Bon et bien je tiens a m´excuser pour l´info donnee. Apres coup, j´ai realise que j´avais ecrit une betise.
En fait, je me suis perdu car il y a eu une difference entre nvidia et ati a cette epoque sur le stencil buffer.
Donc je vais rectifier le tir (bien que le principe va rester le meme, vous allez comprendre pourquoi).
Voila, les cartes ATI supportent le Z-Buffer et stencil buffer en 24 bits depuis la gamme Radeon 97xx(vraies couleurs, comme ca que c´est appele sous windows ^^). Ces 24 bits sont repartis pour chaque couleur d´une image: 8 pour le Rouge, 8 pour le Vert et encore 8 pour le Bleu (RGB pour les intimes, Red-Green-Blue).
Contrairement a Nvidia qui lui est reste en 16 bits jusqu´a sa gamme 68xx et les shaders 3.0, ou ses cartes ont beneficiees d´un buffer de 32 bits (pour gerer la transparence sur 8 bits).
Bref, je vais pas faire un cours complet, ca serait trop long.
J´en viens donc au probleme de couleurs. Bien que les cartes pouvaient gerer du 24bits chez ATI, seul l´API OpenGL le gerait. En revanche, DirectX ne le prenait pas en charge (Certainement pour une homogeneite entre les differents constructeurs, ou je ne sais pas...). Du coup, tout jeu developpe avant directX 9.0c avait peu de chance de gerer ces 24, voire 32bits de profondeur.
Le nombre de couleurs n´etant alors pas assez important en 16 bits, les degrades pour les ombres et egalemement les degrades pour les effets speciaux ont donc donnes des resultats assez moches avec une limite bien nette entre les differentes teintes.
Pour finir, il faut savoir maintenant que par exemple, UT2004 avait ete developpe en directX 8.1, d´ou des degrades affreux autour de la terre, par exemple, dans la carte mothership (ASSAULT). Il faut quand meme preciser un dernier point: si vous connaissez Unreal Tournament premier du nom, et que vous jouez en 32 bits pour les couleurs (Attention, ce sont 32 bits pour les textures uniquement), vous remarquerez que les halos lumineux on des degrades nickels et bien fondus.
Je parle de ca pour les curieux qui pourrait me poser la question car certains jeux avant directX 9.0c ont des degrades nickel chrome. Et bien je finis par repondre que certains jeux etait fait de facon a feinter le materiel graphique. Dans le cas d´UT, des textures etaient employees en guise de halo. Pour d´autre jeux, il s etaient tout simplement programmes en OpenGL, ce qui leur permettaient donc d´exploiter les completes capacites des Radeon 97xx ou plus.
Voila, j´ai peut etre fait un peu de hors sujet. Mais le resultat est la.
Je fais donc un resume vite fait pour ceux qui ont pas tout compris.
Fisher83, tu as une carte qui gere un stencil buffer de 24bits ( suffisant pour de bon degrades donc) mais malheureusement comme nvidia et microsoft ne supportait pas cette profondeur dans leur technologie a l´epoque ou la serie X800 est sortie, et bien les jeux ne prenaient pas en compte la profondeur de 24bits.
Seuls certains jeux en openGL 1.3 ou plus il me semble (gestion des Shader Model 2.0) pouvaient(je dis bien "pouvaient") utiliser les 24bits sur ta carte.
Voila, merci de votre attention. Ey si vous avez ete largue, vous pouvez retaper 1.
Vaut mieux ca que de me taper moi hein :p