Interview Eiji Aonuma, réalisateur du dernier-né de la saga «Zelda», conçu pour le mode multijoueurs.
«A quatre, on avance ensemble mais on gagne seul»
Par Olivier SEGURET
vendredi 18 février 2005 ( Liberation - 06:00)
iji Aonuma, 41 ans est un représentant archétypique de la «nouvelle vague» des game designers japonais : ceux qui arrivent aux manettes du pouvoir avec du talent, des idées et assez d´audace pour prétendre succéder aux maîtres fondateurs. Intronisé par Shigeru Miyamoto ( à peu de choses près Dieu le père en terre vidéoludique) qui lui a fait le don de la saga Zelda, il est la valeur montante de Big N, la colossale et mystérieuse maison Nintendo, à la fois studio de développement et constructeur de consoles. Le nouvel épisode des aventures de Zelda, Four Swords, est le premier placé sous son entière et unique responsabilité.
Quel joueur êtes-vous ?
Oh, en fait, avant de travailler dans le jeu vidéo, je ne jouais pas du tout : je n´avais même jamais touché une manette avant d´entrer chez Nintendo, il y a dix-sept ans, comme designer. Ma spécialité jusque-là, c´était l´animation de marionnettes ! Ma première expérience de joueur a été Zelda : Link To The Past. Un très grand souvenir qui m´influence encore aujourd´hui. Mon premier contact professionnel avec la série des Zelda a eu lieu pour Ocarina of Time, sur lequel j´étais responsable du level design ( construction des niveaux), puis il y eut Majora´s Mask et WindWaker. En fait, j´ai participé à tous les Zelda en 3D
Et vous avez entièrement dirigé ce «Four Swords» qui, lui, est en 2D.
Four Swords est de mon point de vue une vraie nouveauté. L´idée de base était de développer la connectivité entre GameCube et GameBoy dans le cadre d´un grand jeu multijoueurs. L´expérience du jeu à quatre proposée par ce titre ne ressemble à aucune tentative précédente : l´équilibre entre l´autonomie de chaque joueur, préservée pour certaines actions, et l´engagement commun auquel la partie appelle, a été travaillé d´une façon très nouvelle.
Au risque de briser un dogme : la solitude du héros...
Oui, c´est le grand choc, n´est-ce pas ? C´est sans doute l´exploration la plus radicale pour les joueurs fidèles de la saga. Quatre joueurs, quatre Link ( personnage de Zelda), mais un destin à la fois unique et commun : on avance ensemble, mais on gagne seul.
Au-delà de l´innovation, qu´apporte la connectivité aux joueurs ?
Elle devrait transformer la manière dont les jeux sont vécus par le public. C´est l´expérience elle-même qui change de nature et c´est une expérience partagée. Cela apporte quelque chose de spécial et de différent que seule la pratique permet de saisir. On peut facilement imaginer que cette tendance se développe dans un avenir proche, avec les systèmes de communication sans fil comme celui de la DS ( pour «dual screen», nouvelle console de poche Nintendo à deux écrans qui sort en France le mois prochain, ndlr).
Justement : un «Zelda» DS est-il prévu ?
Il y aura sans aucun doute un Zelda pour la DS. En fait, figurez-vous que les réflexions que nous avons développées autour de Four Swords ont grandement contribué à la réflexion que nous avions pour concevoir la DS. Les concepts à l´oeuvre dans Four Swords faisaient partie des exemples que nous expérimentions en réfléchissant aux jeux possibles pour la DS et aux avantages que le double écran permet. C´était théorique mais aujourd´hui, il serait très dommage, et même honteux, que l´on ne fasse pas la démonstration inverse : un vrai bon Zelda sur DS. Le prochain épisode de Zelda conçu pour GameCube est déjà achevé mais je ne peux absolument rien en dire de plus. Vous connaissez la maison : même le titre et le thème sont encore secrets ( 1). Ce prochain «grand» Zelda, qui fait suite chronologiquement à l´épisode WindWaker, sortira au Japon à la fin 2005. Je suis engagé à 200 % dans son développement et je ne peux en trahir qu´un seul secret : il sera très, très beau.
Considérez-vous le jeu vidéo comme une forme d´art ?
Je ne sais pas, mais je sais que ce n´est pas uniquement du loisir, de l´entertainment. Je n´ai pas la prétention d´être un artiste, mais je suis très heureux de voir se développer un mouvement de réflexion autour de ces questions. On peut avoir de bons arguments pour comparer le jeu vidéo à d´autres arts, puisqu´il emprunte des formes visuelles et musicales et parvient à fabriquer toujours plus d´expression, de vie, d´émotion.
Comment voyez-vous Link, le héros de «Zelda» ?
Link me fait beaucoup penser au petit garçon que je viens d´avoir : toujours gai, joyeux, et talentueux pour se sortir de n´importe quelle situation.
( 1) En revanche, beaucoup d´images et de séquences du jeu, présentées à l´E3 2004, sont à pêcher sur le Web
j´ai recherché a interwiew et j´ai rien rouvé
donc je l´ais mis mais si quelqun la déja poster dite le moi
source :http://www.liberation.fr/page.php?Article=276546