anisotropic filtering, c pour éviter l´effet de flou créé par le FSAA, ça rend aussi beaucoup plus net les mipmap (dans un jeu genre Q3 en filtrage trilinéair, si tu regarde le sol au loin, tu remarque que y a différente qualité pour la texture du sol,juste devant toi elle est très nette, un peu plus loin un peu moins nette et très loin, elle est carrément floue, et ben avec de l´aniso, ça se fait sous forme de dégradé, bien plus agréable a l´oeil).
Texture sharpening, c encore une technique pour rendre les textures plus nettes (sharp = net in english), tu peux vérifier ça sous Sérious Sam 1 et 2 qui proposent de le paraméter directement a l´interieur du jeu pour te rendre compte de la différence, mais poussé a fond, le texture sharpening c pas forcément très joli, ça donne un effet tout "griffé".