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Fic:Le palais au theatre

Manitou_]
Manitou_]
Niveau 6
06 mars 2008 à 16:34:02

Chapitre1:Un trousseau de clefs

Intro:

Bien le bonjour à tous les membres analyseurs de *---tuuuut--*.
Aujourd’hui, ma cinquième analyse se portera sur un terrain légendaire oublié, mais réapparu récemment : e(yerut

I/ Type, sur-type et capacités

Nous sommes en présence d’un terrain. Un terrain, ça fournit généralement du mana. Ici, il s’agit de faire du mana vert, soit : . Les terrains produisant du mana verts sont des forêts ou des terrains avec le type forêt (Savane, Ile tropicale, Bayou, Taïga, Jardin du temple, Tombeau luxuriant, Terrain de prédilection et Bassin d'élevage). Il arrive parfois que certains terrains non-basiques et n’ayant pas un type de terrain de base produisent du mana coloré. C’est le cas de notre cher Pendelhavre.

Avant d’aller un peu plus loin dans mes explications, revenons sur ce qu’est une carte de terrain (spécialement pour les nouveaux joueurs). Un terrain, c’est un permanent qui se pose durant votre phase principale (la première, avant la phase de combat ; ou la seconde, après la phase de combat ; peu importe), et seulement lorsque la pile est vide. Vous ne pouvez en poser qu’un seul par tour, sauf si l’effet d’une carte vous précise le contraire, tel que Enchaînements, ou Azusa, égarée mais en quête, voire les rituels d’accélération de mana demandant de mettre en jeu engagé un terrain que vous aurez préalablement cherché dans votre bibliothèque. Attention : mettre en jeu ne veut pas dire jouer une carte ! Un terrain n’est pas un sort, et ne peut donc être contré et devient un permanent dès qu’il est dans la zone de jeu

Bien entendu, des cartes comme Mine des morts-terrains, Terres dévastées, Sinkhole ou Pluie de pierres pourront détruire ce permanent. Les terrains sont l’essence même du mana, source de toute magie dans le jeu, alors faites-y attention en les protégeant avec Position privilégiée par exemple.

Maintenant que nous avons vu le type de la carte, passons à son sur-type. Le sur-type légendaire était autrefois un type de carte, initié dès l’extension Legends, édition dont fait partie le Pendelhavre. La règle des légendes a subit un changement depuis sa création (deux, en fait), qui sont intervenus en même temps.
Tout d’abord, le cas du type/sur-type : ce changement n’est surtout valable que pour les créatures. Ce genre de permanent avait en sous-type "légende". Avec le bloc Kamigawa, les règles ont ainsi changées, et le type légende est devenu un sur-type, légendaire. Quand il était autrefois écrit : "Créature : légende", il est écrit aujourd’hui : "Créature légendaire : [type]".
Ensuite, c’est au niveau des règles que s’effectuent le plus gros des changements : avant le bloc Kamigawa, la règle des légendes disait que lorsque deux permanents légendaires avec le même nom étaient en jeu, c’est le second qui devait être mis dans le cimetière de son propriétaire (ce n’est pas un sacrifice). Depuis, lorsque le deuxième permanent légendaire arrive en jeu, ce sont les deux permanents homonymes qui sont mis au cimetière (et là encore, ce n’est pas un sacrifice).
Tout ceci se base sur les effets basé sur des états, règle que vous pouvez retrouver dans le bazar :

420.5e. Si deux (ou plus) permanents légendaires avec le même nom sont en jeu, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas.

Il existe bon nombre de terrains légendaires connus, tels que Urborg, tombe de Yaugzebul, Académie tolariane, The Tabernacle at Pendrell Vale, mais aussi Dalles de Trokair.

