voila le site Officiel
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Et voila, comme promis, voici la seconde partie de l´interview!!! Dans cette partie on y apprend des trucs vraiment sympa concernant l´intelligence artificielle des persos et sur le systeme de jeu. Les possibilités ont vraiment l´air cool! Allez, régalez-vous! Noel, c´est pas juste le 25 décembre, cette année ; -)
Mais il doit bien y avoir d’autres types de motivation pour partir en quête, n’est-ce pas ?
Dene : Oui. Les RPG, vraiment pour être honnête, si on enlève tout le reste, ça parle d’acquisition. Avoir des nouveaux trucs : nouveaux pouvoirs, gagner l’accès à de nouveaux endroits, voir de nouveaux monstres, nouveau, nouveau, nouveau… T’as déjà vu Progress Quest ( ndlr : un truc stupide http://www.progressquest.com ) ? Très drôle. Progress Quest est une jauge de progression, qui monte. A vrai dire, ce n’est pas du tout un jeu, on clique, ça monte.
Oui, avec des messages stupides, et tout…
Dene : C’est ça ! Au début, on regarde et on se dit : « Hey ! Regarde ça, c’est vraiment stupide ! », et puis un peu plus tard : « Attends, j’ai joué à Diablo pendant des siècles…et finalement… »
…et on continue comme un abruti !
Dene : Oui ! Et le truc, c’est que c’est SI proche de la plupart des RPG… C’est incroyablement irrésistible ! ( Prenant un air de chien fou et mimant un acharné du clic) : « Je veux des nouveaux trucs ! Je veux des nouveaux trucs ! » Voilà : c’est ça les jeux ! Quel est le prochain nouveau truc ? Quelle est la prochaine réaction que je vais avoir ? Qu’est-ce que j’essaie après ? Ce genre d’élément doit bien sur figurer dans « LE jeu ».
Simon : Un autre élément fondamental que nous essayons d’obtenir : au lieu que tout se rapporte à la célébrité, nous essayons de rendre chaque chose qu’il est possible de faire, chaque quête pour laquelle on peut s’engager, non pas pour acquérir des choses, mais également pour s’impliquer avec les personnages qui sont là. Ils ne sont pas juste là comme une personne qui dirait : « S’il vous plait, aidez-moi, apportez ce message à M.X »…
Dene : Est-ce que je peux donner le marchand comme exemple ?
Simon: Oui, très bien.
Dene : Bon, vers le début du jeu, un de nos marchands se fait attaquer par un groupe de bandits. Il arrive à combattre la plupart d’entre eux et à s’en débarrasser, mais il en reste un. Et donc en se baladant on en vient à être témoin de la scène.
C’est un évènement scripté alors ?
Simon : C’est « un peu » scripté, mais rien ne garanti que ça va t’arriver, en fait.
Dene : La façon dont le début de l’évènement arrive est scriptée, mais pas la rencontre. En réalité, on a le marchand qui suit régulièrement sa route d’un village à l’autre, et les bandits qui se baladent ente les deux. S’ils se tombent dessus, ça arrivera, mais ce n’est pas garanti. Mais en se baladant régulièrement dans le coin, il y a de fortes chances pour que ça arrive, à moins qu’on évite complètement la région. Mais admettons que la scène se déroule et voilà ce qu’il se passe. Le marchand se tient là, ensanglanté, avec des blessures apparentes, et en face, le dernier bandit. Et celui-ci fait : « Tu m’as causé bien trop d’ennuis, j’allais te laisser vivre si tu me donnais ce qu’on te demandait, mais maintenant je vais te tuer. » Et là tu entres en scène, le bandit te voit et dit : « Bien. Tu cherches des ennuis ? Parce que j’ai une affaire à régler, ici. Si tu veux vraiment des ennuis, je peux t’en donner. Ou tu peux tourner les talons et t’occuper de tes oignons, à toi de choisir. » Et le marchand se tourne vers toi pour dire : « S’il vous plait, aidez-moi. » On peut lui faire dire ça parce que « s’il vous plait, aidez-moi », c’est tellement standard : on peut l’interpréter de tellement de manières différentes… Et là se présente un choix. On peut par exemple se dire : « Wow, ce type a un tas de trucs avec lui ! Je les veux ! » Et hop, tu tues le marchand. Le bandit sera impressionné par cette réaction, et le combat qui s’en suivra. Si tu impressionne vraiment le bandit, celui-ci va dire : « Ok, ok, bien bien, je vois qui est la patron », et il se tire en courant. Et ta réputation monte d’un cran. Si tu le revois à nouveau, plutôt que de tenter de te cogner pour te voler, il fera : « Oh, ouais, toi t’es fantastique. » Donc tu as tué le marchand, il gît par terre, et tu décides par exemple de lui prendre ses vêtements et de les porter car ils te plaisent. Tu ramasse la marchandise que tu veux, et tu continues ta route, jusqu’en ville. Mais ce marchand avait des enfants, qui vivent dans cette ville. Et tu rencontreras peut-être l’un d’entre eux, qui s’arrêtera devant toi, te regardera et dira : « Pourquoi tu portes les vêtements de mon papa ? »… Et là j’espère sincèrement que si un joueur choisit de faire ça, il aura un haut-le-cœur immédiatement. Parce que d’habitude, dans un jeu, on court, on tue, et on ne s’en soucie pas vraiment. Là ce sont des gens. Des gens dont il faudra se soucier dans ce monde, d’une manière ou d’une autre. Et il n’y a pas besoin de beaucoup de dialogues pour obtenir ce genre d’effet ; juste une petite fille lâchant cette phrase avec un regard triste devrait y parvenir pleinement. Si les gens se retrouvent dans ce genre de situation, et que c’est ça qui les emmène vers la prochaine étape de LEUR aventure, alors nous aurons vraiment réussi se que nous voulons faire…