NOUVELLE POLICIÈRE
Le 31 octobre 1980, par une nuit d’Halloween, une femme est retrouvée morte devant sa maison, assassinée par un coup de feu. Lily Marple, détective à la retraite accepte de prendre l’affaire. Au fil de l’histoire, elle fera des découvertes inattendues qui chambouleront l’enquête. Parviendra-t-elle à élucider le mystère qui entoure ce meurtre ? Et quelle est donc la raison qui l’a poussée à prendre le dossier ?
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Et ça espére rivaliser avec Ecriture? ![]()
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Au-delà de l'Oraison
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TOME 1 : LA LANGUE DU SILENCE
http://millesaisons.fr/12-76-large/la-langue-du-silence-.jpg
Auteur : Samantha Bailly
Couverture : Miya
Nombre de pages : 455
Edition : Mille Saisons
ISBN : 978-2-918287-00-1
Mylianne Manérian est une jeune fille sans histoire. Alors pourquoi est-elle retrouvée morte dans une ruelle lugubre? De l’avis général, c’est l’œuvre des clans, ces rebelles qui menacent la paix du royaume.
Les deux sœurs de la défunte, Aileen et Noony ne se satisfont pourtant pas de cette explication.
Aileen, envahie par la haine, est prête à tout pour venger sa cadette au risque de se trouver mêlée à des intrigues qui la dépassent.
Noony, quant à elle, se révolte en apprenant que leur royaume projette d’envahir Rouge-Terre, un continent voisin, quitte à faire des milliers de victimes.
Au milieu de l’indifférence générale – la mort est une généreuse source de revenu – les deux sœurs vont tenter de stopper les conflits et de révéler au grand jour les manipulations de leurs dirigeants.
Nominé au prix Merlin 2010 et au prix Elbakin.net catégorie roman fantasy jeunesse !
Avis :
SUR ELBAKIN :
Note : 7,5/10
Dans un style fluide et simple, mais très efficace, Samantha Bailly nous emporte au cœur d'une intrigue quasi-policière dans un univers vaste et riche. […] le scénario est régulièrement ponctué de surprises, c'est très agréable à lire. […]
Ce roman nous permet donc de découvrir en détail le monde qu'elle a créé, mais laisse quand même la place aux interrogations et à l'imagination. […]
Incontestablement Fantasy, ce livre rend hommage aux grands classiques du genre tout en inventant certains points : la religion est d'une très grande originalité dans sa forme, mais pas dans son installation dans la société ; la magie est réservée à une élite mais existe au quotidien, etc... […]
Pour conclure : vous devriez passer un bon moment en lisant ce roman à partir du moment où vous appréciez un tant soit peu la Fantasy. C'est le premier tome d'un diptyque, mais le livre se suffit à lui-même... quoiqu'on ait quand même envie de connaitre la suite !
SUR UTOPIE :
Note : 8/10
Voilà donc un roman étonnant, et qui marque rapidement des points.
Samantha Bailly […]présente une kyrielle de personnalités, toutes distinctes et attachantes, y compris quand elles croulent sous les défauts ! Car ne nous y trompons pas : les protagonistes paraitront à bien des égards naturels, soumis aux tourments et aux doutes, et évolueront tout au long du récit.
Vous l’aurez compris, Samantha Bailly brosse des caractères, complexes, et insère ses créations avec simplicité, les agrémentant de multiples facettes, tantôt sombres et résolues, tantôt sensuelles et énamourées. De quoi contenter tous les appétits !
Bien sûr, le roman ne s’exempte pas de défauts ; nous pourrions regretter le recours à quelques facilités […] néanmoins les influences ne se transforment pas en inspirations radicales, et l’auteur ajoute sa touche personnelle.
