J´ai remarqué que beaucoup de personnes, étant dans l´incapacité de comprendre un traitre mot
de japonais, se retrouvaient bloquées rapidement dans le jeu (comme moi...). Ils postent alors un
message sur le forum. Seulement, ce n´est pas toujours évident de trouver une réponse. C´est
pourquoi je souhaite venir en aide à ceux qui comme moi veulent savourer le jeu dans toute sa
splendeur (mais aussi diminuer le nombre de topics d´aide qui se créent ans cesse) sans avoir à
passer de pénibles heures de recherche et poster désespérement des messages d´aide sans
réponse...
Alors, je me met dans l´écriture d´une soluce qui se trouve ci-dessous. Celle-ci va du début du jeu
jusqu´au début du troisième temple (c´est quand même pas mal...). Le meilleur conseil que je
puisse vous donner serait de ne pas devenir dépendant de cette soluce : Ne la consultez que
lorsce que vous bloquez vraiment !
Autre chose : Je vous demande à vous autre, lecteurs plus avancés que moi dans l´aventure,
d´essayer de continuer (si ça ne vous dérange pas trop bien sûre...). Ainsi, chacun apportant sa
pièce de puzzle, nous arriverons à venir à bout de cette soluce et de cette aventure !
Dernier point sur lequel je voudrais insister : Ce début de soluce est à 100% écrit par moi. Vous
n´avez donc pas le droit de le copier (sauf si c´est pour un usage privé). Si vous le voulez pour le
poster sur un autre forum (ou quoi que se soit d´autre du genre), demandez juste la permission...
Trève de blabla et passons au concrèt :
1- Obtention de l´épée.
Après une jolie intro et une cinématique de début mémorable, vous vous retrouvez sur une île, au
bort de la mer. Vous faites la connaissance d´une petite fée. Celle-ci vous indique une maison.
Dirigez-vous vers celle-ci et entrez. Parlez à la vieille personne 2 fois. Sortez de la maison, et
dirigez-vous vers la gauche. Après quelques pas, vous sentez un tremblement de terre ! N´y prêtez
pas attention et continuez votre chemin vers la gauche jusqu´à ce que vous arriviez devant un
homme. Parlez-lui et débarassez-vous des rochers à proximité (pour cela, aprochez-vous du
rocher, tapotez dessus et jettez le en tapotant plus loin). L´homme vous récompense en vous
donnant 1 rubis (...). Dirigez-vous vers le nord. Là, la fée vous prévient qu´il y a des monstres et que
vous avez besoin d´une arme (sûrement...). Revenez donc à la maison du vieillard et parlez lui.
Ressortez, et après une petite discussion avec la fée, dirigez-vous vers la droite jusqu´à arriver à
une grotte. Sur la pancarte, dessinez un 7. Le passage s´ouvre. Ouvrez le coffre pour obtenir
l´épée. Ressortez de la grotte, le vieillard vous attend. Il vous invite chez lui. Parlez-lui et il vous fera
passer un petit test de maniement de l´épée. Quatre bout de bois sorte. Il vous suffit juste de les
toucher avec le stylet pour les frapper. La seconde fois que les bouts de bois sortent, vous devez
vous en approcher et secouer le stylet pour attaquer. La troisième et dernière fois, vous devez vous
en approcher et faire tourner le stylet autour de vous. Voilà, vous avez fini le test. Sortez de la
maison et dirigez vous vers le nord.
2- 1ère grotte.
Suivez ce chemin et tranchez à l´aide de votre épée les arbustes qui vous bloquent le passage
(n´oubliez pas de faire une roulade contre l´arbre pour gagner un rubis rouge). Entrez dans la grotte.
Débarassez-vous des rochers et prenez la clé qui se trouve au bout du chemin pour ouvrir la porte
fermée à clé. Tirez les interrupteurs dans l´ordre suivant : 2 - 1 - 4 - 3 en partant de la gauche.
Prenez la petite clé et ouvrez la porte. Débarassez-vous des rats et mettez le bloc devant le trou
pour que le rat qui possède la clé ne puisse plus y entrer. Retirez-vous un instant et attendez que le
rat passe à la partie gauche pour le bloquer et augmenter vos chances de l´avoir. Ouvrez la porte et
suivez le chemin jusqu´à la sortie de la grotte.
3- Dans le village.
Vous arrivez dans un petit village. Au sud-est de celui-ci, parlez l´homme près du bateau. Dirigez-
vous ensuite vers l´espèce de tipi et achetez le bouclier pour 80 Rubis. Capturez une poule et
dirigez vous vers le sud-ouest du village. Sautez au-dessus l´eau : La poule vous permet de planer
un instant dans les airs. Ouvrez le coffre et prenez ce qu´il y a dedans (son contenu peut varier).
