Allez voilà la suite :
La lueur rouge gagna en intensité, et s étendit pour éclairer un fauteuil et un autel de pierre sur lequel était posée une urne d argent ornée de symboles complexes.
- Connais-tu cet objet ? demanda la voix. Non, bien entendu. Il s agit de l Assermenteur d Ikarior. Une relique de temps anciens, qu on ne saurait plus reproduire aujourd hui. D après la légende, le mage Ikarior l avait conçue pour s assurer de la sincérité de ses alliés. Celui qui prononce un serment devant cette urne ne peut le rompre, sous peine de voir son âme enfermée à l intérieur.
La voix marqua un temps d arrêt pour laisser le Prince contempler le vase, puis reprit.
- Je fais le serment de t indiquer qui a tenté de te faire tuer aujourd hui, si tu remportes le jeu que nous allons disputer.
L urne brilla un instant, puis reprit son aspect d origine
- Voilà, dit la voix. Je ne pourrai plus refuser de te renseigner, désormais. Ni même te mentir. Si, bien sûr, tu l emportes.
- A quel jeu veux-tu me défier ? interrogea Alexandre.
L Assermenteur glissa jusqu au bord de l autel, puis la surface de la table s ouvrit lentement, révélant un plateau de jeu quadrillé sur lequel se dressait un labyrinthe. Le Prince remarqua que la construction n était pas fixe, mais constituée de petites pièces de bois amovibles.
- La règle est simple, expliqua la voix. Tu disposes de deux pions bleus et de deux pions verts. Moi, j en possède deux rouges et deux jaunes. A chaque tour, on peut avancer l un de ses pions d autant de cases que l on veut, en ligne droite, tant qu on ne rencontre pas d obstacle. Ou alors on peut déplacer l un des murs du labyrinthe. Mais attention : un mur ne peut être déplacé à nouveau que trois tours après avoir bougé. Lorsque deux pions se rencontrent, le bleu bat le rouge, le rouge bat le vert, le vert bat le jaune et le jaune bat le bleu. Le premier qui perd deux pions de la même couleur a perdu.
Alexandre observa le plateau. Le jeu ne semblait pas disposé de manière à avantager l un ou l autre des joueurs. Il n avait aucun moyen de refuser. Le Prince ramassa son glaive et s installa sur le fauteuil.
- Tu dois toi aussi prêter serment, signala la voix.
- Et si je perds et romps le serment ? Que feras-tu ?
- Quand ton âme aura été aspirée par l urne, ta volonté s éteindra. Le sort qui te lie à ce que tu portes à tes poignets sera défait, et je pourrai m en emparer sans difficulté.
- Je n ai pas vraiment le choix...
- Non.
- Bon, dans ce cas je jure de te remettre ce que tu me demandera si je ne parviens pas à te vaincre.
L urne brilla à nouveau.
- Cependant, déclara le Prince, il serait injuste que je ne puisse voir ton visage, tandis que le mien est sous tes yeux. Eclaire cette pièce !
- Qu il en soit ainsi, répondit la voix.
La lueur rouge s élargit encore, illuminant toute la salle. La décoration était d assez mauvais goût. Des statues représentant divers démons griffus et cornus tous plus laids les uns que les autres ornaient les murs tandis que des lustres pointus et à moitié brisés pendaient au plafond. Mais ce fut l aspect de son adversaire qui frappa le plus Alexandre. Sa peau était entièrement noire, tout comme ses yeux. Son crâne chauve était énorme, ses bras démesurément longs. Bien qu il n eut jamais vu de telle créature, le Prince se rappela immédiatement ce qu il avait lu dans les ouvrages de la bibliothèque du palais royal traitant des habitants des contrées du Nord, et un nom s imposa à son esprit : Zahr.