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Sujet : Solution du jeu

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Damascus_Test10 Damascus_Test10
MP
Niveau 7
15 mai 2009 à 16:02:07

Bonjour, n'existant pas sur ce site en tout cas de solution, je propose d'en faire une, basée sur mon expérience du jeu.

LE VILLAGE D'EOLIS
------------------
Au début du jeu, dirigez-vous vers la gauche jusqu'à trouver une église et entrez dedans (flèche Haut). Le prêtre vous donnera l'anneau des elfes, qui sert à s'identifier auprès du roi. Le rôle général des prêtres est de vous donner des mots de passe pour reprendre votre partie, de servir de point de sauvegarde quand vous mourez (mais ils vous prennent alors une partie de vos PO) et de vous donner des titres en fonction de votre expérience (qui augmente en tuant des ennemis). Sortez de l'église et continuez sur la gauche jusqu'au palais du roi. En chemin, attention aux espèces de "hérissons". Le roi vous expliquera ce qu'il attend de vous, et vous remettra 1500 PO.

Avec cet argent, achetez-vous :
-un Poignard pour 400 PO,
-la magie Déluge pour 400 PO (lance une boule de feu en ligne droite),
-un Elixir pour 320 PO (on ne peut en avoir qu'un à la fois, s'utilise automatiquement, en restaurant toute la vie et toute la magie quand la vie est à zéro), on ne peut en acheter qu'ici,
-une ou plusieurs portions de viande à 50 PO la part (restaure un peu de votre vie et de votre magie),
-une Clef J à 100 PO.

(Pour vous équiper, ouvrez le menu avec la touche Select, choisissez votre partie à équiper avec A, puis l'objet/magie à équiper avec A aussi. Pour lancer une magie équipée, flèche Haut et touche B. Pour utiliser un objet équipé, flèche Bas et touche B. Les clefs s'utilisent automatiquement, à condition de les avoir équipées. Vous ne pouvez transporter que 8 objets [potions, clefs, bottes ailées...] à la fois).

Dans les achats facultatifs :
-la Potion rouge (restaure toute la vie) à 160 PO ; à la rigueur, vous pouvez acheter une Potion rouge et l'utiliser directement au lieu d'acheter de la viande.
-la leçon de magie à 200 PO (restaure 50% de la magie) ; normalement, vous n'aurez pas besoin de 50% de votre magie jusqu'à la prochaine étape.

Dans les arnaques :
-la leçon d'arts martiaux (200 PO pour 50% de vie, alors qu'une Potion rouge est moins chère et plus efficace)
-le Petit bouclier qui est franchement inutile.

Si le total de vos achats s'élève à plus de 1500 PO, vous devrez gagner de l'argent en tuant le monstre sauteur à l'extrême droite du niveau. Sortez par la gauche et revenez par la droite pour que le monstre, et son argent, réapparaissent. Si vous avez besoin de vie, tuez les hérissons grâce au Déluge, ces ennemis donnent toujours de la viande qui restaure la santé. Une fois tous les objets acquis, sortez du village par la porte de droite, derrière le monstre bondissant, en utilisant la clef J. Vous ne pourrez plus retourner dans ce village.

LE CHEMIN JUSQU'A APOLUNE
-------------------------
Rien de particulier, des monstres sauteurs, quelques zombies inoffensifs et des hérissons, un chemin facile. Juste avant le village en revanche, il y a une boutique qui vend deux objets très intéressants :
-le Bouclier magique à 7600 PO, qui absorbe une grande partie des dégâts causés par les boules de feu,
-le sort Mort à 12500 PO, qui lance une boule à pointes en ligne droite, et agit comme un Déluge en plus puissant.

LE VILLAGE D'APOLUNE
--------------------
Pas grand chose à acheter ici, si ce n'est une Potion rouge si vous n'en avez pas (160 PO). A l'hopital, vous pouvez restaurer votre vie et votre magie au maximum contre 250 PO. Achetez une Clef J à 140 PO et sortez du village par la droite et traversez le chemin jusqu'à arriver au premier donjon du jeu. Utilisez la clef J pour entrer.

LE PREMIER DONJON
-----------------
Il est linéaire. A la quatrième salle, un nouvel ennemi apparait : une sorte de minotaure bleu. Il n'est pas très dangereux, il vous saute par-dessus quand vous vous approchez, il suffit alors de se retourner et de le frapper quand il atterrit.

