sur Motorstorm 1 ils n´utilisent que peu les SPUs effectivement, ils ont une grosse marge pour la suite et prévoient déjà de faire des belles choses avec une meilleure utilisation des SPUs.
Et ils n´utilisent pas du tout les SPUs pour le rendu (pour la lumière, ou les vertex ou d´autres trucs (ce que fait Factor 5 avec Lair). Donc au niveau du rendu ils ont aussi de la marge...
Intéressant, ils disent pour quoi ils utilisent les SPUs dans Motorstorm :
i) Havok physics.
ii) Determination of object visibility. (kesako ? seuls les objets visibles par le joueur sont affichés pour gagner de la mémoire ?)
iii) Concatenation of hierarchies. (pour hiérarchiser les priorités dans les données à traiter ?)
iv) Billboard object culling and vertex buffer creation.
v) Updating of particles and vertex buffer creation.
vi) Updating of vehicle dynamics.
vii) Updating of vehicle suspension constraints.
viii) Audio (MultiStream).
ix) Video decoding.
Il pense aussi que l´utilisation de SPUs pour aider le RSX à faire du rendu va se généraliser : "If by “cooperative rendering” you’re referring to SPUs supporting the RSX, I strongly believe that this approach will become far more widespread."
Je ne suis pas sûr de bien comprendre, mais j´ai l´impression qu´ils utilisent les SPUs de façon futée : les SPUs "vérifient" tous les vertices qui ne sont pas visibles lors d´une scène, et évitent au RSX de les calculer pour des bananes, et de bouffer de la bande passante pour rien, ça permet d´optimiser grandement le travail du RSX. C´est un peu technique donc je ne suis pas sûr de mon coup, mais si c´est le cas je trouve l´approche intéressante : "The leap in performance provided by Cell gives us the bandwidth to significantly reduce RSX time spent processing vertices that don’t contribute to the final scene. The favoured approach is to use SPUs to generate minimal scene/instance specific index and vertex buffers from compressed data."
(c´est la première fois que je lis un développeur qui évoque ça).
Sinon, il rappelle qu´ils sont proches de Sony, que phil Harrisson vient souvent les voir dans leur studio et qu´il connait personnellement la plupart des mecs de chez Evolution Studios. Les techniciens de chez SCEE répondent toujours à leurs questions techniques (no problemo), mais c´est avec Studio Liverpool qu´ils sont les plus proches (on le savait, Studio Liverpool produit leurs jeux).