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inofos sur fable

NextGen
NextGen
Niveau 7
26 février 2003 à 17:46:55

bonjour si vous avez des infos intéressantes sur fable(pas celles q´on connait tous) ce serait sympa de les communiquer

SimaYi
SimaYi
Niveau 7
26 février 2003 à 19:03:09

Je sais pas si vous avez lu les articles d´IGN traduits en français par www.fable-game.tk.
vous voulez que je les poste?

Floyd87
Floyd87
Niveau 4
28 février 2003 à 12:11:41

oui vas_y poste les

SimaYi
SimaYi
Niveau 7
28 février 2003 à 15:52:27

Voici la traduction de la première partie de l´interview de Dene Carter, fondateur de Big Blue Box, qui est paru, il y a quelques temps sur IGN.
IGN : Vous avez beaucoup intrigué les propriétaires de Xbox avec la quantité de liberté que vous promettez dans Fable. Quel vont être les limites de ces libertés ?
Dene Carter : Au départ, nous avions débuté avec un esprit de gameplay de type PC. Nous allions vous permettre de tout faire, ou presque. Nous avons commencé à aller dans la même direction que Morrowind. Et nous nous sommes très rapidement rendu compte que ce que nous voulions faire en réalité était plutôt un jeu pour console. Et cela rend la chose vraiment très différente. Vous vous rendez soudainement compte qu´il faudra changer différents aspects. Par exemple, nous parlons de la renommée, les gens qui réagissent par rapport à ce que vous faites. C´est une chose que nous devrions normalement faire facilement, il suffirait de faire des statistiques, un certain pourcentage de personnes plus amicales avec vous. Mais lorsque vous faite un jeu pour console, ce n´est pas tellement faisable, car les gens aiment plutôt être sur un fauteuil, une bière à la main devant la télé en train de s´amuser. En fait, toutes les fois que nous essayions de vous permettre de faire quelque chose, nous devions mettre dix fois plus de temps que prévu.
Si l´on demandait aux gens "Qu´est-ce que vous aimeriez faire ? " la première chose qu´ils nous diraient ce serait "Qu´est-ce que je devrais faire ? ". Nous avons trouvé ça frustrant. En fait dans Black & White il y avait un développement très long, car les gens regardaient le jeu et disaient "Vous me dites que je peux être bon ou mauvais, mais comment faire ? " plutôt que d´utiliser leur propre imagination. Dans un premier temps, les designers des missions dirent : "Faites ce que l´enfer ( le petit diablotin) désire" et le conseiller ( le diablotin toujours) "Pour être mauvais, faites ceci, cela, ça et ça". Parce que les gens ne veulent pas réfléchir et c´est la que nous avons du être très intelligents.
Nous avons aussi du faire en sorte que les gens comprennent lorsqu´ils sont dans une région sûre ou dans une région potentiellement dangereuse, car sinon vous finissez avec une situation où les joueurs ne savent pas s´ils peuvent respirer et se reposer ou bien être sur leurs gardes.

IGN : Donc comment faites-vous pour pousser le joueur dans la bonne direction ? Est-ce que le jeu offre des missions traditionnelles ?
DC : Absolument, et nous devons en avoir. Ces chemins, je les appelle des "bulles de gameplay". Vous avez un but, une mission, mais qui est très vague et qui peut-être résolu d´un million de façons différentes dont on ne se soucie pas lorsque vous la faite. Ces missions vous sont donnés par certaines occasions et ou vous devez réagir. C´est ce que nous appelons des vignettes. Par exemple, vous vous promenez tranquillement lorsque tout à coup vous apercevez un homme se faire agresser par quelqu´un d´autre. C´est une situation où vous pouvez choisir de réagir comme vous le souhaiter. Nous ne disons pas que c´est mauvais de faire tel ou tel chose, mais si vous vous asseyez et vous vous dites "je vais attaquer la victime, car c´est un bon morceau de butin" c´est mauvais. Mais nous n´allons pas commencer à dire "c´est la mission numéro quatre ! Va et protège-le ! ". Bien entendu, il faut tout de même s´assurer d´obtenir le but ultime, devenir un héros renommé dans le monde entier. Chose que vous n´êtes pas obligé d´être pour finir le jeu. Si vous êtes le héros le plus mémorable de tous les temps, tout le monde vous respecteras d´une façon ou d´une autre, que vous soyez bon ou mauvais.
IGN : Les gens changeront dans le temps, mais comment allons nous nous en rendre compte, devrons nous voir ça quelques part ?
DC : Si vous avez tué tous les monstres d´un certain endroit, chaque chose vivante qui se trouvaient dans cette région, nous attirerons votre attention "Ding ! Ding ! Vous avez tué tout les monstres de cette région ! " C´est irréaliste, mais les gens doivent savoir sinon ils risquent de chercher un bon bout de temps. De la même façon, si vous voulez connaître votre renommé vous devrez regarder dans l´écran des stats, et vous pourrez regarder toutes les stats individuelles dans le jeu. Par exemple, vous tuez un tas de méchants et vous voulez savoir de combien à remonté votre renommé. Vous avez besoins de savoir que si vous frapper un lapin, ça ne paraîtra pas important aux yeux des personnages du jeu. Cependant ce sont des graphiques qui vous renseigneront, pas très précis mais qui fournissent un message clair. Donc pour répondre, la plupart des statistiques sont cachées, mais lorsque nous ne pouvons pas faire autrement nous les affichons.

IGN : Est-ce que vous pourriez décrire comment le temps se passera dans le jeu ? Nous avons entendu dire qu´il y aura un montant de minute qui correspondront à une année de la vie du héros.
DC : Pas vraiment. En fait, c´est variable pour plusieurs raisons différentes. Parfois le temps se déroule normalement, ou le temps se met en pause, ou bien encore parfois le temps saute et passe certain moment du jeu inintéressant. Donc ne vous attendez pas à ce que le jeu ait un parcours standard tout le long car vous serez très très surpris.
IGN : Alors y aura-t-il une certaine pression dans le jeu, devoir faire quelque chose avant la date limite ?
DC : Seulement lorsque nous le voulons. Je trouve que quand vous jouez à certains jeux, Grand Theft Auto, par exemple, les missions que j´ai le moins aimé étaient celles où il y avait un temps limite. Voilà un bon exemple que nous devions discuter récemment : le héros se trouve dans un magasin mais le magasin va fermer, et le marchand demande "pourriez vous sortir de mon magasin car il va fermer ? " le héros refuse de sortir ce qui énerve simplement le marchand. Il y a d´autres exemples, si on vous a dit qu´une ville se faisait attaquer par des monstres et que vous n´arrivez pas la à temps, alors vous allez être ressenti comme quelqu´un de mauvais et vous allez vouloir reprendre la dernière sauvegarde. Et nous ne voulons pas que les gens sentent qu´ils ont gaffé, nous voulons qu´ils sentent qu´ils ont fait un choix ou qu´ils aient pris des décisions qui ont un effet sur le monde dans les chemins qu´ils choisissent. Et nous ne voulons qu´ils se sentent obligé de le faire. Donc c´est un exemple où nous nous assurions que la mission n´a pas de temps critique.
IGN : Donc dans cet exemple vous utilisez le fait que le joueur soit distrait et s´en va au lieu d´aller aider cette pauvre ville. Comment expliquerez vous aux gens de faire ce qu´ils veulent, bien que vous leur ayez donné quelque chose à faire ?
DC : Un exemple : nous avons vu récemment une situation avec infraction et punition. Vous frappez des gens en dehors de la ville, mais nous voulons que vous ayez des rapports avec la ville et nous ne voulons pas de situations où vous aurez l´interdiction d´accéder à la ville parce que vous avez été idiot et que vous avez ruiné le jeu entier et que vous passer votre temps à traîner avec des meurtriers, nous devons donc faire en sorte que la ville n´ait qu´un souvenir floue de vous. Donc si vous aller en ville après avoir commis des actions terribles, les gens se souviendrons que vous avez fait quelque chose d´horrible et les personnes concernées sauront exactement quoi, mais les gardes se souviendrons juste que vous êtes un provocateur et ils seront donc très prudents avec vous, mais ils ne vous sauteront pas dessus pour vous tuer dès qu´ils vous verront. Autrement nous finirons avec une situation où quelqu´un peut bousiller efficacement sa partie et se dire "zut, je ne peux rien acheter parce que j´ai tué quelques gosses ! ".

