MERCI DE NE PAS UPPER CE TOPIC ET DE NE PAS POSTER DEDANS
Il y a une vie après Morrowind. Celle que donnent différents mods concoctés par des passionnés. Nous avons dressé cette petite liste à votre intention. Tous ces mods et quêtes peuvent être trouvés sur http://www.wiwiland.com
IMPORTANT
Lisez bien le readme quand vous commencez de jouer un tel mod car il vous donne TOUJOURS le point de départ de l´aventure (personnage à rencontrer ou lieu à visiter).
LES MODS COMPLETS
- *************************
Annastia
------------
http://www.kalendaar.com/morrowmodules/article.php3?id_article=413
Très largement inspiré de trois "Livres dont vous êtes le héros", voici un mod complet et plusieurs heures de jeu plutôt intéressantes. Le donjon des pièges mortels est, comme son nom l´indique, un donjon auquel le seigneur de La Griffe soumet les aventuriers de votre accabit. Quand vous aurez triomphé de ses nombreux pièges, vous apprendrez une sombre histoire d´enlèvement et de chiens lunaires géants qui sèment la désolation dans les campagnes environnantes. Vos pas sur les traces de Zanbar Bone, le Prince de la Nuit, vous mèneront vers BlackSand, la cité des voleurs - où vous pourrez intégrer une guilde d´assassins - à la recherche de Nicodemus, magicien seul capable de vous aider à défaire le seigneur des Ténèbres. Enfin s´il vous reste un peu de jus, à vous le Sorcier de la Montagne de Feu, qui vous fera d´abord intégrer un couvent bien caché !
Trois labyrinthes très intéressants, avec leurs cortèges de monstres, sont au coeur de ces trois aventures, très bien traduites par BillyleBègue. Tous niveaux même
s´il est préférable d´avoir quand même un peu d´expérience dans Morrowind. 10 à 15 heures jeu, peut-être plus. Il existe un topic d´aide sur le forum de Wiwiland.
La maison abandonnée
---------------------------------
http://www.kalendaar.com/morrowmodules/article.php3?id_article=423
Ce mod ajoute une superbe maison, abandonnée comme son nom l´indique, pas très loin de l´échassier des marais de Vivec. Surprise, la maison cache un vaste domaine souterrain où vous pourrez vous entraîner à loisir, ranger vos petites affaires, travailler votre alchimie et vos dons d´incantation... Mais, au plus profond de la terre se trouve le début d´une quête qui vous emmènera aux quatre coins de Vvardenfell pour le compte d´une nouvelle guilde. Et quand vous pensez en avoir enfin terminé, vous devrez affronter un super-vilain au cours d´une seconde quête qui vous laissera quelques artefacts assez intéressants. Attention, la fin de cette quête est bugguée et nécessite une petite manip dans le TESCS. Une dizaine d´heures de jeu.
Le canton Urshka
-------------------------
http://www.kalendaar.com/morrowmodules/article.php3?id_article=418
C´est un excellent module ajoutant une "grande maison" à l´univers de Morrowind, maison qui n´attend que vous pour retrouver tout son lustre. Quatorze quêtes très diverses (+ des labyrinthes + des énigmes) à partir d´un nouveau canton de Vivec qui vous feront explorer essentiellement la région des Iles Ascadiennes. Plus de jugeotte que de baston pour obtenir le titre d´Hortator des Urshka et des artefacts assez intéressants pour la suite de l´aventure. Un level 10 connaissant bien Vvardenfell s´en sort
facilement. 30 heures de jeu. Attention, ce mod n´est pas compatible avec Le musée Angélusien (ils occupent la même cell dans Vivec).
Le musée angélusien
------------------------------
http://www.kalendaar.com/morrowmodules/article.php3?id_article=414
Une nouvelle race, les Angélusiens, fait son apparition dans Morrowind. Vous partez sur la trace des voleurs ayant fait main basse sur les bijoux que les Angélusiens destinaient au musée de Vivec. Une autre partie de votre mission est de capturer les âmes de toutes les créatures de Vvardenfell et de Longsanglot pour en faire don aux musée. En échange, vous gagnerez deux artefacts angélusiens intéressants. 20 à 30 heures de jeu.
