Je propose ke toutes les personnes ki trouvent des informations sur Fable les réinscrivent dans ici afin ke tout le monde ait accès directement à ces informations.
y a un topic de SHOKERDEVIL dans le forum xbox sur fable mais ce serait long a recopier
Si tu pouvais faire un copier coller ( c´est plus rapide ke de recopier) pour le mettre ici ce serait pas mal, comme ça on aurait plein d´infos sur le forum même du jeu.
il est introuvable bizarre y avait + de 500mess
un topic de hive le nouveau:Hive Posté le 24 décembre 2002 à 16:50:09
Lors de l’événement X01 qui s’est déroulé à Cannes, Peter Molyneux lui-même ( Populous, Dugeon Keeper, Black & White) a fait le déplacement pour présenter le jeu du studio Big Blue Box, affilié à sa société Lionhead Studios : Project Ego. Depuis le dernier E3 où il a été présenté en catimini, la hype ne fait qu’augmenter autour de ce titre effectivement très prometteur.
L´Aventure avec un grand A
A Cannes, Project Ego n’était pas jouable, mais Peter Molyneux nous a fait la démonstration de véritables séquences de jeu avec l’aide de son assistant, nous permettant d’y voir plus clair. Pour commencer, nous allons tenter de vous expliquer en quoi consiste le principe du jeu. Dans un univers médiéval-fantastique enchanteur au design à mi-chemin entre l’esprit européen et japonais, Project Ego est un jeu d’acion/aventure/rôle se déroulant avec une vue à la troisième personne. Vous commencerez cette grande épopée dans la peau d’un jeune aventurier ( ou aventurière) de 15 ans, inexpérimenté mais téméraire. Après avoir achevé sa première quête, il rentrera dans son village et constatera avec effroi que toute sa famille a été massacrée. Son but, qui sera sa principale quête, sera dès lors de venger ses proches en trouvant les sinistres assassins.
A vous de choisir votre destinée !
La principale caractéristique de Project Ego est de proposer une évolution naturelle du personnage. Entendez par-là que vous devrez réellement réaliser des actions pour que votre héros acquière de l´expérience et change d´apparence. Vous n´aimez pas votre look ? Achetez une nouvelle armure flambant neuf ou assommez quelqu´un pour lui voler ses vêtements. Votre tête ne vous revient pas ? Rasez vous le crâne, taillez-vous un bouc, bronzer au soleil ou faîtes vous faire des tatouages ! Vous voulez prendre un peu d´embonpoint ? Mangez comme un ogre. Tous les éléments de l´univers de Project Ego influeront sur votre physique et sur votre réputation. Pour devenir un bon combattant, il vous faudra utiliser inlassablement une épée ( par exemple) lors des affrontements avec les brigands. En utilisant une telle arme avec votre bras droit, celui-ci grossira davantage que l´autre. Vos blessures lors des combats vous laisseront des cicatrices, visibles pendant des années et qui s´estomperont au fur et à mesure. Vous pourrez également choisir d´être magicien, avec le pouvoir de télékinésie ( déplacer mentalement les objets) ou de vous téléporter. Mais si vous usez trop de ce dernier pouvoir, vous ne serez plus habitué à courir, et vous aurez ainsi une constitution physique plus faible Les classes de personnage ne seront pas définies, ce sera à vous d´orienter l´apprentissage de votre héros.
Un monde entièrement interactif !