Entrez dans le bar et parlez au bar-man. Sortez et dirigez-vous vers le nord du village. Vous vous
retrouvez sur une petite plaine que vous n´aurez aucun mal à traverser. Avancez un peu et entrez
dans le temple. Continuez tout droit et entrez dans la pièce suivante. Là, un homme emprisonné
vous interpelle. Prenez à gauche et montez vers le haut le plus rapidement possible. Frappez
l´interrupteur violet avec votre épée. Il devient vert et l´homme est libéré. Retournez au point de
départ de la pièce et parlez à l´homme. Il vous donne la clé. Prenez le même chemin que tout à
l´heure et ouvrez la porte. Dirigez-vous vers la gauche jusqu´à arriver à un interrupteur. Activez-le.
Prenez à droite toute jusqu´à arriver à un autre interrupteur violet (faites attention aux pièges).
Activez-le avant que le précédent ne se désactive. La porte bleue s´ouvre. Prenez la carte marine
n°1 dans le coffre. Retournez au point de départ de la pièce. Vous vous rendez compte que
l´homme à disparu. Il est en fait à la sortie du temple. Après une petite discussion avec lui,
retournez au village et dirigez vous vers le bateau. Après une petite discussion entre la fée,
l´homme, et le vieillard, une carte apparait sur l´écran du bas. Vous devez gratter sur l´île en bas à
droite.
4- L´île du Volcan.
Une fois sur le bateau, vous devez tracer une ligne depuis votre position actuelle, jusqu´à l´île que
vous avez gratté. Arrivé à l´île du volcan, dirigez-vous vers le sud-est jusqu´à arriver à une maison
près d´un petit pont. Ouvrez le menu et séléctionnez la carte : la carte qui était sur l´écran du haut
descend en bas. Entourez la maison. Traverserez le pont. Continuez votre chemin tout droit jusqu´à
un autre petit pont. Continuez votre chemin (remarquez au passage, une porte bloquée par
l´électricité) jusqu´à ce que la fée remarque un squelette en hauteur. Montez sur cette plate-forme et
sautez pour atteindre la torche. Ouvrez le menu et séléctionnez la carte : la carte qui était sur l´écran
du haut descend en bas. Entourez votre tête. Continuez votre chemin vers la droite jusqu´à arriver à
une autre torche. Répétez la même opération que tout à l´heure : Entourez votre tête dans la carte.
Retournez près du bateau et cherchez la maison de la voyante (elle est un peu en hauteur et se
distingue par sa décoration extérieur). Entrez, et descendez les escaliers. A peine descendu que
le mûr derrière vous se lève et vous empêche de sortir. Tuez tous les monstres et mettez vous face
à la porte bleue. Soufflez dans le micro. A côté de la porte, vous remarquez une petite carte.
Appuyez dessus. Vous avez ainsi une carte sur l´écran du bas, et la votre, sur l´écran du haut. Vous
devez toucher l´écran tactile dans les endroits entourés sur l´écran du haut. La femme est libérée !
Après une discussion, retournez voir la porte précédement bloquée par l´éléctricité, elle ne l´ai plus
! Continuez votre chemin (il n´y en a qu´un, vous ne pouvez pas vous perdre). Vous trouvez une
porte avec, à proximité, 2 bougies. Approchez-vous en et soufflez ! La porte s´ouvre. Entrez. Vous
vous trouvez dans le premier donjon du jeu !
5- Donjon de feu.
Avancez prudement pour éviter les flammes. Prenez à droite en évitant la flamme qui tourne.
Avancez vers le haut et sautez sur la plate-forme où se trouve la porte verouillée. Sautez sur la
plate-forme suivante. Dirigez-vous vers le bas. Vous êtes prisonnier par un mûr. Eliminez les
chauves-souris pour vous libérer et pourvoir récupérer la clé dans le coffre précédement
innaccessible. Dirigez vous alors vers la porte verrouillée et ouvrez la. Avancez prudement car le
sol s´ouvre par endroit ! Avancez jusqu´aux interrupteurs et faites tourner votre épée autour de vous
pour tous les activer en même temps. La porte qui se trouve devant les flammes tournantes du
début s´ouvre ! Montez les escaliers. Avancez jusqu´à trouver un interrupteur rouge qui deviendra
bleu en l´activant. Vous pouvez maintenant passer. Avancez un peu et préparez-vous à combattre
de petites créatures vertes collantes ! Après les avoir éliminé, un coffre apparaît. Il contient le
boomrang ! Utilisez-le pour activer l´interrupteur qui se trouve dans le même pièce ! Les flammes
disparaissent ! Avancez un peu et montez les escaliers. Là, vous allez devoir être très rapide dans
l´utilisation du boomrang. Dès que l´une des torches jette une flamme, lancez vite votre boomrang
vers les deux interrupteurs qui se trouvent plus loin (souvenez vous qu´il n´est pas necessair de
tracer le parcours du retour !) Les flammes disparaissent. Descendez les escaliers. Avancez un
jusqu´à atteindre une zone d´obstacles rouges abaissés. Mettez vous derrière et utiliser votre
boomrang pour activer l´interrupteur bleu. Les obstacles rouges montent, tandis que les bleus
descendent ! Avancez un peu et préparez vous à combattre des têtes de squelettes enflammées.
