Elderscroll Posté le 26 janvier 2004 à 21:34:19
dans le MOX je les trouve un peu a la masse ils te sortent des news que l´on connais depuis 2 mois et ils t´annoncent ca comme si ils etaient le messi !
>> ouai, mais il fo comprendre que tout les gens qui achètent le MOX sont pas forcément super interesser par fable, mais ils aiment connaitrent un peu... masi bon, c´est vrai que c´est un peu abusé de faire genre:"info exclusive et blablabla et blablabla"
je viens de lire un supere article sur xboxmatch, sur les émoitions créé par le jv, c t super interressant!!
un eu trop lgtps pour toi elder je pense... lol
ma connexion commence a pas mal remarché..
LOL le dossier de bix je ne l´ai aps encore fini
je sais je sais j´ai honte d´ailleur tu peux pas me faire un p´tit lien sur le paragraphe des émotions ou un copier/coller ![]()
Un art en devenir
Fut un temps où le jeu vidéo ne véhiculait auprès des joueurs que sursauts d´orgueil ou colères irrépressibles. Un temps où la technique des bornes d´arcades, encore à ses balbutiements, ne permettait d´incarner qu´un amas de pixels difforme, tout juste coloré par des teintes monochromatiques. Puis, l´eau coulant sous les ponts, les technologies s´améliorant peu à peu, les softs ont pu bénéficiés de graphismes plus attrayants, de musiques plus accrocheuses. Cette avancée technologique, lente mais inexorable, attira, en plus de démocratiser gentiment le loisir, plus d´un développeur en herbe curieux de voir si le support encore jeune était à même de se prêter à l´élaboration d´une histoire concrète, de la faire évoluer, se développer, mûrir, en d´autres mots, de la faire vivre. Apparurent alors les premiers jeux scénarisés.
D´abord à base de textes, ces contes d´un genre nouveau firent peu à peu leur petit bonhomme de chemin, profitant des consoles de jeux et autres ordinateurs personnels pour s´insinuer dans les foyers, lieux plus propices à l´attention. Dès lors tout s´enchaîne : premiers jeux de rôles, jeux d´actions scénarisés, action – RPG, premières cinématiques, utilisant d´abord le moteur du jeu puis les images de synthèses, étape clé, véritable révolution dans la transmission des émotions. Car c´est bien là le but de cet article, tenter d´analyser ce qui ne peut l´être, cet ensemble de sentiments sous-jacents, ce que l´homme ressent au-delà de toute volonté, qu´il ne peut renier et encore moins se forcer à éprouver : l´émotion.
Tous les arts y mènent, n´est-ce pas là leur vocation première. Comme le dit l´expression consacrée, la musique adoucie les mœurs. Qui n´a jamais prit plaisir à la pratique du dessin, verser une larme au sortir d´une salle de cinéma ou à la suite de l´épilogue d´un roman haletant ? Bien que nous soyons encore frileux à considérer le jeu-vidéo comme un art, force est de constater que la pratique d´un nouveau titre, pour peu qu´il soit réussit, nous réserve à chaque fois son lot de sentiments et d´émotions se faisant plus variés à chaque barrière repoussée par le progrès.
Certaines questions s´en trouvent toutefois soulevées : la technique est-elle un vecteur de sentiment à part entière ? Quels jeux peuvent se targuer à l´heure actuelle de réaliser cette prouesse ? En quoi sont-ils si touchant ? Analyse en cours...
Sous les pixels, la plage
Le jeu-vidéo est avant toute chose un ensemble d´éléments interagissant entre eux afin de divertir le joueur. Pong, l´ancêtre de tous les jeux, se contentait d´une balle quadrangulaire et de deux raquettes gentiment posées sur des rails verticaux de chaque coté de l´écran. A petite réalisation, réaction minime. Les premiers gamers arcades ne s´adonnaient à cette attraction que pour satisfaire leur curiosité, puis pour simplement passer le temps. Evidemment certains éprouvaient lors de leurs parties une petite montée d´adrénaline à l´idée de battre un quelconque record, de gagner face à un voisin trop prétentieux. L´affrontement remporté, c´était la joie qui dominait, ou bien la rage. Mais cet état de fait ne dépendait en aucun cas du jeu en lui-même. Celui–ci ne servait en effet qu´en tant qu´instrument, comme peut l´être une corde lorsque deux équipes s´affrontent pour faire tomber l´autre dans la boue, ou une pièce de monnaie devant déterminer en retombant sur pile ou sur face le gagnant d´un lot. La source d´émotion dans le cas de Pong, ou plus tard Space Invader, c´était la confrontation face à soi-même ou une tierce personne. Le jeu en lui-même pouvant être qualifié de neutre.
Laissons le fil du temps se dérouler pour aborder le cas de Another World, jeu phare de la fin des années 80 s´il en est. La technique à depuis Pong bien évoluée. Sur l´écran défile parmi les premières cinématiques, faites avec le moteur du jeu. Rien de bien folichon vu à travers le prisme des années écoulées, mais là n´est pas l´essentiel. Cette introduction, en effet, nous transportait au centre d´une histoire enfin digne de ce nom.
Laissant à ses prédécesseurs les graphismes ternes et les musiques peu engageantes pour créer un environnement attrayant, l´interaction ne s´arrêtait plus désormais à des considérations d´ordre technique : elle touchait le joueur au cœur même de son intellect. L´émerveillement, lorsque défilait pour la première fois l´univers imaginaire du titre, la peur quand un énorme félin pourchassait le frêle héros désarmé, une réelle joie à chaque énigme résolue. Enfin, le joueur éprouvait autre chose qu´un sentiment de compétition en allumant son ordinateur.
Difficile cependant de marquer profondément les esprits. Bien que l´avancée technique fut considérable depuis les balbutiements du loisir, le jeu n´était pour autant pas assez profond pour provoquer une réelle implication. De plus, et toujours selon le même problème, la gamme des émotions se voyait comme emprisonnée par des murs certes mobiles mais néanmoins bien présents.
1994 : révolution dans l´univers du jeu-vidéo. La Playstation et la Saturn sortent au Japon, prêtes à envahir le reste du monde. Elles marqueront l´avènement irréversible de la 3D dans la vie des joueurs. Quelques mois auparavant, la 2D était encore en état de grâce, son véritable âge d´or. Toutes sortes de jeux furent créées, dont des RPGs, toujours plus profonds, tels que les Final Fantasy, Shining Force et autres Dragon Quest. Transmettant grâce à une intrigue de longue haleine et un univers enchanteur diverses émotions, les limitations techniques n´en grevaient pour autant que trop l´immersion. Déjà, les développeurs usaient de ruses pour tenter de repousser les cloisons technologiques engonçant les productions. Mode 7, 3D isométrique, on le pressentait, une nouvelle étape allait être franchie.
Vers un monde nouveau
Le choc fut rude. Destruction Derby, Toshinden, Wipe Out. Autant de noms qui résonnent à l´oreille de bien des joueurs comme les synonymes du passage d´un monde en déclin, arrivé au bout de ses ressources, à un monde nouveau, vierge et plein de promesses. Les jeux se succédèrent, sans réellement dévoiler toutes les possibilités de la troisième dimension, jusqu´à l´arrivée de deux monuments de l´immersion, deux jeux qui, bien que très différents dans leur approche du gameplay, n´en marqueront pour autant pas moins les esprits de toute une génération. Resident Evil et Final Fantasy VII.
Redorant le blason de l´horreur virtuelle de manière effrontément géniale, au point qu´il est aujourd´hui considéré par beaucoup comme le premier représentant du genre survival-horror, éclipsant de son aura les jeux desquels il s´inspira, Resident Evil chamboula nos habitudes de jeu comme peu de titres peuvent se targuer de l´avoir fait. Mélangeant avec délice éléments en 3D temps réels et décors pré-calculés d´une beauté diabolique, les développeurs ont su rendre l´aventure réellement immersive, poisseuse. Les joueurs ayant eu la chance de s´adonner au jeu dès sa sortie comprendront l´allusion. Une fois entré dans le manoir de Racoon City, enfermé au sein de l´antre d´un savant dépassé par ses créations, impossible d´en ressortir sainement sans avoir dénouer le nœud de l´histoire, d´en avoir fait son deuil. Les bruitages, à peine perceptibles, n´en étaient que trop suggestifs. D´autant plus dérangeant que la mise en scène, à laquelle participaient d´audacieux cadrages, ne révélait que le strict minimum à la vue des joueurs. Le tout rythmé de façon idéale tenait en haleine le pratiquant d´un bout à l´autre de l´intrigue. Une alchimie en tous points parfaite qui donna naissance à un monument, une des pierres angulaire du renouveau vidéoludique. Un facteur d´émotion effroyablement efficace.
Bien que les consommateurs nippons aient toujours été friands de RPG, élevant de véritables haies d´honneur à chaque nouvelle sortie, nous autres Européens laissions en général les rares jeux édités sur le territoire en pâture aux initiés. Certes quelques action-RPG ont su faire les beaux jours des joueurs Super-Nes, introduits ou non, tels que Zelda ou encore Secret of Mana, mais même si la qualité était au rendez-vous, aucun ne permit au genre de réellement décoller. Alors arriva celui qui changea tout, celui qui fidélisa les plus libertins et attira à lui les plus frileux. Elevant pour la première fois l´image de synthèse au rang d´art, donnant au background scénaristique une forme enfin digne du fond, Final Fantasy VII marqua de son empreinte indélébile les annales du jeu. De belles histoires, des scénarii profonds et inventifs, tout cela existait déjà du temps des 16 bits.
Cependant, là où dans la plupart des productions l´intérêt ne résidait que dans le fond, servant au joueur de fades lignes de textes ou au mieux un moteur de jeu approximatif, l´œuvre des studios Squaresoft y apporta une beauté unique, une mise en scène sublimant l´intrigue en un effet de synergie éblouissant. Ainsi les moments forts de l´aventure se voyaient appuyer par des cinématiques bluffantes de majesté et de lyrisme. Comment rester insensible face au spectacle dramatique de la mort d´Aéris, comment ne pas exulter lorsque d´une simple pression nous réglions de façon définitive le sort de Séphirot en un enchaînement rageur, extériorisant par la même toute la hargne et la frustration emmagasinée pendant les dizaines d´heures que durait l´aventure. Des moments magiques, soutenus par les mélodies du maître Uematsu qui, nous transportant telle une plume sur la douce brise printanière, nous ouvrait les portes du territoire divin. Inoubliable.
D´autres jeux composant cette génération bénie ont su innover, poser les bases d´un genre nouveau. Peu ont eu le même impact. C´est grâce à ces perles d´une époque hélas trop vite révolue, déjà évoquée avec une pointe de nostalgie, que nous parvenons aujourd´hui à prendre plaisir à des titres toujours plus profonds et immersifs. Le passé fut glorieux, délectons-nous du présent, vivement le futur...
L´héritage des grand
L´industrie vidéoludique actuelle est malheureusement gangrenée, comme beaucoup de secteurs, par l´argent. Vile rançon du succès. Le marché est pollué par des jeux à l´intérêt plus que discutables, licences de films à succès ou suites sans saveurs. L´augmentation du coût de production s´est faite plus que conséquente, consignant au mutisme les petits développeurs passionnés. La répercussion ne s´est pas fait attendre.