Tout au long de sa vie, votre personnage vieillira ( nous supposons que le temps s’écoulera bien plus vite que dans la réalité…) et sa réputation évoluera selon ses comportements. A vous de choisir de faire le bien ou le mal dans le monde. Si vous avez un cœur en or, vous aiderez de votre mieux les villageois en menant à bien des sous-quêtes, et vous deviendrez ainsi un véritable héros adulé des paysans et les ménestrels chanteront vos louanges dans les tavernes. A contrario vous pourrez choisir de dévaster tout sur votre passage en assassinant les femmes et les enfants ( si, c’est possible de le faire ! ) , vous serez ainsi craint mais aussi détesté. Et il faudra veiller à ne pas faire n’importe quoi, car tous vos gestes auront des conséquences sur l’opinion de votre entourage. Ainsi, si vous vous promenez à moitié nu dans une ville et faîtes des beaux bras d’honneur aux passants, les gens se moqueront de vous et vous passerez pour un fou, ou du moins quelqu’un de particulièrement ridicule. Quand vous deviendrez un vieillard, vos rides apparaîtront et vous verrez si vous êtes devenu un ermite banni de tous ou un vieux sage prêchant la bonne parole. Il sera apparemment même possible de se marier et d’avoir des enfants. La nature sera aussi modifiable. En laissant tomber un graine par exemple, il se pourrait bien qu’un arbre ait poussé à cet endroit quand vous repasserez 10 ans plus tard !
Le plus beau jeu de la Xbox ?
Techniquement, Project Ego est à la hauteur de ses ambitions puisqu’il fait certainement partie des jeux les plus beaux que nous avons pu apercevoir jusqu’à aujourd’hui. La nature est remplie de détails, les arbres sont tous différents, le sol est recouvert de brins d’herbes balayés par le vent et chaque lieu est véritablement unique. Le seul village qui nous a été donné de voir est rempli de maisons chaleureuses, au design mignon, tendant clairement vers la bande dessinée. Les personnages sont détaillés à l’extrême, surtout en ce qui concerne leur visage : les cheveux, les poils de barbe, les tatouages sont représentés avec un réalisme jusque là inédit. Ne parlons même pas des costumes dont le nombre semble infini. L’ambiance générale du jeu est véritablement envoûtante, notamment grâce à une gestion éblouissante de la lumière et des ombres. Tout un monde peuplé de braves villageois, de brigands patibulaires et de héros concurrents semblent vivre sous nos yeux. Sachez enfin que les combats se dérouleront en temps réel, un peu à la manière d’un Zelda 64.
En développement depuis 2 ans, Project Ego est un projet titanesque qui devrait faire grandement parler de lui lors de sa sortie fin 2002. Seule la Xbox est concernée et Peter Molyneux nous a confirmé qu’aucune version PC n’était prévue… L’attente va être longue, soyons-en sûr…
http://www.overgame.com/page/15857.htm
Hive Posté le 24 décembre 2002 à 16:52:22
Project Ego est un RPG ( l´un des premiers sur Xbox) qui va faire concurrence, croyez moi, au plus grand maître des RPG, "Squaresoft" et sa saga "Final Fantasy". Vous allez me demander pourquoi, et bien tout simplement parce que son créateur, c´est Peter Molyneux : le créateur de Black And White.....
Le scénario de Project Ego est très recherché. Il se basera sur l´évolution de votre personnage, qui commence dès son adolescence ( 17 ans), et durera jusqu´à sa vieillese ( 70 ans). Tout au long de l´histoire, votre héro gagnera des points d´expérience, et changera d´apparence en fonction de l´écoulement du temps ( raccourci bien sûr!!). Votre but est d´accomplir des quêtes classiques de plus en plus périlleuses pour être connu et reconnu dans le monde entier. Détail amusant, si vous êtes connu et que vous quittez un village, les villageois vous suivront jusqu´a sa sortie , et certains s´habilleront comme leur héros, c´est à dire vous ! !
Techniquement, Project Ego sur Xbox est le plus beau jeu jamais vu, alors que d´après Peter Molyneux, il n´est pas abouti graphiquement. Donc ça promet ! Les personnages sont très bien modélisés, de même pour les décors . Les effets d´ombre et de lumière sont d´un réalisme jamais atteint, et pour finir, le détail qui tue, si votre perso reste plus souvent exposé au soleil il aura la peau bronzée ! ! !!