Chaque terrain ne fournit pas nécessairement du mana, comme on pourrait le constater sur Arène, par exemple. Ici, le Pendelhavre produit du mana vert, qui n’est pas un mana générique (incolore) et servira à lancer des sorts demandant du mana vert (et donc, des sorts en partie ou totalement verts). Sachez qu’une capacité de mana ne va pas sur la pile ; il est donc impossible de contrer le fait d’ajouter du mana dans sa réserve (si le mana ajouté est produit grâce à un sort tel que Messe noire, le sort peut être contré).
Si le Pendelhavre ne servait qu’à ça, on aurait un très mauvais terrain. L’intérêt de la carte ne réside pas dans ce que je viens de vous dire, mais dans ce qui suit.

: La créature 1/1 ciblée gagne +1/+2 jusqu’à la fin du tour.

Un boost de +1/+2, ça n’arrive pas très souvent, vous direz-vous. Hé bien si, il existe plusieurs cartes ayant cet effet, qu’il soit permanent, comme pour Force sacrée ou Auréole, ou éphémère, comme avec Acier astral et Doyenne de Pendelhavre.
Ce qu’il faut savoir avec ce genre de capacités, c’est qu’il faut une cible valide. Une cible valide, ça veut dire quoi ? Tout simplement dans notre cas une créature (ah ouais, pas dur ça !) qui puisse être affectée par des sorts et/ou des capacités. On oubliera donc des créatures qui ont le linceul.
Un cas très important est de ce fait à souligner : lorsqu’on utilise la capacité du Pendelhavre, celle-ci est mise sur la pile. Mais à cette capacité l’adversaire peut répondre. Et il peut répondre par un sort ou une capacité qui donnera le linceul à sa créature… Ainsi, lorsqu’on résout les effets mis sur la pile, le linceul s’appliquera en premier sur la créature, et celle-ci ne pourra bénéficier du +1/+2 du Pendelhavre. Il en va de même si la créature disparaît de la zone de jeu (par un Boomerang ou une Terreur).

Autre point important dans la capacité : les seules créatures qui peuvent être affectées par cette capacité doivent impérativement être des 1/1. Une condition à remplir si on veut profiter pleinement de la capacité. En vert, on aura tendance à dire que ce n’est pas très réalisable, du fait que la majorité des créatures sont plus grosses que de simples 1/1. Mais qu’en est-il des elfes, des jetons écureuils et saprobiontes, des nantukos et des Ancêtre de la tribu Sakura ? Hé bien ce sont tout simplement de belles cibles à la capacité du Pendelhavre. Attaquez avec un jeton 1/1, votre adversaire bloquera avec sa 1/2, et il sera dépité de voir sa créature mourir au lieu de la vôtre... Très utile en début de partie, donc.

Mais en quoi cette seconde capacité est-elle intéressante à la longue ? Un terrain qui ne fournit pas de mana peut servir à autre chose dans la partie. Et plus particulièrement si le deck est un deck aggro (mais nous verrons cela plus tard). Voir un boost venant d’un terrain, ce n’est pas commun. Surtout si ce terrain fait aussi office de forêt ! Boostez un jeton saprobionte qui passe sur votre adversaire, qui est à deux points de vie et qui a un contresort en main, et vous verrez la différence.

Comparé à un sort de boost comme Croissance gigantesque, le Pendelhavre est bien entendu plus faible (un +1/+2 sur une 1/1 au lieu de +3/+3 sur n’importe quelle créature). Mais d’un autre côté, voir un boost se faire contrer pour infliger les derniers dommages à l’adversaire est très frustrant.

AmirVeltius
AmirVeltius
Niveau 10
06 mars 2008 à 17:00:27

Je dois avoir un problème, parce que j'ai tout lu et j'ai trouvé ca intéressant. Mais j'ai pas compris le coup des permanents légendaires par contre.

Manitou_]
Manitou_]
Niveau 6
07 mars 2008 à 10:57:33

Ben pour les permanent legendraires c'est une sorte d'article qui donne une regle par rapport au terrain:

"420.5e. Si deux (ou plus) permanents légendaires avec le même nom sont en jeu, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas"

Mais ca c'est assez anecdotique

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