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Problemes ombres/couleurs ecran???

Fisher83
Fisher83
Niveau 1
10 octobre 2007 à 13:13:33

Bonjour à tous.

Voici ma config:

AMD Athlon XP 3000+
1Go Ram
ATI X800 Gto Agp(et oui il y en a encore xD)
Ecran LG Flatron 19"

Voici mon probleme:

Dans à peu prêt tous les jeux,les parties sombres,et les lumières/ombres projetées sur les murs,ou sur le sol,apparaissent comme des couleurs 8 bits(256 couleurs)

J´espere etre assez clair.En fait quand j´ai un halo de lumière celui-ci est entouré par un second halo en degradé comme des couleurs 8 bits :/Ou bien mes murs,dans l´ombre,sont de couleur mauves ou verts.Je pense à une calibration de l´ecran,mais sur le bureau aucun problème.

J´espere que quelqu´un pourra m´aider parce que là je flanche :/
Tous mes drivers sont bien sûr à jour.

Merci d´avance.Cordialement.

Europa2097
Europa2097
Niveau 5
10 octobre 2007 à 13:48:20

Salut,
On appelle ca un stencil buffer en 16bits. Ta carte graphique, si je ne me trompe pas, ne gere pas un stencil buffer plus important (stencil buffer = tampon utilise pour les calculs d´ombre, ou encore certains effets speciaux, notamment au niveau de certains degrades), du a ta version des pixels shaders (seulement 2.0b).
De toute maniere, saches que certains jeux n´utilisent pas un stencil buffer de plus de 16 bits (UT 2004 entre autres) et du coup, certain effets sont affreux, avec la limite bien visible entre les differentes teintes de couleur. Donc tu ne peux rien faire, si ce n´est changer de carte graphique, et de jouer a des jeux supportant une profondeur plus importante pour le stencil buffer.
Ah, et si tu as pas tout compris, tapes 1 ^^.

Fisher83
Fisher83
Niveau 1
10 octobre 2007 à 14:21:55

Lol

Merci pour ta réponse si rapide et si complète^^

Je tape 1 lol

(j´ai une petite formation Administration/Outils/Systemes/Reseaux en poche et je suis passionné par le depannage informatique,j´ai à peu prêt tout compris xD)

De plus ta description est on ne peut plus claire!

Merci beaucoup encore une fois!

A bientot.

Dorian_31
Dorian_31
Niveau 18
10 octobre 2007 à 14:26:03

1

et j´ai appris quelque chose :cool:

cybercorps
cybercorps
Niveau 16
10 octobre 2007 à 14:28:11

Moi aussi. :oui:

blood_sam
blood_sam
Niveau 10
10 octobre 2007 à 14:36:46

Woahw :noel: On voit qu´il n´y a pas que des floodeurs ou naabs sur ce fofo :bave: :coeur:
___________________

T´aimes pas, tu regardes pas :banzai: !

Europa2097
Europa2097
Niveau 5
10 octobre 2007 à 20:51:09

Bon et bien je tiens a m´excuser pour l´info donnee. Apres coup, j´ai realise que j´avais ecrit une betise.
En fait, je me suis perdu car il y a eu une difference entre nvidia et ati a cette epoque sur le stencil buffer.
Donc je vais rectifier le tir (bien que le principe va rester le meme, vous allez comprendre pourquoi).
Voila, les cartes ATI supportent le Z-Buffer et stencil buffer en 24 bits depuis la gamme Radeon 97xx(vraies couleurs, comme ca que c´est appele sous windows ^^). Ces 24 bits sont repartis pour chaque couleur d´une image: 8 pour le Rouge, 8 pour le Vert et encore 8 pour le Bleu (RGB pour les intimes, Red-Green-Blue).
Contrairement a Nvidia qui lui est reste en 16 bits jusqu´a sa gamme 68xx et les shaders 3.0, ou ses cartes ont beneficiees d´un buffer de 32 bits (pour gerer la transparence sur 8 bits).
Bref, je vais pas faire un cours complet, ca serait trop long.
J´en viens donc au probleme de couleurs. Bien que les cartes pouvaient gerer du 24bits chez ATI, seul l´API OpenGL le gerait. En revanche, DirectX ne le prenait pas en charge (Certainement pour une homogeneite entre les differents constructeurs, ou je ne sais pas...). Du coup, tout jeu developpe avant directX 9.0c avait peu de chance de gerer ces 24, voire 32bits de profondeur.
Le nombre de couleurs n´etant alors pas assez important en 16 bits, les degrades pour les ombres et egalemement les degrades pour les effets speciaux ont donc donnes des resultats assez moches avec une limite bien nette entre les differentes teintes.
Pour finir, il faut savoir maintenant que par exemple, UT2004 avait ete developpe en directX 8.1, d´ou des degrades affreux autour de la terre, par exemple, dans la carte mothership (ASSAULT). Il faut quand meme preciser un dernier point: si vous connaissez Unreal Tournament premier du nom, et que vous jouez en 32 bits pour les couleurs (Attention, ce sont 32 bits pour les textures uniquement), vous remarquerez que les halos lumineux on des degrades nickels et bien fondus.
Je parle de ca pour les curieux qui pourrait me poser la question car certains jeux avant directX 9.0c ont des degrades nickel chrome. Et bien je finis par repondre que certains jeux etait fait de facon a feinter le materiel graphique. Dans le cas d´UT, des textures etaient employees en guise de halo. Pour d´autre jeux, il s etaient tout simplement programmes en OpenGL, ce qui leur permettaient donc d´exploiter les completes capacites des Radeon 97xx ou plus.
Voila, j´ai peut etre fait un peu de hors sujet. Mais le resultat est la.
Je fais donc un resume vite fait pour ceux qui ont pas tout compris.
Fisher83, tu as une carte qui gere un stencil buffer de 24bits ( suffisant pour de bon degrades donc) mais malheureusement comme nvidia et microsoft ne supportait pas cette profondeur dans leur technologie a l´epoque ou la serie X800 est sortie, et bien les jeux ne prenaient pas en compte la profondeur de 24bits.
Seuls certains jeux en openGL 1.3 ou plus il me semble (gestion des Shader Model 2.0) pouvaient(je dis bien "pouvaient") utiliser les 24bits sur ta carte.
Voila, merci de votre attention. Ey si vous avez ete largue, vous pouvez retaper 1.
Vaut mieux ca que de me taper moi hein :p

Dorian_31
Dorian_31
Niveau 18
10 octobre 2007 à 20:55:08

ça donne envie de s´y plonger

la par contre j´ai pas tout suivi

Europa2097
Europa2097
Niveau 5
10 octobre 2007 à 21:11:01

Lol, je comprends.
Je suis parti dans mon truc, et j´ai ecrit trois tonnes de choses... Je me rends pas compte parfois que c´est peut etre trop lol :p

ApolloCreedz
ApolloCreedz
Niveau 9
10 octobre 2007 à 21:13:35

gg :ok:

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