Ce qui a incité Northern Computer, de Dawson Creek, à établir une politique de ne pas vendre de jeux vidéo violents à des jeunes de moins de 18 ans. « Ce qui m´a finalement décidé, c´est de lire que dix jeunes avaient été inculpés de meurtres en l´espace de neuf jours, explique Dave Roszemann, gérant du magasin. Ça m´a dégoûté. »
Roszemann admet que la violence vidéo n´est pas la seule cause de la criminalité juvénile, mais il est persuadé qu´elle constitue une partie du problème. « Les jeunes d´aujourd´hui passent des heures en face de la télévision ou de jeux vidéo, affirme-t-il. Les jeux et la télévision agissent comme gardiens ( baby-sitters) et c´est à partir de là que les jeunes développent leurs valeurs. » Roszemann ajoute que si le contenu des jeux vidéo n´est pas étudié avec suffisamment de soin, les « jeunes têtes » risquent tout simplement d´être « remplies par ces cochonneries ».
Soutenant qu´ils ont pris leur décision pour des raisons d´éthique, Roszemann et le personnel de son magasin se disent prêts à recevoir les plaintes des résidants du quartier si cela peut prévenir les crimes commis par des jeunes. « Si les jeunes veulent jouer à des jeux vidéo excessivement violents, ils peuvent probablement les obtenir, admet Roszemann. Simplement, ils ne les obtiendront pas de nous, à moins que leurs parents ne les achètent pour eux, ce qui est leur droit. À ce moment-là, les parents savent ce que leur enfant achète et ils peuvent mieux les surveiller. »
D´autres entreprises locales ont déjà commencé à limiter l´accès des jeunes aux jeux vidéo violents. Leon et Marlies Claus, qui possèdent et gèrent le magasin The Jolly Gamesmen, soutiennent qu´ils ne louent pas des jeux violents aux enfants. « Je pense que les parents apprécient cette politique, avance Marlies. Nous avons aussi des enfants, alors nous comprenons. »
Les membres de la communauté scientifique ont depuis longtemps étudié l´impact de la violence dans les médias sur ceux qui les utilisent. Brent de Waal, un étudiant en doctorat du Laboratoire des médias de l´Université Simon-Fraser, a élargi le champ de ces études au cours de l´été 1994 afin d´y inclure les jeux vidéo. De Waal a réuni un groupe de dix jeunes âgés de 16 ans devant plusieurs jeux vidéo violents et a examiné leurs réactions physiologiques. Il a étudié leur réaction galvanique épidermique, c´est-à-dire le niveau d´activité électrique de leur peau, ainsi que leur rythme cardiaque.
« Nous considérons que la télévision est un média passif, explique-t-il. Puisque les jeux vidéo sont un média interactif, je voulais savoir s´il exigeait plus du participant et si nous pouvions mesurer ou décrire cela. »
De Waal a constaté que le pouls ainsi que la réaction galvanique épidermique des sujets étudiés variaient selon le contenu du jeu. « Lorsqu´ils jouaient, nous pouvions observer une différence notable de l´activité métabolique selon que le jeu auquel ils s´adonnaient était violent ou non violent. »
La réaction physiologique se compare presque à une excitation euphorique, à une dose d´adrénaline, selon de Waal qui soutient que cette excitation est très attrayante aux yeux des adolescents. « Les adolescents sont le moteur de l´industrie du jeu vidéo », explique le chercheur qui souligne que lorsqu´ils achètent des jeux vidéo, les jeunes ont plutôt tendance à acheter des jeux violents.
Toujours selon de Waal, ce qui est peut-être le plus troublant avec ces jeux, c´est la facilité avec laquelle les jeunes deviennent accoutumés à leur contenu. Même s´il est réticent à établir un lien entre l´extrême violence des jeux vidéo et la violence réelle, il souligne en revanche que les jeunes joueurs se désensibilisent par rapport à la mort. « À l´intérieur même des conditions de jeu, il y a un cycle déterminé qui peut être décrit comme une forme de désensibilisation lorsqu´ils se lassent du jeu. À partir du moment où ce qui les excitait de prime abord devient banal, les producteurs créent des jeux avec davantage d´action et de violence afin de les inciter à acheter de nouveaux produits. Je crois que cela devrait être une préoccupation pour les parents de voir les jeunes passer autant de temps dans un contexte si violent qu´ils en deviennent insensibles. »
Les manufacturiers essaient également de se surpasser en créant des jeux de plus en plus réalistes, qui se rapprochent de la violence et des meurtres de la vraie vie. « L´histoire des jeux vidéo démontre qu´il existe une tendance à rendre les choses plus vivantes et plus rapides », note de Waal qui souligne la sortie imminente du Virtual Boy de Nintendo, un système de jeu à réalité virtuelle enveloppant le joueur dans un monde vidéo fictif. Nintendo prévoit déjà un jeu de boxe et cela le fait réagir. « C´est problématique. Je suis très préoccupé par le fait que l´environnement médiatique entourant les jeunes est principalement basé sur la violence. Nous avons aujourd´hui des consoles de jeux vidéo qui se concentrent sur une seule chose : la violence. Les concepteurs de jeux vidéo vous diront qu´un jeu doit comprendre un certain niveau de conflit pour être un succès et que, sans cette tension, il n´est pas très amusant. »
« L´intérêt des jeunes pour un jeu agressif est dû à plusieurs de ses composantes, précise de Waal. D´un côté, il y a la pression exercée par leur environnement, leurs copains, et de l´autre le fait que les parents n´aiment pas ça. Il s´agit d´un espace bien défini, loin des parents. Il s´agit aussi d´une situation où les joueurs sentent qu´ils ont le plein contrôle, dans laquelle personne ne peut s´interposer. »
Pour de Waal, bannir le contenu violent des jeux vidéo n´est pas la solution. En raison de l´accès aisé à Internet, il croit que les jeunes peuvent déjà mettre la main sur le jeu qu´ils désirent sans même que leurs parents le sachent. « Pour moi, il s´agit d´une question de sensibilisation aux médias, il faut impliquer les jeunes, les aider à comprendre ce qui se produit avec les jeux vidéo et les aider à réaliser la pression qu´ils subissent de la part des manufacturiers. Le niveau de recherche et de mise en marché est phénoménal et les jeunes doivent savoir que l´objectif ultime des industriels est de maximiser leurs profits. »
D.J. est d´accord. « J´essaie de ne pas passer trop de temps sur une seule chose. J´essaie de ne pas passer trop de temps devant la télévision ou de ne pas m´asseoir pendant des heures devant l´ordinateur », dit-il en soulignant que les jeux n´ont pas fait de lui une personne plus violente.
le jeu video c´est pas bien il peut nous faire devenir des tueur et on peut devinir insensible :lol 