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cd !

pierre369
pierre369
Niveau 5
29 avril 2005 à 18:00:09

j´ai mis mon cd de ps2 sur ordi et j´ai trouvé ca entre autres :

d´OPTIONS ; Load_Level place quel niveau obtient chargé d´abord ; Facultatif suivez le niveau avec un nom de commencer-point au début là ; des Commencer-points peuvent être trouvés en regardant le dossier d´ed dans un éditeur de texte ; et recherchant " OBJECT_Player1" et regardant le nom ensuite ; " param = nom =" ; Dans cet exemple de Houton_Town1_D, " Forest2" est le nom de ceci ; commencer-point : ; { ; position = -7.750838, 0.000000, 19.673191 ; niveau = 0 ; lacet = 191.250000 0 0 ; nom = OBJECT_Player1 ; = 0 tileParent ; paramCount = 1 ; param = name=Forest2 ; } ; Uncomment le niveau que vous voulez charger ( vous pouvez mettre un nom de startpoint après l´identification de niveau) ; Veillez à avoir seulement un uncommented comme il prend le premier uncommented ; un comme niveau à la charge. ; Load_Level = Do_Int1 ; ; Load_Level Dounby_Interior1 = Do_Town1 ; ; Load_Level Dounby_Town1 = Do_Tower1 ; ; Load_Level Dounby_Tower1 = ; Load_Level DT_Caleigh1 = DT_Tower1 ; ; Load_Level Dounby_Tower1 = DT_TowerTop ; ; Load_Level = Fi_Town1 ; ; Load_Level Finstown_Town1 = Fi_Town2 ; ; Load_Level Finstown_Town2 = FM_Mines1 ; ; Load_Level FirbolgMines_Mines1 = FM_Mines2 ; ; Load_Level FirbolgMines_Mines2 = FM_Mines3 ; ; Load_Level FirbolgMines_Mines3 = FM_Mines4 ; ; Load_Level FirbolgMines_Mines4 = FT_Ent1D ; ; Load_Level = FT_Top1D de ForestTower_Entrance1_D ; ; Load_Level = FT_Tower1D de ForestTower_Top1_D ; ; Load_Level de ForestTower_Tower1_D = FT_Tower2D ; ; Load_Level de ForestTower_Tower2_D = FT_Tower3D ; ; Load_Level de ForestTower_Tower3_D = Gr_Dungeon1 ; ; Load_Level Greenlands_Dungeon1 = Gr_Dungeon2 ; ; Load_Level Greenlands_Dungeon2 = Gr_Plains1 ; ; Load_Level Greenlands_Plains1 = Ho_Bar1N ; ; Load_Level = Ho_BBCaveD de Houton_Bar1_N ; ; Load_Level = Ho_Forest1D de Houton_BugbearCave_D ; ; Load_Level de Houton_Forest1_D = Ho_Forest2D ; ; Load_Level = Ho_Int1N de Houton_Forest2_D ; ; Load_Level = Ho_Town1D de HOuton_Interior1_N ; ; Load_Level = HP_Forest1D de Houton_Town1_D ; ; Load_Level de HighlandPark_Forest1_D = IT_Ent1 ; ; Load_Level IsleTower_Entrance1 = IT_Top ; ; Load_Level d´IsleTower_Top = IT_Tower1 ; ; Load_Level IsleTower_Tower1 = IT_Tower2 ; ; Load_Level IsleTower_Tower2 = IT_Tower3 ; ; Load_Level IsleTower_Tower3 = KI_Int1 ; ; Load_Level Kirkwall_Interior1 = KI_Town1 ; ; Load_Level Kirkwall_Town1 = KI_Town1N ; ; Load_Level de Kirkwall_Town1N = KI_Town2 ; ; Load_Level Kirkwall_Town2 = MP_Pass1 ; ; Load_Level MountainPass_Pass1 = MP_Pass2 ; ; Load_Level MountainPass_Pass2 = MP_Tomb1 ; ; Load_Level MountainPass_Tomb1 = MP_Tomb2 ; ; Load_Level MountainPass_Tomb2 = MT_Tower1 ; ; Load_Level MountainTower_Tower1 = MT_Tower2 ; ; Load_Level MountainTower_Tower2 = MT_Tower3 ; ; Load_Level MountainTower_Tower3 = MT_Top1 ; ; Load_Level MountainTower_Top1 = MT_Ent1 ; ; Load_Level MountainTower_Entrance1 = MT_Entrance ; ; Load_Level = NE_Forest1D de MountainTower_Entrance ; ; Load_Level de Neversdale_Forest1_D = ST_Town1 ; ; Load_Level Stromness_Town1 = ST_Town2 ; Stromness_Town2 ; anim_test=1 ; 1 pour courir animtest au lieu du niveau de chargement, ; Obtient la liste de la section [ anim_test ] ci-dessous. ; La première entrée dans cette section est chargée dessus commencent vers le haut le load_mainmenu = 1 ; initialisation au menu principal ; PrintIni=1 ; imprimez le dossier d´ini pour consoler chaque fois qu´on le lit. ; enableLogging = 1 ; permettez la notation au dossier de bard.log. * RALENTISSEZ * ; NoFalling = 1 ; uncomment pour inciter le barde à ne pas tomber comme il court autour. EnableCameraMenu=1 ; HudOff=1 ; neutralise le HUD entièrement. ; ShowAnimStack=1 ; ShowSoakTime=1 ; " imbibez le temps" est combien le temps le APP avait couru ; ShowPerformanceMeter=1 ; CharacterParticleTest=1 ; le feu et l´électricité sur le barde. ; drawCollision=1 ; Montre visuellement les volumes de collision d´objets. ; allWeapons=1 ; Le joueur aura toutes les armes. ; allTunes=1 ; Le joueur saura tous les airs ( améliorés) et aura les meilleurs instruments. ; allItems=1 ; Le joueur aura tous les articles ( charmes, clefs, etc..). ; allTalents=1 ; Le joueur saura tous les talents. ; allEverything=1 ; Le joueur a tout, peut faire tout. ; memcheck=1 ; Vide la mémoire sur la charge de niveau ; resourceWatch=1 ; Montre l´information concernant les ressources restantes. ; PlayerNoDamage=1 ; La santé du joueur n´est pas décrémentée. ; PlayerNoHit=1 ; Le joueur n´est pas frappé du tout. ; debugWorldDraw=1 ; Pour pouvoir en mesure se fanent vers le haut sur la charge même si le monde ne dessinant pas succesfully en frappant le bouton de X ShadowBrightness=4.0 MaxJumpVel=150.0 CameraSlideFrames=40 ; combien d´armatures il faut à appareil-photo aux cibles de changement ; WalkingDeath=1 ; permettez la mort de marche ( tous les attaquants meurent immédiatement) ; TurboRunStick=1 ; les marques 0 il a laissé le bâton, 1 est bâton droit ; *************************** Les Gens du pays Corrigent Le **************************** De Menu [ LocalDebugMenu ] ; Caractères = Character_Test ; RowOpen ; RowClose [ Character_Test ] Create_Character=Create_Character Target_Next_Character=track_next_character Rescan_Controls Delete_Character ; Caractère d´effacement qui l´appareil-photo est suivant [ Caractères De Create_Character ] ; N´employez aucune prolongation sur le nom dans cette liste. [ drames ]

est ce que qqn comprend qqch ? ??

Arashka
Arashka
Niveau 10
24 juin 2005 à 22:20:26

:question: