Les Influences
Parlons maintenant des influences qu´ont eu Dene et Simon et de ce qui les a poussées à inventer un tel concept de jeu.
Depuis toujours, les Carter ont observé les RPG traditionnels et leur ont reproché moult choses et principalement de n´avoir jamais évolué. Selon eux, les RPG se sont toujours résumé à incarner un " bouffon" qu´on vous aura imposé, le faire combattre des centaines et des centaines d´ennemis pour que ces statistiques augmentent sans pour autant que le joueur en ait réellement l´impression en voyant son perso qui aura de toute façon toujours la même tronche de cake, courir des heures et des heures à travers d´immenses étendues de vide, parler à des personnages dont la seule et unique raison pour laquelle ils sont là est qu´ils doivent vous indiquer le but de votre prochaine mission, combattre un adversaire qui sera apparu comme par magie en le frappant puis en attendant que ce dernier vous frappe à son tour, etc.
Bref, vous l´aurez compris, les deux frères haïssaient les jeux à la Final Fantasy. Ils voulaient d´un jeu qui soit plus accessible, plus facile à jouer, ils voulaient que le joueur se sente complètement impliqué au jeu et que chacun des ses actes soit ressenti non pas comme un vulgaire but de mission atteint, mais comme le sentiment d´avoir fait quelque chose d´unique, modifiant de ce fait tout le jeu ( du monde en lui-même à l´apparence du personnage en passant par le comportement des personnages non joueurs, etc.) Il s´agissait véritablement d´humaniser le RPG, de faire en sorte qu´il offre des répercutions humaines au joueur.
Selon eux, quelqu´un qui n´a jamais touché un RPG de sa vie et qui soudain joue à un Final Fantasy est complètement perdu et un temps d´adaptation plus ou moins long est nécessaire pour qu´il n´ait plus à se dire " Euh... Je viens de trouver un bouclier de Mithril +25, ça veut dire quoi ? Et c´est quoi Mithril ? "
Les Carter ne voulaient pas de ce genre de choses dans leur jeu, ils voulaient le rendre le plus accessible possible car d´après eux la majorité des joueurs sur console se foutent éperdument de ce qu´est le Mithril ou qu´un tel objet rapporte " +25".
Toutes ces années à maudire les standards habituels de la " Fantasy" ont permis aux deux frères de se forger une idée bien précise de ce qu´ils voulaient faire pour lancer un nouveau genre dans le domaine du RPG.
Mais pour réunir tous leurs concepts inédits dans un seul et même jeu, il leur fallait tout d´abord imaginer un monde...
Depuis tout petit, les frères Carter adorent les univers se rapprochant des contes de fées. Ainsi des auteurs comme les frères Grimm, Charles Perrault ou même Tolkien les ont toujours fascinés.
Il était donc évident que cette inspiration ressorte à travers Fable.
C´est chose faite, ainsi est né Albion, le monde dans lequel vous évoluerez tout au long du jeu. Le terme n´a pas été pas choisi au hasard car c´est le nom traditionnel de la Grande-Bretagne, et les Carter voulaient que les joueurs aient l´impression de se retrouver en pleine Angleterre médiévale.
Albion se devait d´être un monde très vaste, sans pour autant atteindre la superficie d´un Vvardenfell ( l´univers du jeu Morrowind).
En effet, au tout début de sa conception, le monde devait être carrément gigantesque. L´équipe a alors longuement travaillé sur un système permettant de faire " pousser" de larges sections du monde de plusieurs kilomètres carrés. Ceci leur permettait donc de rapidement créer un univers immense, puis ils l´ont peuplé et ont testé la première version. Verdict : Concept mauvais et ennuyeux à jouer car justement le monde était bien trop vaste et composé de gigantesques étendues quasi-désertiques.
Cette technique de génération de paysage fut alors annulée et Big Blue Box reprit donc tout à zéro.
Leur seconde technique pour créer le monde fut bien plus longue et fastidieuse, mais le résultat paye ! En effet, ils ne se consacrèrent qu´à de toutes petites portions de monde d´environ 64 mètres sur 64, chaque portion ayant obligatoirement un " point vital" afin d´éviter l´ennuie et l´impression de se balader dans des décors complètement vides et sans intérêt.
Petit à petit, Albion vit ainsi le jour, mètre après mètre, obligeant de ce fait les développeurs à faire très attention à ce que les paysages soient visuellement attirants et variés. Si ce procédé paraît extrêmement long à effectuer, il évite cependant aux développeurs de revenir en arrière sur certains décors ( dès qu´une portion est terminée, plus la peine de revenir dessus plus tard pour y ajouter quelques détails par-ci par-là).
De plus, chaque section créée est nécessaire au jeu, autrement dit, il y a une vraie raison pour laquelle elle a été faite, et sera donc utile au jeu. Dit comme ça on pourrait croire que le monde de Fable sera plutôt restreint, mais il n´en est rien : le monde sera grand et sa superficie sera adaptée au jeu ( il est inutile de créer un monde qui serait trop vaste si les joueurs n´en visitent que la moitié).
Lorsque Dene et Simon parlent de la majorité des jeux de rôle massivement multijoueurs, ils évoquent le problème du monde qui est immense mais en même temps complètement vide et désertique. Les joueurs passent la plupart de leur temps à courir de surfaces désertiques en surfaces désertiques. Au bout d´un certain moment il leur arrive de croiser un arbre, parfois une montagne se pointera à l´horizon, etc.
Les Carter veulent absolument éviter ce syndrome de " course épique à travers d´innombrables aires de rien". Ainsi leur but était de créer un monde aussi détaillé que possible afin que le joueur se sente littéralement plongé dans l´univers et ait toujours quelque chose à faire. Les décors ne sont pas simplement là pour que le joueur se dise " Ah ! tiens je suis dans une forêt car je vois des arbres" mais ont un véritable rôle à part entière.
Ainsi le monde d´Albion est géographiquement très varié et présente une multitude de décors conçus avec un souci du détail ahurissant. Comme vous avez sûrement pu le voir sur quelques screenshots, le niveau graphique de Fable place la barre très haute et les développeurs peuvent se vanter d´avoir créé les plus beaux paysages jamais vus dans un jeu vidéo. Chaque brin d´herbe a été modélisé, chaque arbre, chaque rocher, chaque élément du décor a fait l´objet d´un soin prodigieux et coïncide parfaitement avec l´univers de Fable.
En photo c´est déjà extraordinaire, mais voir tout ça bouger en temps réel est tout simplement phénoménal !
Voir un champ de blé traversé par une brise qui fait se courber chaque épi avec un tel degré de réalisme, voir les ombres de chaque arbre bouger en adéquation avec le soleil et se porter parfaitement sur chaque élément du décor, apercevoir des rayons de soleil traverser le feuillage touffu d´une forêt ou même de certains nuages menaçants, contempler le rendu de l´eau criant de réalisme avec ses ondulations et reflétant le paysage,...
Tout ceci est un pur délice pour les yeux et on ne peut qu´applaudir les level designers qui ont franchement effectué un travail colossal. Mais vous n´êtes pas au bout de vos surprises, car si pour l´instant les seuls types de décors que l´on a pu apercevoir se cantonnaient à des forêts et des champs, sachez que ce n´est que la partie visible de l´iceberg ! En effet, le monde d´Albion est également composé de toutes sortes de décors très variés comme des montagnes rocheuses ou enneigées, des glaciers, des plages, des marécages, des grottes, des mines,... Bref, vous qui pensiez avoir déjà une bonne idée sur la géographie de Albion, vous êtes décidément à des années lumières d´avoir tout vu !
