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Jeuxvideo.com : Une odyssée interactive

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Niveau 8
29 septembre 2014 à 11:02:42

Finalement, après avoir sollicité une demi-douzaine de Japonais, je suis arrivé aux Objets trouvés. J’ai rendu le sac du Russe et j’ai pu récupérer mon sac à moi, en tout point identique ! Je suis rentré à l’hôtel, triomphant, en reprenant le train pour la troisième fois, tombant de fatigue. Nous étions partis d’Aurillac le 23 septembre au soir. Nous étions maintenant le 25 dans l’après-midi, avec sept heures de décalage horaire par rapport à la France. Vivement que je dorme !

Le lendemain matin, c’était le premier jour du Tokyo Game Show, le jour le plus important, car ouvert uniquement à la presse. Encore fallait-il se rendre au Makuhari Messe en métro. Prendre le métro à Tokyo est quelque chose d’unique. D’abord parce que les Tokyoïtes sont particulièrement disciplinés. C’était la première fois que je voyais des gens faire la queue sur le quai à l’emplacement de l’ouverture des portes ! Je n’avais jamais vu non plus une capitale aussi monoethnique. Habitué aux capitales occidentales cosmopolites où se côtoient Européens, Africains et Asiatiques, je n’ai pu m’empêcher d’être étonné de ne voir à Tokyo pratiquement que des Japonais. Autant dire que nous autres gaijins [62] ne passions pas inaperçus ! Après quelques hésitations, nous sommes finalement arrivés au TGS. Un salon qui, les jours suivants, serait densément peuplé de jeunes Japonais fous de jeux vidéo et de technologie. Ici, à chaque stand, les fans dépliaient leur téléphone et restaient immobiles de longues minutes pour prendre des vidéos. À l’heure où en France les téléphones n’avaient pas tous encore un appareil photo !

Ce salon et plus généralement le Japon ont été pour nous totalement dépaysants. Et c’est les yeux pleins de souvenirs que nous sommes rentrés à Aurillac. Désormais, la rédaction de Jeuxvideo.com se rendrait chaque année au Tokyo Game Show afin de découvrir les jeux à venir en provenance du pays du Soleil-Levant, y compris ceux plus étonnants qui ne sortent jamais en Europe, qu’il s’agisse de jeux de conduite de train, de jeux de simulation de marathon, ou même de jeux de drague ! Ce serait notre petite touche exotique annuelle.

:globe: X. Game studio :globe:

Nos premiers pas sur mobile avaient été couronnés de succès avec notre site i-mode. Suite à une sollicitation de SFR, nous avions décidé de tenter une déclinaison de ce site chez l’opérateur à la marque rouge. Sans le confort apporté par la norme i-mode, le développement s’est avéré plus ardu, car il fallait prendre en compte la diversité des appareils. Nos techniciens ont malgré tout fini par arriver à un résultat probant, conduisant à la mise en ligne d’un site WAP pour la plate-forme Vodafone Live en mars 2004. Pour être présent sur tous les mobiles français, il aurait fallu que nous puissions être accessibles également chez Orange. Malheureusement, les discussions avec l’opérateur leader n’ont pas abouti, celui-ci s’étant montré particulièrement gourmand. Il demandait que notre contenu n’apparaisse pas sous la marque Jeuxvideo.com, et en plus la rémunération proposée était misérable. Quant au site SFR, sa durée de vie serait relativement courte, eu égard aux conditions financières peu avantageuses accordées par l’opérateur, qui allaient nous inciter à fermer le service bien avant son homologue sur i-mode.

En 2004, nous avons pris conscience que notre croissance d’audience sur le Web ne pourrait plus reposer uniquement sur le bouche-à-oreille positif de Jeuxvideo.com et sur la notoriété de l’ETAJV. Bien sûr, nos statistiques continuaient à grimper. Certes, de plus en plus de gens découvraient Jeuxvideo.com et en devenaient des lecteurs fidèles. Ensuite, ces nouveaux lecteurs réservaient leur pseudo, devenant par là membres de la communauté, ce qui les faisait consulter de plus en plus de pages du site. Tout allait donc pour le mieux. Mais nous ne pouvions plus nous contenter de cette croissance organique, obtenue sans effort ou presque. Parce que viendrait un jour prochain où nous ne serions plus portés par cette double croissance naturelle : l’augmentation du nombre d’internautes au fur et à mesure de l’adoption d’Internet par le grand public, d’une part ; l’augmentation du nombre de joueurs au fur et à mesure du développement du marché du jeu vidéo, d’autre part. Jusqu’ici, nous avions réussi quelque chose d’incroyable : nous étions devenus leader sans jamais avoir vraiment optimisé notre positionnement sur les moteurs de recherche ! Il faut dire que, dans ce domaine, il y a eu un avant et un après-Google. Avant Google, l’optimisation se limitait généralement à remplir correctement les balises HTML utilisées par les moteurs. À cet égard, Stoub avait très bien répondu à cette demande des moteurs de recherche de première génération (Altavista, Voila…), et des annuaires (Yahoo…). Avec l’avènement de Google et sa croissance jusqu’à la position hégémonique qu’on connaît, l’optimisation devenait cruciale. Or elle s’avérait beaucoup plus complexe, l’algorithme de Google étant bien plus malin que celui des premiers moteurs. En 2004, nous étions à peu près nuls en matière de référencement. Sur Google, quels que soient les mots-clés saisis par les internautes, nous étions presque systématiquement derrière nos confrères de Gamekult. Parfois, même sur certains mots-clés aussi évidents que le nom d’un jeu, nous n’apparaissions pas du tout ! Cette situation était préoccupante pour l’avenir.

Notre sensibilisation à ce que, dans le jargon, on appelle le SEO [63] a été progressive, et la société Brioude Internet y a bien contribué. Cette jeune entreprise auvergnate établie dans le bourg de Brioude, en Haute-Loire, était née d’une belle histoire qui remontait à la fin des années 1990, l’histoire de Frank Chapaveire, jeune cuisinier de métier, technophile à ses heures perdues. Le soir, après le travail, celui-ci surfait sur le Net et se passionnait pour la génération de trafic et l’optimisation du référencement des sites. Petit à petit, ses connaissances en la matière se sont étoffées, puis lui ont permis de créer une entreprise, qui peu à peu a fait son trou. Frank a quitté alors son poste de cuisinier pour s’occuper à temps plein de sa société, depuis son domicile. Un premier salarié est arrivé, un deuxième… jusqu’à ce que Brioude Internet compte plusieurs dizaines de salariés, pour la seule activité de référencement de sites Web. Brioude Internet était tout simplement devenu l’un des meilleurs spécialistes français du référencement. La proximité géographique aidant, nous allions leur confier le soin de nous aider en la matière. Nous partions de tellement loin ! Grâce à Brioude, nous avons mis en place au fil des années tout un tas de mesures importantes pour améliorer notre présence sur Google. Par exemple, le renommage progressif de quasiment toutes les pages de Jeuxvideo.com. Au fur et à mesure que nous avancions, nous procédions à des optimisations de plus en plus fines, dont nous pouvions observer les effets grâce à un outil développé par Brioude, qui permettait de suivre précisément les visites en provenance des moteurs de recherche (surtout Google).

Toutes ces mesures ont commencé à porter leurs fruits environ un an plus tard. Au fil des années, grâce à l’optimisation des centaines de milliers de pages des forums de Jeuxvideo.com, le gain en popularité sur Google est devenu très important. Ce qui nous a permis de continuer à croître en audience alors que le marché avait atteint une certaine maturité. De fait, nous ne cessions de croître pendant que nos concurrents stagnaient. À leur grand étonnement, je pense !

L’aide de Brioude Internet s’élevait certes à un montant annuel significatif, mais très accessible comparativement à la somme que nous auraient réclamée les grandes agences parisiennes, jusqu’à dix fois plus chères ! Sans compter qu’avec Brioude nous avions une entreprise agile et réactive, qui savait s’adapter à nos besoins. Avec le recul, je peux dire que chaque euro facturé par Brioude Internet était probablement le meilleur investissement que nous puissions faire, puisqu’il générait beaucoup plus de retombées que n’importe quel autre investissement que nous aurions pu réaliser pour attirer de nouveaux lecteurs sur Jeuxvideo.com.

Parmi les pistes de développement de L’Odyssée Interactive figurait un projet de site B2B [64] dans lequel les professionnels du jeu vidéo auraient pu consulter les statistiques complètes de Jeuxvideo.com. Quel intérêt ? Donner accès à une connaissance extrêmement fine du comportement des internautes afin d’en déduire des actions à mener pour mieux répondre à leurs besoins. Comme Jeuxvideo.com était de loin le site leader du secteur, nous avions une légitimité à proposer un tel service. En l’occurrence, nous suivions attentivement ce qui avait été fait aux États-Unis en la matière. Les leaders américains Gamespot.com et IGN avaient chacun conçu leurs propres outils, baptisés respectivement GameSpot Trax, et GamerMetrics. Nous étions par ailleurs encouragés par Gameloft à lancer ce projet. Selon eux, il y avait là un vrai potentiel. Aux États-Unis, les éditeurs étaient prêts à payer un abonnement onéreux pour consulter les statistiques de Gamespot et d’IGN. Gameloft nous assurait que des éditeurs français seraient probablement intéressés.

Jusque-là, les éditeurs se basaient en effet uniquement sur des études établies sur des panels par des agences comme GFK [65]. Ces études leur coûtaient fort cher. Elles étaient réalisées à un instant t, et la méthode des panels n’était pas exempte de défauts. Avec des statistiques
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[62] Gaijin : terme japonais pour désigner un étranger.
[63] SEO : search engine optimization, optimisation pour les moteurs de recherche.
[64] B2B : business to business, destiné aux professionnels.
[65] GFK : Gesellschaft für Konsumforschung, « société de recherche sur la consommation » ( http://www.gfk.fr ), dont le slogan joue sur les lettres du sigle : « Growth from knowledge. »

HAPOLONCHECREED
HAPOLONCHECREED
Niveau 8
29 septembre 2014 à 11:02:43

Avant-propos

L’idée de raconter l’histoire de Jeuxvideo.com avait germé dans mon esprit il y a de nombreuses années. J’éprouvais depuis longtemps le besoin de partager un certain nombre d’anecdotes et de dévoiler les coulisses d’un site qui est aussi une entreprise.

Après avoir quitté la direction de Jeuxvideo.com en août 2012, j’ai disposé du temps nécessaire et me suis consacré pleinement à l’écriture de ce livre. Cela me permettait de clore en beauté ce gros chapitre de ma vie. Bizarrement, je voyais là un moyen de « sauvegarder », comme dans une partie de jeu vidéo ! J’avais joué à un grand jeu de stratégie pendant dix-sept ans, j’avais fait un high score, et il me fallait enregistrer ma progression pour éviter de tout perdre. Écrire ce livre, c’était donc sauvegarder l’ensemble de ces souvenirs accumulés tout au long de ma partie, et vous les faire partager.

Ce modeste ouvrage vous présente la création et le développement de Jeuxvideo.com tels que je les ai vécus. Ne vous attendez pas à y trouver une forme d’objectivité journalistique : j’ai préféré au contraire raconter les événements tels que je les ai ressentis. Néanmoins, tout ce que je raconte est vrai !

J’ai tenté de relater cette histoire en gardant en tête mon état d’esprit de l’époque afin d’éviter d’altérer des faits anciens par une relecture contemporaine, écueil classique des chefs d’entreprise lorsqu’ils racontent leur réussite. Pour m’aider, j’avais heureusement à disposition l’ensemble de mes emails depuis 1997, soit près de cent cinquante mille messages, rien qu’en comptant ceux que j’ai envoyés. Vous avez le droit de penser que je suis un maniaque d’avoir conservé tout ça !

Dans cet ouvrage, je raconte comment j’ai vécu de l’intérieur de nombreux événements connus de nos lecteurs, mais aussi beaucoup d’anecdotes que seuls peuvent connaître ceux qui ont fréquenté de près Jeuxvideo.com. Certaines d’entre elles pourront même étonner mes plus proches collaborateurs.

Voici donc le livre d’un jeune homme qui a eu la chance de faire de sa passion des jeux vidéo son métier. C’est aussi le livre d’un entrepreneur qui n’était pas du tout destiné à le devenir, terrorisé qu’il était à l’idée de passer un simple coup de fil à un client. C’est enfin l’histoire singulière d’une équipe de passionnés payés pour jouer, dont le site a connu une réussite fulgurante déjouant toutes les prévisions. Le tout depuis la petite ville d’Aurillac, au pied des volcans d’Auvergne.

Bienvenue dans les coulisses de Jeuxvideo.com !

Sébastien Pissavy

I. L’encyclopédie

Février 1995, j’étais appelé sous les drapeaux. Dix longs mois à passer au 92ᵉ régiment d’infanterie de Clermont-Ferrand. J’y effectuais mon service militaire, un vestige de l’histoire tragique du XXᵉ siècle, quand le pays mobilisait des millions de jeunes gens pour défendre la patrie. Après quelques semaines passées à jouer à la guerre, qui n’avaient aucunement éveillé en moi un quelconque appétit pour le maniement des armes, j’étais muté à la cellule informatique du régiment. Un endroit beaucoup plus calme, où les seules armes que je manipulais désormais étaient le clavier et la souris. Très vite, j'ai noté que les travaux qu’on nous confiait étaient loin de remplir nos journées, ce qui laissait à la dizaine d’appelés informaticiens dont je faisais partie le temps de jouer discrètement sur nos PC. Les Doom II, Terminal Velocity ou Dune II n’eurent bientôt plus de secrets pour nous.