Ainsi, Samantha Bailly réussit le pari de présenter un univers assez novateur pour nous intriguer. […]Grâce à une plume agréable, sans pour autant parer à quelques maladresses, l’auteur profite d’une bonne base et l’excès d’enthousiasme n’entachera pas cet appréciable moment de lecture.
http://millesaisons.fr/12-la-langue-du-silence--9782918287001.html
TOME 2 : LA CHUTE DES ETOILES
http://millesaisons.fr/13-74-large/la-chute-des-etoiles.jpg
Auteur : Samantha Bailly
Couverture : Miya
Nombre de pages : 478
Edition : Mille Saisons
ISBN : 978-2-918287-05-6
Le royaume de Rouge-Terre est sur le point d’être envahi. L’armée d’Hélderion est en marche, implacable, avec une seule directive : tout raser sur son passage. Noony, impuissante, ne peut que constater la démesure de son dirigeant, prêt au sacrifice de ses soldats pour exterminer les « impies ».
Aileen a, elle aussi, pu entrevoir la folie de cet homme. Elle décide alors de se battre aux côtés des résistants et de participer à l’opération chute des étoiles. L’engagement est pris, elle fera tout pour les aider à gagner leur liberté.
A des milliers de kilomètres l’une de l’autre, les deux sœurs continuent leur combat désespéré pour un monde plus tolérant et plus juste.
Pourtant, l’annonce du nom de la promise du futur Astracan pourrait bien tout changer.
Avis :
SUR UTOPIE :
Note : 7.5/10
Au chapitre des bonnes surprises, nous suivons une intrigue plus ambitieuse qui multiplie les points de vue et laisse la voix à des protagonistes jusque là peu développés, notamment Joscard ou Yamilia, dont les parcours surprennent.
Par ailleurs, la présence des interludes est toujours aussi bienvenue, occasion d’approfondir les personnages secondaires, au même titre que les introductions encyclopédiques, qui enrichissent le monde créé par l’auteur. Notons enfin la mise en avant des héros, et de leurs adversaires.
Enjeux politiques, dissidences mondiales, emploi de la propagande, sectarisme, extrémisme et instrumentalisation des mythes fondateurs, ces thèmes nourrissent un scénario pourvu de multiples rebondissements et qui réussit à renouveler l’attention du lecteur.
De fait, c’est surtout la place accordée à l’histoire des continents et la religion qui, une nouvelle fois, tire son épingle du jeu. Il est intéressant de suivre l'évolution des divers groupes sociaux, et voir s’écrouler nombre de piliers idéologiques et historiques des royaumes. Les réponses apportées à l’Astrascisme montrent une réelle maîtrise du sujet, et une certaine réflexion dans la manière d’aborder, présenter et découdre ces concepts.
Au final, ce dernier tome tient ses promesses et élucide maintes interrogations. L’usage de la religion et ses travers reste une réussite et ce diptyque rafraîchissant dans le paysage jeunesse francophone.
Malgré des maladresses toujours présentes, La Chute des Etoiles offre un moment de lecture agréable et donne envie de suivre le parcours de son auteur.
http://millesaisons.fr/13r/13-la-chute-des-etoiles.html
S’lut les gens :D
Voilà, je suis un grand passionné de JDR que ce soit sur papier ou sur Pc et Consoles .
Et depuis plus de 5 années, à 11 ans enfaîte, je créer un univers et un système de jeu pour mon Jeu de Rôles : Eingana .
Le projet
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Eingana ce n’est pas que des monstres à tuer, des épées à trouver .
Eingana est, comme tout bon JDR, un univers, une histoire, des peuples, un background de ouf’ .
C’est de l’écriture, du dessin, c’est un système de jeu à faire, un système de combat, de magie, d’alignement .
C’est des milliers de peuples à penser et dessiner, des races jouables à écrire .
Ce projet va être long, il va falloir écrire des scénarios, dessiner des paysages, des tenues, des races .
Il va falloir réfléchir à un système de jeu convivial et complet, tester le jeu .
C’est également une communauté à mettre en place autour d’un forum .
En résumé, si vous voulez contribuer à créer un univers unique, venez nous rejoindre .
si vous voulez faire des scénarios, des histoires dans une ambiance que vous souhaitez, venez .
si vous voulez dessiner des peuples, des tribus, des paysages, venez .
Pour de plus amples informations , veuillez, s’il vous plaît, lire ce message
http://project-eingana.forumjv.com/1-3352-834-1-0-1-0-presentation-generale-d-eingana.htm
Avancement
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Pour l’instant, le projet n’est qu’en phase d’idées .
Rien n’est définitif, on ne fait qu’esquisser .