Bien heureusement, grosse boite de production n´est pas synonyme de bureaucrates libidineux n´ayant comme seul vocabulaire que le champ lexical du dollar. Même au sein des plus grosses firmes, Nintendo, Konami, Square-Enix, j´en passe et des meilleurs, on retrouve des gens vivant jeu-vidéo, respirant, mangeant, buvant jeu-vidéo. Des personnes assez talentueuses pour faire d´une suite a priori commerciale un pur chef-d´œuvre, assez réputées pour s´affranchir des conventions imposées par les grands pontes du milieu. En résulte des productions à proprement parlé extraordinaires, tour à tour féeriques, choquantes ou larmoyantes. Des œuvres pleines, sans concessions, de celles qui légitiment la passion que nous leur portons.
Ico est de celles-la. Un poème de tous les instants, un conte digne des plus belles passions mythologiques. A travers les yeux d´un enfant, l´histoire prend place, grandiose. La captivité, terriblement injuste, d´innocents n´ayant commis pour seule faute que d´être nés différents. L´entraide gratuite, la plus belle, espoirs croisés. Les dangers guettant à chaque nouvelle pièce, où chaque saut un peu juste peut sceller à tout jamais le destin de ces âmes pures dans un néant glacé. Ico, c´est un tourbillon d´émotion qui vous emporte et ne peut vous laisser de marbre. On n´y joue pas, on le vit.
Loin de cette candeur, l´univers désabusé de Silent Hill nous ouvre ses portes. Un gouffre noir et sans fond, où se matérialisent dans un magma infâme toutes les peurs, toutes les espérances interdites des âmes en peine recluses dans les coins sombres de la bourgade maudite. Jouer à Silent Hill, c´est perdre pied. Un brouillard blanc, d´abord, puis des bruits étranges, des voix douces trop familières, des silhouettes attendrissantes comme autant de sirènes conduisant votre radeau vers des écueils meurtriers. La mélancolie vous gagne, perfide, puis la nuit tombe sur la ville comme dans votre cœur. Vous est alors offert le spectacle infernal de cet endroit gâté par la malveillance et le vice, reflet de vos pensées les plus sombres. Pourtant, l´espoir n´en est que plus fort, a moins que ce ne soit la folie...
Loin, très loin dans au-dessus de nos têtes, se joue un combat apparemment perdu d´avance. La race humaine est mise dos au mur par une race extra-terrestre avide de pouvoir. La balance penche chaque jour un peu plus. Il est temps pour l´armée humaine de s´en remettre à son joker, une machine de guerre génétiquement modifiée pour mener les bataillons de têtes brûlées à la victoire. Cette dernière chance, c´est vous, le Master Chief. De vos actions dépendra l´avenir de l´homme. Pacification de zones neutres, mission suicide au cœur d´un des vaisseaux-mères de l´ennemi, nettoyage en règle d´une vermine inconnue incroyablement vorace, tels sont quelques-uns des hauts faits d´armes à mettre à votre actif. Jamais l´héroïsme n´aura si bien été simulé. Trois jeux qui ne sont qu´un aperçu de ce que peut nous donner le jeu-vidéo en terme d´émotions. S´il est alarmant de constater que des produits aseptisés et creux se vendent mieux que ce genre de petites perles, il est néanmoins rassurant de constater que tous les développeurs n´ont pas tous vendus leur âme au capitalisme. Tant que ce genre d´individu se battra pour sa passion, pour la notre, alors il est permit de croire en un avenir radieux.
J´en ai la larme à l´oeil
Voilà pour ce rapide tour d´horizon de l´émotion dans le milieu ludonumérique. Comme on l´a vu, si les premiers jeux n´étaient guère ambitieux, la technologie à su évoluer pour s´émanciper des sujétions et ainsi nous faire vivre des expériences touchantes, à plus d´un titre. L´on tirait il n´y a pas si longtemps à boulets rouges sur Sony pour avoir eu l´audace de baptiser Emotion Engine le processeur graphique de sa dernière console. Avec le recul, et même si le chip n´a pas tenu toutes ses promesses, force est de constater que les émotions sont là, et bien là. Cette génération aura éliminée les dernières grandes contraintes, laissant le champ libre à la créativité artistique des développeurs. Gageons que dans un futur proche, ces même développeurs parviendront à sublimer leurs ouvrages pour en faire de réelles œuvres d´art.