Utilisez votre boomrang pour leur enlever les flammes et votre épée pour les éliminer
définitivement. Montez les escaliers et éliminez les deux chauves-souris enflammées avec votre
boomrang. Sans sautez à la plate-forme suivante, tirez l´interrupteur qui se trouve en bas à droite.
Sautez vers la plate-forme suivante en évitant la flamme tournante. Sautez encore une fois et
éliminez la chauve-souris enflammée. Un coffre contenant un rubis rouge apparaît. En bas un
gauche se trouve un autre interrupteur. Tirez-le, la porte bleu qui se trouve au début de la pièce
s´ouvre. Vous allez devoir utiliser votre boomrang pour voler la clé au rat. Tracez le parcours du
boomrang de façon à ce qu´il passe par les deux. Lancez le, et avec un peu de chance, vous
l´aurez ! Prenez à droite toute et utilisez votre boomrang pour activer l´interrupteur rouge. Utilisez
votre boomrang pour assomer le monstre qui crache des projectiles. Utilisez de nouveau votre
boomrang pour désactiver l´interrupteur. Avancez et ouvrez la porte. Montez les escaliers et
débarassez-vous des monstres verts collants. Soufflez sur les deux bougies et avancez jusqu´au
centre de la pièce. Activez les interrupteurs avec votre boomrang dans l´ordre suivant : bas gauche
- haut droit - haut gauche - bas droit (un sablier). Utilisez votre boomrang pour récupérer la clé.
Descendez en bas à gauche et ouvrez la porte. Avancez, la fée remarque un gros verroue.
Continuez votre chemin pour éliminez les deux monstres éléctriques (à l´aide de votre épée) et les
les chauves-souris enflammées (à l´aide votre boomrang). Avancez un peu et éliminez les deux
crânes enflammés. Dirigez vous vers le nord. Utilisez votre boomrang sur la torche la plus à gauche
pour l´enflammer et faites le passer sur les deux autres. Descendez et mettez-vous face au trou. N´y
plongez surtout pas. Utilisez plutôt votre boomrang pour activer l´interrupteur qui se trouve plus loin
pour boucher le trou. Avancez et prenez la grande clé. Vous allez devoir porter cette clé, ce qui
signifie que vous ne pourrez plus utiliser ni votre épée, ni votre boomrang. Dirigez-vous vers le gros
vérroue de tout à l´heure et ouvrez-le. Montez les escaliers et lisez ce qui est inscrit sur les deux
stèles. Vous pourrez maintenant vous téléporter vers le début du donjon. Mais on va plutôt monter
les escalier pour affronter le premier boss. Ce boss se divise en trois. Sur l´écran du haut, vous
remarquez que une des trois parties du boss a une corne, l´autre, deux et la dernière, trois ! Vous
devez utiliser votre boomrang sur eux de façon à ce qu´il les touches dans l´ordre suivant : 1-2-3. Ils
ne formeront plus qu´un. Portez sur lui un maximum de coups ! Répétez l´opération jusqu´à ce qu´il
cède ! Vous aurez droit à une jolie cinématique et vous assisterez a la naissance d´une fée !
Prenez le coeur dans le coffre et utilisez le point de téléportation pour retourner à la sortie du
donjon. La fée remarque que le volcan ne crache plus de flamme !
6- Temple du Sablier (3 premiers niveaux)
Retournez voir la voyante. Elle vous donne une perle de feu (on va appeler ça comme ça). Il est
temps de quitter l´île ! Dirigez vous vers l´île de départ et allez dans le temple où vous avez
rencontré le capitaine pour la première fois. Après une petite cinématique entre vous, la fée, le
capitaine et le vieillard (notre bande de joyeux lurons), montez les escaliers du temple et récupérez
le sablier fantôme. C´est magnifique, n´est-ce pas ? Bon, entrez maintenant dans la pièce indiquée
par le capitaine. Vous avez 10 minutes pour arriver au bout de ce temple. Je vais tenter de vous
guider pas à pas :
Avancez tous droit jusqu´à arriver devant une porte qui porte le symbole du feu. Celle-ci s´ouvre.
