Voici la soluce complete.
Le niveau 1 ( Village, Eh bien, Géant)
D´abord Fingus doit voler la bouteille, tandis que le Bigorneau essaye de voler la saucisse. À bien Fingus doit pousser la statue. Tandis que la statue est l´eau spiting, le Bigorneau doit remplir la bouteille. Alors le Bigorneau doit faire peur à la grenouille avec la bouteille. Prenez la pierre. Avec le Bigorneau en pierre doit employer le mécanisme. Laissez Fingus démolir le mécanisme, tandis que le Bigorneau monte. Après Fingus a parlé avec le magicien, laissent le saut de Bigorneau dans la cheminée. Maintenant la porte est ouverte. Dans la maison le Bigorneau doit donner un coup de pied à la queue. Tandis que la bouche est ouverte, Fingus doit prendre les parties. Maintenant vous devez employer la bouteille et les parties sur la bouilloire ( attendent). Alors un d´entre eux doit éteindre le feu. Prenez la clef, mettez-le dans l´horloge, tournez la clef et tandis que l´oiseau sort, le Bigorneau doit jeter la pierre sur l´oiseau. Avec la clef vous pouvez ouvrir la porte à la cave de vin. Prenez le vin. Dans le village donnent la fleur versée au vieil homme avec la saucisse. Maintenant vous devez mettre le Bigorneau sur la natte devant la maison et Fingus doit pousser le bouton. Du sommet de la maison le Bigorneau peut prendre la saucisse. Dans le niveau avec le Bigorneau géant doit saisir la poule. Tandis qu´il tient la poule, Fingus doit employer la saucisse sur la tête de la poule. Prenez l´oeuf. Tandis que Fingus met la saucisse par le trou devant le chien, le Bigorneau va devant le chien et passe l´arbre. Alors les deux Lutins retournent par le trou dans le mur. Après qu´un d´entre eux renvoie(tire) le bois, Fingus doit mettre l´oeuf dans le feu. Réveillez alors le géant et donnez-lui la saucisse et le vin. Maintenant vous pouvez entrer au niveau suivant.
Le niveau 2 ( Fossé, Kael, Vivalzart, Musicroom, Tom)
Fingus doit prendre une bombe de la tour. Tandis qu´il se tient il, le Bigorneau le renvoie(tire) avec les parties. Alors le Bigorneau prend une bombe et le renvoie(tire) tandis que Fingus le tient. Après cela Fingus prend une bombe de nouveau et le renvoie(tire) tandis que le Bigorneau le tient. Alors un d´entre eux continue le tapis et parle avec le magicien. Dans le niveau avec le Bigorneau Kael doit employer la bouteille sur la nymphe. Après que le Bigorneau donne la bouteille à Kael et est debout sur ses branches, mettre Fingus sur la roche sous les branches. Et maintenant ils ont une fleur. Un d´entre eux doit mettre la fleur dans la pierre et vous obtenez le miel. Le bigorneau ouvre la pierre et Fingus doit sauter sur l´abeille. Il donne le miel à la nymphe et prend le champignon que la nymphe vous montre. Laissez le coup de Bigorneau à propos de la porte et Fingus montre le champignon à Vivalzart. Dans la maison le Bigorneau doit prendre un ver. Fingus Mis sur le plat sous le vautour. Le bigorneau doit pousser le bouton et tandis que Fingus s´accroche sur la viande, le Bigorneau doit jeter le ver au vautour. Donnez la viande au piranha et prenez l´os. Alors le Bigorneau doit mettre le champignon dans la machine et Fingus doit pousser le bouton. Après que ce Fingus continue la poubelle et le Bigorneau donne l´os à Vivalzart. Prenez alors la laver-agrafe. Maintenant tant doit remplir la bouteille qu´ensuite ils sont au musicroom. Le bigorneau doit saisir par la lumière et mettre le blowstick par l´attrapé - la chaussette. Alors il a un attrapé - le filet(réseau). Maintenant Fingus doit sauter sur la plume. Et tandis qu´il saute, il doit saisir par la lumière. Maintenant tous les deux doivent sauter sur la plume ( ensemble). Alors le Bigorneau doit serrer la pipe avec la laver-agrafe. Fingus va chez le joueur de guitare par le trou sur le côté gauche. Le bigorneau saute dans le trou sur le côté juste et attrape la note du joueur de guitare avec le filet(réseau). Le bigorneau souffle le joueur saxophon avec la pompe. Alors Fingus doit passer le trou et attrape le moustique. Maintenant Fingus doit souffler le joueur saxophon et le Bigorneau attrape la note. Maintenant le Bigorneau doit mettre le moustique par la lumière et Fingus attrape la dernière note. Maintenant ils sont dans le niveau avec Tom. Le bigorneau doit jeter la boule(balle) avec la pierre. Maintenant il doit entrer à la maison avec le garçon. Tandis que le Bigorneau entre, Fingus doit entrer à la maison sur le sommet. Maintenant Fingus donne la boule(balle) au basketballplayer. Tandis que la boule(balle) saute sur le panier, le Bigorneau doit sauter dans le panier. Après que vous avez parlé avec le maire et Tom, le Bigorneau doit jeter la mélodie dans la maison au fond. Parlez alors avec Tom. Prenez l´horloge de sable et employez-le sur le fossé. Passez le trou et vous êtes dans le niveau suivant.