À ce stade, il faut que je vous dise que l’informatique était pour moi à vingt et un ans une vraie passion, et que j’y consacrais la plupart de mon temps libre. Je jouais, bien sûr. Mais, plus encore, j’aimais bidouiller, expérimenter. Je programmais un peu dans les langages Pascal et C++. J’essayais de petits logiciels gratuits. En résumé, les ordinateurs et le jeu vidéo faisaient depuis très longtemps partie de ma culture, de mon mode de vie.

J’avais découvert l’informatique au début des années 1980, lorsque j’étais en classe de sixième, grâce au petit micro-ordinateur VG-5000 de Philips qu’un père Noël bien inspiré avait eu la bonne idée de déposer au pied du sapin familial. C’était un bijou technologique ! 16 Ko de mémoire vive, et une dizaine de couleurs affichables à l’écran. Grâce à lui, la télé familiale se transformait en un nouveau monde, inconnu et merveilleux à la fois ! Les jeux du VG-5000 étaient distribués sur cassettes. Celles-ci étaient rares et chères. Les programmes mettaient un temps interminable à se charger depuis le magnétophone externe branché à l’ordinateur. Largement le temps d’aller goûter pour patienter. Et quand je revenais, j’avais souvent la désagréable surprise de trouver une erreur de chargement. Il ne restait plus qu’à rembobiner la cassette, et à recommencer. En croisant les doigts pour que la cassette ne soit pas définitivement illisible !

Plus tard, à l’âge où mes copains rêvaient d’une mobylette pour prendre leur indépendance, ce que je désirais plus que tout, c’était un micro-ordinateur, un Amstrad CPC 6128. Celui-ci a fini par arriver un beau jour au pied du sapin. Ce fut pour moi une révélation. Je me suis mis alors à me passionner véritablement pour cet ordinateur. J’achetais la presse spécialisée : Amstrad cent pour cent, AM-Mag, Amstar… Et je jouais à des dizaines de jeux mythiques, qui sont encore dans la mémoire de nombreux joueurs de cette époque : Sorcery, Sram, Renegade, Gryzor, 1943, Defender of the Crown, Winter Games, Crazy Cars…

Dans le même temps, le Minitel est arrivé à la maison. Un camarade de classe m’a fait découvrir cet ancêtre français et monochrome du Web, et surtout RTEL. C’était un service de messagerie où se rassemblait une multitude de passionnés d’informatique afin d’y échanger idées et bidouilles. Pour me connecter au service, j’ai dû prendre un pseudonyme. J’ai choisi Lightman, du nom du héros d’un de mes films préférés : WarGames [1]. Je ne le savais pas encore, mais ce pseudonyme de Lightman me suivrait pendant des années, au point que beaucoup de gens aujourd’hui encore ne me connaissent que sous cette appellation.

J’étais donc inscrit sur RTEL. C’est là que j’ai rencontré de nombreux autres passionnés avec qui échanger et participer à des projets collectifs. Un jour, j’ai même été engagé dans un projet de création de jeu d’aventure en tant que graphiste. Sans doute le plus mauvais graphiste de l’histoire du jeu vidéo ! Malgré la signature d’un contrat d’édition, le jeu n’a jamais vu le jour. Néanmoins, il m’a donné le goût des projets vidéoludiques ambitieux.

L’Amstrad m’a permis aussi de me frotter à la rédaction d’un fanzine personnel de quatre pages, que j’ai intitulé CPC MAG et que je diffusais au compte-gouttes à quelques amis et contacts… Autant dire une distribution très confidentielle ! Je consacrais de longues heures à rédiger et à mettre en pages chaque numéro. C’était long, terriblement fastidieux, mais j’adorais ça, malgré des moyens dérisoires. J’imprimais le fanzine sur une imprimante matricielle, qui me servait également de scanner rudimentaire en noir et blanc. Enfin, j’utilisais un logiciel de mise en pages antédiluvien, que je ne pouvais piloter qu’avec mon joystick, puisque je n’avais pas de souris ! Bref, un véritable travail de fourmi — mais quel plaisir de découvrir après impression une feuille de chou qui ressemblait à un vrai journal ! J’ai gardé de cette expérience le goût pour la création de rédactionnel vidéoludique.

Et puis, le bac en poche, l’Amiga 500 de Commodore est venu remplacer l’Amstrad CPC. Des graphismes somptueux, bien plus impressionnants que ceux des PC de l’époque, et une quantité de jeux phénoménale ! Des jeux d’autant plus accessibles au petit pirate que j’étais que les disquettes de trois pouces et demi de l’Amiga étaient peu onéreuses, contrairement à celles de trois pouces de l’Amstrad ! Le piratage de jeux vidéo était déjà très répandu sur les micro-ordinateurs du début des années 1990. C’était d’ailleurs un avantage décisif dans l’esprit des joueurs quand venait le temps de décider quelle machine de jeu acheter : les consoles coûtaient beaucoup plus cher à l’usage, puisqu’il n’y avait pas d’autre solution que d’acheter les jeux !

J’ai beaucoup joué sur Amiga, car la machine s’y prêtait. Des jeux d’action, de sport, d’aventure, de course… Shadow of the Beast, Kick Off, Sensible Soccer, Rick Dangerous, Monkey Island, Lemmings, Nord et Sud, Wings, Silkworm, Another World, Pang, Lotus Esprit Turbo Challenge, Turrican, Great Courts, Pinball Dreams et Superfrog… Des jeux inoubliables, restés dans les mémoires de toute une génération de joueurs aujourd’hui quadragénaires.

Au-delà de ma passion pour les jeux, je participais aussi à des projets collaboratifs, dont la création de démos avec un groupuscule de passionnés rencontrés sur RTEL. Les démos étaient des programmes informatiques destinés à montrer de quoi votre machine de prédilection était capable. Leurs créateurs étaient aussi bien des techniciens (programmation) que de véritables artistes (graphismes et musique). J’essayais ainsi de bricoler quelques bouts de démos, tout en continuant à lire assidûment la presse spécialisée : Amiga Revue, Amiga News…

Deux ans plus tard, la machine de Commodore n’ayant pas su évoluer et ne répondant plus que partiellement à mes besoins de jeune étudiant en informatique, un PC 486 s’est substitué à l’Amiga. Un premier PC, que je devais à la générosité d’un grand-oncle bienveillant, sans lequel la suite de ce livre n’aurait donc pas été possible. Du fait de ses capacités graphiques et musicales plus limitées, je jouais moins sur ce nouvel ordinateur. En revanche, j’ai alors
_______________
[1] Film sorti en 1983 dans lequel le héros, David Lightman, incarné par Matthew Broderick, est un adolescent fan de jeux vidéo et génie du piratage informatique qui sans le savoir manque de déclencher une guerre thermonucléaire globale.

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 29 septembre 2014 à 11:02:52

c quoi cette merde ?

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Niveau 8
29 septembre 2014 à 11:02:54

massives (donc très représentatives) et disponibles à tout moment, les éditeurs auraient la possibilité de limiter le risque inhérent au secteur de l’édition de jeux vidéo. Parce que le métier est en effet éminemment risqué. Un éditeur disposait de peu d’éléments permettant, avant la sortie d’un jeu, de prévoir le succès ou l’échec de son produit. Il avait donc du mal à anticiper les ventes avant les premiers jours de la commercialisation. Le lancement d’un jeu constituait ainsi un vrai pari. S’il était prévu une mise en place de dix mille exemplaires alors qu’il avait en réalité un potentiel de cinquante mille, le manque à gagner était terrible. Effectivement, compte tenu de la faible durée de vie du produit, ce qui n’était pas vendu dans les premières semaines était difficilement rattrapable par la suite. Inutile dès lors de trop compter sur le relancement de la production. À l’inverse, vendre seulement mille exemplaires sur une mise en place de dix mille représentait une catastrophe. Dans ce contexte, tout ce qui pouvait aider un éditeur à ajuster finement son lancement se révélait pour lui très précieux. Entre autres, nos statistiques permettaient ainsi de percevoir l’impact d’une campagne publicitaire, ou même d’actions menées par le service marketing… En amont de la commercialisation du jeu, les équipes de développement et de test pouvaient suivre les réactions des internautes aux différentes annonces qui pouvaient être faites, et les retours liés à la mise à disposition de démos ou de vidéos…

Bref, nous avions toutes les raisons de penser que cet outil répondrait à un besoin non couvert. Qui plus est, il n’y avait pas de difficulté technique majeure à ce projet, que nous avons baptisé GamerImpact. Nous nous sommes mis au travail durant l’été 2004, et une première version de l’outil était prête à l’automne. Malheureusement, il était un peu trop rudimentaire, et notre vision trop technique n’était pas assez proche de l’utilisateur. Car nous avions des difficultés à apprécier tous les usages qui pouvaient découler de nos chiffres. Enfin, nous n’avions jamais été de bons commerciaux, et GamerImpact en a probablement pâti.

Son succès aura donc été très mesuré. Certains éditeurs, peu nombreux, ont fait l’effort d’apprivoiser l’outil. D’autres ne s’y sont absolument pas intéressés. À commencer par Ubisoft, qui n’a jamais été client de GamerImpact, malgré les encouragements de Gameloft. Preuve, s’il en fallait une, de l’indépendance de Gameloft par rapport à Ubisoft. Mais nous n’allions pas nous en plaindre alors que justement nous défendions notre propre indépendance vis-à-vis de Gameloft ! GamerImpact a été agrémenté de nouvelles fonctionnalités quelques années plus tard, mais il n’est jamais devenu ce que nous espérions, à savoir un service de référence pour les éditeurs de jeux.

Autre piste de développement, le déploiement à l’étranger, qui redevenait d’actualité. Depuis que le marché publicitaire semblait reprendre du poil de la bête, nous retrouvions quelque marge de manœuvre. Plus question cependant d’envisager un déploiement international seuls : trop cher et trop risqué. J’ai plutôt tenté d’entrer en contact à l’étranger avec nos confrères non anglophones, en commençant par les pays limitrophes.

Je n’ai obtenu aucune réponse des sites allemands. Les pays latins, quant à eux, ont été plus réceptifs. Cela a été le cas du site leader au Portugal (aujourd’hui disparu), ainsi que des leaders en Espagne (Meristation.com) et en Italie (Multiplayer.it). J’ai rencontré les fondateurs de ces deux derniers à plusieurs reprises, pour échanger sur nos méthodes de travail. Nous n’étions pas en concurrence directe, donc nous nous sentions libres d’échanger sur tous les sujets. Ils connaissaient d’ailleurs tous Jeuxvideo.com, qu’ils considéraient comme un modèle à suivre en Europe.

J’ai ainsi visité les locaux du leader italien, situés dans la petite ville de Terni, entre Rome et Florence. Puis je me suis rendu en Espagne pour découvrir ceux de Meristation.com, dans le petit village catalan de Llagostera, près de Barcelone.

Nous avions tous les trois des approches très différentes, ce qui était très enrichissant. Ainsi, Meristation, en raison de sa localisation, disposait de seulement trois personnes à la rédaction : les autres collaborateurs étaient dispersés dans toute l’Espagne et œuvraient à distance. Le site ressemblait fort à Jeuxvideo.com, dans son esprit comme dans son ergonomie. De son côté, Mutiplayer.it avait choisi d’internaliser la vente de jeux, à cause de la faible présence d’e-commerçants en Italie. Il n’y avait pas d’équivalent d’Alapage en Italie, et Amazon n’était pas encore présent de l’autre côté des Alpes. Autre différence fondamentale avec nous, Multiplayer disposait d’une section payante, avec des contenus exclusifs. Ce qui les conduisait parfois à se montrer extrêmement agressifs dans la recherche de ces contenus. Avec des méthodes que nous nous refusions d’utiliser. Il leur est arrivé par exemple de pénétrer discrètement dans le Convention Center de Los Angeles la veille de l’E3 pour prendre des photos et les diffuser sur Internet avant même l’ouverture du salon ! C’était, paraît-il, « the italian way [66] ». Cela m’amusait beaucoup, mais nous ne nous y serions pas risqués. En France, publier du contenu volé, quel qu’il soit, c’était l’assurance de se faire griller auprès de toute la profession, et même prendre le risque de récolter un procès en prime !

Avec Meristation et Multiplayer, nous avons étudié des points de convergence possibles. Mais la barrière de la langue entre nos trois sites non anglophones empêchait nos idées d’aboutir. Si bien que nous nous sommes finalement contentés de rester en bons termes et de nous tenir mutuellement au courant des événements majeurs sur nos sites respectifs.

Le 4 octobre 2004, j’ai reçu un email émanant du responsable de production de Gameloft, c’est-à-dire le dirigeant de l’ensemble des productions de jeux mobiles pour le groupe dans le monde. Il jouait sur la corde sensible : ma fibre entrepreneuriale. Il me proposait dans son message de recruter une petite équipe de développeurs Java dans le but de travailler en sous-traitance pour Gameloft. Essentiellement pour réaliser des portages de jeux existants. L’objectif était de mieux supporter les téléphones des opérateurs français, en étant capable de porter rapidement des jeux existants sur les futurs téléphones de SFR et d’Orange.

En effet, Gameloft était en train de recruter massivement dans le but de répondre à la demande forte des utilisateurs de téléphones mobiles. Dans ce cadre, le groupe était amené à mettre à contribution chacune de ses filiales dans le monde, afin d’attirer les meilleurs talents là où ils se trouvent. J’ai donc accepté de jouer le jeu, d’autant que j’y voyais une diversification de l’entreprise qui pouvait nous amener à accroître nos effectifs.