Du côté du gameplay je ne peux pas me prononcer par faute d´informations, mais ça promet car, toujours d´après Peter Molyneux, tout ce qui vous entoure pourra être utilisé ! ( même les femmes!! et oui!!!) ( ndlr : petit vicieux va ! ) . Mais le must de ce jeu, c´est la gestion du temps. Par exemple si vous avez visité un village et que vous revenez 20 ans plus tard, il aura évolué, les villageois auront grandis etc..
Voilà , Project Ego s´annonce grandiose mais autant vous le dire , ce n´est pas pour tout de suite....patience....
http://www.xbox-mag.net/i[...]f&=previews&=8
Hive Posté le 24 décembre 2002 à 16:53:31
http://www.xboxplorer.com/index3.html
matfer Posté le 24 décembre 2002 à 17:38:50
bon courage pr rendre à ce post sa grandeur d´antan!!!!!!
Hive Posté le 24 décembre 2002 à 17:47:50
http://www.gamekult.com/t[...]tml?cjeu=J000009937
Il y a des images plus que magnifiques mais en même temps, il y en a des catastrophiques!
Et voila, comme promis, voici la seconde partie de l´interview!!! Dans cette partie on y apprend des trucs vraiment sympa concernant l´intelligence artificielle des persos et sur le systeme de jeu. Les possibilités ont vraiment l´air cool! Allez, régalez-vous! Noel, c´est pas juste le 25 décembre, cette année ; -)
Mais il doit bien y avoir d’autres types de motivation pour partir en quête, n’est-ce pas ?
Dene : Oui. Les RPG, vraiment pour être honnête, si on enlève tout le reste, ça parle d’acquisition. Avoir des nouveaux trucs : nouveaux pouvoirs, gagner l’accès à de nouveaux endroits, voir de nouveaux monstres, nouveau, nouveau, nouveau… T’as déjà vu Progress Quest ( ndlr : un truc stupide http://www.progressquest.com ) ? Très drôle. Progress Quest est une jauge de progression, qui monte. A vrai dire, ce n’est pas du tout un jeu, on clique, ça monte.
Oui, avec des messages stupides, et tout…
Dene : C’est ça ! Au début, on regarde et on se dit : « Hey ! Regarde ça, c’est vraiment stupide ! », et puis un peu plus tard : « Attends, j’ai joué à Diablo pendant des siècles…et finalement… »
…et on continue comme un abruti !
Dene : Oui ! Et le truc, c’est que c’est SI proche de la plupart des RPG… C’est incroyablement irrésistible ! ( Prenant un air de chien fou et mimant un acharné du clic) : « Je veux des nouveaux trucs ! Je veux des nouveaux trucs ! » Voilà : c’est ça les jeux ! Quel est le prochain nouveau truc ? Quelle est la prochaine réaction que je vais avoir ? Qu’est-ce que j’essaie après ? Ce genre d’élément doit bien sur figurer dans « LE jeu ».
Simon : Un autre élément fondamental que nous essayons d’obtenir : au lieu que tout se rapporte à la célébrité, nous essayons de rendre chaque chose qu’il est possible de faire, chaque quête pour laquelle on peut s’engager, non pas pour acquérir des choses, mais également pour s’impliquer avec les personnages qui sont là. Ils ne sont pas juste là comme une personne qui dirait : « S’il vous plait, aidez-moi, apportez ce message à M.X »…
Dene : Est-ce que je peux donner le marchand comme exemple ?
Simon: Oui, très bien.
Dene : Bon, vers le début du jeu, un de nos marchands se fait attaquer par un groupe de bandits. Il arrive à combattre la plupart d’entre eux et à s’en débarrasser, mais il en reste un. Et donc en se baladant on en vient à être témoin de la scène.
C’est un évènement scripté alors ?
Simon : C’est « un peu » scripté, mais rien ne garanti que ça va t’arriver, en fait.