Cette salle est l'endroit idéal pour se faire de l'argent : sortez par la droite et revenez, vous serez juste devant le minotaure, en avançant il sautera et se placera entre vous et le bord de l'écran, il sera facile à tuer. A chaque fois, il laisse 100 PO. Profitez-en pour amasser assez d'argent pour pouvoir acheter le Bouclier magique et le sort Mort. C'est long, mais ça en vaut la peine et vous ne pourrez plus le faire après.

Une fois ces deux objets achetés, vous pouvez terminer le donjon (n'oubliez pas d'acheter une clef à chaque fois que vous voulez entrer dans un donjon, la porte est toujours fermée à clef). A la dixième salle vous attend le boss, un dragon. Il suffit de rester sur la deuxième marche (en bas) pour être en sécurité. Bombardez le avec Déluge ou Mort quand il lance ses boules de feu, c'est tout. En mourant, il vous lèguera la Pioche.

LE CHEMIN JUSQU'A FOREPAW
-------------------------
En continuant à droite après le donjon, vous verrez un passage bloqué par des pierres oranges. Utilisez la pioche pour briser ces blocs. Parfois en tuant les deux monstres de cet écran, une Potion rouge gratuite apparait. Si vous continuez à partir de ce point, vous ne pourrez plus revenir en arrière (les blocs oranges réapparaissent mais vous n'avez plus de pioche pour les briser).

Par la suite, vous rencontrerez de nouveaux ennemis : des zombies orange inoffensifs qui donnent de la viande en mourant, des petits fantomes énervants qui donnent aussi de la viande, et des moines encapuchonnés qui lancent des Déluges. Le Bouclier magique permet de n'être que superficiellement touché par ces déluges. Vous trouverez aussi une sorte de Gant de force ("Onction" selon ma rom) qui est un bonus (et non un objet à transporter, comme un Elixir ou une Poition rouge) donnant 100 points d'experience et vous rendant temporairement plus puissant.

LE VILLAGE DE FOREPAW
---------------------
Achetez :
-une Epée longue à 1600 PO ; elle donne plus de portée, plus de puissance et peut toucher les hérissons.
-une Armure cloutée pour 2500 PO.
-une Clef J à 200 PO.

Les Bottes ailées à 2800 PO (permettent de voler pendant 10 secondes ; maintenez le bouton de saut appuyé et dirigez-vous avec les flèches, celle du Haut pour voler vers le haut par exemple) ne sont pas nécessaires, il existe plus loin un endroit où on peut en trouver. L'Hopital coute 500 PO, et la viande 150 PO.

LE CHEMIN DERRIERE FOREPAW
--------------------------
En sortant du village par la droite, vous avez plusieurs solutions :
-en descendant, vous trouverez une caverne fermée à clef et impossible à ouvrir, et finalement un cul de sac. Si vous tuez le moine de ce cul-de-sac, une Potion rouge peut apparaitre : un bon moyen d'avoir des potions rouges gratuites.
-En montant en revanche, vous accéderez à la deuxième forteresse. Il faut une clef J pour y entrer.

LA DEUXIEME FORTERESSE
----------------------
Elle est plus difficile que la première. Sans les bottes ailées, donc en suivant le chemin normal, le premier embranchement est une salle avec un zombie orange et un minotaure.
-Si vous sortez vers la gauche, vous arriverez dans une salle avec un dragon, puis dans une salle avec une église et 3 mouches (ennemis agissant un peu comme les fantomes). Si vous tuez ces 3 mouches, une paire de Bottes ailées peut apparaitre en hauteur. Si vous sortez de cette salle par le bas, vous reviendrez à la première salle du donjon. Ne prenez pas la potion, c'est un poison en réalité.
-Si vous sortez vers la droite, au bout de deux salles vous aurez encore deux directions possibles :
--en continuant vers la droite, le chemin finit par mener à un sage. Ce sage vous demandera de lui donner un Elixir pour raviver la source qu'il garde. Après avoir ravivé la source, parlez-lui plusieurs fois, il vous demandera d'aller voir le prêtre dans l'église à l'intérieur du donjon. Il n'y a rien en hauteur dans le puits. Si vous tombez dans le puits (entre le boss à gauche et le sage à droite), vous pourrez récupérer une Onction. Il n'y a rien à droite de cette salle. En tombant, vous vous retrouverez à la salle du deuxième embranchement.
--en montant, vous tomberez sur une sorte de serpent blanc géant, dont la salle constitue un troisième embranchement. Entre temps, vous pourrez trouver un flacon de poison, à ne pas ramasser ! Pour vaincre le serpent, il suffit de se placer sur le muret, à sa hauteur, et de frapper. C'est un jeu d'enfant. A partir d'ici, si vous allez vers :
---la droite, vous tomberez sur le boss du donjon. Il faut en réalité traverser la salle en évitant les rochers qu'il vous envoie. Vous vous retrouverez alors contre le puits, avec un Elixir gratuit. Cet Elixir réapparait d'ailleurs à chaque fois, donc n'hésitez surtout pas à revenir dans cette salle quand vous en avez besoin ! en sortant par le haut, vous vous retrouverez à coté du boss, tuez-le pour gagner une paire de Bottes ailées.
---la gauche, le chemin finira par vous emmener à la salle de l'église et des trois mouches. En restant sur le rebord en hauteur et en tuant les trois mouches, vous pouvez gagner une paire de Bottes ailées, qui apparait sur le rebord. Sortez de la salle par le haut et revenez-y pour répéter plusieurs fois l'opération et gagner des Bottes ailées gratuites.

