Comment les éditeurs courtisent les filles ?
Les cinq règles d´or.
1. Utiliser le réseau masculin
Toutes les études le montrent : avant 15 ans, les filles viennent au jeu vidéo par l’intermédiaire de leur frère ; via leurs copains ou conjoint jusqu’à 30 ans ; par leur fils plus tard. Car la fille, communicante par essence, aime partager et jouer à plusieurs. Ainsi, " In Memoriam – un jeu d’enquêtes – a eu beaucoup de succès auprès de femmes initiées par… leur compagnon, dit Eric Viennot, directeur de Lexis numérique et créateur du jeu. On a reçu des témoignages de joueurs de 25-30 ans ravis d’avoir enfin pu s’adonner à un jeu vidéo avec leur copine".
Un constat qui tend à disparaître avec l’arrivée des nouvelles générations, bien décidées à s’emparer – seules – d’un domaine négligé par leurs aînées.
2. Raviver le syndrome poupée Barbie
Plus de la moitié des joueurs de Sims, le jeu de simulation de vie le plus vendu au monde, sont des filles. Ce n’est pas un hasard si le jeu offre d’inépuisables possibilités pour maquiller/coiffer/relooker les personnages.
Le syndrome " poupée Barbie" peut aussi se décliner en version " Mon petit Poney" : les jeux de la série Alexandra Ledermann — du nom de la cavalière française — propose de panser les chevaux d’un haras et de personnaliser la couleur de leurs robes. " On s’est aperçu que l’entretien du cheval permet à la joueuse d’établir un lien affectif avec l’animal virtuel", dit Eric Viennot.
3. Verser dans l’eau de rose
Souvenez-vous de Pacman, la boule jaune à grande bouche qui fuyait ses ennemis les fantômes. Aujourd’hui, la marque de jouets Lansay ressuscite sa compagne Miss Pacman, désormais sacrée " légendaire première héroïne vidéo". Ce qui était le principe même du jeu des années 1980 — manger toutes les pastilles qui jalonnent le parcours — se met, en 2005, au service d’une plus noble cause : " trouver l’âme sœur dans le labyrinthe de l’amour". Le romantisme plaît, certes, mais assorti d’aventures. Les filles, parait-il, raffolent des embrouilles sentimentales dignes de scénarios à la Dallas. Celles qui jouent aux Sims ne s’y sont pas trompées : drague, mariage, divorce, tromperie ou bisexualité, toutes les figures sont possibles.
4. Exacerber la parité hommes / femmes
Hommes et femmes ne sont pas égaux devant le jeu vidéo. Pour combler le retard féminin, la campagne publicitaire pour la PlayStation 2 est spécialement dédiée à la gent féminine, une cible choyée par Sony. Sur l’affiche, une bimbo décolorée joue aux cubes dans un labo de chimie : " 99 % des blondes qui jouent à la PS2 ont un QI anormalement élevé". Un slogan qui hérisserait le poil des féministes s’il ne faisait pas sourire la plupart des joueuses. " Faire venir les filles au jeu vidéo est un travail de longue haleine, dit Nathalie Dacquin, directrice marketing de Sony. On utilise l’autodérision et le second degré pour les séduire. Il y a cinq ans, seulement 3 à 5 % des joueurs de PlayStation étaient des filles. Aujourd’hui, elles sont 25 à 30 %".
5. Refuser l’inactivité
La joueuse n’aimerait pas rester bloquée des heures devant son écran. Le jeu vidéo doit donc l’accompagner dans ses activités, lorsqu’elle attend en file aux cabines d’essayage ( évidemment ! ) ou lorsqu’elle prend les transports en commun. " L’enjeu principal pour séduire le public féminin, c’est de diversifier les supports", explique Karine Dognin, responsable marketing pour Electronic Arts, l’éditeur des Sims. Ainsi fleurissent des consoles format poche pour citadines hyperactives et des jeux vidéo sur téléphone portable, ce qui évite en outre le recours à la manette pleine de boutons, assez rebutante pour ces dames. Relookée en rose bonbon, rehaussée de diamants fantaisie, le Game Boy version Pink est présenté comme " l’accessoire de mode que les filles du monde entier vont s’arracher". Loin des éditeurs l’idée d’asseoir la joueuse dans un canapé. On lui propose, au choix, de chanter, micro à la main ( Sing Star), de danser ou de faire du sport, en enchaînant des mouvements de fitness sous l’œil d’une webcam ( Eye Toy).
Avec la première version des Sims, l’éditeur Electronic Art a séduit madame au-delà de ses espérances. " Pour la sortie du jeu, on avait lancé des publicités dans la presse féminine, dit Karine Dognin. Lorsqu’on a su que, parmi les joueurs, 60 % étaient des femmes, on a ralenti la cadence et réparti nos pubs dans d’autres média car Les Sims n’avait pas non plus vocation à devenir un jeu " spécial filles"". Depuis, Electronic Arts a redressé la barre : désormais, les joueurs et joueuses des Sims 2 se répartissent en 50/50. N´est-ce pas un peu cliché ? Pour les éditeurs, la fille fait bel et bien figure de cœur à prendre. Chercheront-ils longtemps la recette miracle pour fabriquer des jeux qui lui conviennent ? La fille, c’est bien connu, est un être insaisissable...
Alice Antheaume - Télérama

Je ne dois pas être une fille, c´est pas possible... 