IGN : Mais n´est-ce pas une décision, qu´ils ont pris et qu´ils devront assumer ?
DC : En effet, mais si vous autorisez de telles décisions et que cela bousille à jamais l´histoire du héros, alors il faudrait être vraiment très très prudent. Nous nous sommes rendu compte que les joueurs peuvent bousiller leur partie. Au début nous ne nous étions pas intéressés à ça, mais vous savez, si vous ne pouvez plus faire de commerce nul part nous trouvons que ça devient bien moins amusant.

Voici la traduction de la deuxième partie de l´interview de Dene Carter, fondateur de Big Blue Box, qui est paru, il y a quelques temps sur IGN.
IGN : Avec le commerce et les objets qu´on collecte, pouvez-vous expliquer comment fonctionnera le système des articles dans Fable ?
Dene Carter : C´est assez simple. Notre but ici était encore une fois de faire en sorte que le jeu soit accessible à une personne qui n´as jamais joué à un rpg de sa vie et qu´il se dise "Oh c´est vraiment bien ! C´est assez intéressant." Et la dernière chose que nous voulions, c´est que les joueurs doivent s´inquiéter sur le nombre d´objet qu´il porte et ceux qu´ils doivent laisser en chemin. Nous ne voulions pas qu´ils se disent "bon, je ne pourrais pas porter cette épée de la destruction +10 donc je vais la poser quelque part." Donc pour le moment nous avons un système de stockage à l´infini. C´est un peu comme dans Final Fantasy où vous pouvez porter beaucoup de chose. L´autre chose que nous avons fait, car nous ne voulons pas qu´il y ait 200 articles dans l´inventaire, est qu´il y ait en fait très peu d´articles dans le jeu mais qu´ils soient tous très personnalisable. Si par exemple vous commencez au départ avec un poêle à frire comme arme, car c´est possible, alors vous pouvez améliorer ce poêle à frire ! A la fin du jeu vous pouvez être connu comme le héros du poêle à frire ! C´est tout à fait possible. Vous pouvez finir le jeu avec ce poêle à frire tout comme vous pouvez le faire avec quoi que ce soit d´autre. Mais nous devions également penser "D´accord un poêle à frire. Un poêle à frire +2 ? Un poêle à frire des flammes de la mort +3 ? " et tout ce genre de camelote. Parce que vous pouvez aussi remplir 200 slots rien qu´avec ce genre de camelote. Ce qui se passe en général lorsque vous jouez à un jeu de rôle avec plus de 200 articles dans votre inventaire, c´est que vous n´utilisez que les 3 derniers. Et c´est ce que nous ne voulons vraiment pas.