Ce qu'il faut faire dans cette forteresse, c'est d'abord y prendre l'Elixir, vaincre le boss et prendre sa paire de Bottes ailées (cette étape est facultative s'il vous reste toujours l'Elixir d'Eolis). Ensuite, il faut aller voir le sage, lui donner l'Elixir pour qu'il ravive la source et lui parler pour qu'il vous recommande à son ami prêtre. Revenez vers le boss pour récupérer un autre Elixir (et les Bottes ailées si vous avez sauté la première étape). Enfin, allez parler au prêtre dans l'église dans le donjon, il vous remettra la Clef Joker.

Astuces : gardez toujours au moins une paire de Bottes ailées sur vous. Si vous voulez en obtenir d'autres, en revenant dans ce donjon, utilisez cette paire de réserve dans la première salle, sortez par le haut pour vous retrouver dans cette fameuse salle avec l'église, les 3 mouches et le rebord en hauteur, et volez jusqu'à ce rebord. Il suffira ensuite de tuer les mouches jusqu'à ce qu'une paire apparaisse. Vous pouvez répéter l'opération autant de fois que vous le voulez. Dans le même ordre d'idées, l'Elixir à coté du boss réapparait indéfiniment.

RAVIVER LA FONTAINE DES ELFES
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A partir de la sortie du village de Forepaw, empruntez le chemin du bas. En le suivant, vous trouverez une grotte fermée à clef, utilisez le Clef Joker pour l'ouvrir. A l'intérieur, un dragon vous attaque, n'hésitez pas à le bombarder avec Mort. Dans la salle suivante, un sage vous demandera un Elixir pour raviver sa source.

Retournez au village, et achetez une Clef J (et au moins deux paires de Bottes ailées sauf si vous préférez les gagner grâce à la salle de l'église dans le donjon) puis retournez dans le donjon chercher un Elixir dans le donjon (et des Bottes si vous n'en avez pas acheté).

Puis ressortez, dirigez-vous à droite et tombez. Vous vous retrouverez devant la grotte avec la deuxième source. Deux écrans après la grotte (donc un écran avant le cul-de-sac), utilisez vos Bottes ailées et envolez-vous le plus haut possible (il vous faudra deux paires) : un sage vous attend avec la troisième source à raviver en échange d'un Elixir. A noter qu'en volant à partir du cul-de-sac, vous pourrez trouver une Potion rouge.

Une fois les trois sources ravivées, parlez à l'un des Sages pour qu'il vous donne l'Anneau de rubis (pour moi, c'était celui de la grotte fermée à clef ; si c'est bien lui et que vous avez besoin de la clef Joker pour le revoir, n'oubliez pas que c'est le prêtre dans le donjon qui vous la donne).

Faites un dernier tour au village pour vos achats (achetez une Clef Q à 500 PO), puis au donjon pour récupérer l'Elixir (et des Bottes ailées). Au pied de l'entrée du donjon se trouve la fontaine des elfes, qui devrait maintenant être ravivée grâce aux 3 élixirs versés dans les 3 sources. Grâce à l'Anneau de rubis, poussez la statue qui obstrue la fontaine des elfes, pour ouvrir un nouveau passage. Empuntez ce passage (avec le clef Q).

Damascus_Test10 Damascus_Test10
MP
Niveau 7
22 mai 2009 à 18:43:37

LE MONDE DES BRUMES
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Vous rencontrerez dans ce monde de nouveaux ennemis, comme les serpents flottants, qui ne sont pas dangereux et laissent de la viande, et des chevaliers, qui peuvent se révéler dangereux avec leurs épées longues. Suivez le chemin jusqu'à arriver à un embranchement partant vers le haut ou la droite, et allez à droite pour trouver le village de Victim.