Voici les règles du donjon : Vous devez récupérer une clé pour déverrouiller une porte pour
accéder au niveau suivant. Dans chacun de ces niveaux, il y a des monstres imbattables. Vous ne
devez donc pas vous retrouver dans leur champs de vision (s´il vous touche, vous perdez du temps,
un coeur de vie et vous vous retrouverez au début du niveau).Vous avez trois niveau à parcourir en
dix minutes. Lorsce que vous vous trouvez dans une zone scintillante le temps est arrêté et les
monstres ne vous voient plus ! Brisez un pot rouge et vous vous retrouverez dans un endroit ayant
les mêmes propriétés que les zones scintillantes. Commençons avec le premier niveau. Prenez
rapidement à droite et montez vers le haut, activez l´interrupteur violet. Descendez rapidement vers
la torche qui vient de s´allumer. Faites passer votre boomrang à travers cette torche et celle qui se
trouve à côté pour qu´elle s´allume. Des flammes (plus à gauche) s´éteignent. Vous avez
maintenant un long couloir à traverser sachant qu´il y a un monstre bleu dans celui-ci. Le seul
conseille que je peux vous donner ici serait d´utiliser les zones scintillantes à chaque fois qu´il vous
voie ou que vous croyez qu´il va vous voir. Arrivé à bout du couloir, prenez à droite et activez
l´interrupteur. La porte bleue s´ouvre. Récupérez la clé et descendez vers le bas de la pièce sans
vous faire prendre (vous pouvez briser les pots rouges se trouvant à proximité de t´interrupteur pour
gagner du temps). Remontez (toujours sans vous faire prendre) pour atteindre la porte verrouillée.
Ouvrez-là. Vous vous voici maintenant dans le niveau 2 : Descendez un petit peu, et prenez à
gauche, activez l´interrupteur. Prenez vite à gauche, puis vers le haut pour activer un autre
interrupteur. Le monstre doit vous voir pour qu´il libère la voie et que vous puissiez tirez
l´interrupteur au mûr. Les flammes s´éteignent. Dirigez-vous vite dans cette direction et prenez à
gauche toute jusqu´à atteindre un pot rouge. Brisez-le et disparaissez un instant pour que le
monstre vous oublie. Mettez-vous devant les flammes et utilisez votre boomrang pour activer
l´interrupteur qui se trouve plus loin et éteindre les flammes. Prenez à droite toute jusqu´à atteindre
un pot rouge que vous briserez pour vous cacher. Attendez que le monstre passe et dirigez-vous
vers le haut, mettez vous sur l´interrupteur et utilisez votre boomrang pour récupérer la clé !
Descendez, prenez à gauche et montez pour atteindre un interrupteur. Activez-le, vous pouvez
maintenant atteindre la porte. Ouvrez-la et descendez les escaliers. Vous voilà dans le troisième et
dernier niveau. Prenez rapidement à droite et montez vers le haut. Continuez votre chemin jusqu´à
atteindre un coffre qui contient un triangle d´or. Les fées vous explique vous devez le mettre dans
son socle plus loin pour ouvrir la porte bleue. Attendez que la voie soit libre et foncez à toute
vitesse (même si vous ne pouvez plus courir avec ça sur le dos !) vers l´endroit indiqué par les
fées. Jetez le triangle ici et prenez à droite. Vous êtes sur une plate-forme un peu élevée, arrivé au
bord de cette plate-forme, utilisez votre boomrang pour activer un interrupteur se trouvant un peu
plus à droite. Vous ne serez plus gêné par les pîques. Sautez vers la plate-forme inférieure et et
continuez tout droitpour trouver un autre coffre avec un triangle d´or. Attendez encore une fois que la
voie se dégage et porter votre triangle jusqu´à sa place. Maintenant, il va falloir piquer la clé au
monstre, pour cela, descend en bas et longez le mûr vers la gauche jusqu´à trouver un interrupteur
à tirer. Les flammes disparaissent. Dirigez vous là bas et montez les escaliers. Brisez le pot rouge
et cachez vous. Les interrupteurs servent à faire des trous dans le sol. Lorsce que le monstre sera
sur une surface que vous pouvez ouvrir, activer l´interrupteur correspendant. Le monstre tombe,
vous pouvez lui prendre la clé. Dirigez vous alors vers le bas et ouvrez la porte. Prenez le triangle
d´or qui se trouve dans le coffre et mettez-le à sa place. La porte s´ouvre, il n´y a qu´un seul chemin
à prendre. Dans le coffre, prenez la carte marine n°2. Dirigez-vous vers le point de téléportation
pour revenir au début du temple. Vous avez terminé une partie du temple du sablier ! Mais une
partie seulement, d´autres niveaux croustillants restent à venir !
