http://www.webchats.tv/trv/transcripts/9681/french.html
quelques extrais
Murray : On est très heureux de pouvoir vous accueillir.
M. M : Merci beaucoup.
Murray : Je dois d’abord vous dire que nous avons reçu environ 11.000 questions avant même le début de la diffusion. Elles viennent de toute l’Europe, cela doit vous ravir ?
M. M : Oui, cela m’a tout simplement sidéré. Jamais je n’aurais imaginé recevoir autant de questions et j’apprécie sincèrement qu’autant de personnes en Europe manifestent un tel intérêt.
1 : Andreas, en Allemagne, voudrait savoir d’où vient cette inspiration qui vous permet de créer autant de jeux aussi originaux ?
M. M : En fait, je ne sais pas vraiment d’où me vient cette inspiration. Les idées surgissent en différentes occasions. La plupart du temps, j’essaie de penser à mes propres loisirs et aux choses qui éveillent ma curiosité. À partir de là s’enclenche un travail de construction, et parfois c’est tout simplement mon patron, ou mon président, qui me dit ce que je dois faire ! En réalité, mon imagination s’exprime en de nombreuses occasions et il peut arriver qu’une idée très intéressante naisse d’une simple conversation avec un ami.
2 : Leroy, aux Pays-Bas. Quand vous créez un jeu, commencez-vous par en présenter les grandes lignes à vos collègues ou préparez-vous tout tout seul avant de le dévoiler ?
M. M : En réfléchissant à notre manière de travailler, et en admettant que je tienne une bonne idée de départ, je dirais que no us commençons par discuter entre collègues. Nous étudions la question avec les différentes équipes impliquées et les techniciens créent des prototypes ou des programmes expérimentaux que nous testons. Si on estime pouvoir en faire quelque chose, on continue d’en discuter. Donc, le processus est un peu le suivant : avoir des idées, faire les prototypes, les tester. Les idées prennent forme progressivement avant de donner naissance au produit final.
3 : Matthew, en Allemagne. Vous parlez souvent d’amusement. Quels sont les éléments d’un jeu vidéo que vous trouvez “amusants” et comment pensez-vous que nous nous amuserons dans le futur ?
M. M : Personnellement, je suis toujours à remuer, à faire fonctionner mes muscles, même quand je joue au jeu vidéo. Quand je tiens ma manette à deux mains, j’aime éprouver des sensations physiques et c’est ainsi que je conçois les jeux vidéo. Je veux que les joueurs fassent les plus d’exercice possible quand ils tiennent leur manette. En ce qui concerne le futur, à l’instant où nous parlons je n’en ai aucune idée, même si pour la Revolution, Nintendo a inventé un type de manette encore jamais vu et la console sera compatible Wi-Fi. En plus de la Revolution de Nintendo, de nombreuses nouvelles technologies font leur apparition. Il y a le GPS et les satellites, les PC et les ordinateurs portables vont être de plus en plus petits et abordables. Autour de nous sont en train de se mettre en place des tas de nouveautés qui pourront peut-être interagir, ou se connecter sur d’autres dispositifs, jeux y compris. Ce bel ensemble risque d’engendrer pas mal de nouveaux moyens de s’amuser...
4 : Carlos, en Espagne. En tant que créateur de jeux vidéo, qu’est-ce qui vous plaît le plus dans la Revolution et sa manette ?
M. M : Quand on pense ‘jeu vidéo’, ce qui vient tout de suite à l’esprit c’est l’image d’un joueur concentré sur son jeu et son écran. En conséquence, un créateur de jeu doit travailler à améliorer la qualité des graphismes qui s’affichent à l’écran, et c’est tout. Cependant, avec la création de la Revolution et de sa manette révolutionnaire, les choses vont changer radicalement. Pour être plus précis, c’est la manière même de jouer qui va changer, et tout particulièrement notre position par rapport à l’écran du téléviseur. Vous le savez peut-être déjà mais Nintendo va intégrer le dispositif de pointage dans la manette sans fil. Imaginez ! Il suffira de pointer dans une direction à l’écran et de cliquer pour agir. Pensez bien à ça pour vous faire une idée de toutes les nouvelles expériences que vous allez vivre dans un jeu vidéo. C’est un peu comme quand vous avez touché l’écran tactile de la DS ou manipulé ses deux écrans pour la première fois. Maintenant, vous allez pouvoir choisir quelle manette vous tiendrez dans chaque main, et vos mains n’auront jamais été plus libres. Vous allez pouvoir vivre de l’action inédite. Ainsi, ce qu’on peut imaginer, c’est que même si le jeu en lui-même est très très simple, les types d’expériences qu’il offrira seront du jamais vu dans l’univers du jeu vidéo. Pour les concepteurs de jeux que nous sommes, je pense que la Revolution nous a déjà permis de mener à bien des idées exceptionnelles. En tant que concepteurs de jeu, ce qui compte pour nous c’est de créer des jeux sans précédents pour la Revolution et le plus rapidement possible. Pour rebondir sur les questions posées sur Mario et Zelda, nous parvenons aujourd’hui à faire sauter Mario juste en pointant et en cliquant, et pour Zelda… il suffit juste d’imaginer jusqu’où on peut manier la manette, vous la maniez et hop il jaillit d’un seul coup….
