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Liste des sujets

T'es cap' ou t'es pas cap' ?

The_WarrioR
The_WarrioR
Niveau 10
17 février 2006 à 18:41:50

Forum: Équitation
Titre: j´ai un problème
Message: mon âne a une tête de mule et il veut pas avansser!J´ai un rendez-vous avec ma petite amie dans 30m et si mon âne ne veut pas avansser je suis foutu je raterai mon rendévous et ma petie amie va me lessé tombé!! aidé moi svp!!!!!!

allé qui veu le faire? :lol:

quelqu_in
quelqu_in
Niveau 9
17 février 2006 à 19:20:05
The_WarrioR
The_WarrioR
Niveau 10
17 février 2006 à 21:18:57

domage ya personne qui répond sur le topic --

Battx
Battx
Niveau 10
17 février 2006 à 21:39:27

Le forum est mort, aussi ^^

-slowkool-
-slowkool-
Niveau 9
19 février 2006 à 00:09:57

the warrior ~> J´le fais ,mais pas avc ce pseudo ci :p)

-slowkool-
-slowkool-
Niveau 9
19 février 2006 à 00:12:14

https://www.jeuxvideo.com/forums/1-73-2480-1-0-1-0-0.htm

c´est fait,j´ai même rajouté une phrase !

quelqu_in
quelqu_in
Niveau 9
19 février 2006 à 14:48:49

je l´ai déja fait

fausters
fausters
Niveau 3
20 février 2006 à 12:40:33

je veux faire un truc moi!

Fox_2004
Fox_2004
Niveau 10
20 février 2006 à 15:29:59

forum BLABLA n´importe lequel

sujet : aidez-moi
mess : ma mere m´a surpris en train de me masturber, maintenant elle me regarde bizzarement. que doit-je faire? :snif:

ps:je suis pret a tout

quelqu_in
quelqu_in
Niveau 9
20 février 2006 à 17:09:26
Fox_2004
Fox_2004
Niveau 10
20 février 2006 à 17:41:02

mdr et ça continu les messages ! :lol:

-slowkool-
-slowkool-
Niveau 9
20 février 2006 à 17:41:12

:lol:

J´en veux un, j´en veux un :p)

Fox_2004
Fox_2004
Niveau 10
20 février 2006 à 17:42:16

att je cherche :lol:

Fox_2004
Fox_2004
Niveau 10
20 février 2006 à 17:44:55

forum paranormal

sujet : c normal??
mess : c normal que vous soyez tous des abrutis? :question:

quelqu_in
quelqu_in
Niveau 9
20 février 2006 à 17:52:51
flo7713
flo7713
Niveau 10
20 février 2006 à 17:56:07

forum: humour
sujet: ***** Moderation et blabl@ V.2 *****

message:

Bonjour a vous forumeurs d´humour

Comme vous pouvez le constater, je suis le premier modero de se jeune forum.

Tout d´abords les regles du forum :
_ Les topics en majuscules sont interdits car il deformet la premiere page.
_ Evitez de faire un topic pour de la pub a un site, en utilisant la fonction rechercher vous pourrez trouvé de nombreux annuaire de site drole.
_ Les insultes et le flood sont evidament interdit.
_ Tout les messages traitant de sujet interdit (drogue, violence, piratage, etc...) seront supprimé.
_ Les blagues trop "hard" portant nottament sur le sexe ou le racisme sont interdit.
_ Les topics dit "à record" sont interdit.

_Si vous avez des questions consernant les regles du forum n´hésitez pas a les posés.
_Vous pouvez aussi consulté la Charte des forums de Jeuxvideo.com en cliquant sur ce lien https://www.jeuxvideo.com/forums_charte.htm
_Si vous voyez un topic ou message interdit que j´aurai oublié de supprimé n´hésitez pas à le signalez sur ce topic (avec de preference un petit lien ) .

Vous pouvez aussi vous servir de se topic comme BlaBla.

Sur ce je vous souhaite un bon surf sur le forum humour.

PS : Je tiens a dédicaser se topic a mon ami Syato qui ne peu malheuresement pas être la.

celui qui fait ca, j´le respecte :o))

ps: faudrait penser a remettre les smileys :o))

Brandonatore-fc
Brandonatore-fc
Niveau 10
20 février 2006 à 18:02:32
flo7713
flo7713
Niveau 10
20 février 2006 à 18:04:54

j´voulais pas que tu le fasses :(
:o))
en tout cas bien joue :rire:

ThE_BesT_666
ThE_BesT_666
Niveau 10
20 février 2006 à 22:51:06

Topic : Autres jeux
Sujet : J´ai inventer un jeu

Message : Mon jeu consiste à ...

