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Liste des sujets

guide du debutant...

mock892
mock892
Niveau 10
08 février 2007 à 19:01:58

salut a tous

voila je vien d´etre nomer admi des moderateur d´un forum et j´en ai profiter pour faire un guide du debutant
alors pour ce qui on des probleme ou qui veule savoir des poin pour bien debuter c´est par ici

http://dark-area.board-poster.com/index.htm

n´hesiter pas a vous inscrir..^^

mock892
mock892
Niveau 10
08 février 2007 à 19:03:13

dsl pour le double poste mais mon article et biensur dans la categorie rpg lol

main_d_argent
main_d_argent
Niveau 10
08 février 2007 à 19:12:48

plus inutile que son ombre :rire:

  • aïepasfrapper*
mock892
mock892
Niveau 10
08 février 2007 à 19:53:13

lol vive moi comme d´hab je ser a rien

en faite je fait de la pub pour le site de mon admi car il gueule pasque y a personne mdr

OSS-117
OSS-117
Niveau 10
09 février 2007 à 00:08:56

Demande à n00by, ça lui plaira :sarcastic:

Pain_au_beurre
Pain_au_beurre
Niveau 2
10 février 2007 à 23:16:51

Un peu courte la partie sur Morrowind. :´) Je copie/colle ce qu´on y peut y lire

--------------------------------

Vous, nouveau venu sur le monde de morrowind, j´ai essayer de vous faire un petit guide pour pouvoir commencer correctement morrowind...
(biensur ce n´est qu´une facon de faire il y en a d´autre...)

->Table des matieres:

L´interer des mods/instalation

Cree sont premier personnage

Ses premier pas

Les moyens de transport

Technique de combat

1. L´interer des mods/instalation.

Les mods on pour interet de coriger, ameliorer, ou donner un peu plus de vie au jeu. nous pouvons les trouver sur des sites comme:
http://morromods.wiwiland.net/ (site vf de reference pour les mods).

Instalation :

les mods sont souvent compresser sous des archive 7zip ou .rar telechargeable ici:
http://www.zdnet.fr/telecharger/windows/fiche/telecharger/0,39033957,11008549s,00.htm
pour installer le mods il nous faut deja extraire l´esp de l´archives .rar ou 7zip dans le dossier repertoir /data de morrowind (esp:fichier modifier du jeu permettant au mod de s´activer dans la partie)

ensuite, si il y a des meshes, des textures ou un quelquonque autre dossier, les mettre dans le data de morrowind en conservant leur hierarchie (c´est a dire les meshes dans les meshes, les textures dans le dossier textures et ainsi de suite)

pour finir, il vous reste plus qu´a lancer le launcher du jeu d´aller dans "fichier de donner" et de cocher les mods que vous voulez installer, une fois cela fait vous pouvez jouer....

2. cree sont premier personnage.

Il faut tout d´abors mettre en avant le systeme de gain de niveau dans morrowind. pour gagner des niveau il vous faut avoir 10 point dans vos tallent principaux (il faut donc bien les choisir).
il ce gagne a force d´utiliser ces tallent, un petit example:
vous avez 20 en lame longue (qui est un de vos tallent principaux) a force de tuer avec une lame longuer vous obtenez 1 point en lame longue (cela vous fait 21) il vous reste plus que 9 points a gagner pour augmenter d´1 niveau.

A)Je veux un bon gros guerrier bien balèze!

Pas de problème, je suis là pour ça Si vous désirez créer un Guerrier puissant, les conseils qui vont suivre pourraient bien vous être utiles!

Tout
d´abord, quelle race choisir? Pour moi et l´évidence, 2 choix sont
possibles (cela dit on peut très bien faire un guerrier avec n´importe
quelle race). Tout d´abord, le Rougegarde, de part sa résistance
exceptionnelle et son sort de base "adrénaline", est un choix
extrêmement judicieux. En effet, "adrénaline" rend votre avatar
extrêmement puissant, rapide et résistant pendant un moment donné. De
quoi gagner n´importe quel combat! Secondement, le choix d´un Orc me
semble également intéressant. Il tape dur et son sort "Berserker" est
également puissant.