Dene : La façon dont le début de l’évènement arrive est scriptée, mais pas la rencontre. En réalité, on a le marchand qui suit régulièrement sa route d’un village à l’autre, et les bandits qui se baladent ente les deux. S’ils se tombent dessus, ça arrivera, mais ce n’est pas garanti. Mais en se baladant régulièrement dans le coin, il y a de fortes chances pour que ça arrive, à moins qu’on évite complètement la région. Mais admettons que la scène se déroule et voilà ce qu’il se passe. Le marchand se tient là, ensanglanté, avec des blessures apparentes, et en face, le dernier bandit. Et celui-ci fait : « Tu m’as causé bien trop d’ennuis, j’allais te laisser vivre si tu me donnais ce qu’on te demandait, mais maintenant je vais te tuer. » Et là tu entres en scène, le bandit te voit et dit : « Bien. Tu cherches des ennuis ? Parce que j’ai une affaire à régler, ici. Si tu veux vraiment des ennuis, je peux t’en donner. Ou tu peux tourner les talons et t’occuper de tes oignons, à toi de choisir. » Et le marchand se tourne vers toi pour dire : « S’il vous plait, aidez-moi. » On peut lui faire dire ça parce que « s’il vous plait, aidez-moi », c’est tellement standard : on peut l’interpréter de tellement de manières différentes… Et là se présente un choix. On peut par exemple se dire : « Wow, ce type a un tas de trucs avec lui ! Je les veux ! » Et hop, tu tues le marchand. Le bandit sera impressionné par cette réaction, et le combat qui s’en suivra. Si tu impressionne vraiment le bandit, celui-ci va dire : « Ok, ok, bien bien, je vois qui est la patron », et il se tire en courant. Et ta réputation monte d’un cran. Si tu le revois à nouveau, plutôt que de tenter de te cogner pour te voler, il fera : « Oh, ouais, toi t’es fantastique. » Donc tu as tué le marchand, il gît par terre, et tu décides par exemple de lui prendre ses vêtements et de les porter car ils te plaisent. Tu ramasse la marchandise que tu veux, et tu continues ta route, jusqu’en ville. Mais ce marchand avait des enfants, qui vivent dans cette ville. Et tu rencontreras peut-être l’un d’entre eux, qui s’arrêtera devant toi, te regardera et dira : « Pourquoi tu portes les vêtements de mon papa ? »… Et là j’espère sincèrement que si un joueur choisit de faire ça, il aura un haut-le-cœur immédiatement. Parce que d’habitude, dans un jeu, on court, on tue, et on ne s’en soucie pas vraiment. Là ce sont des gens. Des gens dont il faudra se soucier dans ce monde, d’une manière ou d’une autre. Et il n’y a pas besoin de beaucoup de dialogues pour obtenir ce genre d’effet ; juste une petite fille lâchant cette phrase avec un regard triste devrait y parvenir pleinement. Si les gens se retrouvent dans ce genre de situation, et que c’est ça qui les emmène vers la prochaine étape de LEUR aventure, alors nous aurons vraiment réussi se que nous voulons faire…
Bix3 Posté le 29 décembre 2002 à 00:45:54
Alors:
Oui, tu peux habiter une maison rien qu´a toi, mais non, yaura pas d´éditeur ( a mon avis, tu choisira parmis une selection de maison).
Oui, tu peux former un clan et regrouper des fans avec toi qui s´habilleront comme toi et t´idoleront ( perso, je trouve ça trop fort!).
A ca qui parait, la magie sera liée à la nature, est a dire que plus tu sera en contact avec elle, plus facile l´apprentissage de la magje sera. Tu pourras gérer des truc comme le vent, la meteo, le temps ( trop fort!), ect.
Oui, tu peux te nourrir, mais je pense pas que ça devienne une obligation ( les Carter´s n´ont pas envie de faire un nouveau Sim´s...). Mais si tu passe ton temps a bouffer, tu sera obese, ect.
