Simon : De se la peter, quoi ! L’ensemble du jeu s’articule autour du développement de sa renommée, pas juste d’en voir la fin. Ce que veut la communauté, c’est savoir qui a le héros le plus cool des héros. Si tu as trouvé des tatouages que personne d’autre n’a trouvés, etc.
Joypad:Revenons un peu aux techniques que vous avez utilisées pour le développement du jeu. Vous avez fait un speech tres interressant à la GDC ( Game Developers Conference), sur les techniques permettant de créer un monde tres vaste, tout en réussissant à le rendre aussi détaillé que possible…
Dene : Oui, et c’est tres difficile à faire. Tres difficile. Probablement l’un des plus grands challenges auxquels nous avons eu à faire face, d’ailleurs.
Simon : Rien que de savoir que nous n’avions que 22 personnes pour créer tout le contenu dans ce large monde dans lequel on peut s’exprimer, c’est un sacré challenge. Pour développer les outils permettant de réaliser cela.
Dene : Désormais, nous avons mis au point un système, pas en termes de software mais en termes de méthode utilisée pour construire le monde, qui semble plutôt bien fonctionner. Ce que nous savons, c’est que le monde va être gigantesque. Quand nous avons commencé, nous avons fait « poussé » de larges sections du monde. Nous avions un algorithme bizarre de générateur de paysages, qui faisait pousser des sections de quatre kilomètres sur quatre ! Ca nous a donné un gros projet sur lequel travailler, que nous avons peuplé. Et on s’est rendu compte que c’était pourri à jouer ! Parce qu’il y avait ces gigantesques étendues perdues, quasi-désertiques, très « générées » justement… Mon Dieu ! C’était tellement ennuyeux. Ce qu’on fait maintenant, c’est qu’on travaille sur de toutes petites sections, d’environ 64 mètres dur 64, nous décidons quel est le point vital de cette section, et on travaille dessus, petit bout par petit bout. Puis on en rajoute une nouvelle, et ainsi de suite, lentement. A entendre, comme ça, on se dit que ça prend un temps fou, mais ça oblige à faire attention à ça que chaque petit élément qu’on rajoute apporte quelque chose de visuellement attirant. Et tu serais surpris, car en procédant bande par bande, on peut générer assez vite de très larges sections du monde comme ça. Petit bout par petit bout, ça marche assez bien, en réalité.
Oui mais ça prend tout de même du temps, en tout cas bien plus que d’utiliser des générateurs de paysage.
Dene : Oui, évidemment. Mais en même temps, en procédant par bandes, c’est mieux que de revenir en arrière, travailler ici et là, etc. Parce qu’en oeuvrant ainsi, on finit par développer une montagne de détails, qui passeront pour la plupart inaperçus parce qu’ils sont disséminés, noyés dans la masse. De la manière dont nous travaillons actuellement, nous allons faire un monde assez grand pour le jeu, plutôt que de faire un monde qui pourrait être trop grand pour le jeu, et qu’on en sache finalement rien. Ce qu’on sait maintenant, c’est qu’à chaque fois qu’on génère une section, elle est nécessaire. On va l’utiliser. Il y a une « vraie » raison pour laquelle elle a été réalisée, plutôt que de passer par exemple trois semaines sur un truc totalement généré…
Oui, mais il y a obligatoirement des choses qu’on ne verra pas forcément… Il y a peu de joueurs qui verront tout le jeu. Il y a donc des portions qui ne sont pas « nécessaires », du moins en termes de gameplay…
Dene : Oui, mais bien moins que si on commence avec de larges sections. En créant de larges sections, on finit toujours par obtenir bien plus de détails que ce qui sert vraiment, mal réparti en fait.
Simon : ( Avec la « génération ») la majeure partie devient terne, en fait. En regardant par exemple la plupart des jeux de rôle massivement multijoueurs, généralement, ce que je vois en observant des gens y jouer, c’est cette grande surface de terrain, un arbre ici, un arbre là, et les voilà qui courent. Ils courent vers une autre grande surface de terrain, avec peut-être une montagne à l’horizon. Et on veut vraiment éviter cette espèce de course épique le long d’innombrables aires de rien. Nous voulons être sûrs que tout ce qui est incorporé dans le jeu soit rempli de ce qui le rend fun. Car c’est vrai que, généralement, on doit avoir ces grandes discussions sur la philosophie derrière Fable, mais fondamentalement, ce doit être un jeu fun. Il faut qu’il y ait toujours quelque chose à faire. C’est ça la Force principale derrière notre façon de procéder.
Voila pour cette fois. En attendant la suite, je ne peux que vous encourager à participer à l´animation de ce sujet en nous faisant part par exemple des choses que vous aimeriez faire dans ce jeu, ou bien des genres de héros que vous serez...
Joypad:Tout ça, c’est pour le monde à proprement parler. Mais le même problème se pose pour les objets, par exemple, que le joueur peut avoir, ou fabriquer, ou que sais-je : a priori, vous devez donc modéliser chaque épée, chaque chose… Ca prend du temps ça aussi !
Dene : Oui, ça prend du temps. Mais il faut aussi travailler là-dessus, petit à petit. Parce que si on dit par exemple : « Il va y avoir 400 épées dans le jeu ! », on s’aperçoit finalement que seules 5 seront vraiment utilisées par les joueurs. En fait, c’est un peu comme Quake, dans lequel la plupart des gens utilisent juste le lance-roquettes. Pourquoi utiliser ça ? J’ai l’Epée Noire du Corbeau Maudit ! Pourquoi m’embêter à utiliser quoi que ce soit d’autre ?
Simon : On tente également d’éviter le syndrome des 500 épées-très-similaires, l’une étant +1 contre les orcs, l’autre contre les poulets, quelque chose comme ça. En fait le jeu humanise le système des armes. Si tu veux, tu peux saisir un poêle à frire et utiliser ça comme arme principale. Ou une chaise. On veut pouvoir choisir quelle arme sera la nôtre, à un niveau bien plus basique que cette histoire de bonus +1.
Dene : Ca rejoint ce que j’expliquais : si tu as une épée +0, et une épée +1, pourquoi utiliser la +0 ? Tu la balances et tu n’utilises que l’autre.
Mais, habituellement, dans un RPG, une des mécaniques centrales, c’est justement d’acquérir de nouvelles choses, de plus en plus puissantes et donc attirantes…
Dene : Une fois de plus, dans notre jeu, nous faisons attention à ce que si tu choisis quelque chose, tu le choisisses parce que c’est ce que tu veux utiliser. Pas seulement parce que c’est « mieux ».
Les joueurs apprécient également le fait de pouvoir fabriquer leurs propres armes… de les améliorer, etc.
Dene : Mais une poêlé à frire est une arme tout à fait viable, pendant tout le jeu, de notre point de vue. Bien sûr, il existe des moyens de l’améliorer et de la rendre plus efficace. Mais si tu veux être le Guerrier à la Poêle à Frire, ça nous convient ! Ok, vas-y ! On ne veut pas te pénaliser et dire « non, non, non, tu ne peux pas faire ça parce que ce sera ridicule ». Si quelqu’un décide d’utiliser une poêle à frire pendant tout le jeu, si c’est la façon qu’il choisit de singulariser son personnage, il peut le faire. C’est tout de même plus intéressant que d’avoir tout le monde qui utilise la même épée, avec le meilleur bouclier, la meilleure armure…
Les joueurs doivent donc rendre leur arme plus puissante au fil du jeu ?
Dene : Exactement. Du moins devenir plus compétent avec cette arme, c’est ça le plus important.
Plus on utilise une arme, plus on devient compétent avec.
Dene : Plus ta force augmente, plus tu es à l’aise. Tu peux commencer par ramasser un truc énorme ( il mime le maniement d’un objet extrêmement lourd) et c’est lent, tu n’es pas vraiment bon avec, mais vers la fin du jeu, ce sera plutôt ( il mime un escrimeur ultra-rapide) hop ! hop ! hop !
Mais comment améliorer sa compétence avec une arme, surtout une bien lourde, si on ne commence pas des le début avec ?
Dene : Ce qui ce passe, c’est que quand tu débutes, et que tu es très jeune, tu commences plutot avec un truc léger, que tu utiliseras pendant quelques temps. Si tu continues avec, tu peux devenir vraiment fantastique avec quelque chose comme un bâton, par exemple, mais si tu acquiers du muscle ( que tu développe ta force), tu as l’option ( si tu trouves une arme plus lourde) de l’utiliser mieux. Bien entendu, des situations se présenteront qui te fourniront la possibilité de changer ce genre de choses. Si tu souhaites coller à ton premier choix du baton, ca n’a rien de dérangeant. Il nous faut juste nous assurer que le jeu offre quelque récompense pour le développement d’un attribut comme la force physique.
Simon : C’est aussi tout le problème d’équilibrer tout ça, étape dans laquelle nous entrerons d’ici un mois ou deux ( ndlr : à l’heure actuelle, ils sont en plein dedans). Fondamentalement, on doit tout tester pour être sur que c’est fun, et que ça donne ce fameux sentiment de progression au joueur.
Dene : c’est notre philosophie. Aussi bonne qu’une idée puisse paraître, nous n’avons qu’un seul principe : si ce n’est pas fun une fois incorporé dans le jeu, alors ça ne reste pas.
Joypad:Une autre question se pose, au sujet de Fable par rapport à d’autres RPG : habituellement, une partie du fun dans un RPG, c’est de tout avoir. Récupérer tous les items, tous les sorts, toutes les quêtes… et, manifestement, ce n’est pas possible dans Fable. On ne peut pas être aussi « bon » qu’on peut être « mauvais » ( au sens moral des termes), et chaque chemin réserve ses propres surprises…
Dene : En effet.
Hmmm… Merci.
Simon : Ceci dit, je ne suis pas tout à fait d’accord avec le principe dictant un des plaisirs du RPG. On obtient en effet ce sentiment de « complétude » lorsqu’on vient au bout de l’histoire principale. Mais j’aurais adoré avoir la possibilité, dans Diablo par exemple, en ayant récupéré toutes les armes surpuissantes que tu obtient à la fin, de continuer de jouer après avoir bouclé l’histoire principale. Tu as joué à Nox ( ndlr : Diablo-like sur PC) ? Ils te donnent l’arme la plus fantastique, tout à la fin. Et tu l’utilises sur un seul niveau. Je veux pouvoir recommencer et détruire tout ce qui m’a posé problème au début avec cette arme !
Dene : C’est aussi pourquoi nous ne voulons pas faire un jeu trop grand. L’une des plus grandes forces de ce jeu, ce sera le « facteur de rejouabilité ». Il sera complètement différent si tu y rejoues à nouveau. Ca n’a pas d’intérêt que de mettre toutes ces choses dedans si le jeu doit durer 400 heures. Parce que si quelqu’un arrive au bout des 400 heures, il se dira immanquablement : « Bon sang, je ne veux plus jamais voir ce jeu de toute ma vie », et le mettra de coté. Mieux vaut le finir une fois, et y aller à fond, être motivé puis le refaire différemment si on n’en a pas eu assez. C’est pourquoi on préfère garder le cœur du jeu, l’histoire principale, plutôt courte. Les hard-core gamers pourraient apprécier un titre de 400 heures mais les joueurs à qui l’on s’adresse n’auraient pas la patience pour ça. En outre, nous voudrions montrer combien c’est fantastique d’avoir une histoire complètement unique.
Simon : C’est un peu comme Grand Theft Auto : si t’es pas mauvais, tu peut faire le scénario de bout en bout relativement vite. Mais c’est beaucoup plus marrant de faire mumuse avec les taxis ; de voler des voitures de police, des ambulances, de s’éclater avec les gens dans la rue, etc. Jouer de cette façon est une expérience qui en vaut bien plus la peine.
Mais l’histoire principale, dans Fable, est donc écrite ?
Simon : Oui. En fait, l’histoire principale sera préécrite. Il pourra y avoir des voies différentes pour certaines de ces parties, même si elle reste linéaire. Il est très important d’avoir un sens du drame, une narration. Toute la technologie du monde, à l’heure actuelle, est insuffisante à gérer au hasard une histoire décente.
Dene : Il y a un aspect positif à cet état de fait. Lorsqu’on y réfléchit, dans la plupart des RPG, aussi bonne soit elle, l’histoire ne fait que donner au joueur des raisons de faire ce qu’il fait. Ce que je dis, c’est que nous allons fournir des raisons de faire certaines choses, mais elles doivent rester très flexibles. On ne peut pas faire « Il faut sauver la princesse ! », alors que tu te fous de la princesse. « Je suis mauvais ! Pourquoi j’irais sauver cette grognasse ? » serait la réponse de beaucoup de joueurs. Il nous faut donc trouver des éléments soit très personnels, soit neutres moralement, de manière à ce que les joueurs aient envie d’agir ainsi. L’un d’eux peut être l’avidité, ou encore le cœur. A partir du moment où tu as décidé de développer dans cette optique, ça devient très intéressent. Une partie de l’histoire fait que tu dois te rendre dans les royaumes du Nord, couverts de neige et de glace. Tu vas y geler à en mourir, à moins que tu ne trouves des fourrures avant de t’y rendre. Il y a au moins 4 moyens d’avoir des fourrures. Tu peux assommer quelqu’un et lui voler les siennes. Tu peux dévaliser une caravane qui en transporte. Tu peux les acheter. Tu peux tuer des animaux et les amener à quelqu’un qui en fera des fourrures. Et toutes ces actions auront des répercutions différentes sur l’environnement du jeu. Maintenant, l’histoire est toujours la même ; on t’a dit que tu as besoin de trouver la Grande Bibliothèque qui se situe dans les royaumes du Nord. Et pourtant, tu auras des expériences tout à fait différentes en fonction de ces choix. C’est ce que nous essayons de faire : fournir autant que possible des possibilités différentes et neutres de gameplay, orientées vers l’histoire. Si j’étais sur des rails m’obligeant à faire quelque chose, je n’aurais pas envie de le faire. Si je sais à l’inverse que j’y trouverai une quelconque récompense, en terme d’intrigue ou de quoi que ce soit d’autre, je vais le faire.