Si vous prenez vers le haut à cet embranchement, cela vous mènera à un mini-donjon fermé par une serrure nécessitant une Clef Q. Ce mini-donjon est inutile, il permet de récupérer des potions rouges à l'infini, mais il est occupé par des ennemis lançant des sorts sur tout l'écran, inévitables (sauf en utilisant des Sabliers).

LE VILLAGE DE VICTIM
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Si vous avez suivi cette solution, les objets vendus ne sont normalement pas intéressants, mais si vous voulez les collectionner...
-Grand bouclier : 3500 PO (Bouclier magique à 7600 PO)
-Tonnerre : 1200 PO (Mort à 7600 PO) ; il est un peu plus puissant que Déluge (et moins que Mort) mais traverse les ennemis.
-Potion rouge à 600 PO.
-Pioche : 800 PO, permet de revenir vers le début du jeu (en brisant les blocs oranges).
-Hopital : 1000 PO.
-Viande : 180 PO, ce qui est plus avantageux que l'hopital.
-Clef J : 500 PO.
-Clef Q : 600 PO

Achetez une Clef Q et faites le plein de magie, vous en aurez besoin plus loin.

LE CHEMIN JUSQU'A LA TOUR DES BRUMES
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En sortant de Victim par la droite, vous pourrez apercevoir une série de trous. Si vous tombez dans le dernier en vous collant contre le mur de droite, vous atterirez en dessous sur une plate-forme qui pourra vous conduire, si vous êtes adroit (sinon utilisez des Bottes ailées) jusqu'à un magasin difficile d'accès. Ledit magasin vend :
-Le sort Mort à 9800 PO ;
-Des Sabliers à 5600 PO (permet d'arrêter le temps pendant secondes) ;
-Un Elixir à 4300 PO ;
-Des Potions rouges à 300 PO (moitié moins cher qu'à Victim)

En continuant, boutique ou non, vous tomberez sur une maison isolée, dont les habitants vous donneront des informations. Continuez (en allant par le haut puis à droite), vous tomberez sur un hameau de 3 maisons. La maison du milieu est une église avec un prêtre, les deux autres sont habités par des monstres que vous ne pourrez pas tuer (vous êtes désarmé dans les maisons). Continuez en passant par dessus-ces maisons, puis à l'écran suivant grimpez à l'échelle. Vous voici devant la Tour des brumes. Avant d'y entrer, faites le plein d'énergie en tuant le serpent plusieurs fois, en faisant des allers-retours. Equipez une Clef Q pour entrer.

LA TOUR DES BRUMES
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Ce donjon est optionnel, mais propose une récompense intéressante : un bonus permanent vous rendant plus puissant.

Vous avez deux échelles : par la première, le chemin est plus long, passez donc par la deuxième. Au bout d'un moment, après plusieurs "araignées" (ennemis faciles à battre, mais qui font mal au contact) et chevaliers, vous verrez une échelle qui part en hauteur avec un moine en dessous. Empruntez cette échelle, vous aurez trois dragons à affronter l'un après l'autre : vous gagnerez le Pendentif en récompense. Cet objet est censé vous rendre plus puissant. Sortez de la tour et refaites le plein de vie grâce au serpent.

LE CHEMIN JUSQU'AU VILLAGE DE CONFLATE
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Descendez l'échelle puis allez à gauche. Utilisez une paire de Bottes ailées pour atteindre l'échelle en hauteur. Suivez le chemin pour atteindre le village de .

LE VILLAGE DE CONFLATE
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En vente :
-L'Armure à 2 plaques à 5200 PO, à acheter.
-La Pioche à 1200 PO.
-La Potion rouge à 800 PO.
-La Clef K à 1500 PO.
-La Clef Q à 1200 PO.
-L'Hopital est à 2500 PO
-La viande à 250 PO, ce qui est encore une fois plus rentable.

LE CHEMIN JUSQU'AU DONJON DE CONFLATE
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Sortez du village par la droite, et suivez le chemin en prenant toujours à droite quand il y a plusieurs choix possibles. En chemin, vous rencontrerez de nouveaux ennemis. Les calamars et tentacules ne sont pas dangereux, mais font mal et laissent de la viande une fois vaincus. Les essaims sont plus embêtants. Au bout du chemin, vous arriverez chez un mage qui vous enseignera le sort Feux contre 3000 PO. Ce sort est plus puissant que Tonnerre et moins que Mort, mais il repousse violemment les ennemis.