Voili voilou.
Arf!
Je vois que l´interview que jai mis sur un forum de jeux video remporte un franc succès, tout le monde me la pique pour la mettre dans plein de forum !
Si je m´attendais à ça...
j´ai prevenu hive mais pas toi
excuse moi
T´inkiète, ça fé plaisir de voir que je me suis pas fé chier pendant des heures à recopier l´interview pour que dalle !
Puis surtout ça permet de le mettre sur le vrai forum du jeu.
J´arrive enfin a avoir des infos corrects sur ce jeu.
Alors je peux le dire, ce jeu est excellent ! !
tu m´étonnes je l´attends trop ce jeu !
Bon, vu que ça fait longtemps que je n´ai pas mis un bout d´interview, je vais vous en lacher un beau morceau aujourd´hui. Alors, au programme, les explications du système de création du monde d´Albion. Un passage assez technique, mais important à savoir. Bonne lecture !
Revenons un peu aux techniques que vous avez utilisées pour le développement du jeu. Vous avez fait un speech tres interressant à la GDC ( Game Developers Conference), sur les techniques permettant de créer un monde tres vaste, tout en réussissant à le rendre aussi détaillé que possible…
Dene : Oui, et c’est tres difficile à faire. Tres difficile. Probablement l’un des plus grands challenges auxquels nous avons eu à faire face, d’ailleurs.
Simon : Rien que de savoir que nous n’avions que 22 personnes pour créer tout le contenu dans ce large monde dans lequel on peut s’exprimer, c’est un sacré challenge. Pour développer les outils permettant de réaliser cela.
Dene : Désormais, nous avons mis au point un système, pas en termes de software mais en termes de méthode utilisée pour construire le monde, qui semble plutôt bien fonctionner. Ce que nous savons, c’est que le monde va être gigantesque. Quand nous avons commencé, nous avons fait « poussé » de larges sections du monde. Nous avions un algorithme bizarre de générateur de paysages, qui faisait pousser des sections de quatre kilomètres sur quatre ! Ca nous a donné un gros projet sur lequel travailler, que nous avons peuplé. Et on s’est rendu compte que c’était pourri à jouer ! Parce qu’il y avait ces gigantesques étendues perdues, quasi-désertiques, très « générées » justement… Mon Dieu ! C’était tellement ennuyeux. Ce qu’on fait maintenant, c’est qu’on travaille sur de toutes petites sections, d’environ 64 mètres dur 64, nous décidons quel est le point vital de cette section, et on travaille dessus, petit bout par petit bout. Puis on en rajoute une nouvelle, et ainsi de suite, lentement. A entendre, comme ça, on se dit que ça prend un temps fou, mais ça oblige à faire attention à ça que chaque petit élément qu’on rajoute apporte quelque chose de visuellement attirant. Et tu serais surpris, car en procédant bande par bande, on peut générer assez vite de très larges sections du monde comme ça. Petit bout par petit bout, ça marche assez bien, en réalité.
Oui mais ça prend tout de même du temps, en tout cas bien plus que d’utiliser des générateurs de paysage.
Dene : Oui, évidemment. Mais en même temps, en procédant par bandes, c’est mieux que de revenir en arrière, travailler ici et là, etc. Parce qu’en oeuvrant ainsi, on finit par développer une montagne de détails, qui passeront pour la plupart inaperçus parce qu’ils sont disséminés, noyés dans la masse. De la manière dont nous travaillons actuellement, nous allons faire un monde assez grand pour le jeu, plutôt que de faire un monde qui pourrait être trop grand pour le jeu, et qu’on en sache finalement rien. Ce qu’on sait maintenant, c’est qu’à chaque fois qu’on génère une section, elle est nécessaire. On va l’utiliser. Il y a une « vraie » raison pour laquelle elle a été réalisée, plutôt que de passer par exemple trois semaines sur un truc totalement généré…
Oui, mais il y a obligatoirement des choses qu’on ne verra pas forcément… Il y a peu de joueurs qui verront tout le jeu. Il y a donc des portions qui ne sont pas « nécessaires », du moins en termes de gameplay…
Dene : Oui, mais bien moins que si on commence avec de larges sections. En créant de larges sections, on finit toujours par obtenir bien plus de détails que ce qui sert vraiment, mal réparti en fait.