C’est ainsi que j’ai d’abord embauché deux développeurs Java. Le processus de recrutement était très planifié. Nous commencions par recevoir les CV et lettres de motivation. Puis nous proposions à tous les candidats programmeurs de passer un test d’évaluation redoutable qui nous avait été fourni par Gameloft. Ce test demandait au candidat de développer un programme de type Puyo Puyo, jeu d’assemblage cousin de Tetris popularisé par SEGA en borne d’arcade.

Les candidats devaient donc créer ce jeu en Java. Nous recevions les résultats des tests et les comparions entre eux. Certains jeux ne fonctionnaient pas ou comportaient des bugs, d’autres ne respectaient pas les règles de base. Certains candidats avaient ajouté des bruitages. L’animation des sprites était fluide ou pas. La qualité du code produit était également passée au crible. Nous convoquions alors en entretien seulement ceux qui avaient fourni un jeu de qualité, si possible avec des fonctionnalités supplémentaires par rapport à ce qui était demandé. L’entretien était souvent une formalité : mis à part quelques cas particuliers de profils tout à fait asociaux, nous recrutions la majeure partie des candidats que nous voyions en entretien.

L’avantage de ce mode de recrutement, c’était de limiter au maximum le risque de recruter une personne qui ne soit pas talentueuse. Notre décision de voir la personne en entretien était uniquement fondée sur le résultat au test. Le candidat pouvait être ingénieur en informatique tout comme autodidacte, chacun avait sa chance. Ce qui importait, c’était qu’il sache coder en Java et qu’il ait démontré une sensibilité vidéoludique à travers ce test. J’aimais bien ce mode de recrutement, et nous nous en inspirerions d’ailleurs pour les postes à pourvoir dans le futur pour nos métiers de la presse vidéoludique. Globalement, chez Gameloft, une très grande attention était portée au recrutement. De toutes les entreprises que j’ai côtoyées dans ma carrière, c’est sans doute celle où le recrutement semblait le plus crucial. Voilà qui paraissait logique pour un groupe en situation de compétition mondiale : il était indispensable de recruter les meilleurs des meilleurs, et d’éviter par-dessus tout de recruter des candidats non performants. Dans d’autres entreprises, j’ai parfois vu des recrutements par défaut où l’on retient un candidat parce qu’on n’a pas mieux sous la main. Chez Gameloft, on préférait ne pas pourvoir le poste à recruter une personne qui aurait pu ne pas convenir. À l’inverse, on pouvait faire un pont d’or à un talent rare, ou au contraire n’accorder qu’un salaire faible pour une compétence en quantité illimitée sur le marché du travail. C’était une façon rigoureuse et libérale de voir le recrutement. Et je dois dire que j’ai beaucoup appris de cette expérience.

Avec l’arrivée des premiers développeurs Java, nous avons loué quatre-vingts mètres carrés de bureaux supplémentaires, d’autant que nous avions recruté dans l’intervalle un troisième
_______________
[66] « La méthode italienne. »

HAPOLONCHECREED
HAPOLONCHECREED
Niveau 8
29 septembre 2014 à 11:02:58

Avant-propos

L’idée de raconter l’histoire de Jeuxvideo.com avait germé dans mon esprit il y a de nombreuses années. J’éprouvais depuis longtemps le besoin de partager un certain nombre d’anecdotes et de dévoiler les coulisses d’un site qui est aussi une entreprise.

Après avoir quitté la direction de Jeuxvideo.com en août 2012, j’ai disposé du temps nécessaire et me suis consacré pleinement à l’écriture de ce livre. Cela me permettait de clore en beauté ce gros chapitre de ma vie. Bizarrement, je voyais là un moyen de « sauvegarder », comme dans une partie de jeu vidéo ! J’avais joué à un grand jeu de stratégie pendant dix-sept ans, j’avais fait un high score, et il me fallait enregistrer ma progression pour éviter de tout perdre. Écrire ce livre, c’était donc sauvegarder l’ensemble de ces souvenirs accumulés tout au long de ma partie, et vous les faire partager.

Ce modeste ouvrage vous présente la création et le développement de Jeuxvideo.com tels que je les ai vécus. Ne vous attendez pas à y trouver une forme d’objectivité journalistique : j’ai préféré au contraire raconter les événements tels que je les ai ressentis. Néanmoins, tout ce que je raconte est vrai !

J’ai tenté de relater cette histoire en gardant en tête mon état d’esprit de l’époque afin d’éviter d’altérer des faits anciens par une relecture contemporaine, écueil classique des chefs d’entreprise lorsqu’ils racontent leur réussite. Pour m’aider, j’avais heureusement à disposition l’ensemble de mes emails depuis 1997, soit près de cent cinquante mille messages, rien qu’en comptant ceux que j’ai envoyés. Vous avez le droit de penser que je suis un maniaque d’avoir conservé tout ça !

Dans cet ouvrage, je raconte comment j’ai vécu de l’intérieur de nombreux événements connus de nos lecteurs, mais aussi beaucoup d’anecdotes que seuls peuvent connaître ceux qui ont fréquenté de près Jeuxvideo.com. Certaines d’entre elles pourront même étonner mes plus proches collaborateurs.

Voici donc le livre d’un jeune homme qui a eu la chance de faire de sa passion des jeux vidéo son métier. C’est aussi le livre d’un entrepreneur qui n’était pas du tout destiné à le devenir, terrorisé qu’il était à l’idée de passer un simple coup de fil à un client. C’est enfin l’histoire singulière d’une équipe de passionnés payés pour jouer, dont le site a connu une réussite fulgurante déjouant toutes les prévisions. Le tout depuis la petite ville d’Aurillac, au pied des volcans d’Auvergne.

Bienvenue dans les coulisses de Jeuxvideo.com !

Sébastien Pissavy

I. L’encyclopédie

Février 1995, j’étais appelé sous les drapeaux. Dix longs mois à passer au 92ᵉ régiment d’infanterie de Clermont-Ferrand. J’y effectuais mon service militaire, un vestige de l’histoire tragique du XXᵉ siècle, quand le pays mobilisait des millions de jeunes gens pour défendre la patrie. Après quelques semaines passées à jouer à la guerre, qui n’avaient aucunement éveillé en moi un quelconque appétit pour le maniement des armes, j’étais muté à la cellule informatique du régiment. Un endroit beaucoup plus calme, où les seules armes que je manipulais désormais étaient le clavier et la souris. Très vite, j'ai noté que les travaux qu’on nous confiait étaient loin de remplir nos journées, ce qui laissait à la dizaine d’appelés informaticiens dont je faisais partie le temps de jouer discrètement sur nos PC. Les Doom II, Terminal Velocity ou Dune II n’eurent bientôt plus de secrets pour nous.

À ce stade, il faut que je vous dise que l’informatique était pour moi à vingt et un ans une vraie passion, et que j’y consacrais la plupart de mon temps libre. Je jouais, bien sûr. Mais, plus encore, j’aimais bidouiller, expérimenter. Je programmais un peu dans les langages Pascal et C++. J’essayais de petits logiciels gratuits. En résumé, les ordinateurs et le jeu vidéo faisaient depuis très longtemps partie de ma culture, de mon mode de vie.

J’avais découvert l’informatique au début des années 1980, lorsque j’étais en classe de sixième, grâce au petit micro-ordinateur VG-5000 de Philips qu’un père Noël bien inspiré avait eu la bonne idée de déposer au pied du sapin familial. C’était un bijou technologique ! 16 Ko de mémoire vive, et une dizaine de couleurs affichables à l’écran. Grâce à lui, la télé familiale se transformait en un nouveau monde, inconnu et merveilleux à la fois ! Les jeux du VG-5000 étaient distribués sur cassettes. Celles-ci étaient rares et chères. Les programmes mettaient un temps interminable à se charger depuis le magnétophone externe branché à l’ordinateur. Largement le temps d’aller goûter pour patienter. Et quand je revenais, j’avais souvent la désagréable surprise de trouver une erreur de chargement. Il ne restait plus qu’à rembobiner la cassette, et à recommencer. En croisant les doigts pour que la cassette ne soit pas définitivement illisible !

Plus tard, à l’âge où mes copains rêvaient d’une mobylette pour prendre leur indépendance, ce que je désirais plus que tout, c’était un micro-ordinateur, un Amstrad CPC 6128. Celui-ci a fini par arriver un beau jour au pied du sapin. Ce fut pour moi une révélation. Je me suis mis alors à me passionner véritablement pour cet ordinateur. J’achetais la presse spécialisée : Amstrad cent pour cent, AM-Mag, Amstar… Et je jouais à des dizaines de jeux mythiques, qui sont encore dans la mémoire de nombreux joueurs de cette époque : Sorcery, Sram, Renegade, Gryzor, 1943, Defender of the Crown, Winter Games, Crazy Cars…

Dans le même temps, le Minitel est arrivé à la maison. Un camarade de classe m’a fait découvrir cet ancêtre français et monochrome du Web, et surtout RTEL. C’était un service de messagerie où se rassemblait une multitude de passionnés d’informatique afin d’y échanger idées et bidouilles. Pour me connecter au service, j’ai dû prendre un pseudonyme. J’ai choisi Lightman, du nom du héros d’un de mes films préférés : WarGames [1]. Je ne le savais pas encore, mais ce pseudonyme de Lightman me suivrait pendant des années, au point que beaucoup de gens aujourd’hui encore ne me connaissent que sous cette appellation.

J’étais donc inscrit sur RTEL. C’est là que j’ai rencontré de nombreux autres passionnés avec qui échanger et participer à des projets collectifs. Un jour, j’ai même été engagé dans un projet de création de jeu d’aventure en tant que graphiste. Sans doute le plus mauvais graphiste de l’histoire du jeu vidéo ! Malgré la signature d’un contrat d’édition, le jeu n’a jamais vu le jour. Néanmoins, il m’a donné le goût des projets vidéoludiques ambitieux.

L’Amstrad m’a permis aussi de me frotter à la rédaction d’un fanzine personnel de quatre pages, que j’ai intitulé CPC MAG et que je diffusais au compte-gouttes à quelques amis et contacts… Autant dire une distribution très confidentielle ! Je consacrais de longues heures à rédiger et à mettre en pages chaque numéro. C’était long, terriblement fastidieux, mais j’adorais ça, malgré des moyens dérisoires. J’imprimais le fanzine sur une imprimante matricielle, qui me servait également de scanner rudimentaire en noir et blanc. Enfin, j’utilisais un logiciel de mise en pages antédiluvien, que je ne pouvais piloter qu’avec mon joystick, puisque je n’avais pas de souris ! Bref, un véritable travail de fourmi — mais quel plaisir de découvrir après impression une feuille de chou qui ressemblait à un vrai journal ! J’ai gardé de cette expérience le goût pour la création de rédactionnel vidéoludique.

Et puis, le bac en poche, l’Amiga 500 de Commodore est venu remplacer l’Amstrad CPC. Des graphismes somptueux, bien plus impressionnants que ceux des PC de l’époque, et une quantité de jeux phénoménale ! Des jeux d’autant plus accessibles au petit pirate que j’étais que les disquettes de trois pouces et demi de l’Amiga étaient peu onéreuses, contrairement à celles de trois pouces de l’Amstrad ! Le piratage de jeux vidéo était déjà très répandu sur les micro-ordinateurs du début des années 1990. C’était d’ailleurs un avantage décisif dans l’esprit des joueurs quand venait le temps de décider quelle machine de jeu acheter : les consoles coûtaient beaucoup plus cher à l’usage, puisqu’il n’y avait pas d’autre solution que d’acheter les jeux !

J’ai beaucoup joué sur Amiga, car la machine s’y prêtait. Des jeux d’action, de sport, d’aventure, de course… Shadow of the Beast, Kick Off, Sensible Soccer, Rick Dangerous, Monkey Island, Lemmings, Nord et Sud, Wings, Silkworm, Another World, Pang, Lotus Esprit Turbo Challenge, Turrican, Great Courts, Pinball Dreams et Superfrog… Des jeux inoubliables, restés dans les mémoires de toute une génération de joueurs aujourd’hui quadragénaires.

Au-delà de ma passion pour les jeux, je participais aussi à des projets collaboratifs, dont la création de démos avec un groupuscule de passionnés rencontrés sur RTEL. Les démos étaient des programmes informatiques destinés à montrer de quoi votre machine de prédilection était capable. Leurs créateurs étaient aussi bien des techniciens (programmation) que de véritables artistes (graphismes et musique). J’essayais ainsi de bricoler quelques bouts de démos, tout en continuant à lire assidûment la presse spécialisée : Amiga Revue, Amiga News…

Deux ans plus tard, la machine de Commodore n’ayant pas su évoluer et ne répondant plus que partiellement à mes besoins de jeune étudiant en informatique, un PC 486 s’est substitué à l’Amiga. Un premier PC, que je devais à la générosité d’un grand-oncle bienveillant, sans lequel la suite de ce livre n’aurait donc pas été possible. Du fait de ses capacités graphiques et musicales plus limitées, je jouais moins sur ce nouvel ordinateur. En revanche, j’ai alors
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[1] Film sorti en 1983 dans lequel le héros, David Lightman, incarné par Matthew Broderick, est un adolescent fan de jeux vidéo et génie du piratage informatique qui sans le savoir manque de déclencher une guerre thermonucléaire globale.

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informaticien en plus de Stoub et Haazel, ainsi qu’un graphiste pour épauler Reno, une correctrice et un commercial, et que nous avions désormais six personnes à la rédaction.

Moins de quinze jours plus tard, les premiers travaux de nos développeurs de jeux donnaient entière satisfaction à Gameloft. Et déjà on me donnait le feu vert pour continuer à recruter. Nous allions passer alors à quatre programmeurs Java. À peine avais-je reçu les candidatures pour ces nouveaux postes que l’on me demandait de porter l’effectif à huit développeurs, un testeur et un producer, soit dix personnes ! Pour chaque poste, nous suivions le même processus de recrutement, avec des tests à faire passer soit à distance, soit le jour de l’entretien.