Dans la plupart des RPG, les statistiques sont prédominantes. Dans Fable, il n’y en a pas. Comment comptez-vous permettre au joueur d’avoir conscience qu’il a atteint une force suffisante par exemple pour brandir telle ou telle arme ?
Dene : Pour l’instant, nous informons le joueur de ses progrès par des éléments graphiques. Juste pour que le joueur sache que quelque chose se produit ( ndlr : pour l’instant, de courtes cinématiques montrent le personnage évoluant, un peu comme s’il se rendait compte que sa masse musculaire augmente pour la force ou qu’il perd ses cheveux pour la magie). Apres, c’est au joueur d’expérimenter si cela lui permet de faire ceci ou cela. Il se peut qu’il soit nécessaire dans certains cas de fournir plus d’informations ou d’emphase pour orienter le joueur vers quelque chose, mais nous verrons ça au testing. J’espère que ça ne deviendra pas nécessaire, et que les gens joueront comme ils ont envie de jouer, sans savoir ce que les récompenses qui en découlent peuvent être… Si les gens ont besoin de cette emphase pour les conduire à progresser, nous nous y plierons.
Simon : Ce que nous ne ferons pas, c’est poser des obstructions dans le jeu, comme par exemple obliger à un certain niveau de force pour passer quelque chose. Toutes ces choses devraient être des éléments aidant à améliorer le personnage, et non pas des éléments qu’il faut atteindre pour progresser dans l’histoire. N’importe quel héros doit pouvoir progresser.
Voici l’interview de l’équipe de BBB ( Big Blue Box) sur le projet « Fable » accordée à nos confrères de Computer and Video Games.
On peut commencer par décrire la liberté que le joueur peut ce permettre de faire dans Fable?
Dene : Quand vous avez écrit un jeu pour console, c´est très important que les gens sachent bien ce qu’il y à faire. Nous avons essayé d’éviter trop de vagues d´assassinats pour permettre au jeu de progresser.
Ian : Il y a toujours des répercutions sur des choses qu’on a faites. Par exemple, si on a tué quelqu´un, on ira en prison etc.... Alors, il faut réfléchir a ce que l’on fait.
Dene : C´est la différence entre des bonnes choses et les mauvaises.
Simon : Nous nous trouvons dans une situation ou le joueur a la possibilité de tous faire, mais nous avons limite un petit peu cette situation.
Alors dans le jeu, il y a des chapitres ?
Dene : Oui. Nous avons voulu avoir l´impression d’avoir une histoire invraisemblable.
Alors, il y a une fin définitive avec une scène cinématique.
Après avoir finir le jeu, on continue à exister ?
Simon : Oui. Bien sur, il y a plein de nouvelle chose a découvrir.
Cela va s’intégrer dans la narration principale ?
Simon : Oui la plupart des morceaux de bravoure que vous avez fait lors du jeu sont indépendantes et on continue avec l´histoire comme l’on ait.
Après la fin, il y aura des conséquences ?
Simon : Oui, c´est prévu.
On pourra continuer avec les même personnages sur une autre console ?
Ian, Dene et Simon : Oui, nous espérons que l’ on pourra télécharger votre héros
sur une carte mémoire et l’utiliser sur une autre console ( Xbox).
Et avec l´avènement de Xbox Live, vous y réfléchissez?
Nous réfléchissons mais le Xbox Live est une expérience a part.
Quelle est votre opinion en ce qui concerne le " patching " ?
Microsoft n´aimeraient pas si nous essayions de patcher le jeu.
Dene : la seule chose que l’on doit télécharger ce sont des contenus supplémentaires.
Pensez--vous que cela deviendra un problème a l´avenir?
Dene : C´est possible mais j´espère que non avec des jeux ordinaires.
Simon : Je pense ce sera un problème dans cinq ans quand tous le monde aura le « broadband ».
Vous êtes toujours content avec Fable?
Simon : Oui, nous sommes ravis de ce jeu. Mais au début nous étions trop ambitieux.
Fable est préoccupée par le concept de " héros". Comment le définit-on ?
Dene : si vous etes un grand héros vous serez célèbre.
Comment cette " réputation" se-elle manifeste -elle dans le jeu ?
Dene : Au début c´était un peu subtil mais maintenant ça ne l’ai plus.
Ian : Par exemple, Vous ne voulez pas de Ozzy Osborne dorme dans votre hôtel, mais en même temps, parce qu’il est connu, vous acceptez.
Simon : Donc nous avons des podiums pour les héros. Ici, des gens peuvent crier"Vous est un héros- bravo ! « . Où on peut crier " Je ne vous aime pas ! ".
Mais la chose la plus sérieuse est quand que tous le monde se taise.
Quelles sont les relations de travaille ( simplement les relations d´affaires) avec Peter Molyneux? Comment a-t-il contribué?
Dene : En générale, il contribue régulièrement comme Lionhead.
Simon : Peter est un designer fantastique, alors pour lui, c´est bien de pouvoir regarder une deuxième fois les choses que nous faisons. Quand on travaille sur un jeu quotidiennement, c´est bien que quelqu´un d’autre le regarde plusieurs fois par semaine.
Ian : Dans les grandes entreprises avec beaucoup de projets, il y a un manque de parole. Mais avec un système comme celui-ci, il y a plus de parole donc plus d´enthousiasme.
Quand nous avions présenter notre jeu a Lionhead, on attendait avec impatience les commentaires des autres personnes. Comme Simon a dit, Peter est très efficace pour ça. Il aime écouter les réactions des journalistes.
Simon : N´oubliez pas le département testeur. Il encourage le publique dans la participation des jeux chaque semaine. Et ça c´est bien.
Il y avait des désaccords avec Molyneux au propos du directeur de Fable?
Simon : Pas vraiment. Je pense c´était une grande aide de travailler avec lui quelques années sur Dungeon Keeper .
Dene : Nous avons commencé Fable dans la même chambre dans laquelle nous avions fini Dungeon Keeper.
Simon : Oui. Deux ans sur Dungeon Keeper passait dans la chambre de Peter et nous étions six a ce moment la. En deux ans et demi nous avons obtenu un contrat pour la commercialisation du jeu. Ca m´a rendu fou.
Dene : Simon avait souvent glissé en descendant l´escalier pour sortir chercher une bière.
Quand Peter Molyneux raconte à la presse qu´il pense que Fable sera le meilleur jeu de toujours, c´est une aide ou un obstacle?
Dene : Bien sur, on n´a pas besoin de stress mais Fable n´est pas un remplacent de Final Fantasy, mais, c´est vrai, ce sera mieux.
Simon : C´est tous neuf et nous espérons que ce sera le meilleur RPG que vous ayez vue.
Ian : Nous essayons donner des choses au publique que nous aimons.
Dene : Et alors, nos vies sont devenues difficiles.
Alors, vous trouvez que c´est trop?
Dene : - Oui mais c´est important. Ca c’est la chose la plus difficile. Quand on crée un jeu, il faut se concentrer sur deux ou trois choses et oublier les autres.
Ian : On ne peut pas rivaliser avec des grandes entreprises comme Square parce qu’il a un effectifs de 300 personnes. Alors pour nous il faut faire des petites choses bien.
Dene : - C´était dur. C´était une aventure qui se passé sur le Isle of Wight ( un île au sud de Portsmouth - Angleterre).
Fable est toujours un jeu console en conséquence?
Dene : Oui.
Simon : Nous avons toujours dit que le jeu sera plus pour le plaisir qu’un projet énorme.
Vous avez donné sur le jeu l´impact d’un vrai jeu de console ?
Ah oui. Par exemple notre système de combat, ce rapproche plus comme Devil May Cry que Final Fantasy.
Les personnes préfèrent les grandes explosions ?
Simon : C´est possible que quelques gens soient déçus parce qu’ils s´attendrent une épique de 80 heures.
Dene : - Avec beaucoup d’ Orcs !
Vous aimez d´autres jeux sur console ?
Dene : Pour moi, Ico..
Simon : - Moi, Miyamoto est une personne que j’apprécie.
Simon, comment etes- vous devenu impliquez avec la Xbox ?
Simon : à cause d’une console plus puissante.
Dene : A ce moment la, nous parlions avec des autres éditeurs et ils étaient surpris quand nous avons mentionné que nous voulions le faire pour console. Finalement Microsoft nous ont appelé et ils ont dit " Vous avez trouvé quelque chose de neuf et originale"
Ian : Microsoft avait beaucoup de confiance en nous et aussi beaucoup d´argent.
Alors, vous en etes ou avec le développement ?
Simon : Nous sommes au deuxième stade.
Vous etes pressés de le finir?
Simon : Nous espérons le finir a la fin de cette année ( 2002)
Introduction
Fable est un jeu de rôle révolutionnaire créé par Peter Molyneux et dans lequel chacune de vos actions détermine vos aptitudes, votre apparence physique et votre réputation.
Créez l´histoire de votre vie, de votre naissance à votre mort. Transformez l´adolescent encore inexpérimenté en l´être le plus puissant du monde.
Choisissez la voie de la droiture ou consacrez votre vie au mal. Vos muscles se développent à chaque prouesse physique ; votre force de caractère à chaque travail sur votre esprit. L´obésité est la conséquence de la gloutonnerie tandis que la peau bronze lorsqu´elle est exposée au soleil ou blanchit sous l´effet d´un clair de lune. Accumulez les cicatrices en combattant et les rides en vieillissant.
Chaque personne que vous aidez, chaque fleur que vous piétinez, chaque créature que vous massacrez modifiera à jamais le cours de ce monde.
Fable: Qui serez-vous ?
Histoire
Albion : Endroit de paix et de tranquillité, effrayé par un danger menaçant la civilisation. Vastes terres corrompues par un mal antique. Un mal aussi destructeur qu’unique.
Les campements de bûcherons sont nichés sur les rivages des lacs près des forets tandis que des bruits étranges remplissent l’air de la nuit. Les pêcheurs courageux hors de leur vie austère sont menacés par des violents orages. Les enfants des montagnes écoutent des contes de démons qui menacent dans l’obscurité tandis que les loups hurlent à la Lune.
Le peuple vivant là ressemble à n’importe quel peuple. Il y a des messieurs, des voleurs, des assassins, des ecclésiastiques, des commerçants, des femmes au foyer …
Un jour, quelque chose vient changer leur vie à jamais. Albion ne sera plus jamais pareil maintenant.
Vous êtes né pour relever le défi. Dès le début, votre vie sera jonchée de choix à faire. Choisissez le chemin de l’honneur… ou de l’infamie, pour devenir l’être le plus puissant au monde.
Vivez votre destin, de l’enfance à la mort,
Évoluez, d’un simple enfant inexpérimenté,
Pour devenir l’être le plus puissant de ce monde,
Empruntez le chemin de la droiture,
Ou dédiez votre vie au Mal.
A chaque prouesse physique, vos muscles se nouent.
A chaque mot d’esprit, votre volonté s’endurcit.
L’obésité succède à la gloutonnerie,
Au soleil, comme du cuir, votre peau se tanne,
Sous la lune, comme un os, elle blanchit.
Des cicatrices comme trophées de bataille,
Des rides comme empreintes de vieillesse.
Chaque personne que vous aiderez,
Chaque fleur que vous écraserez,
Chaque créature que vous tuerez,
Changera ce monde pour toujours.
Fable... Qui serez vous ?
Personnage
Quand vous commancez votre aventure, vous n´êtes encore qu´un petit garçon. En rentrant chez vous, vous découvrez que vos parents et votre chien fidèle sont morts et vous décidez de rechercher les coupables et de vous vanger.
Votre personnage poura se doter de différentes armes ou utiliser divers sortillèges pour arriver à ses fins.
Une description détaillée de votre avatar sera mise en place dès que plus d´informations auront été filtrées chez ces messieurs de BBB.
Préview de Xbox Player
Imaginez un jeu dans lequel tout ce que vous faites a des répercussions sur le futur. Un jeu dans lequel votre manière de jouer influera sur les capacités de votre personnage... Serez-vous un héros, un anti-héros ou quelque chose d´autre encore ? Ce jeu, ou plutôt cette expérience, c´est Fable... Un titre développé par le studio Big Blue Box qui fait couler beaucoup d´encre depuis déjà quelques mois...
Il était une fois...
L´histoire de Fable est basé sur une idée simple : la vengeance. Vous êtes un jeune homme d´une quinzaine d´année, de retour chez vous, vous retrouvez votre maison vide et votre chien pendu devant la porte, vos parents ont disparus. Vous allez commencer cette nouvelle vie, seul, motivé par la vengeance vous allez devoir trouver ce qu´il s´est passé ici et bien plus encore...C´est ainsi que l´aventure commence et que vous prenez le contrôle du personnage pour vivre sa vie, une grande partie de sa vie. En effet, alors que d´autres RPG vous proposent d´incarner un personnage sur une durée de quelques jours ou quelques semaines ( rarement plus), Fable vous propose de vivre une aventure se déroulant sur plusieurs années ( 20 ans, 40 ans, 60 ans...). Une aventure pleine de rebondissements qui, de la recherche du mystère entourant la disparition de vos parents, devra vous mener à sauver l´humanité toute entière et vous pourrez même devenir le plus grand des héros, une légende...
Project Ego possède donc une trame scénaristique principale nécessaire pour un jeu de ce type mais la liberté d´action reste énorme et vous pouvez aller à votre rythme. Des dizaines et des dizaines de quêtes annexes vous seront proposés vous permettant d´acquérir vos lettres de noblesses et promettant des heures et des heures de jeux dans le monde d´Albion...
Albion un nouvel univers... interactif !