Simon : ( Avec la « génération ») la majeure partie devient terne, en fait. En regardant par exemple la plupart des jeux de rôle massivement multijoueurs, généralement, ce que je vois en observant des gens y jouer, c’est cette grande surface de terrain, un arbre ici, un arbre là, et les voilà qui courent. Ils courent vers une autre grande surface de terrain, avec peut-être une montagne à l’horizon. Et on veut vraiment éviter cette espèce de course épique le long d’innombrables aires de rien. Nous voulons être sûrs que tout ce qui est incorporé dans le jeu soit rempli de ce qui le rend fun. Car c’est vrai que, généralement, on doit avoir ces grandes discussions sur la philosophie derrière Fable, mais fondamentalement, ce doit être un jeu fun. Il faut qu’il y ait toujours quelque chose à faire. C’est ça la Force principale derrière notre façon de procéder.
Voila pour cette fois. En attendant la suite, je ne peux que vous encourager à participer à l´animation de ce sujet en nous faisant part par exemple des choses que vous aimeriez faire dans ce jeu, ou bien des genres de héros que vous serez...
copyrights bix
Bon, étant donné qu´en ce moment ce topic ne bouge pas vraiment, je vais donc en profiter pour vous lacher un ( très) gros morceau de la suite de l´interview des frères Carter. Je vous préviens, on est tout proche de la fin de l´interview, alors il va falloir animer ce topic comme on peut, après... Dans cette partie, on apprend des tas de choses sur les armes du jeu, leur utilisations, leur role, etc. Régalez-vous bien, c´est bientôt terminé !
Tout ça, c’est pour le monde à proprement parler. Mais le même problème se pose pour les objets, par exemple, que le joueur peut avoir, ou fabriquer, ou que sais-je : a priori, vous devez donc modéliser chaque épée, chaque chose… Ca prend du temps ça aussi !
Dene : Oui, ça prend du temps. Mais il faut aussi travailler là-dessus, petit à petit. Parce que si on dit par exemple : « Il va y avoir 400 épées dans le jeu ! », on s’aperçoit finalement que seules 5 seront vraiment utilisées par les joueurs. En fait, c’est un peu comme Quake, dans lequel la plupart des gens utilisent juste le lance-roquettes. Pourquoi utiliser ça ? J’ai l’Epée Noire du Corbeau Maudit ! Pourquoi m’embêter à utiliser quoi que ce soit d’autre ?
Simon : On tente également d’éviter le syndrome des 500 épées-très-similaires, l’une étant +1 contre les orcs, l’autre contre les poulets, quelque chose comme ça. En fait le jeu humanise le système des armes. Si tu veux, tu peux saisir un poêle à frire et utiliser ça comme arme principale. Ou une chaise. On veut pouvoir choisir quelle arme sera la nôtre, à un niveau bien plus basique que cette histoire de bonus +1.
Dene : Ca rejoint ce que j’expliquais : si tu as une épée +0, et une épée +1, pourquoi utiliser la +0 ? Tu la balances et tu n’utilises que l’autre.
Mais, habituellement, dans un RPG, une des mécaniques centrales, c’est justement d’acquérir de nouvelles choses, de plus en plus puissantes et donc attirantes…
Dene : Une fois de plus, dans notre jeu, nous faisons attention à ce que si tu choisis quelque chose, tu le choisisses parce que c’est ce que tu veux utiliser. Pas seulement parce que c’est « mieux ».