Passons au signe astrologique. Alors là pour un guerrier, c´est simple, le signe du "guerrier" s´impose

Maintenant,
passons aux choses sérieuses, à savoir la répartition des talents
principaux et secondaires (il faut créer sa classe et non en choisir
une toute faite). Voici une formation possible qui conviendrait à un
guerrier digne de ce nom :

Caractéristiques principales : Force et Endurance

  • Talents principaux*

1)
Lame longue (meilleures lames) OU Armes contendantes (des armes
puissantes qui empêchent généralement le port d´un bouclier => à
réserver aux bourrins de chez bourrins) OU Hache (bien que cette classe
d´arme n´a que peu d´intérêts selon moi)

2) Acrobatie (permet de gagner des niveaux facilement, à savoir en sautant souvent)

3) Endurance (idem que acrobatie mais en courant et en nageant)

4)
Armurerie (permet de réparer ses armes soi même avec des marteaux et
donc évite de payer des sommes considérables au forgeron pour vos
réparations)

5) Armure Lourde (vous apprécierez la résistance d´une bonne armure en ébonite)

  • Talents secondaires* (ne permettent pas le gain de niveau)

1)
Sécurité (indispensable pour ouvrir les portes avec des crochets, même
si plus loin dans le jeu vous pourrez créer un objet enchanté pour
cette tâche)

2) Eloquence (évite que les gens vous considèrent comme de la *bip*)

3) Marchandage (permet d´obtenir de bons prix chez le marchand)

4) Guérison (peut éventuellement vous servir pendant un combat)

5)
Parade (si vous comptez utiliser un bouclier) OU Mysticisme (vous
évitera des aller-retours grâce à la combinaison "marque-rappel")

Voila donc pour un guerrier.

B)Je veux un mage qui déchire tout!

Petite précison avant tout : les mages ne sont absolument pas conseillés aux débutants qui créés leur premier avatar!

Je vais donc tâcher de vous expliquer un peu le job de mage

Quelle
race? Alors là, je ne saurais que vous conseiller un Bréton ou un
Aldmer (haut-elfe). Je ne m´étend pas sur ce sujet mais sachez que la
particularité de l´aldmer c´est de pouvoir à long terme posséder une
très grosse réserve de mana.

Pour le signe astrologique, les
débutants en magie se contenteront du signe du mage. Les experts
oseront l´atronach. Je m´explique, ce signe offre un puissant
mutliplicateur de magie et permet d´absorber une bonne partie des sorts
qu´on lance contre vous (vous ne subissez pas de degats et vous
absorbez la mana). Seulement, ce signe vous empeche de récupérer la
mana en dormant! Vous ne pourrez plus vous régénerer que grâce aux
potions ou alors en invoquant un fantome, en le tappant un peu pour
qu´il vous lance des sorts et donc absorber sa mana. Un signe
EXTREMEMENT puissant mais très contraignant!

Caractéristiques principales : Intelligence et Volonté

  • Talents Principaux*

1) Lame Longue (seulement si vous souhaitez utiliser une arme en plus de la magie) OU Destruction (les sorts de dégats)

2) Invocation (un bon compromis, vous pourrez invoquer diverses créatures pour combattre à vos côtés)

3) Mysticisme (pour la télékinésie, l´utilisation de "marque-rappel", etc)

4) Altération (utile pour ouvrir les serrures sans utiliser de crochet!)

5) Armure légère (on est jamais à l´abri de prendre des coups) OU Combat sans armure (pour les kamikazes)

  • Talents secondaires*

1) Eloquence (toujours utile celui là)

2) Marchandage (idem)

3) Illusion (se rendre invisible, paralyser, bref, plein de réjouissances!)

4) Guérison (peut être utile pour gagner du temps après un combat où vous avez souffert)

5)
Alchimie (pour devenir riche, fabriquez des potions à partir
d´ingrédients divers et du matos d´alchimie, et revendez le fruit de
votre travail! indispensable pour un mage qui se respecte)

Voici pour le mage

C)Et les voleurs! Vous oubliez les voleurs!

Les
voleurs ont pour vocation de passer inaperçus partout où ils passent.
Vous prendrez donc soin de vous rendre invisible, de contourner votre
cible et de frapper dans le dos pour réaliser un coup critique (degats
X4)! Quels fourbes ces voleurs!