A partir de chez ce sorcier, en revenant sur vos pas, empruntez la première échelle qui part en haut que vous trouvez (donc la deuxième à partir du village) ; l'autre échelle mène vers un mini-donjon fermé par une serrure K qui n'a aucun intérêt.

En empruntant le bon chemin, vous passerez d'ailleurs par-dessus ce donjon dont l'unique intérêt est de vous faire perdre une Clef K. A l'écran d'après, vous arriverez devant un hameau de deux maison dont l'une est fermé et nécessite apparemment un anneau pour être ouverte. Attention à l'ennemi qui rôde, il lance des flashs inévitables qui vous blessent quoi que vous fassiez. Il est également très résistant à la magie, mieux vaut le frapper à l'épée. Quelques écrans plus loin, vous découvrirez encore un nouvel ennemi, encore bleu, encore une fois qui saute, mais qui est capable de flotter dans les airs au lieu de retomber normalement. A l'écran juste avant, vous pourrez vous réapprovisionner en Bottes Ailées en tuant les deux créatures bleues qui sautent. Continuez encore un peu pour arriver dans un donjon dans lequel vous pourrez entrer avec une Clef K. N'oubliez pas de faire le plein de santé avant d'y entrer.

Si vous voulez un raccourci, en sortant du village, là où il y a les deux "calamars", envolez-vous avec des Bottes ailées. Vous pourrez en récupérer deux écrans après.

LE DONJON DE CONFLATE
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Ce donjon grouille de nouveaux ennemis dangereux. Les chevaliers aux fléaux font deux petits sauts avant de faire un grand saut, et sont puissants et résistants. Les hommes-phacochères (troisième écran) sont très rapides et ne cessent de vous charger, trois coups d'épée suffisent pour les tuer. Continuez jusqu'à tomber sur un dragon. Vous avez alors le choix.

Vous pouvez le contourner (grâce à un paire de Bottes ailées par exemple), à droite vous attend le boss du deuxième donjon (qui fait tomber des pierres du plafond. Encore une fois, vous pouvez tomber (section suivante) ou essayer de passer derrière lui (en utilisant un Sablier, ou un Elixir en forçant le passage). Derrière lui, le chemin mène jusqu'à un... Elixir. Le monstre qui le garde agit un peu comme les minotaures bleus, si vous vous approchez il saute par-dessus vous. Du coup, il n'est ni dangereux ni difficile à vaincre.

Si vous êtes tombé contre le dragon ou contre le boss lanceur de pierres, vous devrez continuer à cheminer vers la droite. Encore de nouveaux ennemis, les chevaliers squelettes sont les version "+" des chevaliers des brumes. Continuez jusqu'au boss (c'est le même que celui qui garde l'Elixir au-dessus), vainquez-le et ramassez le Miroir en récompense.

Pour revenir sur vos pas, il suffit de se diriger toujours vers la gauche (vous aurez un dragon à affronter.

L'ENTREE DE L'ARBRE
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Revenez à Conflate pour vous restaurer. Achetez deux Clefs K. Retournez ensuite au hameau de deux maisons dont l'une est fermée à clef. Allez dans la maison qui est ouverte, et discutez avec l'habitant. Il vous donnera une Clef A, qui ouvre la maison jute à côté, c'est l'entrée du monde des branches. (L'arbre géant qu'on voit à l'écran titre ou encore au tout début du jeu, au fond).

LE CHEMIN JUSQU'AU VILLAGE DU CUL DE SAC
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J'ai surnommé ce village ainsi car il ne débouche pas sur une autre zone, à l'inverse de tous les autres villages (sauf Eolis qui ne donne que sur une seule zone). En chemin vous rencontrerez un nouvel ennemi inoffensif qui s'amuse à se cacher dans le sol. Au premier embranchement, prenez à droite en essayant d'éviter la potion (c'est un poison), puis dirigez-vous encore vers la droite, jusqu'au village.

LE VILLAGE DU CUL DE SAC
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A vendre :
-Hopital : 1800 PO.
-Viande : 350 PO.
-Lame géante : 8500 PO, épée à acheter.
-Bouclier magique : 9800 PO.
-Bottes ailées : 5500 PO.
-Potion rouge : 1000 PO.

LE CASQUE DE COMBAT
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En ressortant du Village du cul de sac, dirigez-vous toujours à gauche, jusqu'à une porte fermée. Ouvrez-la avec une clef K, et continuez toujours vers la gauche. Vous finirez par tomber sur le boss de la tour de Conflate. Tuez-le et récupérez le Casque de combat.

Dans le menu, il apparait dans les Boucliers. Vous ne pouvez pas encore l'équiper.

