Revenons un peu aux techniques que vous avez utilisées pour le développement du jeu. Vous avez fait un speech tres interressant à la GDC ( Game Developers Conference), sur les techniques permettant de créer un monde tres vaste, tout en réussissant à le rendre aussi détaillé que possible…
Dene : Oui, et c’est tres difficile à faire. Tres difficile. Probablement l’un des plus grands challenges auxquels nous avons eu à faire face, d’ailleurs.
Simon : Rien que de savoir que nous n’avions que 22 personnes pour créer tout le contenu dans ce large monde dans lequel on peut s’exprimer, c’est un sacré challenge. Pour développer les outils permettant de réaliser cela.
Dene : Désormais, nous avons mis au point un système, pas en termes de software mais en termes de méthode utilisée pour construire le monde, qui semble plutôt bien fonctionner. Ce que nous savons, c’est que le monde va être gigantesque. Quand nous avons commencé, nous avons fait « poussé » de larges sections du monde. Nous avions un algorithme bizarre de générateur de paysages, qui faisait pousser des sections de quatre kilomètres sur quatre ! Ca nous a donné un gros projet sur lequel travailler, que nous avons peuplé. Et on s’est rendu compte que c’était pourri à jouer ! Parce qu’il y avait ces gigantesques étendues perdues, quasi-désertiques, très « générées » justement… Mon Dieu ! C’était tellement ennuyeux. Ce qu’on fait maintenant, c’est qu’on travaille sur de toutes petites sections, d’environ 64 mètres dur 64, nous décidons quel est le point vital de cette section, et on travaille dessus, petit bout par petit bout. Puis on en rajoute une nouvelle, et ainsi de suite, lentement. A entendre, comme ça, on se dit que ça prend un temps fou, mais ça oblige à faire attention à ça que chaque petit élément qu’on rajoute apporte quelque chose de visuellement attirant. Et tu serais surpris, car en procédant bande par bande, on peut générer assez vite de très larges sections du monde comme ça. Petit bout par petit bout, ça marche assez bien, en réalité.
Oui mais ça prend tout de même du temps, en tout cas bien plus que d’utiliser des générateurs de paysage.
Dene : Oui, évidemment. Mais en même temps, en procédant par bandes, c’est mieux que de revenir en arrière, travailler ici et là, etc. Parce qu’en oeuvrant ainsi, on finit par développer une montagne de détails, qui passeront pour la plupart inaperçus parce qu’ils sont disséminés, noyés dans la masse. De la manière dont nous travaillons actuellement, nous allons faire un monde assez grand pour le jeu, plutôt que de faire un monde qui pourrait être trop grand pour le jeu, et qu’on en sache finalement rien. Ce qu’on sait maintenant, c’est qu’à chaque fois qu’on génère une section, elle est nécessaire. On va l’utiliser. Il y a une « vraie » raison pour laquelle elle a été réalisée, plutôt que de passer par exemple trois semaines sur un truc totalement généré…
Oui, mais il y a obligatoirement des choses qu’on ne verra pas forcément… Il y a peu de joueurs qui verront tout le jeu. Il y a donc des portions qui ne sont pas « nécessaires », du moins en termes de gameplay…
Dene : Oui, mais bien moins que si on commence avec de larges sections. En créant de larges sections, on finit toujours par obtenir bien plus de détails que ce qui sert vraiment, mal réparti en fait.
Simon : ( Avec la « génération ») la majeure partie devient terne, en fait. En regardant par exemple la plupart des jeux de rôle massivement multijoueurs, généralement, ce que je vois en observant des gens y jouer, c’est cette grande surface de terrain, un arbre ici, un arbre là, et les voilà qui courent. Ils courent vers une autre grande surface de terrain, avec peut-être une montagne à l’horizon. Et on veut vraiment éviter cette espèce de course épique le long d’innombrables aires de rien. Nous voulons être sûrs que tout ce qui est incorporé dans le jeu soit rempli de ce qui le rend fun. Car c’est vrai que, généralement, on doit avoir ces grandes discussions sur la philosophie derrière Fable, mais fondamentalement, ce doit être un jeu fun. Il faut qu’il y ait toujours quelque chose à faire. C’est ça la Force principale derrière notre façon de procéder.
Voila apres avoir lu ca vous seré tous sur Fable
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Bonne Lecture
Ps: Ds ci d chose se repete =)