Rofellos_77 Posté le 30 septembre 2004 à 21:20:53
NOUVELLES INSTITUTIONS KWAMAS
Depuis trop longtemps les Kwamas s’empâtent, bien au chaud dans leurs armures uniquement décoratives. Et bien dorénavant, ils pourront facilement se divertir en s’affrontant dans des combats épiques grâce à un système novateur conçu par mes soins. D’ailleurs n’hésitez pas à me soumettre vos remarques en tout genre, cela ne pourra faire qu’améliorer le projet.
Rangs et argent Kwamas
Certains rangs seront changés de manière à mieux faire ressortir le côté «Armée».
Quant au système de paye, il restera le même mais la plupart des soldes quotidiennes seront revues à la baisse, d’une part pour simplifier les choses, mais surtout afin d’éviter l’injuste trop grande différence entre les petits et les hauts rangs.
Petit Œuf Kwama : 1pok
Gros Œuf Kwama : 2pok
Éclaireur Kwama : 3pok
Ouvrier Kwama : 4pok
Soldat Kwama : 5pok
Sergent Kwama : 6pok
Lieutenant Kwama : 7pok
Colonel Kwama : 8pok
Général Kwama : 9pok
Empereur Kwama : 10pok
Le cours du pok va donc fortement augmenter, il vaudra désormais son pesant de cacahuètes, c’est pourquoi je vous conseille de ne pas en donner à n’importe qui. ¦ )
Caractéristiques Kwamas
Les Kwamas possèderont des caractéristiques basiques qui permettront d’effectuer des combats RP ( role play) comme certains ont déjà eu l’habitude d’en faire ( ex : https://www.jeuxvideo.com/[...]1161-40-0-1-0-0.htm ) mais de façon organisée cette fois-ci.
HP : Point de vie. Ils ne varieront pas selon les Kwamas mais selon les combats. La base est fixée à 100HP.
MP : Point de Magie. Au tout départ, chaque Kwama possèdera 50MP, fortifiable par la suite.
A : Point d’attaque. Départ à 5A.
D : Point de défense. Départ à 5D.
Kwama-rché
Voici ce que vendront nos Kwama-rchands :
Arme à 1 main, A+4 : 15pok
Arme à 2 main, pas de bouclier, A+5 : 20pok
Protections principales, vendues à l’unité :
Casque, D+2 : 10pok
Cuirasse, D+2 : 10pok
Bouclier, D+2 : 10pok
Protections secondaires, vendues par paires :
Épaulières, D+1 : 5pok
Gants, D+1 : 5pok
Jambières, D+1 : 5pok
Bottes, D+1 : 5pok
Et…du skwama bien sûr !
C’est l’alcool officiel des Kwamas, il sera vendu 1pok la bouteille et aura la particularité de produire 2 effets distincts.
Dans un premier temps, le Kwama qui en boit est joyeux et peux même partir dans des délires complètement grotesques - pas de flood - s’il en boit trop.
Mais ceci n’est heureusement que temporaire, et après une bonne nuit de récupération - suivie en général d’une belle gueule de bois - le Kwama se sent plus intelligent, et ses MP augmentent de 1 par bouteilles de skwama consommées la veille.
Attaque Kwama
Chacun leur tour, les Kwamas font un post où ils encaissent les dégâts subis et tentent de réaliser une attaque.
La puissance de cette attaque est donc calculée par le défenseur qui soustrait ses D aux A de l’attaquant, puis retire le total obtenu de ses HP.
Mais comme dans tout bon jeu de rôle, il y a aussi une part de chance pour éviter que ceux qui ont les plus grosse carac’ gagnent à chaque fois.
C’est pourquoi un multiplicateur sera attribué à la puissance de l’attaque en fonction du dernier chiffre de l’heure du post :
1 et 6 : Attaque basique. Ax1.
2 et 7 : Attaque puissante. Ax2
3 et 8 : Attaque ultime. Ax3
4 et 9 : Attaque ridicule. Ax0
5 et 0 : Berserker. Ax3 sur tous les autres Kwamas en combat et fait exploser leur arme.
Exemples de réactions après une attaque ridicule :
- pare le coup de hache*
- baisse la tête et évite la lame tranchante*
- voit Rof’ foncer sur lui, la bave au lèvre, les yeux exorbités, prêt à donner son fameux coup éclate-crâne quand…il trébuche sur une fiente de pigeon*
À noter que si un Kwama n’a pas/plus d’arme, rien ne l’empêche de se battre avec une tarte aux pommes ou un épis de maïs, mais dans tout les cas sa puissance sera de 5A.
Magie Kwama
L’intelligence sur-développée des Kwamas leur permet de maîtriser différents sorts.
Le 1er sort coûte 10MP à lancer, le 2ème 20MP, le 3ème 30MP, etc.
Afin de diversifier les coups, chaque Kwama ne peut lancer un même type de sort qu’une fois par combat.
Tous les éléments ont des sorts qui infligent les même dégâts, mais chacun possède une attaque spéciale qui lui est propre.
Tous les éléments :
1 et 6 : Dégâts mineurs. -5HP pour le Kwama ciblé.
2 et 7 : Dégâts majeurs. -10HP pour le Kwama ciblé.
3 et 8 : Dégâts suprêmes. -15HP pour le Kwama ciblé.
4 et 9 : Sort naze. Effet dérisoire.
Élément feu :
5 et 0 : Fournaise. -15HP pour tous les autres Kwamas en combat et consume toute leur armure.
Élément froid :
5 et 0 : Banquise ( Patriiiiiiiiiiick). -15HP pour tous les autres Kwamas en combat et gèle leurs deux prochaines actions.
Élément tonnerre :
5 et 0 : Gigavolt ( si vous avez un meilleur nom je suis preneur…). -15HP pour tous les autres Kwamas en combat et foudroie tous leurs MP.
Élément poison :
5 et 0 : Peste. -15HP pour tous les autres Kwamas en combat et putréfie leur chair de -5HP à chaque fois qu’ils font une action.
Détournement de sorts :
1 et 6 : Contresort. Annule la puissance et l’effet du sort d’élément lancé par le Kwama ciblé.
2 et 7 : Absorption. Contresort + Gain de HP égal à la puissance du sort contrecarré.
3 et 8 : Réflexion. Contresort + Renvoie d’une copie du sort contrecarré vers le Kwama cible.
4 et 9 : Sort naze. Effet dérisoire.
5 et 0 : Vengeance. Absorption + Réflexion sur tous les autres Kwamas en combat.
Guérison personnelle :
1 et 6 : Soins mineurs. +10HP.
2 et 7 : Soins majeurs. +20HP.
3 et 8 : Soins suprêmes. +30HP.
4 et 9 : Sort naze. Effet dérisoire.
5 et 0 : Bénédiction. Restore tous les HP.
Pour l’effet dérisoire, encore une fois, c’est à vous de voir !
Évidemment, il s’agit de la version 1.0 donc il faudra faire quelques phases de test et certainement modifier certaines choses trop ou pas assez puissantes.
Je pense que l’on devra, à la longue, rajouter des améliorations d’armes et armures, ainsi que d’autres sorts comme, pourquoi pas, des invocations…
Je vous rappelle que j’attends votre avis le plus sincère, et que si vous avez des questions, je vous ordonne de me les poser !
Rof’