Les joueurs apprécient également le fait de pouvoir fabriquer leurs propres armes… de les améliorer, etc.
Dene : Mais une poêlé à frire est une arme tout à fait viable, pendant tout le jeu, de notre point de vue. Bien sûr, il existe des moyens de l’améliorer et de la rendre plus efficace. Mais si tu veux être le Guerrier à la Poêle à Frire, ça nous convient ! Ok, vas-y ! On ne veut pas te pénaliser et dire « non, non, non, tu ne peux pas faire ça parce que ce sera ridicule ». Si quelqu’un décide d’utiliser une poêle à frire pendant tout le jeu, si c’est la façon qu’il choisit de singulariser son personnage, il peut le faire. C’est tout de même plus intéressant que d’avoir tout le monde qui utilise la même épée, avec le meilleur bouclier, la meilleure armure…
Les joueurs doivent donc rendre leur arme plus puissante au fil du jeu ?
Dene : Exactement. Du moins devenir plus compétent avec cette arme, c’est ça le plus important.
Plus on utilise une arme, plus on devient compétent avec.
Dene : Plus ta force augmente, plus tu es à l’aise. Tu peux commencer par ramasser un truc énorme ( il mime le maniement d’un objet extrêmement lourd) et c’est lent, tu n’es pas vraiment bon avec, mais vers la fin du jeu, ce sera plutôt ( il mime un escrimeur ultra-rapide) hop ! hop ! hop !
Mais comment améliorer sa compétence avec une arme, surtout une bien lourde, si on ne commence pas des le début avec ?
Dene : Ce qui ce passe, c’est que quand tu débutes, et que tu es très jeune, tu commences plutot avec un truc léger, que tu utiliseras pendant quelques temps. Si tu continues avec, tu peux devenir vraiment fantastique avec quelque chose comme un bâton, par exemple, mais si tu acquiers du muscle ( que tu développe ta force), tu as l’option ( si tu trouves une arme plus lourde) de l’utiliser mieux. Bien entendu, des situations se présenteront qui te fourniront la possibilité de changer ce genre de choses. Si tu souhaites coller à ton premier choix du baton, ca n’a rien de dérangeant. Il nous faut juste nous assurer que le jeu offre quelque récompense pour le développement d’un attribut comme la force physique.
Simon : C’est aussi tout le problème d’équilibrer tout ça, étape dans laquelle nous entrerons d’ici un mois ou deux ( ndlr : à l’heure actuelle, ils sont en plein dedans). Fondamentalement, on doit tout tester pour être sur que c’est fun, et que ça donne ce fameux sentiment de progression au joueur.
Dene : c’est notre philosophie. Aussi bonne qu’une idée puisse paraître, nous n’avons qu’un seul principe : si ce n’est pas fun une fois incorporé dans le jeu, alors ça ne reste pas.
Et voilà ! Les Carter ont l´air sûrs d´eux-même, et ma foi tant mieux ! S´ils arrivent à éviter le syndrôme "RPG qui devient chiant à la longue", alors Fable sera THE jeu ! !! En ce qui concerne cette interview, je pense que je ne ferai qu´une dernière partie, car il reste vraiment très peu de texte. Donc ça veut dire que je ne pourrai pas meubler ce topic éternellement ! Alors je compte sur vous pour faire vivre ce topic et parler du jeu, de vos attentes, de vos futurs héros et de leurs explois ! !! Rendez-vous prochainement pour la dernière partie ( snif, déjà...)
toujours de bix3
c´est l´interview joypad ca , non ?
la derniere il me semblait l´avoir deja lu mais je sais plus ou et j´en suis pas sur
le mieux c´est que bix reponde lui meme.
ca m´etonnerait qu´il les ait ttes prises sur joypad cat sur le forum de gamekult personne savait d´ou il les sortait
alors bix=molyneux?
oui oui je crois bien que c´est joypad !
joli
t´es la hildegard alors !
et voui...........