7- Obtention du canon.
Retournez au village et parlez au capitaine qui se trouve près du bateau. Quand la carte descend
dans l´écran du bas, soufflez ! Avec votre bateau, dirigez vous vers l´île la plus proche. Entrez dans
la maison et parlez au type avec un nounours sur les vêtements. Il vous ouvre une porte. Avancez
tout droit et éliminez les monstres qui vous gênent. Prenez le petit chemin à droite pour prendre
une carte. Celle-ci contient une petite indication qui vous sera utile une fois que vous obtiendrez
votre grappin. Continuez votre chemin jusqu´à ce que vous arriviez à une grotte. Eliminez les
gêneurs et faites exploser les rochers avec les bombes qui se trouvent à proximité. Prenez une
autre bombe et utilisez-là sur l´autre rochers qui vous empêche de pousser le bloc argenté.
Poussez le 2 fois. Poussez le bloc suivant 1 fois, et faites le tour de celui-ci pour que vous puissiez
le pousser vers la bas. Poussez le au maximum. Tirez l´autre bloc une fois vers la droite et une fois
vers le haut. Tuez les rats et descendez prendre la bombe pour faire exploser le rocher. Sortez de
la grotte et faites exploser les rochers. Avancez un peu et sautez vers la plate-forme inférieure (pas
celle qui se trouve après le coffre, plus loin vers la droite). Tuez tous les montres et lancez les
rochers gris pour qu´ils se cassent et vous libère. Montez chercher une bombe et sautez
rapidement. Dirigez-vous vers la droite rapidement et jettez la bombe rapidement contre les
rochers pour qu´ils explosent. Faites le tour par la gauche pour passer. Entrez dans la maison et
parlez au type avec un bras cassé. Pour 50 rubis, il vous donne un canon !
8- Obtention de la pelle.
Sortez, ne vous préocupez pas du drôle de facteur et allez parler au capitaine. Sur la carte, vous
remarquez une série de rochers vers la gauche. Dirigez-vous vers la petite ouverture qui s´y trouve.
En réalité, il n´y a pas d´ouverture là-bas, c´est juste que les rochers qui s´y trouvent sont plus
fragiles et vous pourrez les exploser avec le canon ! N´oubliez pas de vous arrêter une fois arrivé à
proximité pour pouvoir tirer tranquilement. Une fois les rochers éliminés, dirigez-vous vers le nord,
là, vous remarquez un bateau fantôme ! Il ne ne vous causera aucun problème. Une fois dans la
partie nord, essayez d´aller vers l´île à la perle bleu. Au bout d´un moment, il y a trop de brouillard et
vous ne pouvez plus passer. Retournez vers le sud et allez vers l´île que vous n´avez pas encore
visité. Allez vers le nord est du village et parlez une fois à la femme et 2 fois à l´homme, puis, entrez
dans la grotte. Avancez un peu et montez les escaliers. Sautez de plate-forme en plate-forme.
Avancez un peu et affrontez un monstre qui sort de l´eau. Pour battre ce monstre, attendez qu´il
attaque et frappez le par derrière (un classique de chez Zelda). Après l´avoir battu, continuez votre
chemin. Prenez une bombe et mettez la contre la fissure dans le mûr pour qu´il cède le passage.
Ouvrez le coffre et surprise, vous trouvez la pelle. Quand vous voyez une partie sombre dans le sol,
utilisez-la pour trouver un trésor. Utilisez-la donc dans la partie sombre qui se trouve dans cette
pièce. Vous trouverez un grand rubis. Il y a une autre partie sombre dans l´endroit où vous avez
battu le monstre marin. Revenez près de la pièce où vous avez trouvé la pelle et prenez une bombe
pour faire exploser les rochers. Montez maintenant les escaliers. Prenez à gauche pour trouver un
coffre contenant quelque chose (son contenu varie). Prenez à droite pour retourner au village.
Dirigez vers le palmier qui se trouve derrière une femme en jaune et creusez autour jusqu´à trouver
un trou dans lequel vous sauterez.
9- Passer le brouillard.
Dans le coffre, il y a une carte, on va plutôt s´interesser à la carte qui se trouve sur le mûr. Cliquez
dessus, puis, cliquez sur l´îcone en bas à droite. Cliquez sur la partie nord ouest de la carte. Vous
remarquez que c´est la même carte. C´est en fait le chemin que vous devez prendre pour pouvoir
accéder à l´île de la perle bleue sans que le brouillard ne vous gène. Tracez ce parcours dans la
carte du bas. Dirigez-vous vers la gauche et montez les escaliers. Avancez un peu et vous vous
retrouverez dans la grotte où vous avez découvert la pelle. Sortez. Prenez votre bateau et dirigez-
vous vers le nord. Là, vous allez suivre le chemin que vous avez tracé sur votre carte précédement.
