le HDR c´est + qu´un simple effet, c´est toute une nouvelle facon globale de gerer la lumiere pour se raprocher de ce qui se passe dans la realité
en faite aujourd´hui qu´en on renderise une image on le fait avec 8bit par composante ce qui ne permet que 255 niveau d´intensité lumineuse entre le plus faible et le plus fort
pareille pour l´affichage sur la TV, ca reste codé sur 8bit et donc ne permet que des variation d´intensité de l´ordre d´un facteur 100 hors dans le monde reel notre oeil est confronter a des variation d´intensité lumineuse de l´orde d´un facteur 1000 milliard, donc rien avoir avec la facon dont on gere l´eclairage en 3D temps reel ni la facon dont on l´affiche
le HDR c´est une nouvelle facon de coder les couleurs et donc l´intensité lumineuse, on code chaque composante rouge, vert, bleu sur 16bit au lieu de 8bit et avec des nombre flottant au lieu de nombre entier
tout ca permet d´avoir une gamme d´intensité bien superieur, comparable a la realité ( des variation possible d´un facteur de plusieur milliard) tout en ayant une bien meilleur precision dans les gamme d´intensité faible tel qu´on a avec du 8bit ( qu´on appele LDR, low dynamique rang)
ainsi on va pouvoir gerer l´eclairage comme dans la realité, avec tout ces nuance d´intensité et avec une precision redoutable
ensuite une fois renderisé l´image avec cette precision on ne peux pas l´afficher tel quelle sur l´ecran car les ecran sont LDR, comme je l´ai expliquer ils ont une gamme d´intensité faible mais le faite d´avoir l´image au format HDR on va pouvoir apliquer des traitement post-rendu ( c´est a dire apres le rendu mais avant l´affichage) pour reproduire le focntionement de notre oeil, c´est a dire quand fonction de la scene on va definir l´intensité lumineuse moyenne de l´image ce qui va permettre de choisir une gamme d´intensité ( la on simule le focnitonnement de la pupille qui reduit ou augmente l´intensité luminose en focntiond e la situation) qui va servir a definir l´image LDR, celle qu´on peu afficher sur la TV , mais on ne s´arrete pas la, ensuite on va utiliser les valeur HDR, celle qui sont audela de la gamme d´intensité lumineuse affichable pour reproduire ce qui se passe avec notre oeil quand il est aussi confronter a des intensité lummineuse audela de ca gamme d´intensité perceptible, c´est a dire des effet bloom,flare... les valeur HDR de l´image vont permetre a l´aide de filtre de reprduire ce genre d´effet qui vont ensuite etre ajouter par compositage a l´image LDR, c´est ce qu´on appele du tone-mapping ( mapper une image HDR sur une image LDR pour simuler une gamme d´intensité comemd ans la realité)
on peut aussi s´amuser a simuler toute les variationd e perception de notre oeil en focntion des gammes d´intensité par exmeple dans les intensité tres faible, tres sombre on percois tres mal les couleurs, on peut s´amuser a le simuler, on peut aussi reproduire les effet produit par le temps d´adaptation quand on passe d´un endroit sombre a un endroite tres lumineux et vice versa ect...
libre au devellopeur ( dans les limites de la puissance des machine) d´utiliser les donner HDR pour excecuter toute sorte de traitement post-rendu pour simuler comment on percois la lumiere dans la realité mais disont que la premiere fonction c´est de faire du tone-mapping
l´autre interet du HDR c´est d´ameliorer aussi la precision du rendu ( mem si on fait pas de traitement post-rendu) car aujourd´hui avec les shader de plus en plus complexe qui pour definir la couleur d´un pixel vont faire des dizaine de calcule sur chaque composante, avec uen precision 8bit entier on est obliger d´arrondir entre chaque calcule et sur des dizaine de calcule l´accumulation d´aproximation donne des resulatt erroné et des artefact visuel qui altere la couleur du pixel tel quel aurait du etre