Pendant ce temps-là, sur Jeuxvideo.com, la période de haute saison vidéoludique nous permettait de battre de nouveaux records d’audience en novembre 2004, en passant pour la première fois le cap des deux cents millions de pages vues mensuelles.

Côté développement mobile, Gameloft nous avait d’abord testés avec le recrutement de quelques développeurs. Désormais, les embauches s’enchaînaient. Après la constitution d’une petite équipe de programmeurs, c’était un véritable studio de développement qui était en train de voir le jour, dans un bureau annexe de L’Odyssée Interactive. En plus des dix personnes que nous avions déjà recrutées, j’étais désormais à la recherche d’un graphiste, de nouveaux développeurs, d’un autre testeur et d’un game designer ! Soit quinze personnes au total ! À ce rythme-là, les bureaux de L’Odyssée Interactive ne tarderaient pas à s’avérer exigus !

Cette situation dans laquelle j’étais amené à recruter plus de personnes en deux mois que dans toute l’histoire de L’Odyssée Interactive était singulièrement grisante — un peu comme si j’avais trouvé un cheat code pour recruter beaucoup de salariés, dans le grand jeu vidéo de stratégie auquel ressemble la direction d’une entreprise ! En même temps, je savais que ces emplois étaient totalement dépendants de notre groupe. Je n’ignorais donc pas le risque que cela représentait. Toutefois, Gameloft recrutait à ce point massivement — des centaines de salariés de par le monde — que cela ne m’inquiétait pas outre mesure. Au contraire, je voyais là l’occasion de créer un meilleur écosystème vidéoludique à Aurillac, ville dans laquelle les métiers proches de notre secteur d’activité manquaient cruellement.

À peine étions-nous montés à un effectif de près de vingt personnes pour ce que nous appelions désormais le « Game Studio » que Gameloft nous informait qu’il faudrait prochainement doubler l’effectif pour arriver à près de quarante employés : en doublant le nombre de testeurs, en recrutant plus de développeurs et un second producer pour épauler le premier, qui commençait à crouler sous le travail. Une grande partie de mon activité était désormais consacrée à l’examen des candidatures pour le Game Studio ainsi qu’aux entretiens d’embauche.

Paradoxalement, dans le même temps, alors que nous recrutions de plus en plus de salariés pour le compte de Gameloft et que nous étions donc de plus en plus intégrés au groupe, celui-ci cherchait à valoriser au mieux sa filiale aurillacoise. Deux pistes étaient alors à l’étude à Paris.

La première piste était celle d’une revente de L’Odyssée Interactive. La crise des dot-coms semblait s’estomper, et les cours de bourse des valeurs technologiques avaient repris un cycle de hausse, donnant ainsi quelque marge de manœuvre pour des acquisitions. Le tout était de trouver un acquéreur prêt à payer le prix de Jeuxvideo.com. C’est-à-dire, dans l’esprit des dirigeants de Gameloft, un prix supérieur à celui qu’ils avaient déboursé pour notre acquisition en 2000. Dans ce contexte, plutôt qu’une recherche exhaustive d’acquéreurs telle que celle menée pour nous par Warburg au début 2000, Gameloft tentait de se limiter à des sociétés pour qui l’acquisition de Jeuxvideo.com aurait vraiment un sens. Parmi les scénarios échafaudés, on trouvait cette improbable fusion avec le site Aufeminin.com, qui réussissait un parcours en bourse intéressant et tentait une internationalisation que nous avions nous-mêmes écartée. Très vite, cette voie fut abandonnée. Un jour, au fil d’une discussion que j’avais avec le patron de Hi-Media, celui-ci a semblé intéressé par l’acquisition de Jeuxvideo.com. Nous étions le plus gros site de la régie, les très gros comme Caramail ou Boursorama ayant tous quitté Hi-Media. Si jamais nous avions à notre tour quitté la régie, celle-ci se serait retrouvée en fâcheuse posture. Son patron le savait et voulait probablement se prémunir contre de futurs départs. Pour cela, quoi de mieux que de racheter les sites afin de garantir leur fidélité ? Gameloft et Hi-Media sont donc entrés en contact par mon entremise. L’affaire, cependant, ne semblait pas devoir se concrétiser. Gameloft doutait d’ailleurs des moyens financiers de Hi-Media.

Une seconde piste était évoquée par la direction de Gameloft. Avec les marchés financiers revenus à de meilleures intentions, la perspective d’une introduction en bourse de L’Odyssée Interactive JEUXVIDEO.COM était à nouveau techniquement possible. D’autant que le nouveau marché avait été remplacé récemment par Alternext et que d’autres sociétés Internet comme Meilleurtaux.com, Meetic ou Sporever s’apprêtaient à s’introduire. Une introduction en bourse aurait assuré de facto une belle plus-value à Gameloft.

Dans cette perspective, j’ai rencontré avec les dirigeants de Gameloft une société d’introduction en bourse bien connue sur la place parisienne. Après examen de notre dossier, leur verdict est tombé comme une sentence : notre dossier était trop petit pour être susceptible d’intéresser les investisseurs à ce moment de l’histoire. Bien que techniquement nous ayons été au-dessus des chiffres minimas requis, il aurait fallu doubler notre chiffre d’affaires pour apparaître crédible. Alors que nous aurions peut-être pu nous introduire avec ces chiffres en 2000, il en fallait plus en 2005. Voilà qui a sonné le glas pour nos espoirs d’introduction en bourse.

Restait donc la piste de la cession. Même si elle ne semblait pas aboutir pour l’instant, Gameloft était bien décidé sur le long terme à se séparer de sa filiale aurillacoise, seule exception Internet sur son business plan désormais entièrement consacré à l’édition de jeux mobiles. Cette situation était en effet difficile à expliquer aux investisseurs pour Gameloft. Nul doute dès lors que ceux-ci verraient d’un bon œil une cession de L’Odyssée Interactive, qui rendrait du coup plus cohérente l’activité du groupe.

Début juin, sans doute désireux de mieux connaître notre entreprise, qu’il envisageait toujours de racheter, le PDG de Hi-Media réalisait son premier déplacement à Aurillac. Histoire d’avoir du temps pour discuter avec moi, mais surtout de se rendre compte de ce qu’était « pour de vrai » L’Odyssée Interactive. À cette occasion, Cyril Zimmermann m’a redit son intérêt pour l’acquisition de la société, ajoutant qu’il prévoyait à cet effet de réunir quelques moyens financiers crédibles par le biais d’une augmentation de capital. Pour lui, l’acquisition de L’Odyssée Interactive ferait sens en lui permettant de créer un troisième pôle (publishing) en plus de ses activités traditionnelles de régie publicitaire et de paiement en ligne. Par ailleurs, notre expertise technique leur semblait fort intéressante, étant donné les besoins de Hi-Media dans ce domaine. Cette première visite a semblé fructueuse, car Cyril Zimmermann a poursuivi ses discussions avec Gameloft. Toutefois, je ne ressentais de part et d’autre aucune urgence à trouver un accord.

Loin de ces manœuvres en coulisse, les recrutements se poursuivaient au Game Studio, avec un second producer, un musicien, une spécialiste des ressources humaines, ainsi que de nouveaux développeurs et testeurs. C’est bien simple, nous avions dépassé les quarante salariés. C’est-à-dire que nous avions quadruplé l’effectif de L’Odyssée Interactive en un an ! À tel point qu’il y avait désormais dans notre Game Studio beaucoup plus de salariés que sur notre activité Internet traditionnelle. Soit une majorité de salariés qui avaient moins de six mois d’ancienneté et dont l’activité dépendait directement de Gameloft par le biais de notre producer, qui faisait l’interface. Je n’avais plus désormais qu’une vision extérieure des travaux en cours. Cette croissance débridée de nos effectifs a créé un déséquilibre dans l’entreprise entre l’activité de rédaction, devenue minoritaire, et celle de production, très récente. Voilà qui n’allait pas sans commencer à poser quelques problèmes, les métiers étant différents ainsi que les conditions de travail. Bref, j’avais des indices me montrant que la croissance fulgurante du Game Studio avait produit quelques dommages dans la cohésion de l’entreprise.

Pour ces raisons, et en prévision de la poursuite de la croissance du Game Studio, il a été décidé de séparer les deux activités. Nous avons alors créé une filiale de L’Odyssée Interactive, qui serait un véritable studio de développement de jeux vidéo pour mobile. Avec une ambition affichée : ne plus seulement produire des portages de jeux réalisés ailleurs, mais concevoir et développer ses propres jeux.

Nous appellerions cette filiale « L’Odyssée Interactive Games ». Et comme les locaux au village d’entreprises devenaient trop petits, cette filiale serait localisée en centre-ville d’Aurillac, dans des bureaux vacants que nous venions de dénicher. Au moins chaque société aurait-elle ainsi sa propre activité et son propre mode de fonctionnement : Jeuxvideo.com, avec son rythme au service de nos lecteurs ; le Game Studio au rythme des releases de jeux, selon les spécifications de Gameloft. Celui-ci venait d’ailleurs de modifier ses horaires de travail pour passer en deux-huit, permettant ainsi de travailler beaucoup plus vite sur des projets où le

Bojack-Horseman
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HE MON GARS FERME JUSTE TA GUEULE TOUT LE MONDE S'EN BRANLE

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temps était crucial. C’est-à-dire sur des jeux devant impérativement être disponibles en même temps que les téléphones à venir — des téléphones à l’état de prototypes, envoyés par les opérateurs, souvent en un seul exemplaire. Cela expliquait la nécessité d’une organisation en horaires décalés, qui permettait de partager cette ressource rare, réduisant ainsi le temps de développement.

Tout cela pour vous dire que plusieurs arguments avaient justifié cette séparation physique et juridique. C’est ainsi, à partir de juillet, que les nouvelles recrues du Game Studio, si elles passaient toujours par un entretien d’embauche que je dirigeais en étant épaulé par le game producer, arrivaient désormais dans les propres locaux du Game Studio sans plus être en contact avec Jeuxvideo.com.

Afin de mieux structurer l’activité de l’équipe du site, et pour répondre également au souhait de plusieurs salariés, il était temps de refondre l’organigramme pour quelque chose d’un peu moins plat. Ainsi, j’ai nommé des responsables de service par pôle de compétence : Reno allait devenir responsable webdesign, Haazel était nommé responsable technique et Jihem responsable de la rédaction, c’est-à-dire notre premier véritable rédacteur en chef. C’était moi qui avais jusqu’alors assumé ces fonctions, mais de plus en plus mal, compte tenu du temps croissant consacré au développement de l’entreprise, et notamment aux recrutements. Anne, de son côté, se voyait nommée responsable administrative.

La rentrée de septembre 2005 allait s’avérer chargée : pas uniquement parce que notre entreprise avait considérablement grossi au cours des derniers mois, mais parce que nous avions décidé de réaliser la plus grosse refonte graphique de l’histoire de Jeuxvideo.com. Rien que ça ! Tout cela partait d’un constat : la couleur jaune que nous avions adoptée en 1997 était maintenant un peu désuète. Je recevais de plus en plus de plaintes de la part de lecteurs que cette couleur insupportait. Je recevais aussi des critiques à cet égard émanant de professionnels et de clients. Cette couleur jaune, plus vraiment consensuelle, associée à notre mascotte qui ne faisait plus l’unanimité allait me décider à donner un grand coup de balai.

Adieu, donc, le jaune, qui pourtant était notre marque de fabrique et grâce auquel Jeuxvideo.com était reconnaissable entre tous ! Adieu, la mascotte et son logo associé ! Adieu, toutes les icônes, boutons, et plus généralement tous les visuels de navigation associés au jaune ! Une décision difficile, mais que j’estimais nécessaire pour continuer à croître en audience et en recettes publicitaires. Notre lectorat se composait de moins en moins de hardcore gamers, et de plus en plus de simples amateurs de jeux vidéo, bref incluait pour une part croissante le grand public. Et si nous voulions non seulement contenter les irréductibles, mais surtout plaire à un maximum d’internautes, il nous fallait une couleur plus consensuelle. C’est le bleu qui a été retenu, parce que généralement la couleur préférée, selon les études d’opinion. Restait à dessiner quelque chose d’agréable à consulter, c’est-à-dire à base de tons pastels, non agressifs pour la rétine de nos utilisateurs.

Bien sûr, la refonte graphique n’a pas été la seule modification. En plus de l’aspect visuel, nous en avons profité pour améliorer la navigation, et repenser l’ergonomie de certaines pages. Qui plus est, nous avons eu recours massivement au langage CSS [67] dans nos pages, permettant de réduire leur poids de 20 % environ, ce qui avait pour conséquence une navigation beaucoup plus fluide. Surtout, la mise à jour quotidienne unique allait enfin être abandonnée au profit d’une mise à jour en continu, répondant mieux aux besoins d’information croissants de nos internautes. Jusqu’alors, le site n’était mis à jour qu’en fin d’après-midi. Essentiellement pour des raisons techniques, et aussi parce que, historiquement, les internautes se connectaient rarement plusieurs fois par jour à Jeuxvideo.com… Les rédacteurs saisissaient donc leurs articles pendant la journée. Et ce n’est que vers 18 h qu’ils lançaient une « compilation » qui allait mettre en forme tout le contenu ajouté et le publier sur le site. Ensuite, ils devaient exécuter un second programme informatique chargé de dupliquer le contenu mis à jour sur l’ensemble des machines hébergeant Jeuxvideo.com. Au total, le processus pouvait demander plus d’une demi-heure, ce qui empêchait de le répéter trop souvent dans la journée. Nos équipes avaient donc travaillé à l’optimisation de ce processus, si bien que désormais nous n’étions plus soumis à la contrainte de mettre à jour une seule fois en fin de journée. Les rédacteurs mettaient en ligne dès que le contenu était près, c’est-à-dire une fois que la correction orthographique avait été effectuée et que le rédacteur en chef avait donné son feu vert.