IGN : Comment les articles vont-ils être améliorés ?
DC : Vous verrez. C´est un secret pour le moment.
IGN : Le système améliore des armes mais cela peut-il les transformer, par exemple transformer une fourche en trident ?
DC : Certainement pas ! Ayant joué à Vagrant Story et l´ayant beaucoup aimé, le dernière chose que j´aurais voulu ça aurait été un mode pour créer ses armes ! Car c´est peut-être très agréable pour un hardcore gamer mais je vous le rappelle, nous essayons de rendre ce jeu accessible au plus grand nombre. Je les rendrais plutôt capable de ramasser une arme et de se dire "Et maintenant qu´est-ce que je vais en faire ? " C´est une question beaucoup plus intéressante.
IGN : Vous avez mentionné des épées et des poêles à frire, mais avec quelles autres sortes de trucs pourrons-nous jouer ?
DC : Une très grande variété d´habits, une grande variété de cadeaux et plusieurs autre articles. Ce que nous avons essayé de faire, c´est qu´à chaque fois qu´il y a un article dans le jeu, il faut qu´il ait au moins 5 ou 6 utilisations différentes. Il y a toutes sortes de chose, comme des pierres précieuses qui ont toutes sortes d´usages très subtils. Vous verrez que même les attaques faites sur vous changerons. Par exemple les nymphes sont très attirées par les objets du glittery et elles réagiront différemment à vous si vous avez sur vous ce type de pierre.
IGN : Vous avez dit que plusieurs articles seront des cadeaux à offrir. Comment est-ce que ce système va-t-il fonctionner dans Fable ?
DC : Fondamentalement, le jeu a un concept de générosité. Un des moyens de vous racheter, peut-être un peu cyniquement, est en s´assurant de distribuer votre richesse un peu partout dans le monde. C´est étonnant comme les gens pardonnent vos péchés lorsque vous étendez votre richesse un peu partout. Il y a des cadeaux monétaires évidemment, mais il y a aussi des choses qui sont plus précieuses. Par exemple des pierres précieuses, des boites de chocolats, des bagues, etc... Et vous pouvez donner ces choses à tout le monde dans le jeu. Ce n´est pas le genre de jeu où vous vous ennuyer en se disant "Oh le fermier Johnston veux l´œuf magique ! Allez lui chercher l´œuf magique." Non, les gens ont tous leur propre personnalité et réagissent très différemment selon leur humeur par rapport à vous, s´ils vous respectent assez pour le prendre ou si vous leur avez donné trop de cadeau. En fait, si vous voulez quelques chose de romantique dans le jeu, le cadeau est une partie intégrante. Mais ce n´est pas le standard : "Faite A, B et C". Il faut plutôt sentir comment le rapport se développe, s´assurer que vous ne leur faite pas peur, ou qu´ils se sentent pas trop puissant car vos avances sont trop fortes.
IGN : Pour revenir à votre exemple précédent, est-ce que le don de cadeau est le moyen de récupérer le cœur d´une population fâchée contre vous ?
DC : C´est une possibilité, ouai.
IGN : Comment les gens vont-ils communiquer avec le personnage ? Ce sera avec textes ou voix, avec des commentaires non sollicité des gens ?
DC : Des tas et des tas de commentaires non sollicités. C´est une des choses dont nous avons eu le plus d´amusement à faire. Nous avons beaucoup de dialogue dans le jeu et même avec les meilleurs algorithmes de compression, nous sommes susceptible de remplir le disque dur de la xbox. Nous nous occupons de ceci en ce moment et nous allons réfléchir pour fournir une solution technique.
IGN : Vous avez mentionné certains concepts comme la renommé et la générosité. Quel est l´ensemble des choses dont nous devrons nous inquiéter dans le développement de notre personnage ?
DC : Quelques-uns des attributs sont binaires. Certaines personnes aimeront le nombre de fois que vous avez molesté un poulet, combien de temps avez vous parlé avec des femmes et toutes ces choses, certaines sont même incroyablement insignifiantes. Toutes ces choses changent la façon des autres de vous voir, le respect qu´ils ont pour vous. Par exemple, avec des gens qui ont du mépris pour vous ( Vous n´avez pas un nom assez connu pour lui, ou bien vous vous êtes enfui en courant lors d´un combat, vous serez vraiment pitoyable!), ce qui se passera lorsque ces personnes regarderont un de vos combats ( comme nous faisons avec nos célébrités médiatiques) ils vous rappelleront les choses les plus cruelles et les plus désagréables possibles. Ils vous rappelleront par exemple le temps où on vous avait trouvé au cimetière en train de faire des choses rusées avec les tombes "Ah ! Vous êtes un de ceux-la ? ". Chaque personne a son propre type de tolérance. Il y a des tolérances positive et négative. Par exemple certaines personnes réagiront bien à votre côté romantique alors que d´autres seront plutôt négatifs. Si vous donner des cadeaux à certains gardes, ils pourront le prendre très mal. Certaines femmes seront aussi très susceptibles à ça.
IGN : Excellent ! Juste une dernière question : Est-ce que vous nous faisiez marcher sur la possibilité de molester des poulets ?
DC : Ca dépend de ce que vous appeler molester. Si c´est donner un coup de pied rapide dans la cible alors oui.
IGN : C´est votre mot. Nous voulons juste nous assurer de ce que nous mettons ici.
DC : Alors oui, mais seulement si vous définissez strictement molester comme donner un coup de pied.

