d´ordinateur" il a rêvé environ depuis qu´il a proposé la première console de Playstation. EET: Quand avez-vous eu la première fois l´idée pour le processeur de cellules? Ken Kutaragi: Il était juste après que nous avons accompli le développement du PS2. [ le Playstation2 a été présenté en 2000. ] Après que nous ayons présenté les papiers sur le processeur de moteur d´émotion à la conférence à semi-conducteur internationale de circuits et le travail principal a procédé au bâtiment de la console PS2, j´ai commencé à penser à ce qui serait prochain. EET: Alors le processeur de cellules a été conçu pour le jeu? Kutaragi: Non, il est pour calculer-mais j´ai voulu changer le concept des ordinateurs. Le nom de notre compagnie est divertissement d´ordinateur de Sony; J´ai voulu fusionner l´informatique et le divertissement. Il peut être considéré comme des applications de jeu pour l´instant, mais j´ai voulu réaliser le jour quand l´"divertissement d´ordinateur" signifierait toutes telles applications de divertissement, y compris des jeux. Du côté des ingénieurs, ce que nous travaillons dessus est informatique. Quand nous avons conçu le moteur d´émotion, par exemple, nous l´avons fortement basé sur l´informatique et avons déployé une architecture d´ordinateur pour elle. Les PS1 et les PS2 ont été basés sur l´informatique, mais ils étaient encore transitoires. À la prochaine étape, j´ai espéré aborder l´informatique dès le début. J´ai hébergé cet espoir depuis les années 80. Maintenant, dans la troisième phase, j´ai visé provoquer une révolution d´ordinateur, teaming avec la plus grande société d´informatique du monde et avec Toshiba, un associé de longtime depuis les jours du Playstation 2. EET: IBM dans votre esprit de commençait? Kutaragi: Oui. D´Eniac et du System/360 et des 370, aux serveurs qui les ont suivis et à l´cIbm PC-et même à HAL [ l´ordinateur dans le film 2001: Un espace Odyssey]-tout est venu d´cIbm. Mais je ne pourrais pas simplement soudainement révéler [ au centre de recherches de T.j. Watson d´cIbm ], ainsi d´abord j´ai frappé sur la porte d´cIbm Japon, demandant s´il y avait des ingénieurs qui ont partagé mon rêve. J´ai obtenu une réaction chaude et enthousiaste des chercheurs éminents et des architectes à IBM, tel que James Kahle. Par des discussions avec ces personnes, les rêves et les ambitions de chaque côté sont devenus un rêve et une ambition communs. La commande pour révolutionner l´informatique est en DNA. So d´cIbm quand j´ai révélé, ils a probablement pensé, "ce type peut venir d´un champ différent, mais peut-être de son idée pas aussi mauvaise. . quelque chose aiment cela. IBM était un professeur pour nous au sujet de ce qu´être un ordinateur "vrai" devrait. Mais je crois qu´il y avait une certaine terre commune au sujet du futur des ordinateurs - une vision que nous avons décrite et qu´cIbm a dessinée. Nous avons finalement formé l´équipe de développement à Austin [ le Texas ], recueillant les ingénieurs supérieurs de toutes les compagnies. Ingénieurs de camarade-classe délégués par IBM au projet. Sony a envoyé les ingénieurs qui ont été impliqués dans le développement de Playstation et a également délégué les jeunes ingénieurs qui mèneraient la prochaine génération. Toshiba a envoyé les ingénieurs supérieurs qui étaient des spécialistes dans le développement de processeur. . . Plusieurs dizaines d´ingénieurs ont présumé. EET: Des présentations sur le processeur de cellules ont été faites à ISSCC de cette année. Y avait-il des défis à mettre en application la cellule dans une console de jeu? Kutaragi: Il y a eu d´abondance des défis, partout. Était la première fois le processeur de cellules lui-même. Nous voulons que l´arrivée de Playstation 3 soit aussi explosive que le lancement de PSP [ Playstation portatif ], ainsi nous doivent établir un système de production de volume pour le processeur. Comment pouvons-nous fabriquer un processeur à grande échelle et à rendement élevé comme la cellule à un rythme d´million d´unités par mois dans une tranche de temps tout à fait-courte? C´est folie pour prendre ce défi, mais nous comptons le retirer. [ la production pilote du processeur de cellules a déjà commencé par un oeil vers fournir des morceaux de kit de développement pour le Playstation 3, qui est attendu pour frapper le marché le ressort prochain. Des détails de production de volume pour le processeur et le système, n´ont pas été encore divulgués, however.