Albion est un pays magnifique ou règne la paix ( enfin pas tout à fait mais bon...) Un pays avec ses forêts, ses cours d´eau, ses vastes prairies, ses montagnes... Un pays avec une civilisation développée avec ses habitants évoluant dans des villages plus ou moins grands comme des campements de bûcherons, des fermes, des ports de pêche où chaque personnage a un rôle et agit selon ses devoirs et ses désirs.
Vous allez pouvoir interagir avec ce monde ( les lieux comme les personnages) modifiant ainsi le cours du futur. L´idée principale derrière Fable est que tout ce que vous faites a une répercussion immédiate ou tardive sur ce qui vous entoure. Les personnages réagissent à ce que vous faites et à la façon dont vous vous comportez, soyez agressif et les gens auront peur de vous et ne vous aiderons pas, soyez gentil avec eux, aidez les et ils vous admireront, les enfants vous imiteront ( ils s´habillent comme vous et vous suivent ! ) et vous deviendrez un héros...
Mais ce que vous faites ne modifie pas uniquement ce qui vous entoure, votre personnage aussi change au fil du temps et ces changements s´effectuent sur 4 plans :
- Sur le plan physique tout d´abord : votre personnage devient plus fort si vous utilisez des armes lourdes, ses muscles se développent, sa peau bronze au soleil ( si vous y restez souvent) et si vous ne sortez que la nuit vous serez blanc comme la neige...
- Sur le plan moral : si vous êtes méchant les gens le sauront et vous éviteront, au contraire vous serez perçu comme un héros si vous aidez les gens, cependant vous ne choisissez pas dans le menu des options " je suis gentil" ou " je suis méchant" cela dépend de votre comportement dans le jeu...
- Sur le plan " professionnel" : comme dans beaucoup de rpgs il existe plusieurs classes ( magicien, barbare...) mais là aussi pas de menu, cela dépend de vos actions !
- Sur le plan vestimentaire enfin : vous pouvez choisir chacun de vos vêtements, votre coiffure, vos tatouages... Tout les vêtements que vous voyez, vous pouvez les porter, le tout étant de les trouver, de les acheter ou de les voler.
Ces changements assurent donc une personnalisation poussée à l´extrême et votre héros sera donc à votre image. Des détails en veux tu en voilà.
Graphiquement parlant Fable est aussi beau qu´il est original, les détails sont nombreux et la plupart des éléments du décor seront régis par des lois physiques programmées spécialement pour le jeu. Les arbres poussent au fil des années, les décors se modifient en fonction des saisons et la végétation varie suivant la configuration du terrain ( des roseaux prêt des cours d´eau par exemple ) . Le vent balance les feuilles des arbres, les oiseaux et autres animaux fuient sur votre passage ( pas tout les animaux ; )) . ..
Outre la faune et la flore, les villages et autres constructions sont très bien rendus et possèdes leur propre style, les habitants vaquent à leurs occupations et changent physiquement plus le temps passe et cela donne l´impression que tout le monde vit ici depuis tout le temps…un vrai Tamagochi géant quoi ( pas vraiment comparable je sais...)
Votre personnage est magnifique, les expressions du visage sont sublimes et les vêtements et armures sont à tomber tellement ils sont détaillés et variés...
Les effets de lumière sont extrèmement travaillés, les rayons du soleil qui sont filtrés par les branches des arbres sont du plus bel effet. Même les nuages formes des zones d´ombres tout comme dans la réalité...
Il est clair que ce jeu est vraiment développé pour la Xbox et s´annonce comme l´un des plus beau de sa catégorie si tant est qu´il fasse partie d´une catégorie ! J´ai la tête qui éclate...
Fable est tellement complet qu´il est difficile de vraiment expliquer tout ce que l´on peut y faire et tout ce que les programmeurs nous réservent. Il y a déjà trop à dire alors que l´on n´en connaît même pas la moitié du jeu tant le secret est bien gardé sur certains points. Les combats par exemple seront très certainement en temps réel mais on n´en sait pas plus, même si l´on nous promet une maniabilité très simple à ce niveau là. Pour vous achevez voici une petite série de choses qu´il vous sera possible de faire dans le jeu :
- Couper un arbre, revenez 3 ans plus tard, le tronc est toujours là !
- Blessez un jeune garçon avec lequel vous vous battez, sa blessure deviendra cicatrice et sa haine pour vous augmentera au fil du temps, mieux vaudra ne pas le rencontrer 10 ans plus tard alors qu´il aura appris le maniement de l´épée...
- D´autres personnages tentent de devenir des héros à votre place vous devrez les combattre mais pourrez aussi vous alliez avec eux pendant un temps pour mener à bien certaines quêtes, mais il ne devra en rester qu´un ( pas besoin de lui couper la tête néanmoins )
- Vous pourrez vous marier et avoir des enfants... ( et oui ils ont pensé à tout)
- L´argent ne vous servira pas uniquement à acheter des armes, de la nourriture ou des vêtements mais vous pourrez acquérir tout aussi bien une maison pour vous et votre éventuelle famille.
- Vos armes acquérront également de l´expérience au fil de vos victoires les rendants de plus en plus dévastatrices.
- Vous voyez cette montagne là bas ? Mais si tout au fond ! Vous pouvez vous y rendre si vous le voulez mais il vous faudra quelques jours pour vous y rendre.
Il y a vraiment trop de choses à dire sur ce soft...
Notre avis :
Fable est actuellement le jeu le plus attendu sur Xbox et est annoncé comme le renouveau du RPG. Il ouvre la porte à des tonnes d´idées nouvelles inimaginables il y a encore quelques années. Le studio Big Blue Box et Peter Molyneux ( qui a dors et déjà rejoint les grands noms du jeu vidéo comme Suzuki, Miyamoto, Carmack ou Sid Meiers...) nous promettent de très belles choses... Reste à espérer que toutes les promesses soient tenues et que le mélange liberté d´actions et quête principale soit bien dosé. On est toutefois confiant et très impatient de mettre la main sur la version finale prévu aux Etats-Unis pour le printemps 2003 et sans doute fin 2003 en France.
Préview de Xbox France
Un jeu où vous serez libre de tous vos mouvements, où le moindre de vos faits et
gestes modifieront votre environnement. Impossible me direz-vous. Et pourtant un homme a décidé de relever ce pari fou, j’ai nommé Peter Molyneux. Après l’excellent « Black and White » dans lequel la liberté d’action était déjà exceptionnel, son studio de développement Big Blue Box a été mobilisé pour concevoir Project Ego, un RPG médiéval d’un genre nouveau.
Un scénario très classique.
L’aventure débute durant votre 14e année, alors même que votre famille vient d’être assassinée. Vous incarnerez votre personnage jusqu’à sa mort, naturelle ou non.
Une liberté d´action... absolue!Toutes vos actions modifieront irréversiblement votre environnement. Ainsi si vous coupez un arbre et que vous revenez sur ce lieu quelques temps après, la végétation alentour se sera étoffée mais le tronc sera toujours là ! De plus, votre personnage évoluera au fil des temps : des rides apparaîtront sur son visage, sa barbe poussera et ses cheveux deviendront gris. Vos choix influenceront aussi l’attitude des PNJ envers vous. Suivant vos actions, bonnes ou mauvaises, vous serez adulé ou détesté. Les paysages que vous pouvez apercevoir dans le fond ne sont pas de simples images en 2D, mais bel et bien des décors dans lesquels vous pourrez vous rendre, en contrepartie de quelques heures de marche… Mais malgré cette liberté hors du commun, les développeurs nous ont assurés qu’il y aurait une quête centrale dans le jeu, mais nous n’en savons pas plus à ce sujet.
Des compétences très classiques.
Comme dans tout RPG qui se respecte, vous pourrez vous entraîner pour acquérir de nouvelles compétences et ainsi vous spécialiser dans un domaine particulier ( magicien, archer…). Mais cela n’est pas obligatoire pour le bon déroulement de la partie.
Le jeu s´annonce long, très long.
Peter Molyneux nous annonce pour ce jeux une durée de vie colossale. En effet, une journée dans le jeu correspond à 30 minutes dans la vie réelle. Etant donné que l’on doit pouvoir vivre à peut prêt 70 ans, on trouve avec un calcul tout simple qu’il faut… 490 jours en jouant 24h/24 pour venir à bout du jeu !
g utilisé une traduction du net donc attention si vous voyez d chose bizzarre c normal
L´Lionsource-Équipe est fière de vous présenter sa première entrevue exclusive. La première personne de à interviewer était Russell Shaw, tête bruit et musique chez Lionhead. Il parle du bruit, musique et les dispositifs techniques de ´Black& ´et de lui nous permet également un regard dans sa vie privée. LionSource.com ( ls.com): Tout d´abord, dites-svp nous qui vous êtes et ce que vous faites chez Lionhead. Russell Shaw ( RS): Je suis Russell Shaw et je suis chef de bruit et musique chez Lionhead. ls.com: Comment avez-vous obtenu de travailler pour Lionhead? RS: il y a 10 ans je travaillais comme enregistrement engineer/producer dans un studio d´enregistrement BRITANNIQUE et le sentiment assez a alimenté vers le haut avec mélanger la même semaine de musique de danse dedans, semaine dehors. J´ai lu un article concernant les productions de grenouille mugissante dans lesquelles Peter parlait de la future importance du bruit dans des jeux d´ordinateur. Je l´ai sonné pour demander s´il regardait pour prendre quelqu´un sur mais il disait qu´il avait déjà employé quelqu´un pendant deux semaines plus tôt. Il a demandé ce que j´avais fait dans le passé et je lui ai donné une brève diminution des effectifs de ma expérience précédente. J´ai mentionné que j´avais été ingénieur en chef pour Gerry Anderson - célèbre au R-U pour produire l´action TV et Peter de childrens a été vendu. J´ai commencé à la grenouille mugissante comme tête de l´acoustique par semaine plus tard ( l´employé précédent n´établissait pas trop bien de toute façon). Par le milieu de 1997 plus de nous avait eu assez du non-sens de corporation d´ea qui avait pratiquement détruit tout qui avait rendu la grenouille mugissante agréable à partir de ma perspective et ainsi Peter a décidé de se casser loin pour former Lionhead. C´était un choix évident pour que j´aille avec lui. ls.com: Noir et blanc fixera de nouvelles normes dans les graphiques, l´intelligence et gameplay artificiels. Que pouvons-nous attendre en ce qui concerne le bruit et la musique? RS: Vous pouvez vous attendre à quelque chose qui ressemblera à d´une vraie vie, respirant, monde organique. Il y a plus de 5000 effets sains et autant musique que je pourrais adapter sur le CD toute l´acoustique est affectée par l´alignement du joueur ( comment bon ou mal vous êtes) et change subtilement pour refléter ceci. ls.com: Parler des bruits une créature fait-vous, avez-vous employé les bruits réels et si ainsi quel bruit vous a employé pour la tortue? Ma animal de compagnie-tortue à la maison n´a jamais produit n´importe quel bruit. RS: Un petit permis artistique était pour réclamé ici. Votre tortue à la maison également ne marche pas sur deux jambes, tigres de combat, vaches ou rhinos ou déchirures vers le haut des arbres quand elle vous voit faire ainsi. La plupart des bruits de créature emploieront leurs équivalents ´réels ´aussi loin que possible bien qu´elles soient digitalement augmentées ou manoeuvrées selon leur alignement, taille etc... Certaines des créatures sont un vrai défi ( tel que la tortue) ainsi vous devrez attendre et voir comment nous envisageons des 30 mètres, la tortue 2 à jambes retentir quand son fâché. ls.com: Comment le music/sound-effects sera-t-il influencé par le comportement du joueur? Comment le jeu identifiera-t-il quelle voie à jouer? RS: La musique est complètement commandée par le moteur de jeu. La musique api accepte des paramètres du jeu tel que l´alignement courant, l´action courante, la tribu courante, les actions tribales courantes etc... Car vous circulez le paysage la musique change pour refléter les activités d´sur-écran. Entre le changement de la musique d´alignement ( fond) est sans couture et devrait trouver comme genre de morphing ( je déteste ce mot) différents éléments tribals et arrangements d´alignement. Sur ceci la musique de fond mènera à une priorité plus élevée les éléments que musicaux tels que tribal chantent la musique, le manuscrit themed la musique et les défis musicaux tels que ´le défi des pierres de chant. En outre, l´intérieur de temple a son propre alignement musical. Les effets sains acceptent également des paramètres de jeu. Par exemple le jeu a un ensemble complet de milieux environnementaux atmosphériques tels que la jungle, le désert, le marais, l´Arctique, la tempête de pluie, l´ouragan etc. et toute la ces derniers changera selon votre alignement courant. Une jungle mauvaise est quelque chose que vous avez pour entendre! ls.com: La musique de dans-jeu changera-t-elle également selon le village/tribe que vous êtes actuellement près de? Ainsi par exemple si vous déplacez votre main par un village japonais, il y aura-t-il une musique d´oriental-modèle? RS:
Interview de Dene Carter par IGN
Voici la traduction de la première partie de l´interview de Dene Carter, fondateur de Big Blue Box, qui est paru, il y a quelques temps sur IGN.
IGN : Vous avez beaucoup intrigué les propriétaires de Xbox avec la quantité de liberté que vous promettez dans Fable. Quel vont être les limites de ces libertés ?
Dene Carter : Au départ, nous avions débuté avec un esprit de gameplay de type PC. Nous allions vous permettre de tout faire, ou presque. Nous avons commencé à aller dans la même direction que Morrowind. Et nous nous sommes très rapidement rendu compte que ce que nous voulions faire en réalité était plutôt un jeu pour console. Et cela rend la chose vraiment très différente. Vous vous rendez soudainement compte qu´il faudra changer différents aspects. Par exemple, nous parlons de la renommée, les gens qui réagissent par rapport à ce que vous faites. C´est une chose que nous devrions normalement faire facilement, il suffirait de faire des statistiques, un certain pourcentage de personnes plus amicales avec vous. Mais lorsque vous faite un jeu pour console, ce n´est pas tellement faisable, car les gens aiment plutôt être sur un fauteuil, une bière à la main devant la télé en train de s´amuser. En fait, toutes les fois que nous essayions de vous permettre de faire quelque chose, nous devions mettre dix fois plus de temps que prévu.