Votre contribution est alors évidente, que vous dessiniez, faites des modèles 3d, jouez à des JDR, avez des idées de races, d’environnement, écriviez .
Ce que je recherche
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N'importe quel aide !
Des Ecrivains fantastiques, renaissances .
Des Dessinateurs de n’importe quel horizon !
Des Designers pour le forum !
Des Rôlistes pour le système de jeu !
Et où te contacte t-on ?
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Vous pouvez me contacter sur le forum http://project-eingana.forumjv.com/0-3352-0-1-0-1-0-0.htm
Ou me contacter par mail sur the-children-tchernobyl@hotmail.fr
Voili voilou je pense que j'ai à peu près dit ce que je devais dire. :p
N’oubliez pas, nous avons besoin de tout le monde, l’imagination suffit ainsi que l’envie de mettre à pied un univers, notre univers commun
Sur ce bonne journée à tout le monde. ;)
Juste à titre indicatif, au cas où tu repasses un jour par ici, voilà la réponse que j'avais commencée sur ton topic :
J'ai lu ta présentation sur ton forum, et sans vouloir faire le rabat-joie, j'aurais deux trois commentaires de méthode à faire.
Déjà, ton univers me semble trop générique. C'est de la fantasy plutôt bateau, ce qui est un problème quand on veut créer un jeu de rôle amateur. Pourquoi quelqu'un se tournerait vers une production qui, si elle n'est pas forcément inférieure (il existe de très bons jdr amateurs), a beaucoup moins de garanties notamment au niveau du suivi (les suppléments ne vont pas forcément affluer) ? Si c'est pour créer un ersatz de Royaumes Oubliés mixé avec un peu de Warhammer pour le côté sombre, je ne vois pas trop pourquoi se lancer dans cette voie. On peut écrire dix, vingt, cent romans dans le même univers sans que les romans ne perdent de leur intérêt, puisque chaque auteur ajoute des ingrédients propres (intrigue, style, personnages...). Au contraire, un univers de jeu de rôle brut a (ou n'a pas) certaines qualités, et ça se voit immédiatement. Pourquoi ne pas tenter un peu d'innovation ? Faire un jeu de rôle dans un cadre de fantasy post-apocalyptique, ou quelque chose de neuf ?
Ensuite, le projet est à mon avis vague, ce qui risque à court terme de poser des problèmes. Admettons que tu trouves vingt contributeurs et que vous vous mettiez à discuter à propos de ce que devrait être l'univers. Et là, personne n'est d'accord. Certains veulent un truc avec une magie confidentielle, d'autres ont envie qu'elle soit répandue au quotidien, d'aucuns veulent des dieux très présents alors que les autres préféreraient qu'ils soient discrets... Pire encore, la volonté de la majorité des contributeurs pourrait être différente de la tienne. Mieux vaudrait poser des postulats clairs et assez précis dès le départ : tous ceux qui viendraient sauraient dans quoi ils s'engagent et qu'ils adhèreront aux grandes lignes du projet tout le long.
C'est d'ailleurs un peu la même idée pour le système de règles : tu veux quelque chose de réaliste... mais d'une certaine façon, tous les systèmes de jeu de rôle sont réalistes. Là encore, est-ce que tu vas partir sur un système à base de réussites (ce qui semble être la mode, actuellement, mais que certaines personnes n'aiment pas à cause des brouettes de dé), de D100 (simple à comprendre, parfois lourd à gérer), de d20 (facile à utiliser mais des limites clairement démontrées), du système "Rêves" (le nec plus ultra de la simplicité) ? Est-ce que les règles seront simulationnistes (Rolemaster), héroïques (D&D) ou un peu entre les deux (Warhammer) ? Ou même, tout simplement, est-ce que vous allez repomper un système de jeu ou en créer un qui va être adapté au thème de votre jeu (à la Deadwood) ? Là encore, ce sont des questions cruciales qui peuvent briser une équipe.