Ce que l´on peut dire à propos des décors de Fable, c´est qu´ils ont indiscutablement un charisme très fort, et dégagent une atmosphère plutôt familière pour certains d´entre vous étant fans de littérature anglo-germanique. En effet, comme je l´ai signalé plus haut, les Carter apprécient énormément les contes de fées tels que ceux des frères Grimm ainsi que l´ambiance des romans de JRR Tolkien. Ainsi les paysages de Fable ( d´où son nom) transpirent l´ambiance sombre et mystérieuse d´un conte de fées. Attention ne vous méprenez pas : Par conte de fées je n´entends pas conte de fées à la Disney ( véritables plagiats et déformations honteuses des versions littéraires originales) avec les princes charmants, les dragons, la fée Clochette et la moralité pour les enfants à la fin.
Bien au contraire. La véritable nature d´un conte de fées est celle que l´on peut lire dans les contes de Grimm, avec de la violence, de la grossièreté, des endroits extrêmement malfaisants, les ténèbres, l´humour tordu, etc...
Bref, Dene et Simon sont vraiment remontés jusqu´aux racines des contes de l´Est et des légendes scandinaves et européennes.
Un monde vivant !
Voilà pour les décors d´Albion. Mais il faut évidemment de la vie dans ce monde pour le rendre crédible et intéressant. Là aussi les développeurs ont fait fort : De nombreuses villes et villages seront présents dans Fable.
Quelques noms ont pour l´instant filtré et nous savons qu´il y aura Bowerstone ( probablement la ville principale de Albion) ainsi que Bloodstone, Knothole, Oak Vale, White Lodges et Hook Coast entre autres.
Nous ne savons en revanche pas encore à quoi elles ressemblent toutes ni leur rôle dans l´histoire du jeu. Les villes et villages seront bien évidemment habités par toutes sortes de gens, de peuples.
Vous trouverez ainsi des commerçants, des personnes riches et puissantes, des clochards, des gardes, des bûcherons, des chasseurs, des pêcheurs, des agriculteurs, des saltimbanques, des élèves et maîtres d´école, des sorciers, des bibliothécaires, des barmen, des coiffeurs, des tatoueurs, des vagabonds, des vendeurs au black, des voleurs, des filles de joie ( si si...), des tueurs à gage...
Je m´arrête là parce que ça devient long mais sachez qu´il y a encore bien d´autres catégories de gens que vous croiserez soit dans les villes ou villages, soit à l´embranchement de chemins, sous des tentes dans un bois, dans des grottes, en mer ou dans tous autres endroits.
Cependant l´espèce humaine est loin d´être la seule à occuper le monde d´Albion, très loin même. La faune se constituera tout d´abord de tous les habituels oiseaux, poissons, insectes en tout genre, mais aussi de créatures plutôt étranges et souvent dangereuses. Citons-en quelques-unes unes : tout d´abord et sans doute la plus connue, la Balverine est une sorte de loup plutôt grand, pouvant se tenir sur ses pattes arrières et disposant de longues griffes sur les pattes avant.
Elle se balade en général dans les hautes herbes et attaquera en meute par surprise. Puis il y a les trolls. Il existe en fait plusieurs catégories de trolls, vous avez le troll dont la peau est recouverte d´herbe, ce qui lui permet de se fondre dans le décor et passer pour une colline par exemple. Ce type de troll est très grand, vous lui arriverez à peine aux genoux.
Mais attendez, son cousin le troll de glace vivant dans les hautes montagnes fait carrément le double de sa taille ! Les nymphes, quant à elles, sont des créatures assez étranges, qui ont l´aspect de fées ailées et vivant dans les forêts profondes.
Celles-ci ne chercheront pas à vous agresser directement mais s´intéresseront plutôt à vos objets et n´hésiteront pas à vous en dérober dès que possible. D´autres créatures ont fait leur apparition à travers quelques screenshots et artworks comme des morts-vivants, des sortes de nains plutôt laids, rafistolés de toutes parts et se déplaçant à dos de loup, des monstres en putréfaction mais toujours vivants, etc. Cependant on ne sait rien sur elles, Big Blue Box veut garder un peu de mystère et ils ont raison.
Bon, maintenant que nous avons un monde ainsi que de la vie qui grouille à l´intérieur, il ne manque plus qu´une histoire, un système de jeu et, euh... bah vous bien sûr ! "