Si l´on demandait aux gens " Qu´est-ce que vous aimeriez faire ? " la première chose qu´ils nous diraient ce serait " Qu´est-ce que je devrais faire ? ". Nous avons trouvé ça frustrant. En fait dans Black & White il y avait un développement très long, car les gens regardaient le jeu et disaient " Vous me dites que je peux être bon ou mauvais, mais comment faire ? " plutôt que d´utiliser leur propre imagination. Dans un premier temps, les designers des missions dirent : " Faites ce que l´enfer ( le petit diablotin) désire" et le conseiller ( le diablotin toujours) " Pour être mauvais, faites ceci, cela, ça et ça". Parce que les gens ne veulent pas réfléchir et c´est la que nous avons du être très intelligents.
Nous avons aussi du faire en sorte que les gens comprennent lorsqu´ils sont dans une région sûre ou dans une région potentiellement dangereuse, car sinon vous finissez avec une situation où les joueurs ne savent pas s´ils peuvent respirer et se reposer ou bien être sur leurs gardes.
" Nous avons aussi du faire en sorte que les gens comprennent lorsqu´ils sont dans une région sûre ou dans une région potentiellement dangereuse."
IGN : Donc comment faites-vous pour pousser le joueur dans la bonne direction ? Est-ce que le jeu offre des missions traditionnelles ?
DC : Absolument, et nous devons en avoir. Ces chemins, je les appelle des " bulles de gameplay". Vous avez un but, une mission, mais qui est très vague et qui peut-être résolu d´un million de façons différentes dont on ne se soucie pas lorsque vous la faite. Ces missions vous sont donnés par certaines occasions et ou vous devez réagir. C´est ce que nous appelons des vignettes. Par exemple, vous vous promenez tranquillement lorsque tout à coup vous apercevez un homme se faire agresser par quelqu´un d´autre. C´est une situation où vous pouvez choisir de réagir comme vous le souhaiter. Nous ne disons pas que c´est mauvais de faire tel ou tel chose, mais si vous vous asseyez et vous vous dites " je vais attaquer la victime, car c´est un bon morceau de butin" c´est mauvais. Mais nous n´allons pas commencer à dire " c´est la mission numéro quatre ! Va et protège-le ! ". Bien entendu, il faut tout de même s´assurer d´obtenir le but ultime, devenir un héros renommé dans le monde entier. Chose que vous n´êtes pas obligé d´être pour finir le jeu. Si vous êtes le héros le plus mémorable de tous les temps, tout le monde vous respecteras d´une façon ou d´une autre, que vous soyez bon ou mauvais.
IGN : Les gens changeront dans le temps, mais comment allons nous nous en rendre compte, devrons nous voir ça quelques part ?
DC : Si vous avez tué tous les monstres d´un certain endroit, chaque chose vivante qui se trouvaient dans cette région, nous attirerons votre attention " Ding ! Ding ! Vous avez tué tout les monstres de cette région ! " C´est irréaliste, mais les gens doivent savoir sinon ils risquent de chercher un bon bout de temps. De la même façon, si vous voulez connaître votre renommé vous devrez regarder dans l´écran des stats, et vous pourrez regarder toutes les stats individuelles dans le jeu. Par exemple, vous tuez un tas de méchants et vous voulez savoir de combien à remonté votre renommé. Vous avez besoins de savoir que si vous frapper un lapin, ça ne paraîtra pas important aux yeux des personnages du jeu. Cependant ce sont des graphiques qui vous renseigneront, pas très précis mais qui fournissent un message clair. Donc pour répondre, la plupart des statistiques sont cachées, mais lorsque nous ne pouvons pas faire autrement nous les affichons.
" De la même façon, si vous voulez connaître votre renommé vous devrez regarder dans l´écran des stats, et vous pourrez regarder toutes les stats individuelles dans le jeu.".
IGN : Est-ce que vous pourriez décrire comment le temps se passera dans le jeu ? Nous avons entendu dire qu´il y aura un montant de minute qui correspondront à une année de la vie du héros.
DC : Pas vraiment. En fait, c´est variable pour plusieurs raisons différentes. Parfois le temps se déroule normalement, ou le temps se met en pause, ou bien encore parfois le temps saute et passe certain moment du jeu inintéressant. Donc ne vous attendez pas à ce que le jeu ait un parcours standard tout le long car vous serez très très surpris.
IGN : Alors y aura-t-il une certaine pression dans le jeu, devoir faire quelque chose avant la date limite ?
DC : Seulement lorsque nous le voulons. Je trouve que quand vous jouez à certains jeux, Grand Theft Auto, par exemple, les missions que j´ai le moins aimé étaient celles où il y avait un temps limite. Voilà un bon exemple que nous devions discuter récemment : le héros se trouve dans un magasin mais le magasin va fermer, et le marchand demande " pourriez vous sortir de mon magasin car il va fermer ? " le héros refuse de sortir ce qui énerve simplement le marchand. Il y a d´autres exemples, si on vous a dit qu´une ville se faisait attaquer par des monstres et que vous n´arrivez pas la à temps, alors vous allez être ressenti comme quelqu´un de mauvais et vous allez vouloir reprendre la dernière sauvegarde. Et nous ne voulons pas que les gens sentent qu´ils ont gaffé, nous voulons qu´ils sentent qu´ils ont fait un choix ou qu´ils aient pris des décisions qui ont un effet sur le monde dans les chemins qu´ils choisissent. Et nous ne voulons qu´ils se sentent obligé de le faire. Donc c´est un exemple où nous nous assurions que la mission n´a pas de temps critique.
IGN : Donc dans cet exemple vous utilisez le fait que le joueur soit distrait et s´en va au lieu d´aller aider cette pauvre ville. Comment expliquerez vous aux gens de faire ce qu´ils veulent, bien que vous leur ayez donné quelque chose à faire ?
DC : Un exemple : nous avons vu récemment une situation avec infraction et punition. Vous frappez des gens en dehors de la ville, mais nous voulons que vous ayez des rapports avec la ville et nous ne voulons pas de situations où vous aurez l´interdiction d´accéder à la ville parce que vous avez été idiot et que vous avez ruiné le jeu entier et que vous passer votre temps à traîner avec des meurtriers, nous devons donc faire en sorte que la ville n´ait qu´un souvenir floue de vous. Donc si vous aller en ville après avoir commis des actions terribles, les gens se souviendrons que vous avez fait quelque chose d´horrible et les personnes concernées sauront exactement quoi, mais les gardes se souviendrons juste que vous êtes un provocateur et ils seront donc très prudents avec vous, mais ils ne vous sauteront pas dessus pour vous tuer dès qu´ils vous verront. Autrement nous finirons avec une situation où quelqu´un peut bousiller efficacement sa partie et se dire " zut, je ne peux rien acheter parce que j´ai tué quelques gosses ! ".
" Si vous ne pouvez plus faire de commerce nul part nous trouvons que ça devient bien moins amusant.".
IGN : Mais n´est-ce pas une décision, qu´ils ont pris et qu´ils devront assumer ?
DC : En effet, mais si vous autorisez de telles décisions et que cela bousille à jamais l´histoire du héros, alors il faudrait être vraiment très très prudent. Nous nous sommes rendu compte que les joueurs peuvent bousiller leur partie. Au début nous ne nous étions pas intéressés à ça, mais vous savez, si vous ne pouvez plus faire de commerce nul part nous trouvons que ça devient bien moins amusant.
Selon IGN, Dene Carter donnerait beaucoup plus d´infos au sujet de la vie dans Fable dans la deuxième partie de l´interview. Mais nous devons malheureusement attendre que cette fameuse partie soit disponible au public avant de pouvoir commencer à la traduire.
IGN : Avec le commerce et les objets qu´on collecte, pouvez-vous expliquer comment fonctionnera le système des articles dans Fable ?
Dene Carter : C´est assez simple. Notre but ici était encore une fois de faire en sorte que le jeu soit accessible à une personne qui n´as jamais joué à un rpg de sa vie et qu´il se dise " Oh c´est vraiment bien ! C´est assez intéressant." Et la dernière chose que nous voulions, c´est que les joueurs doivent s´inquiéter sur le nombre d´objet qu´il porte et ceux qu´ils doivent laisser en chemin. Nous ne voulions pas qu´ils se disent " bon, je ne pourrais pas porter cette épée de la destruction +10 donc je vais la poser quelque part." Donc pour le moment nous avons un système de stockage à l´infini. C´est un peu comme dans Final Fantasy où vous pouvez porter beaucoup de chose. L´autre chose que nous avons fait, car nous ne voulons pas qu´il y ait 200 articles dans l´inventaire, est qu´il y ait en fait très peu d´articles dans le jeu mais qu´ils soient tous très personnalisable. Si par exemple vous commencez au départ avec un poêle à frire comme arme, car c´est possible, alors vous pouvez améliorer ce poêle à frire ! A la fin du jeu vous pouvez être connu comme le héros du poêle à frire ! C´est tout à fait possible. Vous pouvez finir le jeu avec ce poêle à frire tout comme vous pouvez le faire avec quoi que ce soit d´autre. Mais nous devions également penser " D´accord un poêle à frire. Un poêle à frire +2 ? Un poêle à frire des flammes de la mort +3 ? " et tout ce genre de camelote. Parce que vous pouvez aussi remplir 200 slots rien qu´avec ce genre de camelote. Ce qui se passe en général lorsque vous jouez à un jeu de rôle avec plus de 200 articles dans votre inventaire, c´est que vous n´utilisez que les 3 derniers. Et c´est ce que nous ne voulons vraiment pas.
" A la fin du jeu vous pouvez être connu comme le héros du poêle à frire ! C´est tout à fait possible."
IGN : Comment les articles vont-ils être améliorés ?
DC : Vous verrez. C´est un secret pour le moment.
IGN : Le système améliore des armes mais cela peut-il les transformer, par exemple transformer une fourche en trident ?
DC : Certainement pas ! Ayant joué à Vagrant Story et l´ayant beaucoup aimé, le dernière chose que j´aurais voulu ça aurait été un mode pour créer ses armes ! Car c´est peut-être très agréable pour un hardcore gamer mais je vous le rappelle, nous essayons de rendre ce jeu accessible au plus grand nombre. Je les rendrais plutôt capable de ramasser une arme et de se dire " Et maintenant qu´est-ce que je vais en faire ? " C´est une question beaucoup plus intéressante.
IGN : Vous avez mentionné des épées et des poêles à frire, mais avec quelles autres sortes de trucs pourrons-nous jouer ?
DC : Une très grande variété d´habits, une grande variété de cadeaux et plusieurs autre articles. Ce que nous avons essayé de faire, c´est qu´à chaque fois qu´il y a un article dans le jeu, il faut qu´il ait au moins 5 ou 6 utilisations différentes. Il y a toutes sortes de chose, comme des pierres précieuses qui ont toutes sortes d´usages très subtils. Vous verrez que même les attaques faites sur vous changerons. Par exemple les nymphes sont très attirées par les objets du glittery et elles réagiront différemment à vous si vous avez sur vous ce type de pierre.
IGN : Vous avez dit que plusieurs articles seront des cadeaux à offrir. Comment est-ce que ce système va-t-il fonctionner dans Fable ?
DC : Fondamentalement, le jeu a un concept de générosité. Un des moyens de vous racheter, peut-être un peu cyniquement, est en s´assurant de distribuer votre richesse un peu partout dans le monde. C´est étonnant comme les gens pardonnent vos péchés lorsque vous étendez votre richesse un peu partout. Il y a des cadeaux monétaires évidemment, mais il y a aussi des choses qui sont plus précieuses. Par exemple des pierres précieuses, des boites de chocolats, des bagues, etc... Et vous pouvez donner ces choses à tout le monde dans le jeu. Ce n´est pas le genre de jeu où vous vous ennuyer en se disant " Oh le fermier Johnston veux l´œuf magique ! Allez lui chercher l´œuf magique." Non, les gens ont tous leur propre personnalité et réagissent très différemment selon leur humeur par rapport à vous, s´ils vous respectent assez pour le prendre ou si vous leur avez donné trop de cadeau. En fait, si vous voulez quelques chose de romantique dans le jeu, le cadeau est une partie intégrante. Mais ce n´est pas le standard : " Faite A, B et C". Il faut plutôt sentir comment le rapport se développe, s´assurer que vous ne leur faite pas peur, ou qu´ils se sentent pas trop puissant car vos avances sont trop fortes.
" Ce que nous avons essayé de faire, c´est qu´à chaque fois qu´il y a un article dans le jeu, il faut qu´il ait au moins 5 ou 6 utilisations différentes."
IGN : Pour revenir à votre exemple précédent, est-ce que le don de cadeau est le moyen de récupérer le cœur d´une population fâchée contre vous ?
DC : C´est une possibilité, ouai.
IGN : Comment les gens vont-ils communiquer avec le personnage ? Ce sera avec textes ou voix, avec des commentaires non sollicité des gens ?
DC : Des tas et des tas de commentaires non sollicités. C´est une des choses dont nous avons eu le plus d´amusement à faire. Nous avons beaucoup de dialogue dans le jeu et même avec les meilleurs algorithmes de compression, nous sommes susceptible de remplir le disque dur de la xbox. Nous nous occupons de ceci en ce moment et nous allons réfléchir pour fournir une solution technique.
IGN : Vous avez mentionné certains concepts comme la renommé et la générosité. Quel est l´ensemble des choses dont nous devrons nous inquiéter dans le développement de notre personnage ?