Introduction

C´est jeu de lettres qui se joue à 2, 3 ou 4 personnes. Ce jeu consiste à former des mots entrecroisés sur une grille avec des lettres de valeurs différentes (voir valeur et répartition des lettres), les cases de couleur de la grille permettant de multiplier la valeur des lettres ou des mots. Chaque joueur cherche à obtenir en fin de partie le plus grand nombre de points. Pour commencer : mélangez les lettres dans un sac. Tirez au sort afin de décider qui jouera en premier (généralement, chaque joueur tire une lettre, celui qui a tiré la plus proche de la lettre A dans l´alphabet jouera le premier ; si le nombre de joueurs est supérieur à 2, on tourne dans le sens horaire pour déterminer qui joue après qui). Ensuite, les joueurs prennent chacun sept lettres et les places sur leur chevalet.

Méthode du jeu

1. Le premier joueur forme un mot de deux lettres ou plus et le place sur la grille. Ce mot doit se lire soit horizontalement de gauche à droite, soit verticalement de haut en bas, et l´une des lettres doit être placée sur la case centrale marquée d´une étoile. Les mots en diagonale ne sont pas permis.

2. Un joueur termine son tour en comptant et annonçant le total des points qu´il a obtenu. Ensuite, il prend au hasard dans le sac autant de lettres qu´il en a joué, afin qu´il ait toujours sept lettres sur son chevalet.

3. Le deuxième joueur, et ensuite chaque joueur à son tour, ajoute une ou plusieurs lettres aux lettres déjà placées sur le plateau pour former des mots nouveaux. Toutes les lettres jouées en un seul tour doivent être placées dans le même sens, SOIT horizontalement, SOIT verticalement. Les lettres doivent former un mot entier et si, en même temps, elles touchent celles de mots contigus, elles doivent toutes former des mots complets, comme dans les mots croisés. Le joueur bénéficie de tous les points résultant de tous les mots formés ou modifiés par ses placements.

4. Pour former un mot nouveau, on peut :

a. Ajouter une ou plusieurs lettres à un mot ou à une ou plusieurs lettres déjà placées sur la grille. Un mot peut être prolongé en même temps à ses deux extrémités par rajout de lettres (ex. : MET → REMETTRE).

b. Placer un mot à angle droit avec un mot déjà sur la grille. Ce nouveau mot doit utiliser au moins l´une des lettres du mot déjà sur la grille ou lui en ajouter une (voir coups 2, 3 et 4).

c. Placer un mot complet parallèlement à un mot déjà joué de telle sorte que les lettres qui se touchent forment aussi des mots complets (voir coup 27).

5. Toute lettre ou tout mot posé sur la grille ne peut être repris.

6. On peut utiliser les deux jetons blancs (jokers) pour remplacer n´importe quelle lettre. Lorsque le joueur se sert d´un joker, il doit indiquer quelle lettre celui-ci représente, après quoi elle ne pourra plus être changée pendant tout le reste de la partie.

7. Au lieu de jouer un mot, un joueur peut choisir de "passer" son tour.

8. Chaque joueur peut profiter de son tour pour échanger une à sept lettres de son chevalet, pour autant qu´il reste sept lettres au moins dans le sac. Il le fait en les écartant, face(s) cachée(s), puis en prenant dans le sac le même nombre de lettres nouvelles, mélangeant ensuite celles qu´il a écartées avec celles contenues dans le sac. Il perd alors son tour.

9. Tous les mots se trouvant dans le dictionnaire "Officiel du Scrabble" (édition 4 en vigueur depuis le 1er janvier 2004) sont autorisés, y compris les formes conjuguées des verbes, les féminins et pluriels, etc., à l´exception des noms propres, des préfixes, des symboles chimiques, des sigles, des abréviations et des mots composés avec apostrophe ou trait d´union. Attention toutefois, certaines abréviations sont admises (ex. : CLIM n.f.), ou certains mots composés devenus simples (ex. : AUTOÉCOLE n.f.). Ces mots figurent dans l´Officiel du Scrabble. Voir paragraphes MOTS AUTORISÉS et MOTS REFUSÉS.