Si ces améliorations techniques n’ont soulevé aucune contestation de la part de nos lecteurs, il n’en a pas été de même pour le passage du jaune au bleu ! Les réactions épidermiques et passionnées n’ont pas tardé, juste après la mise en ligne du nouveau site. Les uns nous félicitaient d’en avoir ainsi changé radicalement la présentation. Les autres nous détestaient de l’avoir fait ! Les premiers témoignaient de leur satisfaction d’avoir enfin affaire à un site pro, avec un look plus adulte, débarrassé de cette « horrible mascotte ». Les seconds pointaient du doigt un design désormais similaire à tous les autres, nous reprochaient d’avoir perdu ce côté sympathique et amateur, et critiquaient l’aspect « trop pro » de la mise à jour ! Dans un premier temps, les réactions négatives ne nous ont pas tellement étonnés. Nous étions habitués à ces levées de boucliers pour le moindre changement que nous apportions au site : si les internautes disent aimer le changement, ils adorent surtout leurs repères et détestent tout ce qui peut les leur faire perdre ! En général, toutefois, après quelques explications et quelques aménagements tenant compte des suggestions des lecteurs, les internautes finissaient par se rallier à nos modifications, et parfois même à en devenir d’ardents défenseurs !

Cette fois-ci s’est pourtant produit quelque chose d’inédit sur Jeuxvideo.com. La contestation n’a pas faibli au bout de quelques jours. Des groupes d’internautes se sont mobilisés sur nos forums pour obtenir ce qu’ils appelaient « le retour du jaune ». C’était sans doute la première fois que nous nous rendions compte de la force de notre communauté. Nous avons bien été obligés de nous rendre à l’évidence : il fallait donner satisfaction à ces quelques centaines de lecteurs, dont beaucoup constituaient le noyau dur de notre communauté, ceux qui passaient chaque jour des heures sur le site. Impossible de nous couper de nos habitués. Il fallait les écouter. Pourtant, impossible également de revenir à l’ancienne version du site et d’abandonner la couleur bleue. La seule solution était donc de donner la possibilité à ceux qui le souhaitaient de continuer à utiliser la couleur jaune, tandis que le site resterait bleu pour ceux à qui cela ne posait pas de problème.

Et notre service technique de s’efforcer de mettre au point dans l’urgence une fonctionnalité de « skin [68] jaune ». Cela voulait dire commencer par rendre le site entièrement « skinnable », ce qui n’avait pas du tout été prévu au début. Ensuite, une fois que ce serait fait, il faudrait permettre aux gens de passer du bleu au jaune, et du jaune au bleu. Pas moins de deux mois de développement nous ont été nécessaires. Cela nous a mis en retard sur pas mal d’autres projets de L’Odyssée Interactive, mais c’était un point crucial pour la bonne cohésion de notre communauté.

Dans le même temps, même si nos utilisateurs avaient été prévenus du travail en cours, il régnait une grande impatience. Beaucoup ne comprenaient pas qu’il faille autant de temps pour développer une simple skin. Si on les avait interrogés, je pense que la plupart pensaient qu’il s’agissait de quelque chose de faisable en quelques heures, tout au plus ! Pas simple, pour nos équipes techniques, de rester sereines en devant travailler sous la pression des utilisateurs qui tous les jours les remettaient en cause sur les forums. Mais nous y sommes arrivés !

Au final, lorsque nous sommes parvenus à mettre en ligne cette fameuse skin jaune tant attendue, nous avons enfin obtenu une quasi-unanimité. Ceux que le bleu ne dérangeait pas ne notaient aucun changement. Quant aux autres, ils retrouvaient avec plaisir leurs repères, ils se sentaient de nouveau « chez eux ». Mieux, même, les utilisateurs de la skin jaune se considéraient désormais comme « les anciens », sorte de canal historique des utilisateurs de Jeuxvideo.com, par opposition à ceux qui surfaient en bleu, parfois sans jamais avoir connu la version jaune. Bref, après quelques péripéties, tout le monde était content.

Cette grosse mise à jour de Jeuxvideo.com à laquelle nos équipes travaillaient depuis la fin du printemps et qui devait s’achever avec la mise en ligne de septembre aura en définitive duré plus de deux mois supplémentaires. On peut dire que, cette fois-ci, nous sommes passés à deux doigts d’une rupture avec une partie de nos habitués — et qu’il nous aura fallu beaucoup d’efforts pour rectifier le tir. Cette expérience nous a durablement dissuadés d’effectuer par la suite de trop grandes modifications du site. Nous procéderions dorénavant par ajustements mineurs et progressifs plutôt que par refontes brutales.

Tandis qu’une partie des développeurs
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[67] CSS (Cascading Style Sheets, Feuilles de style en cascade) : langage informatique permettant de définir une mise en forme commune à un ensemble de pages Web. Non seulement les CSS permettent un précieux gain de place, mais elles facilitent considérablement les mises à jour de la présentation d’un site entier.
[68] Skin : habillage (littéralement, peau).

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fignolait les derniers détails de cette nouvelle version, d’autres mettaient en ligne, début décembre, un tout nouveau site intitulé Misteractu.com. Il s’agissait de décliner le succès de Jeuxvideo.com autour d’une autre thématique, car, si le développement horizontal que représentait l’internationalisation de Jeuxvideo.com nous semblait définitivement hors de portée, nous avions quelques idées de développement vertical. La première était d’éditer un site masculin, en réponse à un sondage que nous avions effectué sur Jeuxvideo.com, montrant que nos lecteurs seraient intéressés par cette thématique. Notre idée était de créer en quelque sorte l’équivalent numérique des magazines papier masculins tels que FHM, Maximal ou Mens’ Health. La ligne éditoriale était simple, avec des infos light sur les thématiques suivantes : people, filles, sport, voitures, sexe, humour, détente… De l’info courte et légère à destination d’un public masculin. Un ton résolument positif, pas de sujets graves. Ce n’est pas forcément ce que moi-même je lisais, mais c’était tout de même drôle à faire !

De son côté, notre régie publicitaire nous assurait qu’un webzine masculin était à ce moment-là un des besoins du marché publicitaire. Nous savions donc, si l’audience suivait, que la pub nous permettrait sans doute de financer le site. Ce dernier était tenu par deux rédacteurs à Aurillac. Nous trouvions la plus grande partie du contenu sur le Web, et nous achetions des photos de charme exclusives auprès d’agences spécialisées.

Misteractu.com a tourné quelques mois. Cependant, très vite, nous nous sommes rendu compte que l’idée de monter un site éditorial généraliste était un peu contraire à l’esprit du Web. Un internaute voulant des infos sur les jeux vidéo allait plutôt sur Jeuxvideo.com que sur Misteractu.com. Idem pour le cinéma avec Allociné, pour le sport avec L’Équipe, etc. Quant aux photos de charme, elles étaient désuètes comparativement à la myriade d’images qu’offraient les sites pornographiques gratuits du Net. L’audience n’a donc jamais vraiment décollé. Finalement, le site s’est arrêté deux ans plus tard. Ce fut toutefois une bonne expérience, la preuve que nous étions capables d’exploiter une opportunité lorsqu’elle se présentait, et de relever les défis que cela représentait, tout d’abord en matière d’organisation. En incluant notre filiale, nous comptions à présent cinquante-huit salariés, contre quinze un an plus tôt ! L’ajout de Misteractu.com constituait donc en soi un défi. C’était aussi un challenge technique pour nos développeurs, puisque, tout comme Jeuxvideo.com, le site était entièrement fait maison.

Avant la fin de l’année 2005, j’ai appris que Hi-Media venait d’effectuer avec succès une augmentation de capital de vingt et un millions d’euros. Nul doute que les discussions entre Gameloft et Hi-Media au sujet de notre rachat allaient prendre une autre tournure désormais. Quelques jours plus tard, Hi-Media ferait une offre de rachat sur une valorisation sensiblement plus élevée que celle d’acquisition de L’Odyssée Interactive par Gameloft en 2000. Voilà qui devait commencer à faire réfléchir « les frères », comme on les surnommait affectueusement chez Gameloft.

:globe: XI. Vidéo et hi-media :globe:

L’année 2006 s’ouvrait sur une certitude acquise au fil des dernières semaines. Le développement de notre filiale mobile ainsi que l’ouverture de MisterActu nous avaient détournés quelque peu de Jeuxvideo.com. Ces derniers temps avaient surtout été consacrés à recruter et à tenter de faire décoller le nouveau site. Il fallait retourner au cœur de notre activité. Jeuxvideo.com connaissait une concurrence de plus en plus forte de la part de sites comme Gamekult, mais aussi de nouveaux entrants. D’ailleurs, la courbe d’audience de notre site avait connu un léger fléchissement en fin d’année. Nous n’avions pas bénéficié de la même croissance que les années précédentes. Il était donc urgent de poursuivre les innovations sur Jeuxvideo.com pour continuer à nous développer. Pour ce faire, nous avions devant nous la plus grande marche technologique et éditoriale que nous ayons eu à franchir depuis la création du site : il fallait se mettre à la vidéo.

Depuis huit ans, notre métier avec Jeuxvideo.com était ni plus ni moins celui de la presse papier : nous rédigions des news, des tests, des dossiers, en les illustrant de photos ou d’images de jeux. Bref, un métier de presse écrite. Bien sûr, il était possible de télécharger des démos de jeux et même des vidéos. Mais rien de plus finalement que ce qui était disponible sur les CD accompagnant les magazines spécialisés. Il y avait évidemment sur Jeuxvideo.com, avec les forums, une dimension communautaire que ne possédaient pas les magazines papier, mais la communauté n’occupait finalement que très peu de place dans l’emploi du temps quotidien de notre rédaction.

Pour la première fois, donc, les métiers de nos rédacteurs allaient évoluer de façon importante. On n’allait plus leur demander uniquement d’écrire, il allait leur falloir parler et donner leur avis de vive voix face à une caméra.

Quelques confrères américains avaient déjà expérimenté ce genre de contenu et proposaient désormais de véritables petites émissions. Après en avoir regardé quelques-unes, j’ai proposé un concept qui me semblait être le plus adapté aux besoins de notre public ainsi qu’à nos capacités balbutiantes. L’idée était de reproduire l’expérience d’un joueur qui se rend chez un ami : de façon informelle et improvisée, ce dernier lui fait alors une démonstration du dernier jeu qu’il vient d’acheter, lui en montrant les principaux aspects tout en sollicitant sa réaction. Ce principe adapté à Jeuxvideo.com allait donner naissance à une petite émission de cinq à huit minutes, une durée calibrée pour respecter l’usage des utilisateurs d’Internet. J’avais en effet remarqué qu’à la télé la durée des reportages et des sujets diminuait. Lorsque l’on surfe sur le Web, il semble très difficile de rester concentré plus de dix minutes sur un même sujet. Plus tard, je n’ai d’ailleurs jamais compris pourquoi certains de nos confrères se sont obstinés à réaliser des émissions de plus d’une demi-heure alors qu’à l’évidence, au bout de dix minutes, il n’y avait déjà plus personne pour les suivre. Mais c’est un autre débat…

Notre émission courte serait menée par un présentateur et commentée par un de nos spécialistes des jeux vidéo, idéalement le testeur du jeu. Le duo ainsi formé évoquerait ceux des retransmissions sportives, footballistiques en particulier : d’un côté, nous aurions notre Thierry Roland, chargé d’animer la vidéo, de la rendre attrayante ; de l’autre, pour lui renvoyer la balle, un Jean-Michel Larqué qui serait plus précisément chargé de décrire le jeu tout en y jouant, et de donner son avis d’expert. Cette émission, il lui fallait un nom. Puisque nous présentions une séquence de jeu dans les conditions du direct, je pensais que « live » pourrait être adéquat. Pourquoi pas Gaming Live ? Ça en reflétait bien le contenu, et ça sonnait bien. En plus, il s’agissait d’un clin d’œil à l’émission télé Morning Live qui passait sur M6 au début des années 2000 et qu’appréciait notre public. Va donc pour Gaming Live !

S’est alors posée la question du présentateur. Personne à L’Odyssée Interactive n’avait la moindre expérience dans l’audiovisuel. Il nous fallait au moins quelqu’un qui tienne la barque et montre la voie à nos rédacteurs, qui débutaient dans le domaine. Par hasard, Jihem, notre rédacteur en chef, comptait parmi ses amis un dénommé Franck Guillaume, qui cherchait du boulot. La quarantaine, Franck présentait un profil totalement atypique. Il avait vécu beaucoup d’expériences professionnelles. Il avait travaillé chez Darty, fait de l’humanitaire en Afrique, il avait même été bûcheron ! Dernièrement, il avait postulé chez nous pour devenir webdesigner… Son CV en attestait, il était travailleur : on ne devient pas bûcheron si on ne l’est pas un minimum. Cela dit, ce que je retenais surtout, c’est que ce candidat avait fait partie de l’aventure des radios libres dans les années 1980 en animant une émission pour une petite radio parisienne. Rien de fantastique, mais il avait donc une expérience de la radio, il savait poser sa voix. Restait à le rencontrer en entretien d’embauche avec Jihem.