Imagine qu'à chaque décision (à la fois de la partie "background" et de la partie "règles", ton équipe se scinde en deux)... même en partant avec 40 personnes pour t'assister, ça ne fera pas lourd à la fin. Bref, je ne veux pas remettre en cause ton engagement, mais créer un jeu de rôle est extrêmement difficile et sans une idée directrice de base, je ne vois pas où tu peux arriver. Pour le moment, tu sais que tu veux faire un jdr. C'est bien. Mais avant de chercher des collaborateurs, il faudrait que tu saches quel jdr tu veux faire.
Tout d'abord, merci de répondre
"J'ai lu ta présentation sur ton forum, et sans vouloir faire le rabat-joie, j'aurais deux trois commentaires de méthode à faire. "
Justement, c'est vraiment sympa de critiquer, cela me permettra de m'améliorer .
"Déjà, ton univers me semble trop générique. C'est de la fantasy plutôt bateau, ce qui est un problème quand on veut créer un jeu de rôle amateur. Pourquoi quelqu'un se tournerait vers une production qui, si elle n'est pas forcément inférieure (il existe de très bons jdr amateurs), a beaucoup moins de garanties notamment au niveau du suivi (les suppléments ne vont pas forcément affluer) ? Si c'est pour créer un ersatz de Royaumes Oubliés mixé avec un peu de Warhammer pour le côté sombre, je ne vois pas trop pourquoi se lancer dans cette voie. On peut écrire dix, vingt, cent romans dans le même univers sans que les romans ne perdent de leur intérêt, puisque chaque auteur ajoute des ingrédients propres (intrigue, style, personnages...). Au contraire, un univers de jeu de rôle brut a (ou n'a pas) certaines qualités, et ça se voit immédiatement."
Si mon univers est aussi étoffé que d'autres, il y aura autant de raison de s'y lancer que d'en un autre .
Je ne peux pas changer d'univers ou d'ambiance, tout simplement car je ne peux imaginer mon univers autrement .
Je pense qu'en travaillant absolument tout, mon univers sera alléchant . En plus, je ne m'inspire pas de JDR existant, ou du moins, très peu . Je m'inspire de mon imagination
"puisque chaque auteur ajoute des ingrédients propres (intrigue, style, personnages...)"
Eh bien moi j'ajoute mon univers, mes personnages, mon système de jeu, mon style et mon intrigue .
Je pense que chaque univers est unique, s'il est pas comme tu le dit une copie d'un autre .
La Fantasy, ce n'est pas que des dragons, des orcs méchant et des elfes gentils .
"Ensuite, le projet est à mon avis vague, ce qui risque à court terme de poser des problèmes. Admettons que tu trouves vingt contributeurs et que vous vous mettiez à discuter à propos de ce que devrait être l'univers. Et là, personne n'est d'accord. Certains veulent un truc avec une magie confidentielle, d'autres ont envie qu'elle soit répandue au quotidien, d'aucuns veulent des dieux très présents alors que les autres préféreraient qu'ils soient discrets... Pire encore, la volonté de la majorité des contributeurs pourrait être différente de la tienne. Mieux vaudrait poser des postulats clairs et assez précis dès le départ : tous ceux qui viendraient sauraient dans quoi ils s'engagent et qu'ils adhèreront aux grandes lignes du projet tout le long. "
Je suis d'accord, je ne précise pas assez .
J'y est réfléchie longtemps cette après-midi, je vais modifier cela ![]()
Merci de me le rappeler .
Néanmoins, j'aimerais que chacun ai une vision différente du projet, que je regarde leurs envies, leur vision .
"C'est d'ailleurs un peu la même idée pour le système de règles : tu veux quelque chose de réaliste... mais d'une certaine façon, tous les systèmes de jeu de rôle sont réalistes. Là encore, est-ce que tu vas partir sur un système à base de réussites (ce qui semble être la mode, actuellement, mais que certaines personnes n'aiment pas à cause des brouettes de dé), de D100 (simple à comprendre, parfois lourd à gérer), de d20 (facile à utiliser mais des limites clairement démontrées), du système "Rêves" (le nec plus ultra de la simplicité) ? Est-ce que les règles seront simulationnistes (Rolemaster), héroïques (D&D) ou un peu entre les deux (Warhammer) ? Ou même, tout simplement, est-ce que vous allez repomper un système de jeu ou en créer un qui va être adapté au thème de votre jeu (à la Deadwood) ? Là encore, ce sont des questions cruciales qui peuvent briser une équipe. "
Pour le "réalisme" des systèmes, on a pas la même vision des choses .