Voilà!

SimaYi
SimaYi
Niveau 7
28 février 2003 à 15:54:45

Et ça, c´est une preview récapitulative :
Depuis déjà quelques temps, Dene et Simon Carter, boss de Big Blue Box nous ont annoncé le début de leur projet intitulé Project Ego et rebaptisé depuis peu Fable. Leur ambition reste la même, mois après mois : produire un jeu de rôle, le meilleur, le plus révolutionnaire où le monde devrait d´être d´une beauté à couper le souffle, avec des cascades, des montagnes, de riches forêts peuplées par des créatures envoûtantes et réalistes avec de vraies personnalités, des gens qui réagiraient à vos actions. Ils veulent donner au joueur le contrôle d´un héros qui s´adapterait à votre façon de jouer, qui vieillirait, aurait des cicatrices pendant les combats, pourrait avoir des tatouages, voir une robes si telle est la volonté du joueur. Ils veulent que chaque personne qui joue à leur jeu vive une expérience unique. Rien que ça ! Le pire c´est qu´ils y croient. Mais c´est sans compter sur l´aide de Lionhead Studios, le fameux Studios dirigé par Peter Molyneux, responsable déjà du cultissime Black and Wihte. Mais l´équipe de Big Blue Box tiendra t´elle toutes ses promesses?
Il s´agit d´un jeu de rôle qui vous fait commencer adolescent et qui vous fera vivre dans un vaste monde médiéval. Votre But ? Venger la mort de vos parents, et celle de votre chien. Mais plus que ça, devenir le héros de votre pays. Tous est possible, tout est faisable. Vous pouvez devenir un grand guerrier, utiliser des armes lourdes qui transformeront votre carcasse d´adolescent en clone de Conan, ou devenir un magicien, efflanqué et chauve. Vous pouvez également devenir un voleur ou un assasin, de toute façon rien n´est défini car on peut choisir de prendre par des événement qui surviennent, ce qui laisse une liberté totale de choisir, en évitant le Bien et le Mal purs. On peut aussi décider de quelle manière on va agir et assumer les conséquences de nos décisions. Prenons par exemple une rencontre avec un groupe de bandit en pleine forêt. Vous avez le choix de les éviter, en affronter certain ou tout simplement les liquider. Mais si vous choisissez la dernière solution, un autre groupe de bandits plus dangereux pourrait venir s´installer à la place des anciens pendant votre absence ! Dans ce cas l´agressivité peux compliquer les choses.
Il y a par ailleurs d´autres héros dans le jeu. Et la plupart vont évoluer comme vous, n´oublier pas que vous débutez à l´âge tendre pour devenir plus fort et plus expérimenté. Après tout, la vie est longue, d´autant que le jeu ne se termine qu´ à votre belle mort, vers 70 ans. Avant vous pourrez bien sûr mourir un certain nombre de fois, mais il est encore tôt pour savoir ce que les développeurs prévoient ( on parle d´une resurrection qui vous ramènerait en ville sans vos possessions). Vous pouvez aussi arrêter de lutter et devenir commerçant dans une ville. Tous ce passera en temps réelle ; ce qui se passera à un endroit affectera le reste du monde. Si vous revenez des années après sur les lieux, vous verrez les changements dans le nombre des maisons, la taille des arbres ou l´âge des gens. Mais c´est dernier se souviendront de vos actes, d´autant que votre réputation vous précédera souvent. Si vous êtes bon vous serez bien accueilli, sinon la police vous encadrera. Ces gens vous jujeront aussi sur votre apparence. Un homme pâle habillé en noir provoquera la crainte, alors qu´avec une robe on se moquera de vous. Une des bases fondatrices de Fable stupile qu´aucun héros créé par les joueurs ne sera identiques. Laissez-le au soleil et il bronzera, avec le temps il vieillera, et sa chevelure poussera, les cicatrices le marqueront. Si on choisit un mauvais alignement, notre démarche se trouveras même modifiée. Au passage sachez que l´on peu faire ce que l´on veut avec les fringues, prendre un caleçon ici, acheter un pantalon là et voler une armure pour la mettre par-dessus. Idem pour la coupe de cheveux et la barbe.
Les combats maintenant. Comme pour le reste du jeu, on peut agir de manière bonne ou mauvaise. Au détour d´un chemin vous assistez à une attaque de convoi par des bandits. On peut combattre à sa guise le convoyeurs ou les bandits. Voir les deux pour ramasser beaucoup plus de pécule. Suivez le droit chemin et vous deviendrez plus fort, plus bronzé et plus impressionnant. Soyez fourbe et vous deviendrez menaçant et blafard. A noter aussi qu´au lieu d´apparaitre comme par magie, les bandits surgissent des arbres ou des rochers, ce qui rend les choses bien plus crédible sans enlever la surprise de la rencontre. Certains enemis sortiront carrément du sol. Tous les protagonistes et votre héros en particulier sont dotés de nombreux mouvements. Les animations guerrières qui en résultent sont tout bonnement impressionnantes, tout comme l´animation en générale. Avec l´expérience, vous apprenez de nouveaux coups et combos à l´ancienne. On peut bien sûr se spécialiser en magie plûtot qu´en combat pur. Le système de volonté diffère des gestions classiques de sortilèges. Divers pouvoir deviennent alors actif, comme la possibilité d´altérer le temps par exemple. Les enemis ne sont pas restes et savent se défendre, contrer et vous encercler en cas de surnombre.
Conclusion
Si Fable tient toutes ses promesses le genre pourrait bien être redéfini. Un jeu de rôle au sens propre, un héros 101% customable et donc 101% identifiable physiquement et moralement, des décisions innombrables qui ont toutes une conséquences sur le scénario et l´environnement... Big Blue Box affiche une assurance insolente, et on commence à comprendre pourquoi.