Ce fut probablement l’un des plus longs entretiens d’embauche que j’ai connus. Parce qu’il avait la tchatche ! Au final, Franck m’est apparu comme quelqu’un de bavard — ce qui est toujours un avantage quand il s’agit de tenir l’antenne — et surtout d’un abord sympathique, quelqu’un qui ne se la raconte pas, volontaire et motivé. Il n’avait pas de connaissances particulières en matière de jeux vidéo, mais c’était presque un avantage pour le rôle que je souhaitais lui confier, celui d’un béotien qui découvre le jeu. Je ne voulais surtout pas d’un spécialiste qui discute avec un confrère en utilisant un jargon abscons, laissant de côté une partie de notre public. Certes, je savais que je prenais un risque avec un candidat au profil aussi atypique, n’ayant en outre jamais occupé longtemps le même emploi. Néanmoins, nous n’avions pas de meilleur choix. Surtout, mon intuition me commandait de le recruter. Franck a donc commencé à travailler pour Jeuxvideo.com à temps partiel en commentant les Gaming Live. Il est rapidement passé à temps plein.

Les premiers Gaming Live ont été enregistrés en février 2006 et mis en ligne en mars. Au début, il n’était pas question de filmer notre duo, mais simplement d’enregistrer leurs voix en les mixant avec le son et les images du jeu. Cette première étape était rendue nécessaire par notre inexpérience en matière audiovisuelle. Sans compter que la plupart des rédacteurs étaient très réticents à l’idée de passer à l’image ! L’enregistrement de la voix était donc pour eux un compromis acceptable. Je me rappelle avoir dû batailler pour faire accepter la simple idée

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que l’avenir n’était plus uniquement dans l’écrit, mais aussi dans la vidéo, et que dans ce cadre il fallait que chacun fasse un effort pour assurer cette transition…

Techniquement, le simple enregistrement du son et des images du jeu représentait déjà pour nous un sérieux défi, car nous avions choisi une difficulté supplémentaire. Dans l’optique de réaliser des Gaming Live pour les principaux jeux du marché, il nous fallait en effet pouvoir le faire très rapidement. Pour cela, nous avons décidé de faire l’économie de l’étape du montage. Stoub et notre équipe technique ont conçu des procédures de montage automatique pour que l’unique travail de notre duo soit d’enregistrer les vidéos, sans qu’il soit nécessaire d’effectuer un montage a posteriori.

Ainsi, concrètement, notre duo procédait lui-même à l’enregistrement de la séquence. Ensuite, un logiciel mixait le son et l’image, puis ajoutait le titrage et le générique de début. La vidéo obtenue était ensuite encodée automatiquement sur un serveur situé à Aurillac, puis transmise à nos serveurs parisiens. Cela fait, la vidéo était mise en attente de publication. Notre rédacteur en chef gardait toujours quelques jours de stocks, et publiait les Gaming Live selon les priorités et l’actualité du moment.

Malgré quelques hésitations bien compréhensibles, les premières vidéos ont reçu un très bon accueil de nos internautes. Leur diffusion en technologie Flash donnait de bons résultats, même si nous étions alors contraints d’utiliser une résolution modeste. Après quelques mois de diffusion, nos rédacteurs et notre présentateur avaient gagné en assurance. De son côté, notre service technique avait trouvé des solutions pour passer à l’étape suivante, qui consistait non seulement à enregistrer la voix de nos intervenants, mais aussi leur visage. Nous allions donc passer de la radio à la télé ! Voilà qui ferait tout de suite plus pro, et qui serait plus agréable pour nos internautes. À cette occasion, nous allions créer un véritable petit studio d’enregistrement, dans lequel les vidéos pourraient être tournées à l’abri du brouhaha de la rédaction.

L’apparition de nos rédacteurs à l’image a complètement changé la perception qu’en avaient nos internautes. Ces derniers ont commencé à s’attacher beaucoup plus à ceux qu’ils voyaient à l’écran. Des fan-clubs sont même rapidement apparus sur nos forums. Celui qui comptait le plus d’admirateurs était notre présentateur Franck. Pour deux raisons. Une raison rationnelle : c’était lui qui tournait le plus de vidéos ; par conséquent, il était normal que ce soit lui le plus connu, donc celui qui suscitait le plus d’attachement. Et une raison émotionnelle : Franck était celui qui vulgarisait. Il n’hésitait pas à demander à un rédacteur d’expliquer un mot du jargon vidéoludique. En somme, il était le plus proche des internautes. Et puis il passait bien à l’écran, et les blagues potaches qu’il faisait de temps en temps amusaient beaucoup nos lecteurs. Au fil des mois, Franck est ainsi devenu notre présentateur vedette. Au point que certains lecteurs ont commencé à penser que Jeuxvideo.com était le site de Franck, qu’il en était le fondateur, le directeur, le rédacteur en chef ! Bref, au fil du temps, il a fini par incarner le site lui-même pour nombre de nos lecteurs.

À la mi-mars, les « frères » et Cyril Zimmermann ont réussi à trouver un terrain d’entente. Hi-Media a publié alors un communiqué de presse annonçant son intention d’acquérir Jeuxvideo.com :

« Hi-Media a signé un accord de principe portant sur le rachat de L’Odyssée Interactive, éditeur de Jeuxvideo.com, le premier portail francophone sur l’univers des jeux vidéo, avec plus de 1,6 million de visiteurs uniques (source : Nielsen-NetRatings) et plus de 230 millions de pages vues par mois. Jeuxvideo.com se positionne également comme troisième site français sur les moins de vingt-cinq ans. »

Le montant était sensiblement supérieur à ce que Gameloft avait payé en 2000, ce qui leur permettait de réaliser une bonne affaire. C’était pourtant loin d’être évident sur le papier. La plupart des sociétés Internet rachetées en 2000 avaient été dévalorisées par la crise des dot-coms, et peu d’entre elles ont pu par la suite dépasser leur valeur d’antan. Nous en faisions partie, parce que notre valorisation en 2000 n’avait pas été stratosphérique, mais aussi parce que nous avions connu une croissance très importante ces six dernières années, et que notre entreprise n’avait cessé d’être rentable. Enfin, une des conditions du rachat par Hi-Media était que Stoub et moi poursuivions l’aventure. Ce qui nous convenait tout à fait. Nous étions plus motivés que jamais pour continuer à faire croître Jeuxvideo.com.

Concrètement, le fait de quitter Gameloft pour Hi-Media devait changer peu de choses au quotidien. D’abord, nous avions anticipé le rachat, puisque nous savions que des tractations étaient en cours depuis quelques semaines. Ensuite, nous avions pris soin de déconnecter le plus possible l’activité mobile de celle de Jeuxvideo.com. Le Game Studio resterait chez Gameloft, ce qui impliquait que L’Odyssée Interactive Games allait devenir dans les faits Gameloft Aurillac, tandis que nous passions pour notre part, avec Jeuxvideo.com, sous le contrôle de Hi-Media.

Cette opération de rachat ne me concernait qu’indirectement, étant donné que je conservais mes actions, tout comme Stoub, et que nous n’avions pas d’intérêts financiers à ce rachat. Seul Gameloft vendait ses parts. Néanmoins, j’étais plutôt satisfait de ce changement. J’avais en effet entièrement confiance en Cyril Zimmermann, le patron de Hi-Media, avec lequel j’entretenais de bonnes relations. Je l’avais connu à ses débuts lorsqu’il m’avait sollicité durant l’été 1997. Nous avions commencé à travailler ensemble en avril 1998, huit ans auparavant. C’est dire s’il n’y avait pas beaucoup d’inconnues quant à la personnalité de notre acquéreur. Il s’est engagé à ce que Jeuxvideo.com reste basé à Aurillac et à ce que nous conservions notre autonomie de décision, en même temps qu’une totale indépendance éditoriale.

J’étais également soulagé, d’une certaine façon, par ce rachat. Parce que nous étions chez Gameloft relativement isolés, en tant que seule entité Internet au sein d’un groupe de plus de mille salariés dans le monde travaillant sur le mobile. Par ailleurs, sur un plan éditorial, il n’était pas très confortable d’avoir à tester des jeux Gameloft tout en faisant partie de ce groupe, malgré la liberté éditoriale qui nous était laissée. Bref, même si je n’avais pas le moindre doute quant à notre latitude de critiquer durement, le cas échéant, certaines daubes vidéoludiques de Gameloft, je pensais que nous serions plus à l’aise en tant que filiale d’un groupe Internet français.

Très vite, notre nouvel actionnaire majoritaire allait nous mettre à contribution pour faire démarrer le nouveau « pôle publishing » de Hi-Media, troisième pôle du groupe Internet après la régie et le paiement. L’un des projets de Hi-Media était d’investir le secteur du cinéma en s’appuyant à la fois sur notre expérience de création de site à fort trafic et sur notre audience dans le secteur des jeux vidéo, en tant que domaine connexe. Pour mettre toutes les chances de notre côté, Hi-Media envisageait de s’appuyer sur un magazine papier. Il n’y avait pas un choix énorme en la matière : seulement trois apparaissaient crédibles. Nous avons rencontré en juin le patron de Cyber Press, société éditrice du magazine Ciné Live, l’une des références du secteur. À l’ordre du jour, créer un site en partenariat avec le magazine papier. Ce dernier aurait apporté le contenu, la marque et le carnet d’adresses. Nous nous serions occupés de la création et de la maintenance du site. Malheureusement, le deal ne s’est pas fait. Cyber Press a tergiversé. Finalement, Hi-Media a débauché le rédacteur en chef de Ciné Live et décidé que nous lancerions le site tout seuls. Ce dernier s’appellerait Toutlecine.com. À Aurillac, nous nous occuperions de la technique et du design, tandis qu’une rédaction parisienne serait chargée de l’éditorial.

Toutlecine.com était un gros projet pour Hi-Media et probablement le projet le plus important pour nous depuis le lancement de Jeuxvideo.com. Le groupe Hi-Media y a investi près d’un million d’euros. De notre côté, il a fallu embaucher de nouveaux développeurs et quelques opératrices de saisie pour remplir les bases de données de films, d’acteurs, de séries télé…

Septembre 2006 est resté dans ma mémoire comme un mois heureux, puisque c’est celui de mon mariage ! Mais c’est aussi le mois où j’ai appris que Gameloft avait décidé de fermer purement et simplement le Game Studio d’Aurillac. Même si depuis le début de cette année je ne m’occupais plus du studio en direct et si, depuis mai, nous appartenions à deux groupes distincts, j’avais tout de même recruté la quasi-totalité des quarante-cinq personnes qui s’y trouvaient ! Des salariés qui venaient en majorité d’autres régions. La fermeture n’est pas survenue d’un coup, mais je savais que la décision était prise : ce n’était plus qu’une question de temps. Les CDD, pour commencer, n’ont plus été reconduits. Puis des mutations ont été proposées aux volontaires pour partir dans d’autres entités du groupe, aussi bien en France qu’à l’étranger. Enfin, des primes ont été versées aux démissionnaires. Le mouvement social consécutif à cette décision de fermeture, qui a animé les rues d’Aurillac pendant l’automne, n’y a rien fait. Ni les reportages télé, ni les articles dans la presse locale et même nationale, ni les dizaines d’articles sur le Web n’ont changé quoi que ce soit. Finalement, la boîte allait s’arrêter au cours de l’année suivante, faute de salariés.

Les raisons de la fermeture étaient multiples, et je pense que la responsabilité était partagée. D’abord par Gameloft, qui a fait preuve d’une rigidité impressionnante en prenant cette décision pour le

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er des webzines de jeux vidéo. Le site ouvrirait ses portes à la rentrée 2003. Il connaîtrait un beau succès, comparativement aux autres services i-mode. À tel point que nous allions décider de décliner ce service également chez SFR l’année suivante. Ce site est resté ouvert pendant plusieurs années, jusqu’à ce que la norme i-mode tombe en désuétude et que Bouygues Telecom en annonce l’arrêt, signant ainsi la fin de notre site sur cette plate-forme.

Le 17 juin, un nouveau concurrent est apparu sans crier gare, publiant un communiqué de presse pour fêter sa première année d’existence. Son nom : Jeuxvideo.fr ! Pourquoi n’avions-nous pas déposé ce nom de domaine en .fr, nous qui avions déjà subi les conséquences néfastes d’un cybersquattage sur jeux-video.com ?

Lorsque nous avions créé Jeuxvideo.com en 1997, les rois des noms de domaine étaient les .com, les .net et les .org. Les autres étaient considérés comme subalternes. Par ailleurs, la réglementation des dépôts des .fr interdisait de créer un nom de domaine contenant une expression générique. Il était donc interdit de réserver stylo.fr, banque.fr ou bien jeuxvideo.fr. Ainsi ce nom n’avait-il pas été réservé à nos débuts tout simplement parce qu’il n’était pas réservable.

Un jour, cependant, la réglementation a changé. Celle-ci autorisait désormais le dépôt d’un nom de domaine générique pourvu qu’il figure dans la dénomination sociale du déposant. À cette fin, nous avions modifié la dénomination de L’Odyssée Interactive, qui s’appelait désormais officiellement « L’Odyssée Interactive JEUXVIDEO.COM ». À l’heure précise du changement de politique de réservation, nous soumettions un dossier de dépôt de nom de domaine. À l’époque, d’autres sociétés avaient également déposé un dossier. Pour une raison mystérieuse, c’est celui d’une petite société lyonnaise de vente de jeux vidéo qui a été retenu. Je n’ai jamais su pour quel motif nous n’avons pas été jugés prioritaires du fait de notre ancienneté sur le nom en .com… À noter que cette période de flou en matière de noms de domaine a été à l’origine de nombreux contentieux…

À compter du jour où nous avons perdu le .fr, nous nous sommes attendus à voir débarquer un jour ou l’autre un site qui utiliserait allègrement ce nom dont la proximité avec Jeuxvideo.com lui permettrait assez vite d’obtenir une audience significative. De là à nous doubler, il allait falloir qu’il s’y emploie très sérieusement, parce que nous n’allions pas le laisser faire !