ou:
http://www.xboxmatch.com/m/mag/index.php?article_num=43
arf
il est où le paragraphe des émotions? ![]()
aller je vais essayer de me forcer! ![]()
tu sais, t´es pas obilger !
moi autant j´ai du mal a lire 2 ligne de " la princesse de clèves" sans avoir envie de me tirer un balle, autant, j´ai lu cet article en 10 minutes chrono, et encore, je regarde la télé en meme tps!
ouais en faite c´est trop interressant
en faite, j´ai bien aimé les études sur les jeux PS ( nostalgie a donf), jme rappel qd je joué a RE, je flippais comme un malade!
j´etait genre:" HAAAAAAAA ! !!! mais j´lavais pas vu ce **** de chien, il sort d´où ? ? HAAAAAAA!! et ce **** de zombie, il c fait ecrasé par un tracteur ou koi ? ! . . mais kecki se passe là ? pkoi le plafond commence a descendre ? ... *tremblote, a le coeur qui bat* HAAAAAAaaa ! !! ouf, l´autre abruti et venu me sauver!"
et je pourrais fère la meme chose avec FF7 ! !
ouais c´est pas mal en effet ![]()
j´aime bien ce site, les rédacteurs sont cool, c pas comme dans les mag, ici, on sent que ce sont des joueurs!
ouais c´est clair ils font du bon boulot !
de toutes facons pour moi le net c´est la meilleur source de news sur les jeux videox
mieux que game one et les magazines ![]()
surtout les sites indépendants, ils sont plus " vrai" que les autre médias qui sont souvent influencer par les éditeurs et les pitits billets de monopoly plus communément appelé euros . ..
ouais mais sur les sites indépendant les infos ne fusent pas non plus et puis c´est souvent des rumeurs mais il faut savoir trier!
Les FF, toute mon enfance ![]()
Surtout le 7 et le 9.
Jusqu´a dire que c´est des bons RPG, je suis pas d´accord.
C´est comme KOTOR, l´ambiance est la mais au final tout le monde a le même personnage.
Je trouve pas interessant de jouer a un RPG pour avoir le même person que ses potes ![]()
Vivement Fable ! !!! ![]()
je suis totalement d´accord morrobox j´ai été extremment decu par kotor un jeu dans un univers aussi beau mais aussi linéair ca me degoute enfin j´ai meme pas mis 30heure pour le finir et je l´ai revendu 5cinq jour apres ca sortie ![]()
J´ai joué 12 heures vendredi et samedi pour finir toutes les missions ( principales et secondaires ) des deux premières planètes.
Normalement le jeu se finit en une trentaine d´heure mais si on veux faire toutes missions je pense que la durée de vie est un peu plus conséquente ![]()
Cependant elle n´atteindra jamais celle d´un Morrowind ( heureseument ![]()
ouais je n´ai fait aucune quetes annexes enfin si une qui m´a barbé... et puis comme l´ambiance n´y était pas!
Comme les FF ( même si j´adorait ces jeux;a l´époque ) .
Par contre je trouve que l´interface du jeu est bien foutue.
Mais bon, un super RPG ne se juge pas a son interface ![]()
Le scénario est pas mal mais ce n´est pas du tout le style de RPG que j´aime donc ca va pas ![]()
@+
moi je me suis arrété a la planete avec l´eau, mais j´ai fé tt les quetes annexes, je sais pas pkoi, mais chez moi, c´est un manie, j´aime finir les jeux a 100% . .. celui-là, le finirait un peu + tard...
bonne nuit morro
la quete principal est tres interressante je te conseil de la finir
sur ce je vais y aller aussi
ciao ciaoooo tout l´monde ![]()