DC : Quelques-uns des attributs sont binaires. Certaines personnes aimeront le nombre de fois que vous avez molesté un poulet, combien de temps avez vous parlé avec des femmes et toutes ces choses, certaines sont même incroyablement insignifiantes. Toutes ces choses changent la façon des autres de vous voir, le respect qu´ils ont pour vous. Par exemple, avec des gens qui ont du mépris pour vous ( Vous n´avez pas un nom assez connu pour lui, ou bien vous vous êtes enfui en courant lors d´un combat, vous serez vraiment pitoyable!), ce qui se passera lorsque ces personnes regarderont un de vos combats ( comme nous faisons avec nos célébrités médiatiques) ils vous rappelleront les choses les plus cruelles et les plus désagréables possibles. Ils vous rappelleront par exemple le temps où on vous avait trouvé au cimetière en train de faire des choses rusées avec les tombes " Ah ! Vous êtes un de ceux-la ? ". Chaque personne a son propre type de tolérance. Il y a des tolérances positive et négative. Par exemple certaines personnes réagiront bien à votre côté romantique alors que d´autres seront plutôt négatifs. Si vous donner des cadeaux à certains gardes, ils pourront le prendre très mal. Certaines femmes seront aussi très susceptibles à ça.
" Nous sommes susceptible de remplir le disque dur de la xbox."
IGN : Excellent ! Juste une dernière question : Est-ce que vous nous faisiez marcher sur la possibilité de molester des poulets ?
DC : Ca dépend de ce que vous appeler molester. Si c´est donner un coup de pied rapide dans la cible alors oui.
IGN : C´est votre mot. Nous voulons juste nous assurer de ce que nous mettons ici.
DC : Alors oui, mais seulement si vous définissez strictement molester comme donner un coup de pied.
Le jeu s´annonce long, très long.
Peter Molyneux nous annonce pour ce jeux une durée de vie colossale. En effet, une journée dans le jeu correspond à 30 minutes dans la vie réelle. Etant donné que l’on doit pouvoir vivre à peut prêt 70 ans, on trouve avec un calcul tout simple qu’il faut… 490 jours en jouant 24h/24 pour venir à bout du jeu !
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Les changements physiques que vous subirez durant toute votre vie virtuelle dans Project Ego se manifestent eux-mêmes et de façon plus ou moins évidentes dépendamment de comment vous progressez dans le jeu. Les joueurs agressifs, dont les muscles seront développé par une pléthore de combats, finiront par ressembler à Conan le barbare. Si vous choisissez de renoncer à l´utilisation massive des épées et que vous décidez d´être plus discret, votre personnage sera plus mince et plus habile, même suffisamment adroit et prompt pour attraper des flèches !
Comme cité précédemment, les joueurs qui comptent fortement sur la magie seront physiquement plus faibles et vieilliront plus vite. Vous pourrez avoir une idée de quelle façon votre personnage se développera quand des animations apparaitront à certains moments clés du jeu. Par exemple, à certains moments dans le jeu, le personnage subira de petites modifications spécifiques qui se reflèteront alors dans son physique. Un combattant peut avoir des muscles bombés à un moment du jeu, ou un magicien les yeux plissés et l´apparence fatiguée à force de trop utiliser ses pouvoirs mentaux. Une autre manifestation physique de votre personnage, au même niveau que l´effort vous affectant, sont ses expressions faciales que votre personnage virtuel développera si vous choisissez de vous enfuir comme un lapin au premier problème ou si il est généralement timide dans des situations tendues.
Sans compter tous les changements physiques qui apparaissent chez votre personnage en raison de la façon dont vous jouez dans le jeu, vous trouverez un certain nombre d´éléments chez celui-ci que vous pourrez modifier pour qu´il convienne à votre goût.
Vous pourrez porter tous les vêtements des personnes existantes dans le monde de Project Ego ( même les robes des femmes, apparemment) et vous irrez jusqu´à choisir vos sous-vêtements. Concevez des tattoos pour vous-même, coupez vos cheveux à votre façon, et faites-vous pousser la barbe si vous le voulez. Votre aspect affecte également le comportement des autres personnes à votre égard. Par exemple, ne comptez pas à être respecté si vous décidez de vous ballader dans la campagne en robe d´été, même si vous portez une épée.
L´aspect final qu´aura votre personnage est plutôt évasif et nous rappelle Black& sur PC. Comme dans ce jeu, vos actions dans Project Ego commencent peu à peu à affecter votre comportement et votre décision à être bon ou mauvais Cette idée est plus développé dans Ego, puisque votre réputation s´en suit tout au long de votre aventure. En conséquence, si vous restez fidèle à l´archétype quintessenciel du héros modèle, vous finirez par être traité comme une star dans quelques villes -- certains enfants relateront vos exploits. Si vous préférez le coté obscur à la force et que vous prenez du plaisir à massacrer des villes juste sur un caprice, vous aurez une réaction complètement différente, craintive des personnes qui vous fréquenteront. Malheureusement, l´énorme complexité du développement physique du personnage a forcé Big Blue Box à limiter le sexe du personnage principal à celui d´un homme.
Tôt dans les discussions sur le développement du jeu,l´idée était de donner aux joueurs un choix pour jouer soit avec un personnage masculin soit avec un personnage féminin, mais les réalisateurs ont décidé de ne garder qu´un personnage masculin, à cause de la complexité du concept.
La liberté qui est celle de développer chaque caractéristique de votre personnage se fait sentir également dans le jeu lui-même. Alors que Project Ego a évidemment une histoire linéaire avec son propre noyau comme tout bon RPG, le jeu comporte également une partie équitable de recherches en parallèle. Ces digressions à l´histoire principale apparaissent à votre guise et selon vos décisions. Sans compter toutes les recherches latérales traditionnelles, vous pourrez essayer de tchatcher les femmes locales et même vous poser dans un blaid pour fonder une famille. Pour empêcher les joueurs de devenir trop distrait à force d´élever et de changer les couches de ses mioches, des guerriers et autres aventuriers vous nargueront si vous choisissez de vivre une vie sédentaire. En outre, vous trouverez des guides dans chaque ville avec qui vous pourrez discuter pour en savoir plus sur votre rang. Comme dans la plupart des RPG, vous rencontrerez d´autres aventuriers tout comme vous, certains ayant pour objectif de devenir le plus grand héros de tout les temps. Dans certains cas, vous pourrez constater que vous avez été battu par un de vos concurrents, qui a évolué à sa guise selon son choix de parcours et qui a pris de meilleures décisions. Les guides vous font part de votre rang et le compare à ceux de vos concurrents, ceci devrait ajouter un sentiment d´urgence à vos décisions dans un avenir proche, dépendamment de votre situation de vie actuelle.
Pour compléter le développement dynamique de votre personnage et de l´histoire, le monde de Project Ego est une terre en pleine évolution qui change non seulement en temps réel avec votre personnage, mais qui reflète également vos différentes actions. Grâce au disque dur de la Xbox, Project Ego garde en mémoire une foule de détails liées aux actions de votre personnage tout au long du jeu -- détails qui affecte votre monde. Le but est de faire de ce monde un univers extrèmement détaillé qui fait que les mesures que vous adoptez au cours du jeu affecteront ce monde dans l´avenir.Par exemple, si vous choisissez de d´inscrire vos initiales dans un arbre, les initiales seront toujours là si vous revenez 10 ans après. Il y a également des possibilités bien plus complexes qui peuvent s´appliquer dans le jeu, un système légèrement plus détaillé du NPC s´offre à nous. On vous reconnaitra si vous revenez dans certaines villes après une longue absence. Si les réactions des habitants à votre retour sont positives ou négatives, cela ne dépend que de vous. Si vous avez commis plusieurs massacres dans une ville quelques années auparavant, et puis que vous revenez de nouveau dans la même ville, il y a de fortes chances que les habitants cherchent à se venger. La transmission NPC comporte également plusieurs autres facteurs, un certain nombre de ces facteurs est basée sur votre réputation ( si vous êtes un héro ou pas), sur votre aspect, et sur vos interactions avec les autres. Il n´y a pas beaucoup d´information concrète dévoilé sur le système de transmission NPC du jeu, qui se regarde à être un système sensible au contexte de la situation. Dans une brève demo, nous avons vu qu´il était possible de renverser les tendances et les croyances des riverains, ce qui devrait offrir à Project Ego plusieurs occasions de se reprendre après plusieurs jours ( voire années) de frustration dans notre réalité.
Comme dans tout RPG, vous trouverez de nombreuses armes que vous pourrez utiliser tout au long de votre aventure. Le système de maniement d´armes dans Project Ego diffère de celui que l´on retrouve dans la plupart des autres RPG. En effet, vous serez capable d´employer de la magie et l´expérience que vous avez aquise afin d´imprégner celles-ci dans n´importe quel item que vous aurez en votre possession. Vous trouverez de nombreux items au cours du jeu que vous pourrez porter sur vous et ce, tout au long de votre aventure.
Le gameplay de Project Ego sera très riche, comme nous avons pu le constater.Les graphismes seront eux-aussi d´une qualité très élevée. Nous avons vu le jeu tourner et nous avons été sacrément impressionnés. C´est encore tôt, la vitesse de défilement demande encore à être optimisée, mais le jeu à première vue est magnifique et les détails et subtilités sont en quantité indénombrables. A première vue, le héros a de la classe et beaucoup de charisme. Bien que le héro ait des éléments qui sont propres aux animes japonaises, sa conception globale est singulièrement occidentale. L´intérieur de la ville auquel nous avons jeté un coup d´oeil à de belles textures bien détaillées, mais le plus impressionnant était l´horizon qui se dessinnait au loin et qui n´en finissait plus.
Les forêts et les surface recouvertes d´herbe ont été modelisé individuellement et semblaient immensément volumineuses.
De ce que nous avons vu jusqu´ici, Project Ego semble être aussi ambitieux que Molyneux et Big Blue Box le prétendent. Dans les mois à venir, les dev. se concentreront sur le raffinage du gameplay, la voix des acteurs, l´élimination de certains bugs, et pauffineront l´histoire du jeu. Nous sommes fortement intrigués par ce que ce jeu promet, et sommes curieux de voir si le puzzle pourra s´assembler à part entière, pour que ce jeu devienne réellement ce que Molyneux et Big Blue Box prétendent.
Dans un des boards envoyé par Big Blue Box, Dene Carter, qui est le lead Designer et le Managing Director de Project Ego, répond à quelques questions sur le nombre d´armes que l´on pourra porter et sur les vêtements présents dans le jeu. Voici sa réponse:
Ironiquement, nous avons décidé de 2 armes bien avant qu´on ait vu Halo.
Non, ça ne signifie pas que l´on ne pourra pas mélanger et faire des associations de vêtements entre eux -c´est un raccourci, vous pouvez changer tout vos vêtement d´un coup si vous le voulez. Si vous désirez avoir 2 chaussettes de couleurs différentes, vous abusez là ! !
Donc cela signifie que nous n´aurons pas une quantité d´armes inimaginables dans notre inventaire, comme dans la plupart des RPG. Ça veut dire aussi que le coté stratégique dans le choix des armes sera beaucoup plus développé que dans les autres RPG, comme dans Halo justement.
Le grand choix de vêtement semble vraiment sympa aussi.
Dene Carter pense aussi que la ESRB adjugera un rating ´M´ pour Mature à ce RPG, il nous parle également de la fin du jeu:
Ne vous attendez pas à une fin à la Hollywoodienne. Ça se profile pour que ce jeu ait un rating ´M´, qu´on le veuille ou non.
Donc...
Nous essayons de créer une fin vraiment ouverte. Il y a différentes intrigues dans le jeu qui vont se dessiner et s´entrelacer entre elles dépendamment de comment vous compléter vos objectifs. Comment les éléments de chaque contexte prendront place, et comment vous réagirez par rapport à ceux-ci, cela ne dépendra que de vous.
On a de méchantes idées pour la fin du jeu. Les gens seront très surpris et très déconcertés par ce qui se sera passé tout au long de leur vie.
C´est sympa de voir que Big Blue Box ne va pas arranger son jeu, juste pour qu´il soit accessible aux jeunes gamers
Ce jeu ne prendra pas place en Angleterre, comme j´aurais pu croire ( ou plutôt rêver ) , mais dans un monde imaginaire du nom d´Albion.
Tout n´est pas paix et amour à Albion. Des voleurs traînent près des marchés dans les villages, des bruits étranges se font entendre la nuit près des rives, des orages font des ravages sur les villages cotiers, et les villageois racontent des histoires de démons, certains en auraient vu rôder dans les forets avoisinantes.
Non, tout n´est pas rose à Albion. Peut-être que vous y changerez quelque chose....peut-être....enfin, si ça vous chante bien-sûr.
Pour en savoir un peu plus sur Peter Molineux ( source:gameteam)
Dans le petit monde du jeu vidéo, il existe quelques hommes ( voir même quelques femmes) qui savent toujours se remettre en question sur leurs productions vidéoludiques. On peut citer Yu Suzuki ( Shenmue, F355), Hideo Kojima ( MGS) ou Peter Molyneux. Et ici, c´est plus particulièrement Peter Molyneux qui nous intéresse. En effet, cet homme, bien que petit par sa taille, est un des plus talentueux développeurs de cette terre! On lui doit par exemple Populous, Theme Park, Dungeon Keeper et récemment, il a monté sa propre société de production d´où est sorti son dernier jeu: Black & White.
Dans toutes ses productions, le but principal de Molyneux était l´amélioration de l´intelligence artificiel ( I.A). Et dans Black & White, celle-ci atteignait déjà des sommets. Pourtant, l´envie de se dépasser est visiblement plus forte que tout chez Molyneux ( tant mieux pour nous) et Project Ego repousse l´interactivité et l´I.A dans ces derniers retranchements.
Connaissant le perfectionnisme de Molyneux, Project Ego ne sortira pas tant qu´il ne sera pas parfait. Mais bon, c´est pas plus mal car comme cela, les promesse devraient être tenues.