Cette année 2003 marquait pour moi une série de déplacements. Outre quelques périples sur Paris et mon quatrième E3 à Los Angeles en mai, j’ai rencontré en juin, à Monaco, la plupart de nos clients annonceurs au Marché européen pour la distribution de produits interactifs, (MEDPI). Ensuite, je me suis rendu en juillet à l’ESWC [60] au Futuroscope de Poitiers, avant de terminer la période estivale à Londres par mon cinquième ECTS. Enfin, pour couronner cette année, j’ai fait le voyage au Japon pour le Tokyo Game Show. J’accomplissais ainsi le rêve de beaucoup de gamers — et même ce qui est parfois considéré comme une sorte de grand chelem par les gens de la presse vidéoludique — en me rendant la même année aux trois plus gros salons mondiaux : l’E3, le plus gros salon américain, l’ECTS, le plus gros salon européen, et le Tokyo Game Show (TGS), le plus gros salon asiatique.

En septembre 2003, c’était la première fois que Jeuxvideo.com se rendait au Tokyo Game Show. Il s’agissait donc pour nous d’une découverte, et nous n’imaginions qu’assez vaguement ce que nous allions trouver là-bas. Mieux, nous n’étions pas sûrs de ce que nous pourrions rapporter à nos lecteurs ! Nous savions toutefois que peu d’Européens faisaient le déplacement du TGS. Mis à part l’attaché de presse de SEGA, nous n’avions sur place aucun rendez-vous avec des Français, et assez peu de rendez-vous de façon générale. Les éditeurs européens ne s’occupaient pas du tout de ce salon, qu’ils considéraient comme une manifestation concernant uniquement l’archipel nippon.

Nous savions aussi que très peu de rédactions se rendaient sur place. Peut-être même aucune ? Nous en avons compris l’une des raisons en réservant l’avion et l’hôtel : c’était horriblement cher ! Une journée passée à Tokyo coûtait une fortune, plus encore qu’un jour à Los Angeles. La vie était très chère, et la barrière de la langue nous imposait de nous rabattre sur des hôtels occidentaux, qui louaient leurs chambres à prix d’or. Le nôtre serait le Sofitel de Tokyo. Non par goût des grands hôtels, mais parce que nous n’avions pas vraiment d’autre choix si nous voulions rester dans la ville. Le Sofitel était à côté d’une ligne de métro, que nous espérions prendre pour nous rendre au Makuhari Messe, où se déroulait le salon.

J’avais choisi d’aller à Tokyo avec Romendil, qui était de loin la personne de la rédaction possédant la meilleure connaissance du Japon et même quelques rudiments de japonais, ce qui pouvait s’avérer très utile ! De mon côté, effectivement, je ne parlais pas un mot de cette langue !

Le trajet aller a été exténuant. Après un premier vol intérieur effectué la veille pour rejoindre Paris, le 24 septembre au petit matin, un vol d’Air France nous a emmenés à Rome. Là, nous avons pris un avion de la Japan Airlines à destination de Tokyo. L’appareil était tout neuf, doté d’équipements vidéo dernier cri, dont un grand écran qui permettait de voir la piste à l’atterrissage. Quant aux hôtesses japonaises, elles étaient d’une douceur et d’une beauté remarquables. Bref, je me suis senti bien durant ce vol, ravi d’avoir choisi la compagnie nippone. Quelques heures à peine après notre départ de la capitale italienne, voilà pourtant que j’aperçois le grand écran s’allumer : piste d’atterrissage en vue. Notre avion était en approche, nous allions bientôt atterrir. Déjà arrivé ? Impossible ! Mais alors, où allions-nous nous poser ? À Moscou ! Une escale avait été prévue, mais, pour une raison que j’ignore, nous n’en avions pas été informés. Longue attente dans les locaux exigus de la zone de transit de l’aéroport de Moscou. Temps pluvieux. À travers les baies vitrées, nous pouvions admirer les vieux coucous grisâtres de l’Aeroflot, encore flanqués du sigle rouge СССР, comme au temps de l’URSS !

Enfin, nous sommes repartis. Non sans avoir pris au passage quelques dizaines de passagers russes. Le Boeing était désormais plein comme un œuf. À cet instant, comme tout bon Français à la vision du monde centrée sur l’Hexagone, j’ai cru que nous avions fait l’essentiel du trajet. Vues du Japon, toutefois, Moscou et Rome sont presque voisines, alors que traverser la Russie d’est en ouest, c’est très long ! Ce dernier segment de notre voyage m’a semblé interminable. Enfin, nouvel atterrissage en vidéo sur grand écran, cette fois-ci à l’aéroport de Narita, à Tokyo. Nous étions exténués, l’attente à la douane japonaise nous a paru sans fin, tandis que les voyageurs japonais étaient tous passés en quelques minutes. Récupération des bagages. La douane avait fait preuve d’une telle lenteur que les tapis roulants étaient à présent arrêtés. Romendil a retrouvé sa valise rangée à terre avec d’autres. Par chance, mon sac de sport était juste à côté ! Sans perdre de temps, direction le train pour une petite heure de trajet et rejoindre enfin le Sofitel ! À l’accueil, le personnel parlait anglais : ouf !

J’étais émoussé physiquement par ce voyage, qui s’était avéré plus fatigant que prévu. Une succession de quatre vols, avec un décalage horaire important, c’était beaucoup. Une fois dans la chambre, j’ai ouvert mon sac. Mais là, je n’ai pas reconnu mes affaires ! J’ai regardé l’étiquette d’identité du bagage : ce n’était pas le mien ! J’avais malencontreusement pris le bagage d’un passager russe monté avec nous à Moscou !

Que faire ? Je ne parlais pas un mot de japonais dans un pays très peu polyglotte. À cet instant, j’ai donc commencé à me faire à l’idée que mon sac était définitivement perdu et qu’il serait sans doute bon que je mette à profit la fin de journée pour aller acheter quelques affaires de première nécessité… Je suis tout de même descendu à la réception pour expliquer mon cas. Une dizaine de minutes ont passé en multiples coups de fil dans la langue de Miyamoto [61]. J’avais du mal à savoir ce que faisait le réceptionniste. Et là, tout à coup, pour la première fois depuis le début du voyage, j’ai eu un coup de chance inouï. L’hôtel avait pu joindre le bureau des objets trouvés à l’aéroport, et ils avaient retrouvé mon sac ! Incroyable ! Dans un aéroport international avec des dizaines de milliers de voyageurs par jour, ils avaient déjà retrouvé et identifié mon sac moins de trois heures après l’arrivée de notre avion ! Et dire qu’en France ils l’auraient peut-être plastiqué ! Restait toutefois un problème de taille : comment récupérer mes affaires ? Comment me rendre aux objets trouvés dans l’aéroport de Narita, balisé uniquement par des panneaux en signes cabalistiques ? La réception, qui semblait avoir l’habitude, a alors rédigé sur un post-it un petit mot en japonais à mon intention.

J’ai repris le train et refait le voyage d’une heure vers l’aéroport de Narita. Là, j’ai interpellé des passants en leur montrant mon post-it. Ceux-ci, ne parlant pas anglais, se contentaient de me montrer du doigt la direction à suivre !
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[60] ESWC (Electronic Sports World Cup), Coupe du monde des jeux vidéo.
[61] Shigeru Miyamoto : créateur japonais du personnage de Mario et de beaucoup d’autres jeux Nintendo.

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moins expéditive. Le Game Studio aurillacois était pourtant l’une des entités qui avaient la meilleure productivité au plan mondial. Selon les classements internes, il atteignait même régulièrement la meilleure place. Son seul tort était de n’avoir pas réussi à recruter un game designer, ce qui l’aurait propulsé dans la catégorie des studios d’élite : les studios de création — ceux qui savent créer des jeux, et pas seulement les adapter sur une multitude de téléphones. Ceux qui du coup peuvent être implantés dans des pays chers tels que la France ou le Canada. Cependant, cette absence de game designer n’était pas un problème majeur, c’est en tout cas ce que nous avait confirmé le directeur des productions dans un mail du début 2006, s’engageant sur la pérennité du studio même si aucun game designer n’était recruté à l’avenir. La responsabilité de la fermeture est partagée également par deux ou trois salariés au comportement hasardeux, lesquels, dans un moment d’égarement, ont décidé d’entrer en conflit ouvert avec Gameloft, avec force revendications. Plutôt que de discuter ou de négocier, ils ont choisi d’agir à la hussarde. Ils ont obtenu une réponse à la hauteur de leur inexpérience. Quand on déclare la guerre, encore faut-il avoir une chance de la gagner [69]… À compter de cette ouverture des hostilités, Aurillac a été perçu comme le mauvais élève, la branche pourrie qui pouvait contaminer tout l’arbre. Dans ces cas-là, aucune multinationale n’hésite à couper la branche, surtout si celle-ci se trouve en position de dépendance vis-à-vis du groupe, ce qui était le cas de Gameloft Aurillac, dont tout le travail était fourni par Paris.

Je garde de cette histoire un grand regret. La fermeture du Game Studio fut un vrai gâchis, à la fois pour les salariés, pour la ville d’Aurillac, et même, j’ose le dire, pour Gameloft… Dans cette affaire, le Game Studio a manqué d’une personne en contact avec le PDG du groupe. Personne n’avait jamais rencontré Michel Guillemot. La confiance n’était donc pas solide. Je l’avais, pour ma part, rencontré à plusieurs reprises, de même que son directeur financier, et nous entretenions des conversations par mails quasi quotidiennes, notamment au moment du rachat par Hi-Media. En toute cordialité et toute confiance. Bref, si nous avions toujours fait partie du groupe Gameloft, je suis convaincu que le Game Studio n’aurait jamais fermé dans ces conditions. Pour moi, le coup a été rude à encaisser. Je me refaisais plusieurs fois le film des événements, me reprochant de ne pas m’être proposé comme médiateur entre le Game Studio et Gameloft, même si je crois que plus rien n’était possible, une fois la confiance rompue. Histoire de ne pas laisser sur le carreau trop de salariés licenciés, lorsque nous nous sommes trouvés en situation de devoir de nouveau recruter pour Jeuxvideo.com, j’ai été ravi d’embaucher trois anciens salariés du Game Studio, qui sont venus faire les beaux jours de la rédaction et de notre service technique.

À l’approche de la fin d’année 2006, nous avons mis en ligne une version de Jeuxvideo.com pour la console PlayStation Portable (PSP), sortie quelques mois plus tôt. Cette version consultable sur le navigateur de la console ne comportait que des informations dédiées à la PSP. Nous misions sur l’accroissement de la consultation du Web sur ce support, ce qui n’a finalement pas été le cas. Plusieurs centaines de possesseurs de PSP ont toutefois, peu à peu, pris l’habitude de surfer sur Jeuxvideo.com grâce à leur console. Après les versions i-mode et Vodafone Live, c’était la troisième tentative de déclinaison pour une machine portable. Cette version PSP a fermé ses portes quelques années plus tard, sans connaître un succès d’audience important. De son côté, l’audience du site Web ne cessait de croître. Médiamétrie nous en apportait confirmation une nouvelle fois en enregistrant pour décembre 2006 un nouveau record, avec le chiffre de deux millions trois cent mille visiteurs uniques.

En mai 2007, nous célébrions les dix ans de Jeuxvideo.com. Nous avons donné rendez-vous à nos lecteurs pour fêter cela au centre de congrès d’Aurillac, que nous avions loué pour l’occasion. Après la présentation de l’équipe de Jeuxvideo.com sur la grande scène, de nombreuses activités étaient proposées aux visiteurs, comme la participation à des tournois de jeux vidéo, la possibilité d’enregistrer avec Franck des Gaming Live sur scène et en public, ou bien de prendre place à l’une des nombreuses bornes de jeux PS3 et Xbox 360 mises à notre disposition. Le soir était donné un grand concert gratuit. Les quelques centaines de lecteurs qui avaient fait le déplacement à Aurillac pour nos dix ans ont été enchantés. Les autres ont pu participer à l’événement virtuellement en consultant le blog spécial mis à jour en temps réel.