Continuez jusqu´à atteindre l´île de la perle bleue.
10- Ile du vent.
Cette île est déserte, il n´y a personne à part des monstres et des fuites de vent. Allez vers le nord
et montez les escaliers. Dirigez-vous vers la droite et desscendez les escaliers. Avancez un peu et
montez les escaliers. Sautez vers la plate-forme suivante (le vent ne dois pas souffler quand vous
sautez !) Sautez vers l´autre plate-forme. Sautez encore une fois, et puis encore ! Avancez vers le
nord et descendez les escaliers. Prenez la bombe et jetez la sur la fissure dans le mûr. Entrez et
prenez ce qu´il y a dans le coffre. Remontez les escaliers. Et quand le vent souffle, sautez vers
l´autre plate-forme (le vent aidant, vous sauterez plus loin), et puis encore une fois. Entrez dans la
grotte et prenez ce qu´il y a dans le coffre au centre de la pièce. Tuez tous les monstres pour
trouver une carte ! Sortez de la grotte et laissez-vous entrainer par les fuites de vent. Le vent
aidant, sautez sur la plate-forme de gauche. Descendez les escaliers et continuez votre chemin
vers la gauche (monter enhaut ne servirait à rien. Montez sur la fuite de vent et continuez votre
chemin jusqu´à ce que la fée vous interpelle. Près d´une plate-forme élevée vers la gauche, vous
remarquez un trou bouché dans le sol. Utilisez la pelle pour le déboucher. Montez ensuite sur cette
plate-forme et prenez ce qu´il y a à l´intérieur du coffre. Plus vers le nord, vous remarquez la même
chose : Un trou bouché près d´une plate-forme élevée. Répétez la même opération et montez en
haut. Continuez votre chemin jusqu´à encore trouver le même truc. Montez en haut. Descendez les
esclaiers et cette fois, il va falloir boucher le trou ouvert avec la pelle. Avancez et monter à l´aide de
la fuite de vent. Descendez les escaliers et laissez-vous monter par une fuite de vent. Regardez la
carte qui se trouve au mûr et reproduisez les symboles sur votre carte. Ces symboles indiquent en
fait les moulins à faire tourner. Descendez de cette plate-forme et bouchez tous les trous qu´il y a.
Jetez les pierre pour qu´elles vous laissent passer. Dirigez vous rapidement vers les endroits
indiqués sur la carte et soufflez sur les moulins.
11- Donjon du vent.
Vous pouvez maintenant accéder au 2e donjon dont la porte se trouve vers le milieu de la carte.
Dirigez-vous là-bas et entrez. Avancez sans vous faire souffler par les vents. Prenez la bombe et
jetez la sur le symbole en forme d´étoile qui se trouve sur la plate-forme suivante. Toutes les
bombes vont exploser et vont activer les deux interrupteurs. Vous pouvez maintenant passer.
Avancez et poussez le bloc jusqu´à devant la statue pour qu´elle arrête de souffler. Activez
l´interrupteur et passez. Montez les escaliers, traversez le pont et descendez. Pour ouvrir la porte
du bas, il suffit de la tapoter. Activez l´interrupteur pour que vous puissiez retourner au début du
donjon plus rapidement si vous le souhaitez. Montez les escaliers et avancez tout en évitant les
vents et les chauves-souris. Descendez les escaliers et apprêtez vous à combattre quatre
serpents. Une fois le combat terminé, la porte s´ouvre. Poussez le bloc pour qu´il vous laisse
passer. Avancez, débarassez-vous des monstres et prenez à gauche. Poussez la statue jusqu´à ce
qu´elle sur le symbole soleil. Sautez vers la plate-forme suivante en vous faisant aider par le vent.
Activez l´interrupteur et descendez les escaliers. Les monstres sont cachésdans les pierres et sont
indiqués sur la carte du haut. Jettez des bombes sur les rochers dissimulant des monstres.
Répétez l´opération car ils ont toujours un crâne de pierre à faire exploser. Puis, frappez-les avec
votre épée. Avancez jusqu´à trouver un interrupteur à activer. Dirigez-vous vers la porte qui vient de
s´ouvrir et montez les escaliers. Laissez-vous planer par les fuites de vents pour prendre ce qu´il y a
dans le coffre. Remontez les escaliers. Avec le bloc, bouchez l´avant-dernier trou. Puis, montez sur
le trou qui se trouve juste avant. Vous vous trouvez sur le bloc. Avancez et laissez-vous tomber.