LE CHEMIN JUSQU'A DARTMOOR
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A partir du Village du cul-de-sac, allez à gauche puis en haut, et ouvrez la porte grâce à une clef K. Ensuite, allez toujours à droite, en évitant de tomber dans le précipice, jusqu'à trouver une porte.
-Si vous tombez dans le précipice, continuez vers la droite jusqu'à trouver une ouverture : vous pourrez alors aller vers la gauche pour tuer l'araignée et gagner de l'argent, ou alors à droite pour passer à la section suivante (vous serez juste un écran en dessous de là où vous seriez arrivé si vous aviez sauté par dessus le précipice). Ne cherchez pas de secret avec les Bottes ailées, il n'y a rien.
-Si vous traversez le gouffre, vous passerez ensuite par une porte ouverte.

A ce moment (si vous êtes passé par-dessus le gouffre), vous serez face à un embranchement : allez à droite ou en bas. (Notez qu'à partir d'ici, il vous faut une Clef K si vous voulez revenir en arrière)
-Si vous allez à droite, vous aurez encore un embranchement, vers le bas ou vers le haut :
--Si vous allez par en bas, en suivant le chemin le prochain embranchement sera entre le haut et la droite.
---En continuant sur la droite, vous finirez par tomber sur un boss de la tour de Conflate. En le tuant, vous gagnerez le Costume de combat, que vous ne pourrez pas encore équiper.
---Si vous empruntez l'échelle par en haut, vous pourrez casser du hérisson pour restaurer votre vie, et gagner le Baton magique.
--Si vous allez par en haut, vous devriez être dans une petite salle avec un "homme phacochère". Continuez vers la droite, encore une fois vous aurez le choix entre aller en haut ou en bas.
---En bas, vous pourrez casser du hérisson pour restaurer votre vie.
---En grimpant à l'échelle, vous voila dans une salle avec un ennemi oiseau, une sorte de fantome qui apparait et disparait, et des échelles au plafond. Encore une fois, allez vers la droite, jusqu'à arriver au village.
-Si vous allez par en bas, vous passerez par une porte nécessitant une clef K, pour vous retrouver au fond du gouffre de tout à l'heure.

Récupérez donc le Baton magique et le Vêtement de combat, puis dirigez-vous sur le village.

LE VILLAGE DE DARTMOOR
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En vente :
-Clef K : 1200 PO.
-Clef Q : 1000 PO.
-Titre : 15000 PO : une magie étrange, plus puissante que Mort, mais difficile à contrôler.
-Lame géante : 11500 PO.
-Potion rouge : 1200 PO.
-Viande : 500 PO.

ACCEDER A LA FORTERESSE DE DARTMOOR
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Une fois le Vêtement de combat, le Casque de combat et le Baton magique réunis, allez voir le gourou (le prêtre) du village du cul-de-sac (n'oubliez pas de prendre deux Clefs K : une pour l'aller, une pour le retour, car le village du cul-de-sac ne vend pas de clefs : il vous faudrait alors aller jusqu'à Conflate). Il vous remettra l'Anneau des nains.

Retournez à Dartmoor, et continuez vers la droite jusqu'à la forteresse de Dartmoor, que vous pourrez investir grâce à l'Anneau des nains.

LA FORTERESSE DE DARTMOOR
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Ce donjon est un vrai labyrinthe, comprenant deux autres donjons, quelques maison isolées et même un village !

Tombez dans le premier trou que vous voyez (à gauche, c'est pour revenir). Vous verrez une maison, à l'intérieur de laquelle se trouve un monstre, et l'entrée du village de Fraternal à droite. En vente dans ce village :
-Clef K : 1300 PO.
-Lame géante : 13000 PO.
-Potion rouge : 2000 PO.

Passez par l'échelle en bas, puis suivez le chemin. Arrivé en bas, vous pourrez choisir entre la droite et la gauche. A gauche, le chemin finit sur une maison avec des infos. A droite, le chemin finit par mener devant un petit chateau fermé à clef. Continuez encore, le chemin mènera finalement devant un grand chateau, vous pourrez assister à un combat de chevaliers squelettes. Entrez dans ce chateau.