Pour ma part, j'utilise un système proche d'Ambres pour le côté "RolePlay" .
Mais je veux un système ou on rigole pas en frappant un gobelin, ou on se trimballe pas en jupe dans la forêt ...Je veux de la violence et tout.
Pour tout dire, je ne précise pas car je refais mon système qui était vraiment pourrave, donc l'orientation reste à définir .
"Imagine qu'à chaque décision (à la fois de la partie "background" et de la partie "règles", ton équipe se scinde en deux)... même en partant avec 40 personnes pour t'assister, ça ne fera pas lourd à la fin. Bref, je ne veux pas remettre en cause ton engagement, mais créer un jeu de rôle est extrêmement difficile et sans une idée directrice de base, je ne vois pas où tu peux arriver. Pour le moment, tu sais que tu veux faire un jdr. C'est bien. Mais avant de chercher des collaborateurs, il faudrait que tu saches quel jdr tu veux faire."
Je le sais =°P
Mais je ne sais pas vraiment m'exprimer .
Je vais travailler cela, merci de ton avis ![]()
Désolé du double post .
Aristimbault, si tu pouvais me préciser ce que tu trouves vague, s'il te plaît, pour me permettre d'améliorer mon post :D
Merci d'avance ![]()
Je vais prendre deux exemples pour clarifier mon discours très théorique.
Ce concept très "planescapien" (les concepts philosophiques abstraits, les idées créent le monde et le modèle) peut être intéressant s'il est bien exploité au-delà de ce qui a déjà été fait. Mais là, en l'occurence, je vois surtout quelque chose de flou au possible, qui peut être aussi bien banal qu'intéressant. Qu'est-ce que tu comptes tirer de ça ? Une opposition classique bien/mal, avec des dieux de chaque côté, des anges et des démons ? Ou quelque chose de complexe, et d'inédit (avec éventuellement une intégration au système de jeu) ?
Ensuite, d'une manière plus générale, je vois sur le forum que vous vous lancez dans des continents avec des climats particuliers par continent. Si on regarde la Planète Terre, c'est totalement incohérent, et ça me fait un peu penser au syndrôme "Faêrun" : dans un pays, tu as UNE réalité et une seule. Les auteurs se sont dit "bon on va créer un pays désertique de nomades", check. Puis "bon on va créer des sauvages qui vivent dans le froid", check. Etc., etc. Au final, on a l'impression qu'il y a un patchwork de pays qui sont fondés chacun sur un seul concept "cool", qu'on a mis ensemble. Mais quelle cohérence pour tout ça ? A mon avis, et c'est un conseil quasiment universel (autant pour écrire que pour le jdr) : lire un bouquin d'histoire sur la période correspondante dans l'histoire réelle t'aidera toujours plus à faire un truc intéressant que dix bouquins de fantasy.
D'une manière plus générale, j'aimerais bien que ton intro réponde à la seule question importante à mes yeux : qu'est-ce que le projet aura de plus que n'importe quel autre univers de high fantasy ? Je veux dire, pas dans la forme (tu réussiras peut-être à créer un univers ultra-détaillé et ultra-cohérent, et je te le souhaite), mais dans le fond ? Qu'est-ce qui me fera jouer à Eingana et, plus important, y revenir ?
J'y ai pensé au niveau des continents, j'ai voulu faire un continent enneigé, avec des troubles climatiques.
J'ai jamais voulu que chaque continent sois typé ![]()
Je comprends bien, c'est un réflexe naturel de vouloir étiqueter les choses sous une grande vision, mais si tu regardes irl, rien n'est aussi tranché. Même dans un seul pays, tu as de grosses différences, alors à l'échelle d'un continent... (exception : l'Antarctique, qui n'est pas vraiment habité). Pour créer un monde qui a l'apparence du réel, ça passe forcément par la nuance. L'uniformité n'existe pas. Vous pourriez passer 10 ans à créer votre monde, sans jamais le compléter.