La race : pas réellement de race
attribuée. Je vous conseille l´agile Bosmer, ou encore l´Argonien et le
Khajiit (par contre ces deux dernieres races ne peuvent pas porter de
casque ni de bottes, ce qui n´est pas grave puisque le voleur évite le
combat frontal).

Quel signe? Eh bien là c´est pareil, il n´y a
pas réellement de signe utile. Le seul qui aura des effets positifs à
long terme est selon moi le mage.

Caractéristiques principales : Agilité et Endurance

  • Talents principaux*

1)
Discrétion (le talent attitré du voleur, il permet de passer inaperçu
en mode discretion => en restant appuyé sur ctrl, un voyant vous
montre si vous êtes "visible" ou si personne ne fais attention à vous)

2) Sécurité (tout l´art du crochetage et du sabotage de pièges est dans ce talent)

3) Acrobatie (permet de monter de niveau facilement)

4) Armure légère (pour être à l´aise dans vos mouvements)

5)
Lame longue OU Lame courte (moins lourdes, mais moins de dégats, elles
sont cependant plus représentatives des voleurs) OU Précision (si vous
voulez faire un archer)

  • Talents secondaires*

1) Eloquence

2) Mysticisme (pour éviter les sempiternels allers-retours grâce au duo "marque-rappel")

3) Marchandage (obtenir des choses à faible coût)

4) Athlétisme (courir vite et nager longtemps)

5) Illusion (INDISPENSABLE pour vous rendre invisible ou vous camoufler)

Voila pour le voleur

(je remerci Requiem pour cette partie de texte.
je tien a presiser que ce qui est defini ici est pratique pour debuter mais des joueur experimenter prefere ce faire des classes plus imaginative)

3. Ces premier pas

Le est composer de quete et de guilde qui permette d´avancer dans le jeu.
Des le debut une quete ce met en route, c´est la quete principale.
elle va permettre a derouler tout au long du jeu la legende du neverarine et du saint neverar, cette quete (la plus importante et interessante du jeu) est accompagner par des quete secondaire, qui celle ci ne sont pas indispensable pour le deroulement du jeu mais vous permette d´avoir accer a de nouvelle chose et surtout a gagner de l´argent.toute ces quete peuve etre faite en meme temps.

elle ce trouve un peu partout dans le monde de morrowind mais pour la plupar il faut s´inscrir dans les guilde ou maison pour y avoir accer.

Les differente guilde :

La guilde des Guerriers

La guilde des mages

la guilde des voleurs

Lanternes jumelles (on ne peu y acceder qu´apres avoir delivrer suffisament d´esclave)

Les grande maison :

Maison Telvanni (plutot mages)

Maison Redoran (plutot guerriers)

Maison Hlaalu (plutot Voleur)

Pour progresser dans une guilde, il faut effectuer des missions (quete secondaire vu au dessus) et
demander des promotions (de même, veillez à ce que vos talents et
caractéristiques soient aux normes pour passer au rang supérieur en
posant le curseur de votre flèche sur le nom de la guilde ou maison
dans votre fiche des caractéristiques).

4. Moyens de transport.

Il existe plusieurs moyens de transport dans morrowind mais cela reste tout de meme peu varier.
biensur il est possible d´en telecharger sous forme de mods (vu chapitre 1).

commençons deja par les moyens de transport terrestre:

L´echassier des marais: Il s´agit de grandes bestioles à longues pattes situées à proximité de
la plupart des villes. Parlez à son maître, il vous proposera de vous
transporter dans une autre ville moyennant finance.

De guilde a guilde: la guilde des mage beneficie de personne pres a vous teleporter dans une autre de leurs guildes toujours en moyennant finance (peut cher et permer de parcourir de tres grande distance).

Ensuite vien les index: ce sont des livre qui permette d´utiliser des portails de teleportation situer dans des fort. (Avantage: gratuit, on peut parcourir de longue distance. /Desavantage: encombrant.)

Il nous reste la teleportation maison: Il faut vous munir des sorts "marque" et "rappel" que vous trouverez
chez des vendeurs de sorts dans les guildes des mages. Le principe est
le suivant. Posez une marque en lançant ce sort à l´endroit précis où
vous souhaitez poser un point de téléportation. Ensuite, peut importe
où vous allez, si vous lancez le sort "rappel", vous serez ammenés là
où vous avez posé une marque.