LE CHATEAU DE FRATERNAL
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Dans la deuxième salle, vous pourrez récupérer de l'énergie en tuant le hérisson et en en récupérant la viande. En suivant le chemin classique, donc sans utiliser de Bottes ailées, vous finirez par tomber contre un grand serpent blanc. Deux salles avant (dans la salle avec deux minotaures) grimpez à la première échelle. Si vous grimpez à la deuxième (donc, sortir par le haut), vous reviendrez à la deuxième salle du donjon, via un boss. A la place, allez à droite. Vous voici dans une salle déja vue, en hauteur, avec un calamar. N'essayez pas d'emprunter l'échelle en haut, continuez plutot à droite. A l'écran suivant, vous vous retrouvez au-dessus du grand serpent blanc. Grimpez par l'échelle. Vous voici dans une salle avec un ennemi "tentaculaire" au plafond qui crache des fantomes. En sortant à gauche, vous reviendrez par l'échelle qui était trop haute deux salles auparavant, tandis qu'à droite, une porte mène vers le boss des lieux. Etant donné qu'il vous vous le maximum d'énergie et de magie, utilisez des Bottes ailées pour couper à travers la salle et arriver le plus vite possible à la porte, avant que la "plante" n'ait craché trop de fantomes. Utiliser un Sablier vous oterait la moitié de votre vie restante, donc à éviter.

Le boss, sans nul doute l'un des plus difficile, est une sorte de dragon-ptérodactyle. Pour le vaincre, il faut vous placer dans le coin droit de la salle, et sauter quand le dragon descend afin de le frapper en hauteur. Sinon, il peut atterrir sur vous et faire ainsi vraiment mal. Une fois que vous avez tous les deux atterri, lancez une Mort. Répétez l'opération. Si vous n'avez presque plus de vie, n'hésitez pas à utiliser une Potion. Mieux vaut garder l'Elixir pour quand vous serez en manque de vie mais aussi de magie. Avec des Bottes ailées, vous pouvez également frapper le boss en hauteur, quand il est immobile, c'est une tactique à ne pas négliger !

Une fois le boss vaincu, il vous lèguera la Dragon Slayer, la plus puissante épée du jeu. Vous aurez alors réuni tous les équipements légendaires, et aurez l'apparence d'un chevalier blanc. Vous ne pourrez plus changer d'équipement. Ressortez de la salle, descendez par en bas, puis allez à gauche puis en bas. Vous arriverez devant une église, allez parler à son gourou pour qu'il vous remette l'Anneau du démon. Vous pouvez maintenant ressortir du complexe de Dartmoor. Pour sortir du chateau de Fraternal, vous pouvez, à partir de la salle entre l'église (en bas), le serpent blanc (à droite) et les 2 minotaures (à gauche), allez soit à gauche puis en haut : le chemin ramène à la deuxième salle du chateau de Fraternal, en passant par un boss comme celui du donjon de Conflate ; soit à droite (par le chemin du haut), puis en continuant à droite jusqu'à trouver une échelle partant vers le haut, qui ramènera finalement à la première salle.

Damascus_quint Damascus_quint
MP
Niveau 15
23 mai 2009 à 13:49:44

A noter une astuce de l'ami Epoch : en utilisant un sablier contre le "dragon-ptérodactyle", on peut l'empêcher de cracher ses boules de feu.

DERNIERS PREPARATIFS ET ROUTE VERS LE CHATEAU DE ZENIS

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Vous êtes donc à l'extérieur du chateau de Fraternal, mais toujours dans le complexe de Dartmoor. Pour en ressortir, dirigez vous sur la gauche, jusqu'à arriver à une salle avec une sorte d'oiseau sautillant et un chevalier. Prenez les échelles, puis suivez le chemin, vous arriverez à l'écran juste devant le village de Dartmoor. Si vous avez besoin de ressortir du donjon, il suffit de continuer vers le haut, puis de suivre le chemin.

Je vous conseille de faire le plein de Potions rouges, d'avoir des Bottes ailées et un Elixir.

A partir du village de Dartmoor (donc, du dernier village), descendez, puis dirigez-vous à droite, jusqu'à tomber sur un petit fort, gardé par un chevalier à fléau. Vous ne pouviez pas y entrer auparavant, mais grâce à l'anneau du démon, vous le pouvez. Vous entrerez alors dans le chateau de Zenis, le niveau final.

LE CHATEAU DE ZENIS
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Ce chateau a une organisation particulière : il est monté en boucle. Si vous vous dirigez tout le temps dans la même direction, vous finirez par vous retrouver d'où vous êtes parti ! Mais c'est encore plus vicieux que cela, certains chemins mènent là où ils ne devraient pas si ce niveau se contentait d'une boucle normale. Bref, ce donjon est si tordu qu'on ne peut l'expliquer qu'avec une carte :

http://img188.imageshack.us/img188/5356/faxanadudernierniveau.jpg
Si vous sortez par exemple par en haut (en lévitant) de la première salle, vous vous retrouverez dans la salle du dragon (tout en bas à droite). Ce principe de boucle s'applique aux 4 directions. Mais il y a des exceptions, certaines salles ne respectent pas ces règles et mènent un peu n'importe où : il faut suivre les traits rouges.

