Si tu veux un mage pur et dur, prend un aldmer ( haut elfe) avec le signe de l´atronach, tu auras plein de de points de magie mais elle ne régènera pas naturellement ( en dormant).
Sinon, les brétons sont sympathique aussi, car leur 50% de résistance à la magie rajouté à une armure qui protège de 60% leur confère une invulnérabilité à la magie. Ce qui est pratique pour pour certains objets très puissant proposant de très intéressants bonus avec un bon lot de malus. Sous le signe du mage pour avoir un peu plus de point de magie ou alors l´atronach, pour en avoir beaucoup tout en ne pouvant pas la régénérer.
Pour les capacités, je préfère t´expliquer les différentes capacités, que tu puisses faire ton choix.
Invocation : Cette école permet d´invoquer des armes puissantes mais à court terme, ainsi que des compagnon, du plus inutile au plus utile ( sainte dorée), intéressant pour invoquer puis capturer des armes, ou pour un garde du corps ( peu utile à haut niveau)
Alchimie : Permet de faire des potions, je ne connais pas bien cette école
Altération : A mon goût, l´une des plus intéressante. Les sorts de cette école sont assez utiles : marche sur l´eau, nage rapide, respiration aquatique, saut de crapaud, ouverture de serrure...
Mysticime : Assez intéressante mais les sorts sont limités bien que très utiles pour certains, comme les sorts marque et rappel, qui permettent respectivement de marquer un endroit pour ensuite y revenir à chaque instant et à chaque endroit via rappel. Il y a aussi des sorts de détection et de télékinésie.
Destruction : Le plus utile, permet de bien manier les sorts offensifs, nécessaires pour tuer les ennemis !
Enchantement : Permet d´enchanter des objets pour les rendre surpuissant... Il existe aussi des enchanteurs qui le font dans le jeu pour une somme qui peut aller de très bas à très haut.
Il en reste mais j´ai totalement oublié...
Je vais chercher 