Le niveau 3 ( Gardes, Forgeron, Bien)
Dans le niveau avec les gardes le Bigorneau doit réveiller Krusty. Tandis que la bouche d´une garde sur le côté juste est ouverte, Fingus doit saisir le bubble-gum. Un d´entre eux met le bubble-gum dans le trou de la serrure. Le bigorneau doit mettre la mayonnaise sous le masque sur le plancher(étage). Alors Fingus va au-dessus du conseil sur le sommet de l´écran et saute sur la mayonnaise. Tandis que la garde est le Bigorneau deverted doit saisir la rapière. Donnez la rapière et le cachet(timbre) au forgeron. Alors le Bigorneau doit employer le tabouret sur Oto. Fingus doit rapidement sauter sur la lance. Après que Fingus saute sur le beuglé, il va chez le forgeron et prend la clef et l´enclume. Tandis que le Bigorneau donne la mayonnaise au gnome sur le côté juste, Fingus prend un morceau de viande avec le tabouret. Dans le niveau avec les gardes le Bigorneau donne la viande au gnome avec les dents. Alors un lutin ouvre le buffet. Prenez un scaphandre avec chaque lutin. Dans le niveau avec bien entre bien au tunnel. Alors il soulève la hache. Maintenant Fingus pousse le bouton à la hache. Fingus entre au tunnel. Et tandis que la bouche se déplace, le Bigorneau entre à la porte. Maintenant Fingus continue rapidement le tabouret et lie la corde sur Schwarzy. Alors le Bigorneau choque Schwarzy avec les dents et lui donne l´enclume. Finnaly les deux lutins mettent leur scaphandre et entrent bien. Maintenant vous pouvez nager dans le niveau suivant.
Le niveau 4 ( Accident(épave), Sirène)
Fingus doit pousser le clair feu. Alors le Bigorneau doit attraper le poisson de lampe. Maintenant le Bigorneau met le poisson de lampe au ? ? ? Sur le côté juste. Dans le niveau avec la sirène aveugle Fingus glisse par le trou en plus de la sortie. Tandis que le Bigorneau jette la coquille(obus), Fingus l´attrape. Maintenant Fingus s´élève sur l´hippocampe avec le tabouret. Alors il saisit dans la caverne et tandis que le gant apparaît, le Bigorneau jette la coquille(obus) de la place où Fingus catched la coquille(obus). Maintenant le Bigorneau saisit la coquille(obus) et prend un gant et une étoile de mer. Alors Fingus met le gant au-dessus du monstre de gel, prend la bouteille et donne le parchemin au poulpe. Maintenant le Bigorneau prend la bouteille, prend la perle et le donne à la sirène. Alors il prend le gant et retourne à l´accident(épave). Là le Bigorneau appelle Moray par clair feu. Maintenant Fingus mis sur la grande coquille(obus). Quand le Bigorneau emploie la roue de contrôle, Fingus fera(sera) la catapulte en haut. Tandis que le Bigorneau jette l´étoile de mer sur le coffre(poitrine), Fingus doit toucher la statue et prend la rapière. Maintenant le Bigorneau passe la porte et Fingus jette la rapière contre le crâne. Il prend le diamant, le donne à la sirène et va à la sortie ( n´oubliez pas le tabouret). Maintenant vous êtes dans le niveau suivant.