-Ed. ] La présentation de processeur de cellules à ISSCC était un traité scolaire. Le produit de volume sera différent de la thèse, puisque nous devons considérer le divers pour et contre dans l´exécution pratique. Le paquet justifie la considération spéciale. La puissance d´énergie du processeur de cellules est tout à fait basse pour son rendement élevé, mais elle consomme une grande quantité de puissance sur une échelle absolue. La manipulation du grand courant, bien que la tension d´alimentation soit basse, est un défi pour la conception de puissance-circuit. Au delà du processeur de cellules, nous devons considérer le processeur de graphiques que nous développons conjointement avec Nvidia, et les morceaux de pont aussi bien. Le Playstation 3 emploiera des médias de disque de Bleu-rayon, mais la technologie et les composants relatifs ne sont pas disponibles outre de l´étagère. Tout est un défi. EET: Le développement de jeu-titre sera-t-il également un défi pour un processeur si à rendement élevé? Kutaragi: Ce devrait être l´inverse. Je veux qu´il soit l´inverse. Plus les limitations du matériel sont grandes, plus le travail est nécessaire pour le développement de logiciel. Avec un matériel plus tôt, [ d´un programme de jeu au machine-langue-niveau ] le matériel d´accès direct ou la programmation rusée a été exigé pour retirer la pleine exécution. Le PS2, par exemple, a utilisé pleinement la technologie de semi-conducteur disponible alors, mais seulement un effort de logiciel de la part des réalisateurs de jeu a permis des titres de rendement élevé comme Gran Turismo [ un jeu réaliste de courses d´automobiles qui a vendu dans le monde entier plus de 43 millions de copies ]. Plus elles accédaient au matériel plus étroitement, plus est haute l´exécution qu´elles a réalisé. La cellule n´est pas comme celle. Les programmes d´application peuvent plus directement n´accéder au matériel; au lieu de cela ils devront être écrits en langue à niveau élevé et orientée objectivement. Cela a été fait pour des raisons de sécurité: Si des processeurs du rendement élevé et de la largeur de bande large comme la cellule étaient liés ensemble sans sécurité suffisante, un arrêt du système mondial pourrait se produire avec une attaque. Le grand dispositif du processeur est que les logiciels d´exploitation multiples fonctionnent là-dessus. Du commencement, j´ai voulu que les logiciels d´exploitation multiples fonctionnassent sur le processeur simultanément. Le processeur de cellules a un grain appelé Level 0 au fond. Ce niveau n´est pas révélé et est maintenu bloqué. Le niveau 1 effectue des opérations près du grain, tel que l´établissement du programme, le grain en temps réel et des modules de gestion de périphérique. Le niveau 2, que nous appelons la couche d´cOs d´invité, est pour les logiciels d´exploitation d´usage universel tels que Linux et PC OSes et logiciels d´exploitation pour le Playstation. Tous les logiciels d´exploitation et applications fonctionnent au niveau 2 ou plus haut. Les programmeurs peuvent se concentrer sur leur sujet de préoccupation visé sans s´inquiéter d´autres logiciels d´exploitation. EET: Les applications de jeu exigent le traitement en temps réel. La structure multicouche pourrait-elle poser un problème pour des jeux? Kutaragi: Nous sommes les lotisseurs en temps réel de jeu, ainsi des arrangement-tels tout nécessaires comme attribution de ressource, arrangement prioritaire et commande de préemption dans un à lecture multiple environnement- ont été pris en compte. EET: Le processeur de cellules vise des applications d´usage