Pour les moyens maritime il nous reste celement le navire:

navire: meme systeme que les echassiers des marais sauf qu´il ce trouve dans les villes cotiere

5. Technique de combat.

Eh bien pas grand chose à dire sur cet aspect du jeu car les combats de
Morrowind n´ont pas été soignés, à l´inverse d´un jeu comme Oblivion.

Cependant quelques règles de base :

a) Le Guerrier bourrin
b) Le Voleur Invisible
c) L´archer intouchable
d) Le Mage classique

a)
Si vous êtes un guerrier pur, entrainez vous dans le maniement d´une
seule arme. Au début, votre talent d´arme étant faible, vous manquerez
souvent votre cible. Persévérez. Vos premiers combats au corps à corps
seront donc difficiles et c´est pour cela qu´une race comme les
Rougegardes est intéressante. Utilisez au maximum votre sort adrénaline
(ou berserker chez les orcs) qui n´est malheureusement utilisable
qu´une seule fois par jour. Si vous utilisez un bouclier, vous n´aurez
pas à gérer ce dernier car les parades sont aléatoires.

b)
Un voleur, ou assassin fondu dans la discrétion utilisera des lames
courtes de préférence (dagues, wakizashis, tanto...) car la force du
voleur n´est pas élevée et l´intérêt de ces armes est qu´elles sont
très légères. La technique a adopter est simple. Soit vous tentez le
combat frontal (contre des ennemis faibles et basiques), soit vous avez
une cible précise et difficile à abattre, auquel cas vous suivrez la
procédure suivante. Rendez vous invisible (j´expliquerais sur un autre
topic comment obtenir "l´anneau du Khaajit" qui permet de se rendre
invisible à volonté) ou en caméléon (veillez à être deja caché quand
vous utilisez ces compétences) et contournez votre cible. Une fois
derrière, mettez vous en mode Discrétion (ctrl enfoncé) et veillez à ce
que la petite icône de discértion soit bien affichée en bas de l´écran.
Une fois derrière la cible, maintenez le clic gauche un petit moment et
frappez. Vous réaliserez un coup critique qui multiplie les degats par
4. Si votre cible est encore en vie, soit vous l´achevez en frontal,
soit vous réitérez l´opération.

c) Pour utiliser un archer,
il existe une méthode efficace. Déjà, veillez à être entrainé un max en
Précision (avec des entraineurs) sans quoi vous enverrez beaucoup de
flèches dans le vide (à noter qu´il est impossible de récupérer les
flèches, mis à part certaines sur les cadavres). La technique est
efficace mais peut parfois être très énervante. Prenons l´exemple d´une
salle avec un haut plafond remplie d´ennemis. La technique consiste
alors tout simplement à utiliser une potion, un parchemin, un sort ou
un objet de lévitation (le top étant d´enchanter un objet en effet de
lévitation constante) et se placer en hauteur. Vous n´aurez plus qu´a
tirer sur les pauvres petits PNJ en contrebas. Ce processus peut
parfois durer très longtemps selon le nombre de PNJ, votre précision,
etc, mais vous ne prenez aucun risque (à part les sorts qu´on vous
envoie mais ils sont simples à esquiver si vous êtes suffisament haut).
Enfin, il est conseillé de n´utiliser que des flèches en fer car elles
ne sont pas cheres et efficaces. Gardez vos flèches daédriques, en
acier, ossements, enchantées, etc, que pour les ennemis qui vous posent
réellement problème.

d) Eh bien pour le mage, cela dépend
tout simplement des talents que vous préférez utiliser. Je donne
simplement quelques exemples. Utilisation d´un sort de paralysie et
achèvement de la cible à la lame longue. Invocation en masse (on ne
peut invoquer en même temps 2 créatures identiques, veillez donc à en
avoir le plus de sortes possibles) et aide des créatures avec des sorts
de destruction et de soin. Utilisation simple de sorts de destruction
modifiés (avec la fonction de création de sorts dispo dans la guilde
des mages). Bref, le mage offre d´innombrables possibilités, ce qui en
fait l´un des persos les plus intéressants à jouer.

voila j´ai fini de vous embeter au passage merci a requiem car je me suis grandement inspirer des sont tutorial.

Si vous avez des questions sur n´importe quel point du jeu, posez les ici.
bye bye

--------------------------------

Fin de la transmission. :noel:

La vidéo du moment