hehe
tu te frotte donc au tescs...
bien...
pour tes deux petits problemes voila ce que j´ai trouvé... (enfin, je vais quand meme ouvrir l´editeur, pour pas dire de conneries.)
-pour supprimer un sort:
tres simple, tu cliques sur le sort en question, puis sur la touche "supprimer" de ton clavier... c´est tout con, mais ca marche pas a la souris.
-pour le skin (puisque je pense que ton probleme vient de la.) je prefere te faire un copier coller d´une -bonne- faq a ce sujet, ce sera moins long pour moi, et plus clair pour toi.
- 1. Première étape: préparation
Tout d´abord, nous copions dans un répertoire temporaire tous les fichiers . nif (ex: data files/meshes/b/B_N_Nord_F_Ankle.nif ) ainsi que tous les fichiers . bmp (ex: data files/textures/TX_B_N_Nord_F_C) du Nord, pour ensuite les renommer du nom de notre nouvelle race donc TX_B_N_Nord_F_C devient TX_B_N_Olog_F_C. Idéalement, il vaut mieux (il faut même) utiliser un nom avec le même nombre de lettres; Nord (4) -> Olog (4). Nous verrons pourquoi plus tard. On peut ensuite déplacer tous ces nouveaux fichiers dans leurs répertoires d´origine.
- 2. Deuxième étape: les attributs de base
Une fois cela fait, démarrons le TESCS avec uniquement le master file (morrowind.esm). Lorsque le master file est chargé, nous allons dans le menu Character puis Race; là, nous sénectionnons New. L´éditeur nous demande l´identificateur de notre nouvelle race. Olog-Hai, Ok. Le menu de race est alors mis à zéro et nous pouvons définir les caractéristiques de notre Olog-Hai. Le nom précédemment tapé servira d´ identificateur à l´éditeur mais on peut utiliser le même pour le nom de la race tel qu´il sera affiché dans le jeu.
On peut ensuite sélectionner les bonus skills (pour équilibrer les différentes races, le total devrait être 45, même si on peut en mettre autant que l´on veut), les attributs de base (total = 320), les abilités ou sorts spéciaux (simplement en faisant un drag& entre le menu Spellmaking de la fenêtre Object et ce menu), la taille et le poids de notre personnage (homme ou femme). La taille de base du Nord est de 1.06, nous allons faire de notre Olog-Hai quelqu´un de plus grand que la moyenne et nous mettons 1.20 tout en augmentant le poids à 1.45 pour garder les proportions. Pour avoir une idée de l´échelle de grandeur, avec une taille de 1.20, notre Olog-Hai aura une tête en plus que les elfes noirs et deux de plus que les impériaux.
La case Playable défini si la race est sélectionnable par le joueur et la case Beast est à cocher uniquement si l´on veut affecter des animations de races telles que les Khajiits et les Argonians.
Ok, voilà pour la partie facile de la création.
- 3. Troisième étape: les modèles
Il faut maintenant préciser quels modèles 3d (meshes) notre Olog-Hai va utiliser. Pour cela, nous allons dans l´Object Window, menu Body Part et nous allons indiquer pour chaque parties du corps le modèle associé.
Chaque modèle a un nom au format B_N(v pour le modèle vampire)_OLOG_M(f pour le modèle féminin)_HEAD(ou tout autre partie du corps)_01(ou plus s´il y a plusieurs modèles pour cette partie du corps. Uniquement pour les têtes et cheveux).
Donc, dans le menu Body Part, j´appuye sur Insert pour ajouter un nouveau modèle, je clique sur Add Art File et je sélectionne mon modèle b_n_olog_m_head_01. Le nom du fichier s´inscrit automatiquement dans le champ ID. Le menu déroulant me permet de choisir la partie du corps associée à ce modèle (head), dans Part Type, il s´agit bien d´une skin, je choisis la race dans le menu de droite (Olog-Hai doit s´y trouver), type normal (sélectionner vampire uniquement pour les modèles b_v_olog_m(f)_head_01. Il faut également préciser si le modèle est féminin ou pas et la case Playable sert pour les parties du corps pouvant être "choisies" en début de partie (tête et cheveux), cette case s´active automatiquement, je pense. Voilà, il n´ y a plus qu´à répéter le processus pour tous les modèles de notre Olog-Hai (53 normalement).
Exception: le modèle b_v_olog_m(f)_skins est à associer aux mains (hands) avec comme ID b_v_olog_m(f)_hands et modèle b_v_nord_m_hands.1st semble avoir un problème donc il faut sélectionner un autre modèle pour les mains (b_v_imperial_m_hands.1st convient très bien).
Voilà, plus qu´à sauver et essayer.
- 4. Quatrième étape: les textures
Imaginons que je veuille modifier le visage de mon Olog-Hai et lui rajouter une belle cicatrice sur la joue. Après avoir édité le fichier . bmp original de mon personnage (dans mon cas, c´est le fichier TX_B_N_Olog_M_H06), je dois éditer, au moyen d´un éditeur hexadécimal, le fichier . nif correspondant, c´est à dire b_n_olog_m_head_06.nif. Une fois le fichier ouvert, je recherche l´endroit où est indiqué la référence à la texture TX_B_N_Nord_M_H06 et je remplace Nord par Olog. C´est logique puisqu´il s´agit , à l´origine, du modèle pour le Nord et voilà pourquoi il fallait renommer les fichiers avec un nombre de lettres équivalent car si l´on rajoute ne fût-ce qu´une lettre au fichier, plantage!
Terminé! Ce processus peut être répété pour n´importe quelle partie du corps ou pour n´importe quel objet (enfin, j´imagine, je n´ai pas essayé!). J´espère que ce petit tutorial vous aura aidé même si je sais que je peux être parfois très confus. Merci.
voila.