Mais vous pourriez passer 10 ans à faire la même chose sur un espace beaucoup plus petit (une ville, par exemple), et ne jamais réussir à l'aboutir non plus. On peut trouver un niveau infini de détails quelque soit le "zoom" qu'on s'impose dans la création. Le tout est, à défaut de pouvoir représenter tous les détails, de donner l'impression qu'il sont là.
Après, là encore, ça dépend de ce que vous voulez faire. J'ai eu l'impression que le créateur du projet avait envie d'une sorte de Terre parallèle, un peu comme dans Warhammer : un monde proche de l'histoire, crédible, auquel on rajoute des éléments fantastiques en quantité raisonnable. Je me trompe peut-être, mais dans ce cas, ça prouve qu'il faudrait faire un cadre plus précis.
Et tu entends quoi par cadre?
Excuse moi, je vais lire des commentaires
"Mais là, en l'occurence, je vois surtout quelque chose de flou au possible, qui peut être aussi bien banal qu'intéressant. Qu'est-ce que tu comptes tirer de ça ? Une opposition classique bien/mal, avec des dieux de chaque côté, des anges et des démons ? Ou quelque chose de complexe, et d'inédit (avec éventuellement une intégration au système de jeu) ? "
Oui, je veux que le bien et le mal soit partie intégrante du système de jeu . Il n'y a pas d'ange ni de démon, le mal ne veut pas conquérir la Terre alors que les Anges descendent des cieux pour nous sauver! Et... bon, j'arrête .
Je voudrais faire un système d'alignement, avec différents critères (bonté; lâcheté...) qui avantagerait/désavantagerait certaines actions . On va pas choisir Neutre/Bon ou des trucs comme ça comme dans D&D.
Chaque action sera connoté au Bien ou au Mal .
Je veux aussi que les sorts et tout ce qui touche la magie soit connoté à l'un des deux .
"Ensuite, d'une manière plus générale, je vois sur le forum que vous vous lancez dans des continents avec des climats particuliers par continent. Si on regarde la Planète Terre, c'est totalement incohérent, et ça me fait un peu penser au syndrôme "Faêrun" : dans un pays, tu as UNE réalité et une seule. Les auteurs se sont dit "bon on va créer un pays désertique de nomades", check. Puis "bon on va créer des sauvages qui vivent dans le froid", check. Etc., etc. Au final, on a l'impression qu'il y a un patchwork de pays qui sont fondés chacun sur un seul concept "cool", qu'on a mis ensemble. Mais quelle cohérence pour tout ça ? A mon avis, et c'est un conseil quasiment universel (autant pour écrire que pour le jdr) : lire un bouquin d'histoire sur la période correspondante dans l'histoire réelle t'aidera toujours plus à faire un truc intéressant que dix bouquins de fantasy. "
Je suis d'accord et d'ailleurs, je n'ai jamais voulu de continent typé ![]()
Mais on très bien intégré un continent désertique ou plutôt enneigé selon leur position géographique .
Je pense que Blaclight a compris cela et de toute façon, la cohérence sera travaillé et étudié
"D'une manière plus générale, j'aimerais bien que ton intro réponde à la seule question importante à mes yeux : qu'est-ce que le projet aura de plus que n'importe quel autre univers de high fantasy ? Je veux dire, pas dans la forme (tu réussiras peut-être à créer un univers ultra-détaillé et ultra-cohérent, et je te le souhaite), mais dans le fond ? Qu'est-ce qui me fera jouer à Eingana et, plus important, y revenir ?"
Je suis d'accord sur cela, je ne réponds qu'a mes propres questions .
Je vais rédiger une nouvelle présentation de toute façon ![]()
Merci de m'avoir averti .
"Après, là encore, ça dépend de ce que vous voulez faire. J'ai eu l'impression que le créateur du projet avait envie d'une sorte de Terre parallèle, un peu comme dans Warhammer : un monde proche de l'histoire, crédible, auquel on rajoute des éléments fantastiques en quantité raisonnable. Je me trompe peut-être, mais dans ce cas, ça prouve qu'il faudrait faire un cadre plus précis."
Je veux, oui, plutôt une grande cohérence, je ne veux pas qu'on me dise : "Ouais, ouais, c'est cool. Mais pourquoi c'est là ?"