Avancez et descendez les escaliers. Faites exploser le mûr à l´aide des bombes. Vous allez
rapidement vous diriger au centre de la pièce. Sur la carte qui se trouve sur le mûr sont indiqués
les trous à déboucher. Débouchez-les rapidement. Chacun des trous débouché allume une torche.
Lorsce que toutes les torches sont allumées, deux portes s´ouvrent. Prenez celle qui se trouve en
haut au milieu. Faites exploser les rochers grâce à la bombe et montez les esclaiers. Traversez le
pont et poussez la statue pour qu´elle fasse tourner le moulin. Retournez dans la pièce où vous
avez débouché les trous. Et dirigez vous vers la porte qui s´est ouverte en bas à gauche. Montez
les escaliers. Avancez, montez les escaliers et traversez le pont. Tirez la statue pour qu´elle fasse
tourner le moulin. Vous obtenez une petite clé. Revenez à la pièce où vous avez débouché les trous
(pour cela, empreintez le même chemin que tout à l´heure). La porte verrouillée se trouve en haut à
droite. Ouvrez la et prenez les bombes dans le coffre. En haut à gauche, il y a un mûr que vous
devez faire exploser grâce au bombes récement aquis. Entrez. Et jettez une bombe sur la fuite de
vent. Montez les escaliers et jetez une bombe sur la fuite de vent. Celle-ci va faire exploser toutes
les autres (spéctaculaire, non ?) ça active un interrupteur. Passez vite la porte avant que
l´interrupteur ne se désactive. Avancez et mettez une bombe là où le sol change de motif. Montez et
prenez à droite. Ouvrez la porte en tapant dessus. Montez les escaliers. Ici, vous devez poser une
bombe là où de l´autre côté du mûr le sol change de motif. Montez les escaliers et prenez à
gauche. Mettez deux bombes sur les des symboles en forme de soleil. Prenez la grand clé qui se
trouve dans le coffre. Avancez et laissez vous tomber. Poser votre clé à proximité. Lancez votre
bombe sur la fuite de vent pour que le rocher explose. Vous pouvez maintenant monter avec la clé.
Utilisez la pour ouvrir le verroue et avancez. Ouvrez la porte en appuyant dessus. Lisez ce qu´il y a
dans la stèle pour créer un point de téléportation. Montez les escaliers, apprêtez-vous à combattre
le boss. Vous remarquez qu´il y a de petites tornades sur le sol, lorceque vous jettez une bombe
dessus, elle monte au ciel et explose. Cette bombe dois toucher le boss. Quand c´est fait, mettez
lui un maximum de coups. Evitez ses attaques et ses cyclones (c´est là qu´on se rend compte que
la jouabilité au stylet est vraiment bien pensée).
12- Temple du Sablier (3 niveaux suivants)
Après le combat, prenez votre bateau et retournez sur l´île de départ. Allez au temple. Vous
remarquez que vous avez 12 minutes maintenant. Vous allez devoir refaire les trois premiers
niveaux. Je ne reviendrai pas la dessus, vous pouvez voir comment fait plus haut. Voici ce qu´il faut
faire les trois niveaux passés : Prenez à droite et descendez vers le bas jusqu´à arriver devant une
statue qui souffle. Utilisez votre boomrang pour activer l´interrupteur qui se trouve plus loin à droite.
Utilisez aussi votre boomrang pour assomer le petit robot (Ces robot feront appelle aux monstres
bleus dès qu´ils vous verront !) Descendez, prenez à droite et montez vers le haut. Assomez les
deux autres robots avec votre boomrang et allez chercher ce qu´il y a dans le coffre. En bas, à
gauche de la pièce, il y a une plate-forme élevée avec devant, un trou bouché. Débouchez le et
activez l´interrupteur, il n´y a plus de vent ! A l´aide des bombes, faites exploser le petit mûr qui se
trouve en haut à gauche dans la fissure. Activez l´interrupteur et allez chercher la clé. La porte se
trouve en bas, vers le milieu. Ouvrez la porte, descendez les escaliers et prenez à gauche en
faisant attention aux piques. Préparez à vous battre. Avancez un peu et préparez vous à vous
battre, de nouveau ! Avancez un peu et utilisez votre boomrang pour activer l´interrupteur qui se
trouve plus loin à droite. Descendez les escaliers. Prenez à droite et descendez jusqu´à trouver un
interrupteur. Activez le le et dirigez vous vers la porte rouge à gauche. Tapotez la et dessinez un
sablier (comme nous l´avons vu plusieurs fois dans les vidéos). Entrez et examinez le rocher en
forme de soleil. Appuyez sur l´îcone en bas à droite et cliquez sur la carte sud. Fermez votre NDS
pour que la symétrie se fasse entre les deux cartes. Le point vert s´imprime sur votre carte ! Sortez
de la pièce grâce au point de téléportation.