universel. Répond-il à toutes les exigences pour un processeur de jeu? Kutaragi: Toutes ces conditions ont été incorporées; nous n´avons pas compromis le processeur. Le processeur de cellules changera complètement le concept de la programmation. Par convention, programmant a cherché à retirer la meilleure exécution d´un processeur fermé et d´une certaine mémoire de capacité. Le processeur de cellules assume l´existence des cellules multiples. L´image modèle pour le réseau cellulaire peut être l´Internet: Les serveurs autour du monde forment un "ordinateur virtuel," et des accès de chaque PC il. Un cellule ou faisceau des cellules peut également fonctionner comme serveur; mais tandis que l´Internet actuel manipule principalement des caractères, les applications sur le réseau de cellules manipuleront également la sémantique et le raisonnement. Cependant vendu sous le nom de console de jeu, ce qui entrera en fait la maison est un ordinateur cellulaire. Les gens ont maintenant de divers médias dans leurs maisons, mais ces médias ne sont pas encore organisés. La cellule manipule ces médias intelligemment. Par exemple, elle peut compiler des images et la longueur visuelle de vous en identifiant vos images d´une vaste accumulation [ des images ]. Une fois utilisée pour la sécurité, elle pourrait employer l´identification d´image pour identifier la présence d´un étranger dans un secteur surveillé. La cellule permet les énormes applications qui exigent le traitement d´image et le calcul de large volume. En utilisant la cellule, il serait facile de former un réseau à la maison bloqué qui relierait les dispositifs à la maison audio et visuels. EET: Le processeur de cellules a été décrit en tant que réalisation des diverses possibilités de la maison électronique. Tout de Sony accepte votre vision? Kutaragi: Nous pouvons poursuivre beaucoup de rêves basés sur la cellule, mais cela prendra du temps. Ma mission [ chez Sony ] est de se concentrer sur mettre en application la cellule dans des applications pratiques et la propager. Je suis sûr qu´une révolution de technologie est sur le point de se produire, non seulement dans Sony mais dans toute l´industrie numérique d´électronique grand public. Une énorme demande du calcul sera soutenue dans les maisons. Une partie de la puissance du calcul des cellules pourrait être vendue à, par exemple, des fournisseurs de service d´information et pourrait être achetée quand la grande capacité de traitement était nécessaire. Ceci est déjà réalisé comme partie de grille calculant, mais la cellule pourrait la réaliser dedans une manière beaucoup plus rapide et plus efficace. Ceci encouragerait l´apparition des affaires nouvelles. EET: Beaucoup de gens dans l´industrie avaient compté que vous mèneriez la stratégie du semi-conducteur de Sony. Kutaragi: Je suis maintenant en mesure pour employer des semi-conducteurs. J´ai fait la plupart des décisions sur des investissements, et ai développé la stratégie à moyen terme, basée sur des semi-conducteurs. Sony continuera sûrement de se diriger dans une direction semi-conducteur-focalisée. Si les affaires de semi-conducteur sont importantes [ à une compagnie ], s´il n´y a pas une demande immédiate et grande, la compagnie ne peut pas investir en semi-conducteurs avec confiance. Et dans la plupart des cas, il n´y a aucune une telle demande. Mais nous avons les affaires de jeu, et je me concentrerai sur celui au divertissement d´ordinateur de Sony avec confiance. EET: Certains disent qu´aucune console de la deuxième génération de jeu ne peut créer aussi grand un marché que le Playstation 2 . Kutaragi: Nous avons entendu les mêmes doutes et critique quand nous avons lancé le PS1 et le PS2. Ce temps là sera encore une bataille dure. Mais comme vous pouvez voir, Microsoft et Nintendo s´attaquent également aux affaires de jeu. La direction est identique, et c´est un bon signe que nous ne sommes pas le seul un intérêt montrant pour cette direction.
Bonne chance
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