Interview de Dene Carter ( datant du 19 juin 2001 je sais c´est vieux, mais on y apprend quand même des choses vraiment sympas et plutot surprenantes )
1.Quel aspect dans Project Ego ( jusqu´ici présent dans le jeu) trouvez-vous le plus marrant ?
Je prend actuellement beaucoup de plaisir à être excessivement grossier avec les gardes dans Bowerstone ( notre ville principale). Leur faire des bras d´honneur et voir leurs réactions me fait toujours marrer.
2. Quel aspect êtes-vous en train de travailler ?
On cherche à retravailler les pouvoirs magiques. Les systèmes de magies ont trop souvent été ennuyeux et dépourvues de leur coté ´magique´ justement. Nous espérons faire quelque chose avec lequel les moins impressionnables d´entre nous prendront au moins beaucoup de plaisir. Pensez plus à Spiderman qu´à FF.
3. Comment la vie prendra vie dans le jeu? Est-ce que les oiseaux voyageront d´un endroit à l´autre?
Ils le font déjà. Malheureusement, nous n´avons pas encore optimisé l´AI des oiseaux à ce moment du développement, ainsi les oiseaux ont effectivement le même cerveau de par leur taille que celui du villageois le plus complexe. Le niveau d´AI d´un simple oiseau est du même niveau que celui d´une créature dans Dungeon Keeper!
4. Regardant les screenshots, il apparaît que les oreilles du héro ont été modélisés séparément ! Est-ce un dispositif commun, ou une technique de programmation intelligente employée pour les faire apparaître comme cela?
Chaque élément de notre monde sera modélisé individuellement. C´est fou, mais cela fonctionne particulièrement bien jusqu´à maintenant, ça nous permet de mettre en mouvement chaque élément individuellement, pour que tout soit en mouvement autour de lui quand il marche, par exemple...
5. Quels jeux ont été une inspiration pour vous, tout aussi bien que pour l´équipe ?
Nous jouons beaucoup à des roguklike ( Nethack etc...), et beaucoup de nous ont une grande admiration pour les anciens projets de Julien Gollop ( Chaos, UFO, XCom). MGS2 permet aux joueurs de faire beaucoup de petites choses vraiment idiotes...les jeux de Peter nous ont évidemment beaucoup influencés.
Si on prend tout ça en note, la chose que tous ces jeux ont en commun est qu´ils donnent au joueur la chance de créer leurs propres scénarios, leur propre histoire ( moins dans MGS que dans les autres), dans un monde de ´toybox ´. Le principe ´toybox´ est très important pour nous à BBB -pour nous, c´est la raison pour laquelle les jeux sont amusants - ce n´est pas nécessairement l´histoire, ni les effets spéciaux, mais surtout la capacité de prendre un certain composant de ce monde en question, et de l´employer dans un contexte intéressant, pour qu´il devienne amusant de part sa particularité.
Merci pour votre temps.
Pas de problème. Merci pour le vôtre. Vous êtes les types qui nous maintiennent en forme et qui nous poussent à continuer à travailler fort et tard.
Interview n°2 de Dene carter ( datant du 18 juillet 2001)
1. Pourquoi avez-vous choisi la Xbox pour faire Project Ego ?
Parce que, franchement, la XBox est la console la plus puissante du marché, à tout point de vue, et pour un bon bout de temps. Comme vous avez pu le remarquer, Project Ego est un jeu assez ambitieux, et jamais nous n´aurions pu faire un jeu d´une telle envergure, d´une telle richesse et avec une si grande durée de vie,sur une autre machine, quelle qu´elle soit. Point.
2. Il y a beaucoup de systèmes de combat différents ( rapprochés, à la FF,etc..)Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le système de combat de Project Ego ?
Nous voulions principalement nous concentrer sur 2 points :
1) nous voulions que les combats soient en temps réel. Les batailles en vue éloignée sont une manière plutot simpliste, 8 bits, paresseuse de mettre en application ce système, avec laquelle les réalisateurs évitent de se prendre la tête, ou de se confronter à des problèmes trop épineux.
J´aime les jeux avec des combats en vue éloignée, mais franchement passer du temps réel à un système de combat en vue éloignée, ça a fait son temps. Nous sommes en 2001. Imaginez que vous êtes en train de regarder Matrix : Carrie Anne Moss saute dans les airs, juste après qu´elle ait fait une série de coups de pied, le film prend pause, choisi la prochaine attaque de Carrie Anne,on attend, et celle-ci finalement enchainerait avec sa super attaque...ça serait étrange non ?
. . . enfin, c´était juste pour vous dire, en gros, ce que les combats en vue éloignée me font ressentir.
2) nous voulions quelque chose de facile à utiliser. Dans notre système de combat, vous pouvez frapper avec un seul bouton, et probablement réussir à remporter plusieurs combats. Vous pouvez très bien finir en viande hachée si le combat ne tourne pas en votre faveur. Pas très héroïque tout ça.
Nous voulons que les combats puissent mettre en valeur les skills du joueur, mais que celui-ci ne soit pas pour autant intimidé par la complexité d´une situation dans laquelle il se retrouverait lors d´un combat, jusqu´au point qu´il se sente irrité à chaque fois que la vieille musique de combat s´enclencherait !
2.
Interview de Peter Molyneux datant du 17 juin 2002 :
Je voulais vraiment qu´on puisse jouer soit avec un homme ou soit avec une femme, mais notre caractère principal dispose tellement d´animations différentes, des milliers des milliers et des milliers....qu´il aurait fallu 6 mois de plus de développement pour qu´on puisse y rajoutter un caractère féminin, tout en à la représentant de façon juste.
Etonnamment, un autre caractère jouable a été ajouté : La dernière chose que j´ai pu intégré dans le jeu est un chien -ce chien est de votre coté, un second joueur peut jouer avec, en coop. Vous pouvez changer de caractère, l´homme ou le chien, en tout temps dans le jeu.
Molyneux a aussi révélé que le jeu online pourrait être une possibilité : La partie online du jeu dépend vraiment de la Xbox. Quand la position de la Xbox dans les jeux online sera plus clairement défini, on pourra alors penser à ajouter un élément online dans le jeu.
Il a aussi parlé du déroulement du temps dans le jeu, et de l´utilité de la magie.
Le système de magie que nous utilisons affecte l´âge. Appelé ´the Will´, à chaque fois que vous l´utilisez vous vieillissez plus vite. Quand vous voyez les magiciens dans les films ils ont toujours l´air vieux, c´est parce qu´on pense que la magie use de leur force de vie.
Pour ce qui est de la date de sortie du jeu, il fut moins explicite : J´ai appris à partir des mes neufs premiers difficiles, très difficiles produits qu´il ne fallait jamais donner une date de sortie en avance. Ego sera dans les bacs seulement quand le scénario sera parfait et que le gameplay marchera bien. Le système de combat est mise au point, la simulation du monde aussi. Globalement, environ 70% du jeu est fait. Sur quoi nous travaillons depuis le début de l´année est le scénario.
Pour plus d´info sur ce jeu.
Nouveau project titanesque pour la xbox,Project Ego s´inscrit dans la lignée des titres qui attisent instantanément notre curiosité.Il fallait bien une console aussi puissante pour satisfaire les ambitions démesurées de Peter Molyneux,une personnalité remarquée pour ses titres d´une grande profondeur ludique et technique(Black and White/PC).Fruit d´une longue observation et d´expérience dans ce domaine,Project Ego est un RPG qui marque une rupture conceptuelle dans la manière d´appréhender l´aventure proposée et l´adaption du héro dans cette dernière.
COGITO ERGO SUM
Pour P.Molyneux,l´aventure est une expérience ludique vivante qui doit non seulement présenter au joueur un monde interactif en constante évolution,mais également un héros qui progresse physiologiquement et socialement avec lui.Les Rpg actuels ne s´organisent pas sous ce shéma là.Il sont de nature statique,le héro ne progresse qu´en expérience et son interaction avec le monde dans lequel ce dernier évolue est scriptée,limitée à la volonté du développeur et à la cohérence du scénario du jeu.N´avez-vous jamais senti la frustration de ne pas pouvoir interagir plus intimement avec les Personnages Non Joueurs(PNJ)d´un jeu d´aventure?Fuir ces carences a été le principal souci de P.Molyneux,tout en proposant de " fabriquer" un héros qui vous ressemble.Voici comment...
SITUATION TEMPORELLE
" Les terres d´Albion sont belles et sauvages.Les villes regorgent de marchés animés où se terrent dans l´ombre de dangereux bandis.Les campements de bûcherons se situent près des lacs qui traversent les forêts déchirées par le bruits des étranges lorsque la nuit tombe.Quant aux poissonniers,leur condition de vie est austère et difficile en raison des orages qui s´abattent violemment sur leur habitation située en marge des grandes villes.Plus haut encore,les enfants qui vivent en montagne et reconnaissables grâce à leur bonnet de fourrure écoutent avec attention les contes de démons qui se cachent dans l´obscurité tandis qu´au clair de lune,le hurlement des loups se fait entendre.Les personnages qui vivent sur les terres d´Albion sont communs.On distingue des voleurs et des nobles,des assasins et des hommes d´Eglise,des magasiniers et des ménagères.Un jour,un événement va toutefois bouleverser à jamais la petite vie tranquille et bien rangée de tout ce petit monde.Vous.Vous êtes venue au monde avec le pouvoir de l´Esprit.Les terres d´Albion changeront à jamais..."
NATURE ET VILLAGES
Le souci du réalisme et du détail s´expriment là où l´on s´y attend le moins.Le contexte florale n´a jamais fait l´objet d´une modélisation poussée dans les RPG.Project Ego va à contre courant de cette tendance en proposant une modélisation " individualisée"des arbres et de leurs feuillages,des plantes et de leurs pétales.Bercé par un vent léger,c´est toute la forêt qui s,anime et qui prend soudainement vie sous vos yeux.Vous prendrez réellement conscience d´être dans un monde qui peut être altéré par la moindre brise ou vos empreintes de pas.Pour affiner l´immersion du joueur,son champs visuel s´étendra loin à l´horizon.Ce n´est plus un bête arrière-plan en 2D qui fera office de décors de fonds mais de véritables collines et montagnes modélisées en 3D qui jalonneront le parcours du héros.L´impression de gigantisme de Project Ego s´en trouvera ainsi grandement avantagée par cette idée.Il faut mentionner également la non linéralité de l´évolution de cet environnement graphique.Ce n´est plus un monde comprimé dans un espace temps défini mais il sra évolutif.Si vous retournez sur vos pas 15 ans après votre premier passage dans un village,celui-ci aura changé.Des ruines, de nouvelles maisons,une forêt moins riche en arbres et des plaines abîmées par la sécheresse troubleront vos souvenirs d´antan.
LE JEU DONT VOUS ÊTES LE HÉROS
Plutôt que de proposer au joueur un héros à l´aspect physique et moral déjà pré-établit,Project Ego vous offre l´opportunité de faconner la personnalité et la corpulence de votre favori tout au long de sa vie.Vous commencez le jeu adolescent dont le coeur remplit de haine et soif de justice balance sans arrêts entre le bien et le mal.Allez-vous choisir la facilité et vivre de vols et de crimes pour gagner votre vie ou plus simplement protéger la veuve et l´orphelin de monstres barbares et sanguinaires qui ont eu raison de vos parents?Cruel dilemme d´autant qu´il est tellement tentant et excitant de basculer vers le mal,d´inspirer le respect par la crainte de votre seul présence et de pourfendre de votre épée tous ces preux chevaliers si caricaturales dans leur représentation et si prévisibles dans leur destinée:ils vivèrent heureux et eurent beaucoup d´enfants...Cela vous rappelle quelques chose?
Le studio Big Blue Blox a également voulu que le joueur prennent conscience de l´orientation morale et sociale de son héros en multipliant les repères extérieurs.Ainsi,le héros sera habillé de manière sombre pour avoir choisi le mal comme modèle de vie avec couleur de peau et teinte des yeux inspirant le trouble,la frayeur tandis qu´à contrario,le héros au modèle social intégré sera visuellement plus rassurant et plus acessible pour les gens qui vous entourent.Enfin,le héros subira les affres du temps et son apparence changera en fonction de son âge,de son parcours mais aussi en fonction du climat.Un temps ensoleillé modifiera la couleur de sa peau alors que le froid provoquera une chute de cheveux et une peau épaisse et marquée par le gel.Pour renforcer l´aspect évolutif du personnage central,un système de lésion cicatricielle a été développé.Que ce soit avec l´âge ou des blessures de combats,le héros portera les traces du temps et les cicatrices témoigneront de votre vie de combattant.Elles vous accompagneront durant toute votre vie et une blessure mal cicatricée pourra vous relancer 20 ans après.
INFLUENCES LUDIQUES MULTIPLES
Les éléments rpg sont puisés dans la culture vidéoludique japonaise et occidentale.En plus de son évolution " naturelle",le héros progressera dans sa maîtrise des armes et de la magie en gagnant des points d´expérience et en s´enrichissant " culturellement" avec de nombreuses rencontres et conversations qu´il aura durant son aventures.Pour les combats,BBB a choisi le temps réel qui d´après les premières démonstrations concrètes,est mal maîtrisé par le développeur.La camera gère de facon imprécise les déplacement des personnages qui sont parfois très nombreux à l´écran.Mais BBB assure qu´un système de lock à la Zelda 64 sera réalisé pour faciliter les joutes.Project Ego propose également plusieurs classes de personnages qui vont du voleur au chevaliers en passant par le magicien.Le voleur sera petit avec un physique lâche et un teint de peau pâle puisque vous ne vivrez que la nuit de vos méfait,mais bon sprinter(vous devinez pourquoi...).Le chevalier à mesure qu´il maniera l´épée sera svelte,beau et puissant.Attention toutefois à bien équilibrer l´évolution musculaire du héros.Une bras pourrais en effet être plus gros que l´autre si vous avez choisi de toujours tenir de la mâme main votre arme.Dans la peau d´un mage,vous serez frêle et fragile si vous n´utilisez vos talents que pour vous économisez l´effort de déplacer un objet ou de parcourir des longues distances.