NextGen
NextGen
Niveau 7
28 février 2003 à 16:26:30

merci simayi pour toutes ces infos si t´en a d´autres n´hesite pas et les autres aussi , tout comme moi
je suis tro pressé de l´avoir

dj-jb
dj-jb
Niveau 7
28 février 2003 à 17:49:46

ça c de l´info ! !!
je sais pa ou vs les trouvez tt ces infos mais c excellent ! !! et biensur VIVEMENT L´E3 ac pk pas une démo jouable ! (je croise tt mes doigts...)

NextGen
NextGen
Niveau 7
28 février 2003 à 22:19:24

voila une petite info sur la durée de vie de ce jeu qi est gigantesque:
une journée dure 48 min
1 an = 48 foi 365 = 17520 min pour une année
etant donné qe le perso vi de 15 a 70 ans g entendu ou 60 : 70-15=55
55 foi 17520 = 963600 min soi 16060 heures de jeu ou
60-15=45
45 foi 17520=13140 heure de jeu
les chifres parlent d´eux meme cela represente au minimum 1 an et demi de jeu sans une seule pause
impréssionant non!!!!!!!!!

dj-jb
dj-jb
Niveau 7
02 mars 2003 à 13:12:46

on voit que tu sais bien compter mais j´ai lu qu´il y aurait des coupures dans le temps, c´est a dire qu´il pourrait y avoir des avancés dans le temps pour éviter que l´histoire soit trop ennuyante...

Tim2
Tim2
Niveau 8
03 mars 2003 à 02:30:35

C´est bizard quand tu dit qu´on commence à 15 ans parce que sur les screen que j´ais vu, le personnage semble bien plus jeune...

Angel60
Angel60
Niveau 10
22 mars 2003 à 21:18:33

up

claing
claing
Niveau 10
22 mars 2003 à 22:00:58

up anti flood

lestat2003
lestat2003
Niveau 10
22 mars 2003 à 22:10:21

up anti floods

Viking_funboy
Viking_funboy
Niveau 9
22 mars 2003 à 22:10:34

up

Angel60
Angel60
Niveau 10
22 mars 2003 à 22:28:35

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