13- Obtention du grappin.
Prenez votre bateau et allez sur la petite île où vous avez eu le canon. Allez parler à l´homme qui
vous a donné le canon. Il parlera et s´arrêtera de parler à un moment. A ce moment là, vous devez
parler dans le micro. Dites n´importe quoi ! Après ça, donnez lui la somme qu´il vous demandera et
il vous donnera de grappin ! Vous pouvez l´utiliser en mer. Pour cela, appuyez sur l´îcone verte en
bas à gauche et choisissez l´îcone d´un coffre au trésor. Dirigez vous maintenat vers le symbole
vert qui s´est inscrit sur la carte et utilisez votre grappin. Vous pouvez régler la vitesse de descente
et le faire basculer de gauche à droite. Essayez de ne pas vous faire toucher car un losange de vie
vaut 20 rubis chez le mécanos en bleu qui se trouve dans la maison avec un grappin dans la
première île ! Les croix rouges que vous avez accumulé et qui se trouvent sur la carte sont en fait
des endroits où on peut trouver quelque chose d´interessant (vous pouvez trouver soit des pièces
pour votre bateau, soit du sable pour votre sablier et ainsi avoir plus de temps pour parcourir le
temple principal).
14- Vers le Temple n°3.
Vous recevez une clé soleil. Allez sur l´île où vous avez trouvé la pelle. Un énemie marin vous y
attend. Pour le battre, tirez sur l´oeil, ensuite, changez de position. Répétez cette opération
plusieurs fois pour en venir à bout. Vous pouvez éliminer ses pojectiles en lui balançant des
boulets de canon. Recreusez sous le palmier, là où vous avez trouvé la carte avec le chemin qu´il
faut prendre pour accéder à l´île de la perle bleu. Avancez et montez les escaliers. Vous remarquez
une porte avec un verroue en forme de soleil. Utilisez votre clé dessus. Avancez et montez les
escaliers. Vous remarquez une petite marque sombre dans le sol. Creusez à cet endroit. Prenez
ce qu´il y a dans le coffre et remontez les escaliers. Descendez les escaliers et avancez. Montez
les escaliers et prenez à gauche. Frappez la statue à l´aide de votre boomrang. Traversez le pont
et dirigez-vous vers la droite. Taoptez la statue et dirigez-là vers le temple. Continuez votre chemin.
Eliminez les deux monstres et dirigez la statue vers le temple. La porte du temple s´ouvre !
Voilà, c´est tout ce que j´ai su faire. Si quelqu´un pouvait mettre la soluce détaillée du temple, ça
serait sympa.
Si vous avez des questions ou des remarques, n´hésitez surtout pas !
Je compte sur vous pour la suite !
PS : J´ai posté ce message sur le forum officiel NDS et aussi le forum officiel de Zelda : Phantom
Hourglass.
beaucoup mais tu sautes trop de lignes, si tu pouvais les rassembler ce serait top ;)
Sinon c´est super cool ![]()
En fait, j´ai tapé sur bloc-note, et quand j´ai copier/coller, ça a donné ça... Vraiment désolé...
Moi j´ai quasiment finis le jeu donc je n´ai pas besoin d´aide, et je precise que je ne viendrais en aide a personne.
Ya deja un topic d´aide sur le forum du jeu en question.
Oui mais sur le topic d´aide, on pose des questions en espérant avoir des réponses. Ici, c´est tu jettes un coup d´oeil et puis c´est tout !
Narumi-San je voualsi te poser une question : La durée de vie est bonne ou c´est vraiment pas le point fort du jeu? et il est facile ou non ?
moi aussi je suis blocker o meme endroi que toi
Ah...
billibob > Pour l´instant je trouve le jeu très facile mais j´ai lu quelques part que les trois premiers donjons ne sont que des avants-gouts !
a ok merci je vais savoir a quoi m´entenir jusqu´a la version US ![]()
Le jeux il est grave facile. Plus facile ya pas, les boss il suffit juste de comprendre comment les tué et les attaqué une vingtaine de fois.
Les ennemies sont tres faibles, tres tres tres tres tres tres faibles.
Durée de vie, je la trouve tres courte, j´y ai jouer une vingtaine d´heure, vous m´direz que c´est beaucoup mais faut dire que je visitais partout, car c´est en japonais, en Francais je pense qu´on ira droit au but.
moi deja 20 minutes pour créer un profil
sur la version jap je pense que je mettrai le double de toi
merci pour la soluce ![]()
Quand ta trouvé comment faut faire tu l´écrit stp ![]()
fait des paragraphe mon gars ![]()
sympas tout ca pourquoi ne pas continuer jusque la fin du jeux si tu la finit bien sure??
![]()