Tu te rends bien compte que ça fait 2 ans qu´on a fini ce jeu et que depuis ce temps je me suis juré de ne plus jamais faire d´IA ( et encore moins de comportemental)
Bref, je vais aller chercher dans les tréfonds de ma mémoire.
Pour la diplomatie, je ne peux pas trop d´aider car c´était Mathos qui s´en était chargé. Tout ce que je peux te dire c´est qu´il utilisait une table de relation diplomatique pour décider des alliances ou des guerres à faire. En gros chaque action faite par chaque nation influencait ses relations avec les autres nations, et au passage de certains seuils ( définis par le designer), il lançait des actions diplomatiques.
Suivant le degré de guerre entre 2 nations, il décidait de lancer une simple attaque de frontière , un blitz sur toute une nation ou une attaque de troupes. Il demandait aussi parfois l´expansion d´une nation avec l´attaque des villes mineures frontalières.
A partir de là, c´est moi qui intervenait. Dès que je recevais une demande de guerre, je devais décider quelles seraient les villes à attaquer. Tout cela était fait en évaluant la " richesse" de la ville frontalière et ses capacités de défense ( encore une fois gràce à un système de notation fourni par les designers). Ensuite je devais rassembler des troupes dans les villes voisines ( de la même façon, nous avions des schémas d´armées à utiliser suivant les villes et ses défenses).
Une attaque de ville se déroulait plus ou moins de la façon suivante, on approchait les troupes sur un seul côté, l´infanterie devant pour attirer le feu et les canons derrière pour déchirer. La cavalerie encore derrière pour protéger des contre-attaques.
Défensivement, le but était de positionner des troupes de défense près des frontières et de les faire patrouiller. Dès qu´il y avait une menace ( quantification des forces) sur ou proche d´une une ville, j´envoyais des troupes pour attaquer les ennemis ( le choix des troupes était fait en fonction des ennemis et donc suivant une table de correspondance). Dès qu´une ville " importante" était attaquée, on envoyait des troupes.
Au niveau de la production de troupes et de bâtiments, tout était basé sur l´analyse des besoins. Si on a besoin de troupes, on demande leur production le plus près possible. Tout cela influence la création de casernes et de fermes ( hors des frontières) .
Défensivement, on faisait le forcing pour fortifier les frontières et leur ajouter des postes de polices ( si présence d´un espoin pas loin).
Et si on avait pas vraiment de besoins, on développait les sciences ( achats dès que possible, création d´universités).
L´idée était de tout faire pour favoriser la création de troupes et d´or quitte à détruire ses autres batiments.
Au niveau des combats, chaque unité pouvait délibéremment attaquer un ennemi proche ( principe d´auto-réaction) ou se concentrer sur un ennemi particulier ( en cas de combat armée contre armée).
Face à un ennemi, une unité adoptait la meilleure position de défense ou d´attaque ( défini par les designers).
Le choix des troupes a envoyer était basé sur des tables de correspondance armée-armée ou armée-ville.
Comme tu peux le voir, beaucoup de choses étaient basées sur des évaluations de forces, des tables de correspondances, des seuils de décision... gentillement renseignés par les designers.
On avait pas du tout de notions d´apprentissages ou autres notions d´IA évoluées.
Voilà, voilà