PRENEZ ENFIN VOTRE AVENIR EN MAIN
Project Ego vous propose le fantastique projet d´inventer un personnage et de construire le monde dans lequel vous allez vivre.Malgré des aspects scénaristes dirigistes qui sont nécessaires afin de donner un sens au jeu,vous serez votre libre arbitre et jugerez en votre âme et conscience de la portée d´une décision,d´un acte que vous ferez pendant votre vie et aventure.Vous avez fini de jouer.Prenez enfin votre vie virtuelle en main et ne laissez quiconque de votre destiné à votre place...
CLOSEUP
Développeur:Big Blue Box/Lionhead
Éditeur:Microsoft
date de disponibilité:2003
genre:aventure-action-rpg
nombre de joueur:1
Sans vouloir faire de plagia je vais vous mêttre une partie de l´interview des frères CARTER dixit JOYPAD, histoire de faire un peu avancer le schmilblick. Parce que ça rame un peu ( a bon entendeur ) .
JOYPAD : Avant tout, est-ce qu´on pourrait avoir un petit résumé de comment tout a commencé ? Pas les dinosaures et tout le toutim, juste Project Ego, l´idée, Lionhead, etc.
SIMON : En ce qui concerne l´idée derrière Project Ego, c´est simple... on a commencé à reunir des idées sur les jeux vidéo depuis qu´on a 10 ans ! Au final, nous avons tous les deux eu le sentiment que notre jeu ultime, ce serait ce gigantesque monde simulé, où l´on aurait un impact réel sur ce qui s´y déroulerait.
DENE : Une grosse partie est née pendant ces soirées super ennuyeuses, quand les potes venaient à la maison. On discutait de musique, de filles, de musique, de filles, de filles et on s´est peu a peu mis à discuter de jeu vidéo. On discutait de cette idée, appelée " LE jeu " . C´était son titre. LE jeu. C´était l´idée simple qu´un jour les ordinateurs seraient assez ^puissants -en ces temps, c´était l´époque de l´Atari ST-, et qu´un jour ils permettraient de faire en gros tout ce qu´on veut dans un jeu vidéo. Voilà l´idée que nous avions derrière la tête. J´ai commencé à coder la première version avec Simon en... hmmm...1989.
De cette idée ?
Dene : De cette idée. LA première version, en une forme simple. Et nous pensions que ce ne serait jamais fini, que ce serait l´un de ces " projets de toute une vie " , qu´on aurait commencé à 16 ans pour finir peut-être quand on en aurait 65. Nous étions très naïfs. Par exemple, nous n´avions jamais pensé que l´Atari ST mourrait un jour; pour nous, ces machines allaient durer pour toujours ! On pensait " oh, et ce serait cool si on pouvait dresser des chevaux " et " ^tre proche de ses poulets " ou n´importe quoi d´autre. Nous avions une quantité d´idées ridicules.
Simon : Une quantité d´idées qui n´auraient pas été fun !
DENE : Oui, je sais...
Simon : . . ." On pourrait pêcher ! " ...
Dene : . . ." Empêcher des Japonais de traverser la rue ! " ...Bref, passons. Ensuite j´ai été à l´université, Simon a commencé à travailler un peu sur des jeux de Peter ( Molyneux) et on s´est éloigné de cette idée pendant un temps.
Attention c reparti.
D´accord. Donc vous aviez déjà travaillé pour Peter auparavant...
Simon : Oui. D´ailleurs, la façon dont nous avons fait connaissance avec lui est assez intéressante. Dene codait des jeux depuis qu´il avait environ 15 ans. C´était il y a 16 ou 17 ans ?
Dene : Oui. Avec Druid et Druid 2.
Simon : Druid and Druid 2, qui furent convertis par une compagnie appelée Taurus, qui était la première boîte de Peter. Donc Peter convertissait un des jeux de Dene pour l´Amiga ! Et puis, 10 ans plus tard, je cherchais un job en sortant de l´université, et j´ai entendu dire que des gens de Krisalis ( NDLR : une société de Peter Molyneux qui développait alors sur Commodore 64) aimaient bien ce que avons fait. J´y suis donc allé, et j´ai dit à Peter, deux mois plus tard, que je le connaissais par Dene, car il ne savait absolument rien de mes connexions dans le milieu. ça l´a complètement abasourdi...
Dene : . . .Mais Peter et moi ne nous étions jamais vraiment rencontrés, en fait. A l´époque, je vivais à Gibraltar, et je finissais alors un jeu avec un ami, Andrew Bailey. Nous avions bougé car nos parents avaient déménagé, nous vivions encore avec eux à l´époque. ( il prend une voix de gamin de 12 ans) " Ouais, youpi, on a un jeu qui est numero 1 en Australie ! Euh, bon, il faut que j´y aille, là, maman et papa partent"... Ouais ! Donc on a déménagé à Gibraltar avec nos pareents, sans jamais avoir vraiment rencontré Peter. Avance rapide de quelques années : Simon travaille alors à Bullfrog.
Simon : Oui. il était donc prévu que je fasse ce remplacement qui devait durer environ 6 mois après l´université. Mais pendant ces 6 mois, Peter m´a offert le poste de programmeur principal sur Dungeon Keeper. J´avais donc le choix : continuer à jouer à des jeux en faisant semblant d´apprécier la fac, ou être programmeur principal sur l´un des jeux de Peter...
. . .et en profiter pour gagner un peu d´argent...
Simon : . . .et gagner en effet un peu d´argent !
Dene : Je les ai rejoint environ 6 mois à un an après lui.
Simon : On a donc passé les 4 ans suivants particulièrement convaincus qu´on aurait fini le jeu dans les deux semaines qui suivaient. Pendant 4 ans non-stop. Et étonnament, on a fini par le sortir !
Dene : Mais pendant tout ce temps, nous n´avions jamais cessé de penser et maudire les RPG. Tout particulièrement Final Fantasy VII. Parce que Cloud Strife est tellement un trouduc ( sic)... Mais quel trouduc ! Je ne voudrais pas renconter Cloud Strife, sauf pour le lyncher !
Dene : Tous. Ce sont tous des trouducs, vraiment. Du moins c´est notre point de vue : ce qu´on veut vraiment faire, dans un RPG, c´est jouer une évolution de nous-mêmes, ce que nous savons, la façon dont nous agissons, etc., et de l´implanter dans un univers riche, intéressant et différent. Et nous parlons en long, en large et en travers de cette frustration du personnage imposé par Peter. Jusqu´a ce qu´il quitte Bullfrog... Nous nous sommes alors dit qu´il était, que nous avions appris à peu près tout ce que nous pouvions avec eux, et qu´on pouvait aller tenter notre chance. Bref, nous y étions. Big Blue Box commençait. Et notre projet d´alors n´était pas du tout " LE jeu " . C´était de prendre le système de magie dérivé de " LE jeu", car nous pensions qu´il nous fallait faire un petit titre, rapide.
C´est la première chose que vous avez élaborée, le système de magie ?
Dene : Oui, oui, absolument. Ce que nous pensions alors, c´est que nous ne ferions pas du tout un jeu gigantesque. Cela devait être un petit jeu, parce que nous allions essayer de le faire sur PSone. Donc juste prendre le système de magie de " LE jeu " , basé sur la volonté, et tenter d´en faire un jeu. Et les choses ont continué, et aucune compagnie ne voulait entendre parler d´un jeu basé sur la magie : " Fantasy, c´est mort " , " ça n´intéresse plus personne " , etc. Le Seigneur des Anneaux s´apprêtait alors à sortir quelques années plus tard, et là : " Wow, la Fantasy c´est super ! " . Bref, on finit par parler avec Microsoft à propos de la Xbox. Et à ce moment-là, pour faire " LE jeu " que nous voulions vraiment realiser, c´est-à-dire pas seulement le système de magie mais tout ce qu´il pouvait y avoir autour, il nous aurait fallu de toute façon une console très puissante. Et là ils nous donnent les specs de la Xbox : " Wow, ça a l´air plutôt...sympa. " Parce qu´a la base, nous voulions faire un jeu d´arcade ! Et non un jeu PC. On ne voulait pas de " point and click " , mais plutôt que ce soit très accessible.
Simon : Le truc, avec Project Ego, c´est que c´est un jeu très accessible, facile à jouer. Il s´agit vraiment d´humaniser le RPG. Et sur PC, on est toujours tenté de retourner à la bonne vieille interface " point and click " , le management d´évenements, de " drag and dropper " des éléments, etc. Et nous voulions qu´il soit bien plus simple que tout ça, afin de le rendre hautement accessible. Du coup, la Xbox était la plate-forme idéale pour ça.
Dene : Il nous fallait présenter un RPG de manière à ce que ceux qui n´en ont jamais touché auparavant puissent comprendre immédiatement sans se dire : " Euh, c´est quoi une plate de Mithril +25 ? C´est quoi Mithril ? " Beaucoup de gens se foutent de ce genre de trucs. Nous avons compris à ce moment qu´il nous fallaitfaire quelque chose de différent des standards habituels de la Fantasy. Nous sommes donc remontés jusqu´aux racines, desquelles nous pensions que Tolkien lui-même avait tiré son inspiration. Et il s´agit des contes de l´Est et des légendes scandinaves et européennes. Avec leurs ténèbres, leur humour tordu et tout ce qu´on trouve dans ces histoires... L´ambiance commençait donc à vraiment se définir. Et à ce stade, nous nous sommes fait la réflexion que nous pouvions finalement étendre ce système de magie simple, et en faire un jeu qui était en effet très proche de " LE jeu " , tel que nous l´avions imaginé il y a des années
Il y a trois mois, Neb avait commencé un truc pas mal histoire de faire avancer le schimililim… enfin histoire de meubler, quoi ! Mais ça a pas duré, et depuis, les interviews se font rares, alors sans vouloir vous pomper avec quelque chose que vous avez déjà vu, je vais poursuivre l’œuvre de Neb afin d’enrichir ce forum qui est excellent, et qui à coup sur deviendra culte ! De plus, je suis sur que certains n’ont jamais vu cette interview ( où on y apprend pas mal de choses ! ) , et pis c’est surtout paske j’arrive pas à avoir des news Xclu, mais bon…chut ! Allez, régalez-vous ! ( je la fais en plusieurs parties parce qu’elle est ultra longue, mais aussi pour faire un peu de « suspense » à ceux qui l’ont jamais lu… on fait comme on peut…).
JOYPAD : Mais vous avez probablement du faire des concessions et enlever des éléments, non ?
Simon : Oui, absolument…il y avait tellement de choses à utiliser…Il y a probablement des idées d’au moins 5 jeux concentrées dans celui-ci, idées que nous devions trier.
Est- ce qu’il y a des éléments spécifiques que vous n’avez pas voulu inclure parce qu’ils ne convenaient pas, ou pour tout autre raison ?
Simon : Disons que nous avons décidé de nous focaliser sur un aspect du concept. Et de rester le plus concentré possible sur cet aspect. Et à l’avenir nous pourrons ainsi nous consacrer au développement d’autres aspects du concept pour tenter de sortir également ces idées.
Dene : Je crois vraiment que pour nous, le focus en question, c’est d’en faire quelque chose d’aussi humain que possible. En effet, dans la plupart des RPG, on sort, on fait quelque chose, et on n’obtient jamais de véritable répercussion humaine. On peut avoir un personnage scripté qui s’approche, et fait ( il prend une intonation de robot) : « Merci. Beaucoup. D’avoir risqué votre vie. Et tout ce que vous possédez. Pour sauver mon chien. Tenez, prenez cet or. Au revoir. » Et voila, c’est tout. Et d’habitude, il n’en reparle plus jamais. Si ça se passait dans la vrai vie, je me dirais : « Well, c’était quoi l’intérêt ? C’est toute la reconnaissance que j’ai ? » Nous voulons un jeu où, lorsqu’on fait des choses extraordinaires, les gens réagissent de manière extraordinaire. Bien entendu, que ce soit positivement ou négativement
Simon : En jouant aux RPG par le passé, nous avons toujours été agacés par le fait que les quêtes en elles-mêmes étaient juste un moyen de faire faire quelque chose au joueur. On devait parler à quelqu’un et son entière fonction était de donner la prochaine quête. Ca ne faisait pas très réel. Et ce qu’on voulait, c’était s’assurer qu’en faisant ces choses, il y aurait des répercutions au-delà de gagner ces 500 pièces d’or supplémentaires pour être descendu dans ce donjon, ou obtenir une autre épée. Alors qu’avec le monde d’Albion, on devrait vraiment avoir envie d’y être, parce qu’il est agréable d’y être. Y cultiver sa célébrité. Les héros sont les personnes les plus respectées dans le monde d’Albion.
C’est une des mécaniques principales du jeu, acquérir de la renommée…
Dene : Absolument.
Et voila, comme promis, voici la seconde partie de l´interview!!! Dans cette partie on y apprend des trucs vraiment sympa concernant l´intelligence artificielle des persos et sur le systeme de jeu. Les possibilités ont vraiment l´air cool! Allez, régalez-vous! Noel, c´est pas juste le 25 décembre, cette année ; -)
Mais il doit bien y avoir d’autres types de motivation pour partir en quête, n’est-ce pas ?
Dene : Oui. Les RPG, vraiment pour être honnête, si on enlève tout le reste, ça parle d’acquisition. Avoir des nouveaux trucs : nouveaux pouvoirs, gagner l’accès à de nouveaux endroits, voir de nouveaux monstres, nouveau, nouveau, nouveau… T’as déjà vu Progress Quest ( ndlr : un truc stupide http://www.progressquest.com ) ? Très drôle. Progress Quest est une jauge de progression, qui monte. A vrai dire, ce n’est pas du tout un jeu, on clique, ça monte.