Chambre de Réserve(valeur) du Niveau 5, Pièce de Trône, Chambre d´Armement)
Dans la chambre de réserve(valeur) Fingus doit toucher l´espadon. Maintenant Fingus soulève la couverture du pot et le Bigorneau met le sel dans le pot. Prenez le fichier des trois pots. Alors le Bigorneau va à la corde au-dessus du cuisinier. Tandis que Fingus prend la corde de l´autre côté, le Bigorneau met la corde. Fingus doit pour classer la chaîne de la cage et prend un ongle(clou). Le bigorneau doit mettre le sel sur les boulettes de viande, tandis qu´Oumkapok prend le cuisinier. Le bigorneau doit mettre l´ongle(clou) sur la boîte. Maintenant Fingus doit verser l´ami - boivent au-dessus de la boulette de viande volante et Oumkapok est maintenant amical. Alors vous devez aller à la pièce de trône. Fingus prend le poivre. Le bigorneau tient ses mains sur le parapet et Fingus les continue. Maintenant Fingus pousse le bouton et le Bigorneau passe la porte sur le côté juste. Fingus va à la langue et le tire tandis que le Bigorneau est dans l´oreille. Maintenant le Bigorneau tire la langue tandis que Fingus est dans l´oreille. Alors Fingus saisit dans le trou sur le côté juste avec le gant tandis que Glotziok est deverted du Bigorneau pendant qu´il met sa tête par l´ouverture sur le côté juste. Vous devez mettre le cancrelat devant le trou sur le côté juste et y verser la boisson d´ami. Maintenant vous laissez un cancrelat venir de nouveau, prendre le cancrelat et aller à la chambre d´armement. À l´armement Fingus saute par pression en pierre devant la fenêtre. Il ouvre le pare-soleil et met la couronne sur le casque. Alors vous prenez une plume du casque et mettez cette plume dans la peinture rouge au peintre, mettez le cancrelat devant le trou, versez la boisson d´ami au-dessus de cela, y employez la plume rouge et y mettez le poivre. L´imbécile est libre(gratuit) maintenant et peut réduire les deux lutins. Maintenant vous êtes dans le niveau suivant.
Le niveau 6 ( Conseil)
À la carte le Bigorneau prend le point du couteau et Fingus prend la poigne. Vous devez répéter ce processus quelques temps. Prenez maintenant le signe de lecteur. Le bigorneau doit le levier l´oeil avec l´allumette(match) et l´imbécile donne un coup de pied à l´oeil. Mettez le signé le registre en arrivant lecteur la bougie et tenez le fragment dans le clair rayon. Vous devez mettre la cire dans le cachet et prendre l´empreinte. Vous devez mettre cette empreinte dans le cachet(timbre). Mettez la graine sur le Village sur la carte, descendez en glissant de la perche et vous êtes dans le niveau suivant.
