Les technologies et les jeux évoluant, le bus AGP 4x est devenu au fil du temps une sorte de goulet d´étranglement en particulier pour les cartes dont la mémoire embarquée n´est pas suffisante pour stocker d´importantes textures. En outre, les derniers chips graphiques et leur nombre renversant de transistors, sont devenus beaucoup plus gourmands question bande passante. C´est précisément pour éviter la saturation de la bande passante que l´AGP 8x a été conçu. L´AGP 8x est censé voler au secours des excès de gourmandise des jeux et chips les plus récents en assurant le doublement de la bande passante qui passe de 1066Mo/s à 2132Mo/s en 533MHz. Cependant, exception faite des blockbusters de type Unreal Tournament 2003 ou Doom 3 et Quake 25, quasiment aucun jeu n´utilise, à l´heure où nous écrivons ces lignes, des textures supérieures en taille à 64Mo. Aussi l´AGP 8.0x pourrait s´avérer une « non-révolution » tant l´apport de performances est minime pour les jeux les plus courants comme nous le constaterons plus loin. Par ailleurs il faut bien avouer qu´un chip graphique DirectX 7.0 comme le MX 440 n´est pas en mesure un seul instant de tirer la quintessence de l´AGP 8x puisqu´il n´a pas les capacités requises pour traiter l´intégralité du volume de données pouvant transiter par l´AGP 8x.
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