Oui, avec des messages stupides, et tout…
Dene : C’est ça ! Au début, on regarde et on se dit : « Hey ! Regarde ça, c’est vraiment stupide ! », et puis un peu plus tard : « Attends, j’ai joué à Diablo pendant des siècles…et finalement… »
…et on continue comme un abruti !
Dene : Oui ! Et le truc, c’est que c’est SI proche de la plupart des RPG… C’est incroyablement irrésistible ! ( Prenant un air de chien fou et mimant un acharné du clic) : « Je veux des nouveaux trucs ! Je veux des nouveaux trucs ! » Voilà : c’est ça les jeux ! Quel est le prochain nouveau truc ? Quelle est la prochaine réaction que je vais avoir ? Qu’est-ce que j’essaie après ? Ce genre d’élément doit bien sur figurer dans « LE jeu ».
Simon : Un autre élément fondamental que nous essayons d’obtenir : au lieu que tout se rapporte à la célébrité, nous essayons de rendre chaque chose qu’il est possible de faire, chaque quête pour laquelle on peut s’engager, non pas pour acquérir des choses, mais également pour s’impliquer avec les personnages qui sont là. Ils ne sont pas juste là comme une personne qui dirait : « S’il vous plait, aidez-moi, apportez ce message à M.X »…
Dene : Est-ce que je peux donner le marchand comme exemple ?
Simon: Oui, très bien.
Dene : Bon, vers le début du jeu, un de nos marchands se fait attaquer par un groupe de bandits. Il arrive à combattre la plupart d’entre eux et à s’en débarrasser, mais il en reste un. Et donc en se baladant on en vient à être témoin de la scène.
C’est un évènement scripté alors ?
Simon : C’est « un peu » scripté, mais rien ne garanti que ça va t’arriver, en fait.
Dene : La façon dont le début de l’évènement arrive est scriptée, mais pas la rencontre. En réalité, on a le marchand qui suit régulièrement sa route d’un village à l’autre, et les bandits qui se baladent ente les deux. S’ils se tombent dessus, ça arrivera, mais ce n’est pas garanti. Mais en se baladant régulièrement dans le coin, il y a de fortes chances pour que ça arrive, à moins qu’on évite complètement la région. Mais admettons que la scène se déroule et voilà ce qu’il se passe. Le marchand se tient là, ensanglanté, avec des blessures apparentes, et en face, le dernier bandit. Et celui-ci fait : « Tu m’as causé bien trop d’ennuis, j’allais te laisser vivre si tu me donnais ce qu’on te demandait, mais maintenant je vais te tuer. » Et là tu entres en scène, le bandit te voit et dit : « Bien. Tu cherches des ennuis ? Parce que j’ai une affaire à régler, ici. Si tu veux vraiment des ennuis, je peux t’en donner. Ou tu peux tourner les talons et t’occuper de tes oignons, à toi de choisir. » Et le marchand se tourne vers toi pour dire : « S’il vous plait, aidez-moi. » On peut lui faire dire ça parce que « s’il vous plait, aidez-moi », c’est tellement standard : on peut l’interpréter de tellement de manières différentes… Et là se présente un choix. On peut par exemple se dire : « Wow, ce type a un tas de trucs avec lui ! Je les veux ! » Et hop, tu tues le marchand. Le bandit sera impressionné par cette réaction, et le combat qui s’en suivra. Si tu impressionne vraiment le bandit, celui-ci va dire : « Ok, ok, bien bien, je vois qui est la patron », et il se tire en courant. Et ta réputation monte d’un cran. Si tu le revois à nouveau, plutôt que de tenter de te cogner pour te voler, il fera : « Oh, ouais, toi t’es fantastique. » Donc tu as tué le marchand, il gît par terre, et tu décides par exemple de lui prendre ses vêtements et de les porter car ils te plaisent. Tu ramasse la marchandise que tu veux, et tu continues ta route, jusqu’en ville. Mais ce marchand avait des enfants, qui vivent dans cette ville. Et tu rencontreras peut-être l’un d’entre eux, qui s’arrêtera devant toi, te regardera et dira : « Pourquoi tu portes les vêtements de mon papa ? »… Et là j’espère sincèrement que si un joueur choisit de faire ça, il aura un haut-le-cœur immédiatement. Parce que d’habitude, dans un jeu, on court, on tue, et on ne s’en soucie pas vraiment. Là ce sont des gens. Des gens dont il faudra se soucier dans ce monde, d’une manière ou d’une autre. Et il n’y a pas besoin de beaucoup de dialogues pour obtenir ce genre d’effet ; juste une petite fille lâchant cette phrase avec un regard triste devrait y parvenir pleinement. Si les gens se retrouvent dans ce genre de situation, et que c’est ça qui les emmène vers la prochaine étape de LEUR aventure, alors nous aurons vraiment réussi se que nous voulons faire…
Bon, comme je suis sympa, je vous file la suite plus tôt que prévu. Ici on y apprend des trucs sur les conséquences de nos actes, quels qu´ils soient. Bon appetit !
Mais ce n’est qu’un exemple précis…comment appliquer ça à tout un monde simulé ?
Dene : Non…Attention aux termes que j’ai utilisés ici, je n’ai utilisé que des mots comme « peur » ou « renommée » : ce sont des choses communes qui sont là pour tout le monde. Quand la marchand se tourne pour parler, il dit « aidez-moi », pas « aidez-moi à me tirer de ce mauvais pas et tuez ce bandit ».
Oui, mais l’enfant dit ça pour une raison particulière…
Dene : Oui, parce que tu portes les habits de son père. Mais on a des citernes de petites réponses comme celle-là. Et ça pourra arriver si tu fais ça avec n’importe qui. Ce n’est pas juste un événement qui arrive dans des circonstances scriptées. L’une des circonstances c’est juste, par exemple, si tu portes quelque chose d’un parent d’un enfant et qu’il le reconnaît. Mais ça peut aussi bien être : « Pourquoi tu essaies de faire peur à mes parents ? » si tu les as bousculés régulièrement. En fait, on peut choisir parmi toutes les choses que tu peux faire aux gens, et décider la ou lesquelles sera ou seront marquée(s) pour que les gens s’en rappellent. Parce que ces deniers ont des souvenirs. Et pas seulement de ce qu’il leur est arrivé, mais aussi de ce qui est arrivé aux membres de leur famille. On a créé des arbres généalogiques, de sorte que si quelque chose arrive à un membre de la famille, tous ceux qui en font parti le sauront probablement.
Simon: Le résultat, c’est que ça rend tout l’aspect gameplay de Fable moins centré sur l’acquisition de choses, et plus sur la volonté de s’impliquer avec différentes situations qui peuvent se présenter. Si tu voulais, tu aurais aussi bien pu continuer ta route et ne pas te mêler du tout des histoires de ce marchand. C’est entièrement ton choix.
Mais ne pas s’impliquer dans ces différentes situations doit avoir également des conséquences…
Simon : Bien entendu, et c’est le cas.
Dene : Mais dans ce premier exemple, tu peux finir par arriver à une situation où tout un tas de bandits te laisseront en paix parce qu’ils auront peur de toi. Ou parce qu’ils te respectent, c’est aussi simple que ça. Etre mauvais a bien entendu plusieurs conséquences plaisantes, dans ce cas. Tout d’un coup, la plupart des gens vont commencer à avoir un sens de l’honneur entre ceux de leur groupe. Par exemple, si tu tombes sur un de ces groupes, et que tu as tué leur leader ( le groupe réagira en fonction)…
! ! !!!!!!!!!!!suite de interviews ! ! !!!!!!!!!!!
Est-ce qu’il y a des groupements, des guildes qu’on peut rejoindre ?
Dene : Oui. Nous avons une guilde d’assassins par exemple… Mais nous n’avons pas vraiment d’autres éléments de la sorte. Nous ne voulions pas suivre trop les racines standard des RPG, c’est très dangereux, parce que nous voulons être sûrs de maintenir l’ambiance un peu sinistre d’un conte de fées sombre, plutôt que quoi que ce soit d’autre. Pour chaque chose que nous implémentons, nous faisons très attention à ce que ce que ce ne soit pas communément dans d’autres jeux du genre.
Simon : En gros, on tente d’éviter tous les clichés évidents de la Fantasy.
Dene : Et une guilde d’assassins était absolument vitale pour notre jeu, à cause du type de personne qui jouent à ces jeux. La plupart des gens qui ont jeté un œil nous ont dis : « Je veux pouvoir être un assassin, me cacher dans les ombres », ce genre de trucs.
Ou « je veux prendre le pouvoir dans cette guilde de voleurs ».
Dene : Exactement. C’est le genre de choses qui nous intéressaient déjà, également. Ils veulent une espèce de guilde, de pouvoir, vraiment sombre. Personne, pas une seule personne ne nous a dit : « Vous savez, j’aimerais rejoindre la guilde des chevaliers. » La plupart se dirait à l’inverse : « Pour quoi faire ? » Nous avons choisi des éléments très spécifiques pour tout. En termes de monstres, etc.
Simon : Nous avons aussi la guilde des héros.
Oui, vous avez déjà parlé d’une sorte de… « centre des héros » ?
Simon : C’est ça, c’est le bâtiment où se tient la guilde. C’est là que se trouve le tableau des héros, où l’on peut voir quel est son rang parmi les plus grands héros du monde, ce genre de choses. On peut y lancer un défi contre un autre héros, organiser un combat à un endroit bien précis du monde, et ainsi gagner du rang si on parvient à le vaincre.
Dene : En fait, ce sont des lieux étrangers, parce qu’ils sont complètement « non-jugeants ». Quand on s’y trouve, il n’y a pas de gens qui te lancent « sortez d’ici, démon, mauvais personnage ! ». Non, tu es un héros, ta renommée est la chose la plus importante dans ce bâtiment. On se fout de ce que tu as fait. Tu as empoisonné des villes entières ? Empalé des bébés sur des piques à la sortie de ces villes ? Peu importe. Dans la guilde des héros, tu es juste l’homme le plus respecté du monde. C’est tout ce qui importe.
Simon : Enfin, tu ne peux pas planter des bébés sur des piques, quand même…
Dene : Nan, bon, j’étais allégorique ! Le truc aussi à propos de ce rapport entre le Bien et le Mal, c’est que nous avons beaucoup repensé aux vieux westerns. Dans ces vieux films, tu as toujours ces personnages méchants, dont on sent qu’ils peuvent sortir leur flingue à tout moment et tirer sur tout le monde. Mais les gens de disent rien pour éviter qu’ils tuent tout le monde, justement. Nous ne voulions pas d’une situation où, des l’instant où tu fais le Mal, ça y est, c’est fini, le jeu est presque Game Over parce que tout le monde essaie de te descendre d’aussi loin que possible, et le plus rapidement possible. Nous voulions qu’il y ait un certain niveau de tolérance, pour lequel les gens feraient comme s’ils n’avaient rien vu .
Ils ne veulent juste pas s’en mêler…
Dene : Exactement. « Pas mon problème ». Tant que tu ne fais rien qui les menacent directement, bien entendu.
J’imagine que vous avez déjà pensé longuement au jeu sur internet. Les simulations pourraient être une réponse à certains problèmes de game design rencontrés par les jeux de rôle massivement online en ce moment, non ?
Simon : Oui, nous avons beaucoup pensé aux jeux en ligne. Mais le Xbox Live est arrivé un peu trop tard pour nous, pour qu’on puisse l’utiliser vraiment dans Fable.
Dene : Mais nous avons quelques trucs pour s’en accommoder tout de même.
Simon : Oui, nous avons pensé à quelques fonctionnalités online plutôt cool.
Dene : Comme par exemple, prendre ton héros et le placer dans le monde de quelqu’un d’autre. Ou par l’intermédiaire de la memory card, tu la branches dans ta Xbox, et soudainement, l’un de ces Héros qui se bastonnent dans ton monde, c’est ( celui de) ton ami. Et plusieurs personnes ont également suggéré qu’ont pourrait également échanger les Héros principaux, de manière à ce qu’on puisse jouer les personnages d’autres joueurs. Tu amènes ton héros chez un pote, et tu le laisses jouer avec le tien pendant un certain temps. Imaginons… Il a ce monde merveilleux où les gens sont heureux, où il a été ce fabuleux héros très bon… ( Mimant le branchement de la memory card) *CLOC*, voyons avec mon héros particulièrement mauvais maintenant… comment les choses vont se passer ? Voilà qui serait intéressant. L’aspect communautaire que peut prendre la Xbox permettrait, je crois, de partager quelques éléments très intéressants. Il y aura aussi des photos.
Simon : Des cartes postales.
Dene : Tu pourras envoyer des cartes postales à un ami figurant tes derniers exploits, le genre debout derrière ce cadavre de dragon, façon « j’étais là, j’ai fait ça ». Il s’agit plus de faire parler du jeu, de faire partager ses expériences.
Simon : De se la peter, quoi ! L’ensemble du jeu s’articule autour du développement de sa renommée, pas juste d’en voir la fin. Ce que veut la communauté, c’est savoir qui a le héros le plus cool des héros. Si tu as trouvé des tatouages que personne d’autre n’a trouvés, etc.
Voila pour l´instant. Franchement, si les Carter arrivent à faire ce qu´ils disent, je sens que je vais passer ma vie sur ce jeu ! ! ! Tant qu´on y est, je lance un débat sur ce sujet : Quel genre de héro serez-vous, et quel genre de carte postale aimerez-vous envoyer à vos potes? Moi je vois bien mon héro, assis sur une montagne de corps de femmes et enfants mutilés, en train de fumer une clope trankilou... Arf, et le titre de la carte, ça serait " Welcome to my world" Je l´enverrai aussi à ma mami pour la fête des grand-mères, elle va kifer...