Le niveau 7 ( Kael, Pays des rêves, Montagne)
Le bigorneau s´élève par le trou et prend un haricot. Il donne ce haricot au môle(grain de beauté). Tandis que le môle(grain de beauté) tire le haricot, Fingus prend le chapeau des môles(grains de beauté). Maintenant le Bigorneau prend avec l´allumette(match) une pomme de l´arbre. Tandis que la pomme saute, Fingus l´attrape avec le chapeau. Le bigorneau met la pomme dans le trou. Finalement les deux lutins doivent manger un champignon. Dans le pays des rêves Fingus touche le cône et tandis que la boule(balle) saute, le Bigorneau continue l´étoile. Le bigorneau met la boule(balle) sur la couverture et le séjour avec cela là. Maintenant Fingus doit supporter sur le plat ( l´épingle de sûreté). Vous prenez une boule(balle) de nouveau, le mettez sur la couverture et mettez Fingus sur la catapulte. Fingus saute sur le plat de nouveau et le Bigorneau est en haut. Là le Bigorneau doit pousser l´antenne, se mettre sur la bulle et quand il atterrit sur la couverture, Fingus doit sauter sur le plat ( l´épingle de sûreté). Maintenant vous levez le Bigorneau de nouveau. Fingus Mis sur le plat devant l´homme de bulle et le Bigorneau saute sur le plat topmost. Maintenant Fingus est en haut, aussi. Fingus pousse le bouton. Et tandis que l´imbécile est catched dans l´anneau de bulle, le Bigorneau pousse l´antenne. Maintenant vous devez la piqûre la bulle avec l´épingle de sûreté et ils sont dans le niveau avec la perche de nouveau. Mettez l´imbécile sur la catapulte. Tandis que Fingus pousse le bouton ( alors la clef vient), des catapultes de Bigorneau l´imbécile à la clef ( pour l´essayer, jusqu´a ce qu´un oiseau vienne). Maintenant vous pouvez aller aux montagnes. Tandis que Fingus soulève la pierre, le Bigorneau le prend. Maintenant Fingus prend la pierre, que le Bigorneau lui soulève. Le Bigorneau Alors mis sur le chef du lion et laisse Fingus jeter la pierre. Le bigorneau pousse en bas la tête. Vous devez soulever la pierre de nouveau, mais cette fois seulement au deuxième étage. Alors le Bigorneau continue le chef du lion de nouveau et Fingus jette la pierre. Fingus continue le chef du lion et le Bigorneau la chute laissée la tête. Maintenant vous laissez le saut Fingus sur le ! !! Jusqu´a ce que le Bigorneau ne peut atteindre la roche. Le bigorneau fait un pont entre les roches. Fingus va au-dessus du pont, classer l´oiseau de sa cage, prend la clef et l´imbécile, entre à l´écran avec la perche, ouvre la porte et entre au niveau suivant.
Le niveau 8 ( Tazaar)
Donnez l´eau magique à l´imbécile. Le bigorneau doit peindre avec le crayon sur le portrait et un boomerang vient la mouche, que le Bigorneau peut prendre du fauteuil. Le bigorneau verse de l´eau sur Tazaar avec la tasse et Fingus prend le poussé dents avec le boomerang. Maintenant le Bigorneau doit peindre sur le conseil avec le crayon trois fois. Le bigorneau ouvre le squelette avec le poussé dents et fait l´éponge humide dans la flaque. Le bigorneau souffle le sifflement et Fingus tient l´éponge dans la fumée. Maintenant vous devez passer la porte et vous êtes dans le niveau suivant.
Le niveau 9 ( Empire mortel)
Là le Bigorneau va au ! !! Et Fingus sur l´oeil. Tandis que le crocodile veut saisir la souris que Fingus en s´y tient, le Bigorneau mis sur la tête. Il fera(sera) la catapulte en haut, jetée le boomerang contre les dents et va rapidement le ! !!. Le bigorneau met l´éponge sur la roche. Mettez maintenant l´imbécile sur l´oeil et la catapulte lui à l´éponge. Tandis que l´eau s´écoule, Fingus doit rapidement peindre une porte sur la roche et le Bigorneau doit rapidement ouvrir la porte. Sortez de la porte et vous pouvez aimer la Fin heureux.
SOLUTION : GOBLIINS 2 ( premiere partie)
LE VILLAGE
Parler aux deux vieux. Tenter de voler la bouteille avec FINGUS et WINKLE. Essayer de voler le saucisson avec FINGUS puis avec WINKLE. Positionner WINKLE sur la plate-forme et actionner le bouton avec FINGUS. Tenter de voler le saucisson avec WINKLE qui se trouve sur le toit. Cueillir les fleurs avec WINKLE. Pour prendre la bouteille, il faut faire rire les deux vieux en essayant de voler le saucisson avec WINKLE. Pendant leur fou rire, voler la bouteille avec FINGUS. Utiliser la bouteille sur place pour montrer qu´elle est vide.
LA FONTAINE
Chatouiller la grenouille avec FINGUS et WINKLE. Actionner la fontaine avec FINGUS et présenter la bouteille sous le jet d´eau avec WINKLE. Retourner au village.
LE VILLAGE
Arroser les fleurs. Donner une fleur au notable avec FINGUS. Essayer de voler le saucisson avec FINGUS. Voler le saucisson avec WINKLE depuis le toit. Retourner à la fontaine.