Donc, à partir de l'entrée (premier écran sur le plan), il y a plusieurs chemins, en voici quelques-uns :
-Bas, gauche, gauche, haut, droite (la deuxième "plante de plafond" est gênante, utilisez le Titre), haut.
-Bas, gauche, gauche, bas (salle avec des hérissons, donc possibilité de regagner de la vie), gauche, puis en haut jusqu'au boss.
-Bas, bas, bas, droite (le boss lanceur de pierres peut poser problème), bas, droite, haut.
-Bas, bas, droite, droite, bas, gauche (gare à la "plante"), haut.
-Et le chemin avec les Bottes ailées : droite, droite, haut.

Au final, vous devez arriver dans la salle gardée par un boss de COnflate (le gros truc blanc sautillant avec une tête de chien battu). La porte qu'il garde mène au dernier boss.

Ce dernier boss est un crâne sur pattes qui court en balançant des boules de feu. Pour le vaincre, il faut bourriner : sautez pour vous retrouver à la hauteur du crâne et tentez de le toucher 2 fois en un seul coup. La magie n'est pas très utile ici. vous en viendrez plus facilement à bout que le dragon-ptérodactyle. Au bout d'une quinzaine de coups, il rendra l'âme.

Félicitations, et dédicace spéciale à Erwan, l'ami d'enfance qui m'avait fait découvrir ce jeu :ange: .

Pseudo supprimé
Niveau 10
04 septembre 2009 à 10:49:30

Merci mais je préfère y arriver tout seul

Damascus_Test24 Damascus_Test24
MP
Niveau 10
21 décembre 2009 à 21:19:17

De rien Turtle Crazy, si tu es bloqué un jour, n'hésite pas.

:ange: http://www.youtube.com/watch?v=WAmOKLpffkQ&feature=related :ange:

mastofrune mastofrune
MP
Niveau 6
17 avril 2010 à 11:30:45

Merci beaucoup :bave:

Je rebranche ma nes :hap:

nimmegil nimmegil
MP
Niveau 8
17 avril 2010 à 17:43:52

merci a toi , franchement.

shinji-lilith shinji-lilith
MP
Niveau 3
01 juin 2010 à 18:11:15

j'viens d'arrêter d'y jouer, normal ai perdu avec passer 30'000 fr en poche, suis trop dégouter !!!!!!
et idem, je prefers y jouer sans aucun mot de passe

yonex yonex
MP
Niveau 10
02 juin 2010 à 20:28:57

"Si le total de vos achats s'élève à plus de 1500 PO, vous devrez gagner de l'argent en tuant le monstre sauteur à l'extrême droite du niveau."

:d) il y a une astuce qui consite à réduire son argent à 0 et retourner chez le roi qui donnera à nouveau de l'argent!

Damascus_Test38 Damascus_Test38
MP
Niveau 8
21 mars 2012 à 15:37:02

Pas mal Yonex !
Et merci de vos remerciements.

Pseudo supprimé
Niveau 7
17 mai 2013 à 03:48:53

Petite astuce qui vous fera économiser quelques PO au village de Conflate!

N'achetez surtout pas l'armure de plaque au magasin pour 5200po, en effet, j'ai eu une énorme surprise quand le tavernier de la toute dernière maison avant de sortir de Conflate nous en offre une gratuitement car il aurait aimé s'en débarasser...

Voila, je ne sais pas si cette astuce est connue de beaucoup d'entre vous, mais peut-être utile pour ceux qui l'ignoraient en tout cas :hap:

Sinon, sympa la soluce, je ne la lis que jusque au point ou j'en suis pour éviter le spoil et je m'en sers uniquement pour savoir si je ne suis pas passé à côté d'un item bonus sympa :hap:

Je fais le jeu pour la première fois et je suis vraiment accroc, excellent tout simplement!

perfectdams perfectdams
MP
Niveau 9
15 août 2013 à 16:45:04

fr.faxanadu.nintendoforever.com

Damascus_Test35 Damascus_Test35
MP
Niveau 10
14 avril 2014 à 14:06:07

Joli, SmOX3 !

Aussi, je viens de découvrir ça sur Youtube, au dernier donjon, en allant 3 fois à droite avec les Bottes ailées, il est possible de tomber sur un Ointment, qui rend invincible suffisamment longtemps pour vaincre le dernier boss avec :fou:

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