Luvéa, l´île des Saintes
---------------------------------
http://www.kalendaar.com/morrowmodules/article.php3?id_article=416
C´est d´abord un très beau mod d´atmosphère, calme et poétique. Gràce à vous peut-être, si vous réussissez les différentes quêtes de ce mod, les enfants reviendront-ils peupler les villes de Vvardenfell ? Moins de 10 heures de jeu.
Ordre des Lames : l´héritier perdu
------------------------------------------------
http://www.kalendaar.com/morrowmodules/article.php3?id_article=412
Vous devez être Nérévarine pour jouer ce mod et avoir Tribunal installé. Excellente aventure, où vous poursuivez votre progression dans l´ordre des Lames, dans une ambiance digne des James Bond. Vous pourrez séduire, ou vous faire séduire, par vos collègues, lors de soirées torrides à l´auberge des Huit Plats... Mod très drôle et pas si facile que cela, question quêtes et combats. Une vingtaine d´heures de jeu.
Suran Underworld
-------------------------
http://www.kalendaar.com/morrowmodules/article.php3?id_article=415
Le monde souterrain de Suran est très réussi mais d´une violence quasi insoutenable (pour Morro s´entend). Mieux vaut donc être assez costaud question lvl (un 30 fait long feu). Mais vous intégrez la pire organisation criminelle qui soit... Une trentaine d´heures de jeu.
Kalendaar
--------------
http://www.kalendaar.com/morrowmodules/kalendaarV3.php3
Kalendaar est un monde à part entière, grand comme à peu près les 2/3 de Vvardenfell. La lévitation y est interdite, les artefacts uniques aussi. Vous devez oublier la façon dont vous jouiez car tout est différent ici. Les créatures dépendent de votre niveau et vous attaquent à plusieurs, certaines portes cachent des pièges mortels sous la forme de labyrinthes aléatoires peuplés de monstres gigantesques (les amazones sont des saintes dorées deux ou trois fois plus grandes), les portes secrètes sont dissimulées dans les murs, les énigmes dans des livres dont il n´existe qu´un exemplaire, etc.
Dans Kalendaar, rien ne vous est donné au départ. C´est en discutant et en réfléchissant un peu que vous avancerez dans l´aventure. Au moins 500 heures de jeu. Tribunal requis.
La Guilde des Pieds Légers
---------------------------------------
http://www.kalendaar.com/morrowmodules/article.php3?id_article=258
Un mod très drôle, convenant bien à un début d´aventure (lvl 10 par exemple) qui vous fait voyager dans Vvardenfell pour le compte d´une mystérieuse guilde soucieuse de préserver la santé des pieds des PNJ. Mais si tout ceci n´était qu´une couverture ? 20 à 30 heures de jeu et des artefacts intéressants en retour. Tribunal requis.
QUETES
La main noire
-------------------
http://www.kalendaar.com/morrowmodules/article.php3?id_article=443
Excellent mod qui démarre au pied de l´échassier des Marais de Balmora, quand une ombre glisse dans votre poche un ordre énigmatique. A réserver plutôt à un début de jeu car les quêtes ne sont pas trop difficiles (lvl 10 environ) tout en étant passionnantes de bout en bout. Une quinzaine d´heures de jeu.
Le retour de Sauron
----------------------------
http://www.kalendaar.com/morrowmodules/article.php3?id_article=427
Module de quêtes complémentaires pour perso d´assez bon niveau car ça fighte pas mal quand même, dans des ambiances et des architectures très réussies. Attention de ne l´ajouter que lorsque vous êtes suffisamment fort car il installe un groupe d´orcs féroces au bord de la route nord de Caldéra qui se jettera sur vous dès qu´il vous verra. Mieux vaut être costaud pour leur résister. Une dizaine d´heures de jeu et de belles armes nouvelles pour ceux qui aiment ça.
Le secret Dwemer
--------------------------
http://www.kalendaar.com/morrowmodules/article.php3?id_article=431
Histoire très originale avec une fin tout à fait surprenante Une dizaine d´heures de jeu.
Quêtes secondaires
----------------------------
http://www.kalendaar.com/morrowmodules/article.php3?id_article=432
Je viens de le commencer mais c´est assez étonnant. Dans tout l´île ont été disséminés des personnages que vous rencontrerez un peu sans le vouloir et qui vous proposeront des missions uniques.
MERCI DE NE PAS UPPER CE TOPIC ET DE NE PAS POSTER DEDANS