LA FONTAINE
Utiliser la bouteille pleine sur la grenouille avec FINGUS puis avec WINKLE. Prendre la pierre. Utiliser la pierre avec WINKLE, sur place, sur la cheminée et sur la fenêtre. Utiliser la pierre avec FINGUS sur la cheminée puis frapper à la porte de la maison. Parler au magicien. Utiliser la pierre avec FINGUS sur le mécanisme. Accrocher FINGUS à l´échelon et faire monter WINKLE sur le toit. Aller à la fenetre avec WINKLE puis FINGUS. Aller à la chemine avec WINKLE. Entrer chez le magicien.
CHEZ LE MAGICIEN
Parler au magicien avec WINKLE. Parler au magicien avec FINGUS. Toucher la queue du tigre avec FINGUS et WINKLE. Pendant que WINKLE appuie sur la queue du tigre, prendre la boîte d´allumettes dans la gueule de celui-ci avec FINGUS. Allumer la théière. Mettre de l´eau dedans, l´affiche se décolle. Tenter de prendre la clef derrière l´affiche. Toucher la théière pour souffler dessus. Prendre la clef ronde. Utiliser la clef ronde avec WINKLE sur le coucou. Faire de même avec FINGUS. Pendant que le coucou sort avec la clef, lancer la pierre avec WINKLE, tans pis pour le magicien qui risque d´avoir une sacrée bosse. Recommencer l´opération pour que la clef tombe. Rammasser celle ci et sortir.
LA FONTAINE
Ouvrir la petite porte avec la grosse clef. Prendre le vin. Utiliser le vin sur place avec FINGUS et WINKLE. Aller directement chez le géant en utilisant le menu deplacement.
LE GEANT
Essayer de passer près du chien avec FINGUS ou WINKLE. Utiliser le saucisson sur l´ornière avec WINKLE. Faire de même ensuite avec FINGUS et en profiter pour faire passer WINKLE. Déboucher le terrier avec WINKLE en passant par le trou de l´arbre. Parler au géant avec WINKLE et FINGUS. Chatouiller la poule avec WINKLE puis FINGUS. Pendant que WINKLE chatouille la poule, assomer celle-ci à l´aide du saucisson avec FINGUS. Prendre l´oeuf avec FINGUS. Utiliser l´oeuf avec FINGUS. Passer l´oeuf à WINKLE par le menu echange d´objets. Selectionner WINKLE et utiliser l´oeuf sur place. Allumer le tas de bois avec FINGUS ou WINKLE. Mettre l´oeuf sur le feu avec FINGUS. Parler au geant réveillé. Donner la bouteille d´eau au géant. Donner le vin au géant. Donner le saucisson au géant. WINKLE et FINGUS peuvent maintenant quitter l´endroit.
LA TRANCHEE
Entrer dans la petite tour avec FINGUS. Ramasser la bombe avec FINGUS. Pendant qu´il la tient, allumer la bombe avec WINKLE. Le tapis se décroche, un main s´en saisie. Entrer dans la petite tour avec FINGUS. Ramasser la bombe avec FINGUS. Allumer celle-ci. La main lache le tapis. Monter sur le tapis. Parler à SOKA. Celui-ci conseille d´aller chercher ´le sable du temps´ pour franchir la tranchée.
LE MAITRE HORLOGER
Décrocher le ballon coincé à l´aide de la pierre. Le petit garçon s´en saisie et va à la fenêtre d´une maison. Faire entrer WINKLE par la porte de cette maison. Le petit garçon disparaît et apparaît par la porte en bas à droite. Pendant cette courte apparition, FINGUS doit emprunter la porte en haut à droite afin de sortir derrière le garçon et pouvoir le saisir au col. Le ballon est recuperé. FINGUS doit donner le ballon au basketteur qui l´envoie dans le panier. Tandis que le ballon rebondit, WINKLE doit agir sur le panier pour intercepter le ballon de la tête et l´expédier à la fenêtre de la mairie. Le maire sort, lui parler. On peut désormais aller chez TOM le maitre horloger, la maison en haut à droite. Lui parler pour obtenir un sablier. Il réclame alors une mélodie.