10. Le dictionnaire ne peut être consulté qu´en cas de contestation. Quand un joueur pense qu´un mot placé par son adversaire est erroné, il doit dire "je conteste" avant que son adversaire n´ait pioché de nouvelles lettres. Si la contestation est valable, le joueur contesté reprend ses lettres et passe son tour. Si elle ne l´est pas, le contestataire est pénalisé de 10 points (5 points selon le règlement officiel du Scrabble Classique édicté par la Fédération Française de Scrabble).

11. La partie continue jusqu´à ce que la pioche soit épuisée et que l´un des joueurs ait placé toutes les lettres de son chevalet, ou jusqu´à ce que toutes les combinaisons possibles aient été posées sur le plateau.

12. Pour éviter que la partie ne s´éternise, on peut convenir que, pour chaque coup, le délai de réflexion est limité à deux ou trois minutes.

Comptage des points

13. Comptez le nombre de points de chaque joueur et inscrivez-le après chaque tour sur la feuille de score. La valeur des points de chaque lettre est indiquée par un numéro au bas du jeton. Les jokers comptent pour zéro. Voir répartition et valeur des lettres.

14. La somme totale de chaque coup représente le cumul des points de toutes les lettres de chaque mot, formé ou modifié par le placement des lettres jouées. Ce cumul doit tenir compte des primes indiquées par les cases de couleur occupées par les lettres jouées.

15. Primes pour lettres : une case sur laquelle est inscrit "lettre double" (case bleu ciel) double le nombre de points de la lettre qui l´occupe ; une case sur laquelle est inscrit "lettre triple" (case bleu foncé) triple le nombre de points de la lettre qui l´occupe.

16. Primes pour mots : le nombre des points est multiplié par deux lorsqu´une des lettres de ce mot est placée sur une case sur laquelle est inscrit "mot double" (case rose). Il est multiplié par trois lorsqu´une des lettres qui le composent est placée sur une case "mot triple" (case rouge).

Avant de doubler ou tripler les points pour un mot, il faut ajouter (s´il y a lieu), les primes des cases "lettre double" ou "lettre triple". Si le mot formé occupé deux cases "mot double", son nombre de points est multiplié par quatre ; s´il occupe deux cases "mot triple", son nombre de points est multiplié par neuf.

Il est à noter que la case étoilée du centre correspond à une case "mot double" et que, par conséquent, elle double le nombre de points du premier mot formé.

17. Les primes des lettres et des mots ne comptent que lors du placement de ce ou des mots. Une fois que les cases de couleur sont occupées, elle perdent leur effet multiplicateur.

18. Lorsqu´une case "mot double" ou "mot triple" est occupée par un joker, la somme totale des lettres qui forment le ou les mots est doublée ou triplée, bien que le joker n´ait aucune valeur.

19. Lorsque deux ou plusieurs mots sont formés simultanément, chaque mot est compté. Chaque lettre commune est comptée (avec ses points de prime, s´il y a lieu) dans le total des points de chaque mot.

20. Si l´un des joueurs parvient à placer ses sept lettres en un seul coup, une prime supplémentaire de 50 points lui est attribuée en plus de son nombre de points normal.

21. À la fin de la partie, le total des points de chaque joueur est diminué de la valeur de ses lettres non placées. Si la partie s´achève parce que l´un des joueurs a placé toutes ses lettres, le total de ses points est également augmenté de la somme des lettres non placées par les autres joueurs.

Possibilités et interdictions

1. Les mots doivent être formés de gauche à droite ou de haut en bas, jamais de droite à gauche, ni en diagonale, ni de bas en haut.

2. Il est interdit de former des mots incomplets ou qui n´existent pas.

3. Les mots doivent toujours être séparés par au moins une case libre, comme dans les mots croisés, sauf si les lettres forment un nouveau mot complet et valide.

4. Lorsqu´un joueur a utilisé toutes ses lettres et que le stock de lettres est épuisé, la partie s´achève. On ne doit alors plus rien bouger.

5. Il peut arriver qu´aucun des joueurs ne puisse utiliser ses lettres. Dans ce cas, le jeu continue jusqu´à ce que l´un d´entre eux effectue un changement de lettres et offre une nouvelle possibilité de jeu, ou bien la partie s´achève, par blocage.