5 : Matthew, en Belgique. Qu’est-ce que la nouvelle interface utilisateur de la Revolution va apporter de nouveau au joueur ?
M. M : Je crois qu’une partie de la réponse est contenue dans la réponse à la question précédente. Notre objectif, que nous sommes en train d’atteindre, est de créer une interface simple pour l’utilisateur. Le mot ‘simple’ étant relatif car les résultats obtenus seront très sophistiqués. Oui, la manette a l’air simple et il n’y a que très peu de boutons sur l’unité. Même vos mères, pères, grands-mères et grands-pères ne seront pas effrayés à l’idée d’utiliser cette manette, alors j’espère que vous les encouragerez à s’y intéresser, et j’espère que la Revolution et sa manette seront des outils dont tout le monde pourra se servir dans la famille. J’espère que la Revolution trouvera naturellement sa place à côté du téléviseur.
6 : Alfonso, en Espagne. Comment les autres sociétés réagissent au nouveau design de la manette ?
M. M : Je sais que de nombreuses personnes sont vraiment comblées par l’interface dont elles disposent maintenant - ce sont souvent des gens qui ont déjà travaillé sur de nombreux jeux vidéo et ils ont l’expérience et toutes les compétences nécessaires. Ils sont habitués à travailler dans des genres très différents. Il est vrai qu’ils ont toujours dû s’adapter à certaines limites, beaucoup de ces limites étant liées à l’interface. Ils ne pouvaient pas concevoir d’interface alors qu’aujourd’hui, avec la manette de la Revolution, ils vont pouvoir créer et découvrir le type d’interface dont ils veulent se servir. Vous savez, après tout, c’est exactement ce genre de notion qui permet d’augmenter les chances de donner naissance à des jeux encore jamais vus.
J’ai montré la manette Revolution à Hideo Kojima, le directeur de Konami, bien connu pour le titre Metal Gear Solid, et dès qu’il a vu le premier prototype j’ai compris qu’il était emballé et qu’il était prêt à faire le jeu immédiatement ! (rires).
Murray : Laissons un peu le matériel pour l’instant, et parlons des jeux.
7 : King K Rool, aux USA. Que dire du nouveau Super Mario Bros. comparé aux autres jeux de ce genre ?
M. M : Ça va être LE logiciel Nintendo DS et pour prendre l’exemple de la Nintendo DS, au Japon il y a beaucoup de gens pour qui c’est la toute première console de jeu vidéo. Nous sommes en train de penser à ces nouveaux joueurs et à tous les autres grands fans de Super Mario. Quand le premier titre original de Super Mario Bros. est sorti, j’ai compris pourquoi ça intéressait tout le monde, joueurs invétérés, débutants ou même des gens qui n’étaient pas des joueurs. Nous voulons vraiment créer quelque chose de semblable avec le nouveau Super Mario DS. Pour être clair, actuellement, et même s’il s’agit de l’une de nos créations, nous nous demandons si la dernière mouture de la série Super Mario n’est pas un peu trop compliquée pour des personnes qui se serviraient d’une machine Nintendo pour la toute première fois. On veut retrouver les bases, de manière à ce que tout le monde puisse s’y amuser, des gens qui ne jouent pas aux joueurs expérimentés. C’est tout le concept qui accompagne la création du nouveau Super Mario DS. Bien sûr, la Nintendo DS dispose d’un processeur très puissant et d’énormes capacités d’affichage, elle a deux écrans et nous sommes en train de réfléchir au moyen de tirer le meilleur parti de ses spécificités techniques. Par exemple, Mario est un personnage en 3D, alors soyez prêt pour sa sortie.