LA NYMPHE
Utiliser la bouteille sur la nymphe à l´aide de WINKLE pour la réveiller puis donner à boire à l´arbre et monter sur sa main. Positionner FINGUS sur le rocher sous la branche. Secouer la branche avec WINKLE pour faire tomber une fleur que FINGUS attrape au vol. Utiliser la fleur sur la pierre sous laquelle vivent les abeilles. Agir sur celle-ci avec FINGUS. Une abeille sort et FINGUS récupère son miel. Positionner FINGUS sur le gros rocher à gauche de la pierre. Faire sortir l´abeille avec WINKLE. Lancer FINGUS sur son dos dès qu´elle sort. L´abeille conduit FINGUS près de la nymphe. Lui donner le miel. La nymphe désigne le bon champignon. Cueillir ce dernier. Frapper à la porte de VIVALZART avec WINKLE. Lui montrer le champignon. Entrer.
CHEZ VIVALZART
Mettre le champignon dans la machine avec WINKLE et l´actionner avec FINGUS. La machine se met en route et le liquide est bloque par la pince. Prendre un vers dans le bocal avec WINKLE. Positionner FINGUS sur la trappe à gauche sous le vautour. Actionner avec WINKLE le bouton de l´étagère ce qui a pour effet de projeter FINGUS vers le vautour. Pendant que FINGUS est accroché, lancer le ver au vautour avec WINKLE. FINGUS retombe avec un morceau de viande. Donner celle-ci au piranha qui recrache l´os. Positionner FINGUS sur la poubelle. Prendre l´os et le donner à VIVALZART qui le jette dans la poubelle projetant ainsi notre héro sur l´étagère. Ramasser le gentixir et retirer la pince qui obstrue le tuyau. Le liquide arrive enfin dans le récipient. Mettre du liquide dans la bouteille et boire la potion à tour de rôle. Nos deux aventuriers s´endorment...
QUE LA MUSIQUE COMMENCE !
Mettre la main dans le phare avec WINKLE pour récupérer la baguette du batteur. WINKLE agit à l´aide de la baguette sur la capuche afin d´obtenir un filet à papillon. Actionner le ressort avec FINGUS. Une pompe à vélo apparaît un laps de temps près du batteur. Pendant ce court instant, mettre la main de WINKLE dans le phare pour la récupérer. Positionner WINKLE et FINGUS sur le ressort sans l´actionner. Actionner le ressort avec FINGUS. Nos deux personnages sautent en alternance ce qui a pour effet d´ouvrir la porte de gauche. Emprunter la porte. Le chemin est bloqué par le tuyau. Utiliser la pince sur le tuyau en bas de celui-ci. Passer par le trou en bas à droite pour se positionner en haut à droite. Parler au guitariste. Il joue une note. Capturer celle-ci avec le filet a papillon. Gonfler ensuite le saxophoniste à l´aide de la pompe à vélo avec WINKLE. FINGUS peut capturer le moustique qui sort du saxo à l´aide du filet. Gonfler maintenant le saxophoniste avec FINGUS et capturer la note avec WINKLE. Enfin utiliser le moustisque sur le phare avec WINKLE. Le batteur joue. Capturer la note avec FINGUS. La mélodie est maintenant au complet.
LE MAITRE HORLOGER
Utiliser la mélodie sur la porte en bas à gauche. Elle va dans l´horloge. Aller voir TOM qui donne le sablier.
LA TRANCHEE
Utiliser le sablier sur la tranchée puis emprunter l´ouverture.
Voila ! !!
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Non mais dis donc,c´est quoi cette bouse de traduction à la mords-moi-le-noeud???
Tu as chopé une soluce en anglais quelque part sur le net et tu l´as fait traduire via altavista ou quoi??? C´est presque totalement inconpréhensible
Moi,je suis bloqué dans le niveau2:je ne parviens pas à avoir le ballon,je l´ai fait tomber avec Winkle et le gamin l´a chipé.Maintenant,j´ai beau essayer de l´attraper,çà ne marche pas,même avec la soluce.
Comment as-tu fait(en détails)pour attraper le ballon???
Merci.
Excuse-moi de m´être quelque peu emporté,j´avais juste réagi à ta première soluce mal traduite.
La seconde est bien meilleure,et je devrais pouvoir m´en tirer avec le gamin.
Ouf...
aide moi pour le niveau 5 tableau trone parce que je trouve pas le parapet svp