Mots autorisés

1. Sont admis à mon jeu tous les mots repris en tête d´article.

2. Les flexions de ces mots (féminins, pluriels, formes de conjugaison) sont également admises, pour autant que l´ODS les valide explicitement ou implicitement.

3. Les mots suivis d´un complément de locution entre parenthèses sont acceptés, comme : ENVI (à l´), ENCONTRE (à l´), CATIMINI (en), JEUN (à), etc., mais ils sont invariables.

4. Les verbes pronominaux sont admis à tous les temps, puisqu´ils répondent au chapitre précédent, comme : PAMER (se), ENFUIR (s´), PIEUTER (se), etc.

5. Les mots étrangers repris dans l´ODS comme HADJ(s), BRIK(s), KOT(s), REFUZNIK(s), DAYAK(s), KANJI(s), etc., ainsi que les mots d´argot, comme MAC(s), BEAUF(s), VIOC(s, vioque, vioques), VALOCHE(s), ENFOIRÉ(e, s, es), FROMGI(s), NÉNÉ(s), MÉzig, PÉBROC(s), ZIEUTER, VIÊT(s), etc.

6. Les abréviations devenues noms communs, ainsi que leur éventuel pluriel, comme ZOO(s), KILO(s), PROF(s), FAC(s), INFO(s), MANIF(s), INSTI(s), TOPO(s), DROP(s), etc., ainsi que les acronymes (sigles devenus noms communs) CAF, FOB, etc., dont certains sont variables, d´autres pas.

7. Les mots considérés comme noms propres, mais étant repris en tête d´article dans l´ODS et qui sont donc des noms communs : comme AY(s), LLOYD(s), ROBERT(s), BRÉSIL(s), INDE(s), VICHY(s), NEWTON(s), etc.

8. Certains mots découlant d´une marque déposée, comme SCRABBLE(s), DURIT(s), BIC(s), MARTINI(s), BOTTIN(s), ABRIBUS, SOLEX, VESPA(s), KLEENEX, MARCONI(s), etc.

9. Les pluriel des mots étrangers peuvent prendre le S final (à la française) en plus du pluriel étranger, dans le cas où celui-ci est mentionné, comme : GOY (pl. GOYIM, GOYM, GOYS ou GOIS), BRAVO (pl. BRAVI ou BRAVOS), LEV (pl. LEVA ou LEVS), WATTMAN (pl. WATTMEN ou WATTMANS), LADY (pl. LADIES ou LADYS), KSAR (pl. KSOUR ou KSARS), etc.

10. Les interjections, comme AH, HA, EH, HE, OH, HO, HI, PFFT, BERK, BEURK, YOUPI, ZOU, HELLO, etc., ainsi que les onomatopées, comme VLAN, VROOM, DING, etc.

11. Les 6 mots sans voyelles : BRRR, GRRR, PST, PFF, PFFT et VS (prononcez [versus])

N.B. Les mots de cette partie suivis de "(s)" peuvent être employés au pluriel, les autres sont invatiables.

Mots refusés

Tous les mots ne figurant pas dans l´ODS ou le Petit Larousse Illustré si c´est ce dernier qui est utilisé. Les mots suivants sont refusés.

1. Les mots dont les lettres sont séparées par un (ou plusieurs) point, comme W.C., O.K., S.O.S., K.O., etc., par un (ou plusieurs) tiret, comme COW-BOY, QUOTE-PART, etc., par un espace comme EX AEQUO, DON JUAN, et., par une apostrophe, comme PRUD´HOMME, AUJOURD´HUI, etc.

2. Les symboles chimiques ou autres, comme Fe, Cu, Km, Cx, etc., les abréviations dont les lettres sont séparées par un ou plusieurs points, comme S.V.P., T.G.V, N.B., etc. (par contre OVNI(s), SIDA(s), SAMU(s), ZUP(s), etc., sont admis car ils ont fini par s´é

crire également sans points, ce sont des acronymes)., et également refusé le mot ETC. car il se termine par un point. Ont été écartés de l´ODS les sigles comment ACHT, AMP, TSF, FM, SLMB, etc., et le mot ABC.

3. N´ont pas été retenus les mots comme ACHILLE (tendon d´), BUNSEN (bec), etc.

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Je pense que je vais l´appeler scrabble ... mais j´hésite encore !! !

Pitcher moi vos commentaires ...

ilettrolon
ilettrolon
Niveau 9
20 février 2006 à 23:15:11
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