J'étudies la Renaissance ainsi que le Moyen-Age mais concernant un cadre "plus précis", je ne comprends pas non plus de quoi tu veux parler ?
Bon, vu que ça ne semble pas très clair, je vais essayer de m'expliquer autrement.
Chaque jeu de rôle est biaisé de façon à ce qu'on joue d'une façon, et pas d'une autre. Parfois, c'est très clair : dans Shadowrun, tu joues des Shadowrunners et ça va donner une ambiance "roman d'espionnage". Dans Warhammer, tu joues des types très moyens dans un environnement réaliste, ce qui va naturellement conduire à des scénarios d'enquête urbaine. Dans Paranoïa, les personnages sont des Troubleshooters, et tu vas naturellement partir en live (ok, bon, l'exemple de Paranoïa est un peu particulier). Pour faire simple : chaque jeu de rôle professionnel t'oriente ves un type de jeu et donc une ambiance particulière. Après, bien entendu, il est possible de jouer totalement autrement et de transformer D&D en un jeu où on est embauché par un marchand miteux pour découvrir un repère de faux-monneyeurs, mais c'est un usage marginal du jeu.
Voilà ce que j'appelle le cadre. C'est la saveur d'un jeu de rôle. Vous aurez beau faire le meilleur univers possible, si vous ne vous demandez pas "qu'est-ce qu'un MJ fera jouer avec ça ?", votre jeu de rôle aura du mal à être joué. C'est d'ailleurs un défaut courant des jeux de rôle amateurs, qui proposent un environnement très détaillé, mais où on va naturellement se demander "ok, mais qu'est-ce que je vais faire jouer là-dedans ?". J'ai l'impression que vous cherchez à créer un "Terre JDR". Or, ce serait clairement pénible à faire jouer : quel est le but ? Est-ce qu'on doit tenter de s'élever socialement, partir à la recherche du savoir, voyager aux quatre coins du monde pour s'évader ? Il faut bien voir que personne n'a besoin d'avoir autant de détail qu'un monde comme le nôtre peut en contenir pour faire jouer une partie, ou même une campagne, ou même cinq campagnes interconnectées.
Après, reste à savoir si vous voulez juste créer un cadre sympa ou si vous avez envie de fabriquer un vrai jeu de rôle. Dans ce cas, la jouabilité exige que vous vous concentriez sur un aspect particulièrement important du jeu, qui va à la fois guider vos efforts (pas besoin de créer des tonnes de détail pour des choses qui ne sont pas importantes) et créer une ambiance, une saveur originale. Un background ultra-pointu et précis n'intéresse que les adeptes d'un jeu*, et pour qu'ils le deviennent, il faut déjà que le jeu les accroche au départ.
Si tu t'ennuie, Ari, bosse Science Po ![]()
C'était ma pause blabla entre deux coups d'Anki :3
Ah ouais, O.K xD
Excuse moi, je dois avoir une panne de cerveau pour ne pas voir compris plus tôt .
Pour tout te dire, et pour l'instant, je n'ai pas vraiment envie de donner un cadre vraiment précis .
Quand tu dit : "Est-ce qu'on doit tenter de s'élever socialement, partir à la recherche du savoir, voyager aux quatre coins du monde pour s'évader ? Il faut bien voir que personne n'a besoin d'avoir autant de détail qu'un monde comme le nôtre peut en contenir pour faire jouer une partie, ou même une campagne, ou même cinq campagnes interconnectées. " . J'ai envie de dire, que les joueurs font ce qu'ils ont à faire .
S'il veulent participer aux guerres, qu'ils y aillent.
S'ils veulent combattre du monstre pour se faire une réputation, qu'ils le fassent.
S'ils veulent monter un commerce ou même une maison de passe, libre à eux .
Je pense que je vais mettre des grandes lignes, Des guerres, des conflits, des trucs secrets et même une "révélation" vraiment percutante .
Mais pour arriver à leur fin, ils font comme ils veulent .
Discrétion, espionnages, cambriolage, au corps à corps, avec un apprentissage ...
S'ils ne veulent pas combattre, ils peuvent essayer la diplomatie ou être vraiment discret .
L'ambiance dépend de leur méthode, mais je vais quand même travailler l'ambiance générale .