L’année des dix ans de Jeuxvideo.com, une grande partie des moyens techniques et humains de L’Odyssée Interactive était paradoxalement employée au développement du site Toutlecine.com, dont l’objectif était de rivaliser avec le leader historique, celui d’Allociné. Nous avons mis en œuvre des moyens significatifs pour construire un site en mesure d’accueillir une audience importante. De son côté, le futur rédacteur en chef de Toutlecine.com, depuis Paris, a négocié de nombreux accords pour nous permettre d’utiliser des contenus cinématographiques existants, histoire de lancer le site avec une base de données crédible. C’est ainsi qu’a été signé avec une des plus importantes agences photo dans le domaine du cinéma un accord qui nous permettait d’utiliser sur le Web plus de cent cinquante mille clichés numérisés, balisés avec des mots-clés. Disponibles en bonne définition, ces photos couvraient toute l’histoire du cinéma, des premiers films des frères Lumière aux derniers blockbusters hollywoodiens ! Une véritable pépite, car la plupart de ces photos étaient inédites sur le Web. Du coup, pour des œuvres assez anciennes, nous étions en mesure de proposer des photos du film, contrairement à nos principaux concurrents, qui n’en disposaient pas. Pour les vidéos, nous allions démarrer avec plus de onze mille documents, surtout des bandes-annonces. Pour cela, il a fallu réaliser un travail important de numérisation à partir de cassettes Betacam dont nous avions rapatrié un stock à Aurillac. Enfin, pour les bases de données de films, de personnalités et de séries télé, nous faisions appel à quatre employés à temps plein, qui ont écrit quotidiennement pendant de nombreux mois ; nous avions aussi passé des accords pour récupérer quelques centaines de dossiers de presse, de fiches de films ou de biographies…

J’ai découvert à cette occasion que le cinéma était finalement très différent du monde du jeu vidéo : un grand nombre de sociétés vivaient de cet écosystème, et les données étaient déjà soigneusement organisées et numérisées. Lors de la création de Jeuxvideo.com dix ans plus tôt, nous étions au contraire quasiment la seule base de données avec l’Encyclopédie des trucs et astuces de jeux vidéo. Pour Toutlecine.com, nous pouvions agglomérer plus d’une dizaine de bases de données existantes dont nous avions négocié les droits. Ces accords nous permettaient de gagner un temps précieux. En quelques mois, nous avons relevé le défi de devenir la troisième base de données cinématographique accessible en français sur le Web, derrière le site spécialisé d’IMDB et celui d’Allociné ; ce dernier nous battait notamment sur les vidéos et sur les films récents, sur lesquels leurs journalistes avaient beaucoup plus travaillé que nous.

En plus de celui que requéraient les données, il a fallu fournir un travail colossal de développement. Tandis que Jeuxvideo.com s’était construit pas à pas en plusieurs années, avec seulement un ou deux techniciens, il nous fallait cette fois-ci développer d’un seul coup un énorme site. Durant l’été 2007, nous avons mis une armée d’informaticiens au travail. À cette occasion, nous avons industrialisé les processus. Chaque technicien devait s’occuper d’un certain nombre de pages du site, et au final tout devait s’assembler, comme les pièces d’un puzzle, pour créer l’un des plus gros sites de cinéma français. Et nous sommes arrivés à un résultat assez intéressant. Suffisamment pour que lors du lancement de Toutlecine.com, en septembre 2007, le PDG de Hi-Media adresse un mail de félicitations à toute l’équipe et que notre site soit salué par la plupart des professionnels du secteur…

L’ennui, dans le process rapide et massif que nous avions suivi, c’est que nous avions voulu trop bien faire. Dès les premières semaines de travail, nous nous sommes rendu compte que la base de données d’un site de cinéma est beaucoup plus complexe qu’une base de données de jeux vidéo. Sur Jeuxvideo.com, nous avions essentiellement une grosse base de jeux, autour de laquelle gravitaient des bases secondaires comme celle des éditeurs, celle des machines ou bien des genres de jeux. Difficile de faire plus simple. Pour Toutlecine.com, nous devions gérer trois bases majeures au lieu d’une : une base de films, comparable à notre base de jeux, mais aussi une base de personnalités et même une base de séries télé. Avec quantité d’autres bases secondaires et des relations complexes entre elles. Voilà probablement qui constitue une belle étude de cas pour étudiant en informatique ! Cette relative complexité a rendu le développement assez laborieux. Parce que, par souci de perfectionnisme, nous en avons finalement trop fait : nous avions tout conceptualisé, y compris des données qui en pratique n’auront jamais servi ! Or il faut parfois arbitrer entre la complexité et la simplicité. Ce pragmatisme, je ne l’ai pas vraiment eu sur Toutlecine.com, alors qu’habituellement, entre deux solutions, je choisissais presque toujours celle qui me semblait la plus faisable. Nous voulions reproduire le succès de Jeuxvideo.com, et
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[69] Lire L’Art de la guerre de Sun Tzu.

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nous commencions par ne pas reproduire la façon dont nous avions échafaudé le site… En outre, le fait de tout développer d’un coup nous empêchait de bénéficier des retours précieux des utilisateurs. C’est ainsi que parfois nous nous sommes trompés en prenant de mauvaises directions…

Le site de Tout le Ciné nous a beaucoup occupés en 2007, ce qui a eu pour conséquence fâcheuse de considérablement ralentir les évolutions de Jeuxvideo.com. Cet inconvénient a pourtant eu finalement un côté positif : le fait d’avoir à développer un gros site en partant de zéro nous a obligés à repenser beaucoup de choses que nous considérions comme acquises sur notre propre site. Nous avons ainsi pu améliorer certaines fonctionnalités proposées en répercutant le travail mené sur Toutlecine.com, une fois celui-ci achevé. C’est le cas, par exemple, de la visionneuse d’images. Nous savions ainsi que la base de photos inédites serait l’un des points forts du site de Tout le Ciné. C’est la raison pour laquelle nous avons passé beaucoup de temps à réfléchir à la façon d’organiser cette rubrique. Il fallait à la fois que les photos soient visibles dans le plus grand format possible, mais aussi que la navigation se fasse sans effort. Nous avons alors arpenté le Web pour trouver quelque chose de malin qui permettrait aux internautes de surfer agréablement dans notre base de photos. C’est chez nos confrères américains de Gamespot que nous avons trouvé une visionneuse particulièrement efficace, dont nous avons décidé de nous inspirer pour celle de Toutlecine.com.

Une fois le site en ligne, la visionneuse d’images a été la première chose que nous avons décidé de modifier sur Jeuxvideo.com, en nous servant du travail que nous venions d’effectuer pour Tout le Ciné : à la mi-octobre, Jeuxvideo.com disposait d’une visionneuse flambant neuve. Le résultat ne s’est pas fait attendre : l’audience mensuelle sur les images a été multipliée par deux et demi ! Tout cela grâce à Tout le Ciné, sans lequel nous n’aurions jamais eu l’idée de redévelopper entièrement une visionneuse d’images alors que celle que nous utilisions semblait donner entière satisfaction !

L’expérience acquise sur le site de Tout le Ciné nous a également permis de prendre un peu de recul par rapport au contenu éditorial de Jeuxvideo.com. C’est en travaillant aux synopsis de films que nous nous sommes rendu compte que nous n’avions pas l’équivalent de ces petits descriptifs pour nos fiches de jeux vidéo. Nos visiteurs arrivaient sur nos fiches, avaient accès à des tonnes d’informations : news, tests, astuces, images, vidéo… Rien toutefois ne permettait de répondre simplement à la question « C’est quoi, ce jeu ? »

Nous avons dès lors inauguré un vaste chantier qui a consisté à ajouter un résumé pour chacune des quelque vingt mille fiches de jeux que nous avions à l’époque. Il s’agissait donc de rédiger vingt mille résumés textuels de quelques lignes, présentant chaque jeu de façon neutre et accessible à tous. Il nous a fallu plus d’un an pour obtenir une base de résumés à jour, mais au final c’était un plus indéniable pour nos lecteurs. J’ajouterai que ce petit texte d’introduction pour chaque jeu était également très apprécié par Google. Il s’agissait, enfin, d’un nouvel élément différenciateur par rapport à nos concurrents, qui de leur côté n’en proposaient pas. En somme, même si les bénéfices pour notre propre site du développement de Toutlecine.com sont impossibles à évaluer avec précision, ils n’en ont pas moins été bien réels. Chaque personne ayant travaillé pour le site de Tout le Ciné a gagné en quelques mois une expérience inestimable : ce n’est pas tous les jours que l’on monte un site de cette dimension et que l’on est donc confronté à des problèmes proportionnels à la taille d’un tel projet.

Autre événement d’importance pour Jeuxvideo.com : l’apparition d’un nouveau type de vidéos produites en interne : le CLIQ (condensé de l’information quotidienne). Depuis quelques mois, certains de nos confrères avaient choisi de produire des émissions hebdomadaires sur l’actualité vidéoludique. De notre côté, pourquoi réaliser une vidéo d’actualité hebdomadaire alors que nous traitions l’actualité en fil continu et que les lecteurs se connectaient chez nous tous les jours ? Ç’aurait été l’assurance de proposer du réchauffé en permanence.

Il fallait pourtant réagir, alors j’ai décidé de lancer la production de vidéos quotidiennes très courtes, grâce auxquelles les lecteurs prendraient connaissance de l’essentiel de l’actualité du jour : une sorte de résumé des news et du contenu que nous avions mis en ligne au cours de la journée. C’était une sorte de deuxième niveau de lecture de l’actualité. Tourner ces vidéos à un rythme quotidien, cinq jours sur sept, nous imposait de réduire au strict nécessaire le temps passé à les réaliser, compte tenu du délai imparti, particulièrement court. Nous avons donc choisi d’enregistrer une simple voix off, celle de Franck, sur des images de jeux. C’est ainsi qu’une partie de l’été 2007 a été consacrée à répéter et à réaliser des pilotes, histoire d’être bien au point le jour J. Par ailleurs, il nous fallait dans l’équipe plusieurs auteurs et plusieurs monteurs, mais aussi plusieurs voix off, pour parer aux absences et congés des uns et des autres.

Concrètement, la rédaction rédigeait le texte du CLIQ en début d’après-midi (en croisant les doigts pour qu’une grosse info ne tombe pas à 18 h !) ; l’enregistrement et le montage avaient lieu dans la foulée… Plus tard, en 2012, la formule serait améliorée en permettant une intervention face à la caméra, avec un montage beaucoup plus soigné grâce auquel les images colleraient beaucoup mieux à la voix.

Mais restons en 2007, car cette année a vu aussi quelques changements à la rédaction de Jeuxvideo.com. Un jour, Jihem, notre rédacteur en chef, est venu m’annoncer sa décision de quitter l’entreprise. Il était inutile de vouloir le retenir, car la raison de son départ était imparable : il partait vivre aux États-Unis avec sa fiancée américaine ! Évidemment, impossible de rester salarié de Jeuxvideo.com en étant implanté aux US, et encore moins de diriger la rédaction depuis l’autre côté de l’Atlantique. Alors, Jihem m’a proposé de continuer à travailler avec nous à distance, en free-lance. J’ai examiné sa proposition avec attention, même si, dans un premier temps, je n’envisageais pas d’y donner suite. Pourtant, j’ai pris quelques jours pour y réfléchir : en tant qu’entrepreneur, j’essayais toujours en effet de rechercher l’opportunité qui souvent se cache derrière chaque événement imprévu. En l’occurrence, nous avons fini par trouver un arrangement. Jihem était expérimenté, donc précieux pour Jeuxvideo.com. C’était notre rédacteur en chef : il avait accès à tout le site, il avait travaillé à tous les aspects de celui-ci et bien sûr avait toute ma confiance. Son déménagement pouvait aussi nous servir. C’est ainsi que Jihem est devenu notre correspondant permanent aux États-Unis. Il serait préposé aux déplacements américains, mais aussi à un travail essentiel : il rédigerait des news après 18 h, heure de fermeture de la rédaction de Jeuxvideo.com. Et c’est ainsi que Jihem a commencé à mettre à jour le site en soirée, jusque vers 23 h ou minuit, heure française. Du fait du décalage horaire, il rendait compte instantanément de toute l’actualité américaine, que nos confrères hexagonaux ne pouvaient que reprendre laborieusement avec douze heures de retard le lendemain matin.

Les internautes étaient quelque peu étonnés — et de commenter les premières news de Jihem par des « Ça bosse tard chez JV ! Lol ! » Très vite, néanmoins, ils ont pris l’habitude de se connecter chez nous le soir en sachant qu’ils pourraient y trouver les news de jeux les plus fraîches du Web francophone.

À Aurillac, après le départ de Jihem, j’ai dû nommer un nouveau rédacteur en chef, ce qui n’était pas simple : il fallait désigner quelqu’un qui ferait l’unanimité, quelqu’un que l’on respecterait et écouterait, quelqu’un sachant faire preuve à la fois d’autorité et d’écoute vis-à-vis de tous les membres de la rédaction. Après mûre réflexion, j’ai décidé de nommer Frédéric Fau (Superpanda) à la tête de la rédaction. Il présentait l’avantage d’avoir déjà dirigé un site de jeux vidéo avant d’arriver à L’Odyssée Interactive, un site consacré aux jeux d’aventure qu’il avait lui-même créé. Il s’agissait pour moi d’un élément d’importance. Par ailleurs, c’était une personne unanimement appréciée de l’ensemble des salariés de l’entreprise.

Question boulot, c’était quelqu’un de très scrupuleux et de très professionnel. Et il fallait bien cela pour succéder à Jihem, qui avait fait un travail remarquable. Superpanda est devenu le nouveau rédacteur en chef assez naturellement, sachant gérer les susceptibilités, s’adapter au caractère de chacun. Il saurait aussi, soyons honnête, apaiser mes nombreuses impatiences et sans doute également traduire en termes plus diplomates les récriminations ponctuelles que je pouvais avoir vis-à-vis de la rédaction. Un autre de ses mérites serait de soutenir inconditionnellement ses rédacteurs face aux critiques extérieures, et notamment celles des éditeurs de jeux. Il lui arriverait par exemple de filtrer les coups de gueule téléphoniques des éditeurs pour épargner les rédacteurs… Puisque, bien sûr, ainsi que dans tout métier journalistique, il arrivait que nos écrits ne fassent pas l’unanimité. Et les mécontents ne tardaient pas à le faire savoir. Comme toutes les rédactions, celle de Jeuxvideo.com recevait quelquefois des coups de fil particulièrement salés, la plupart du temps après le test d’un jeu que son éditeur n’arrivait pas à accepter… Généralement, cela dit, l’éditeur n’est pas surpris outre mesure par les notes qu’attribue la presse spécialisée. En effet, un éditeur qui fait bien son métier sait d’avance si son jeu est bon ou mauvais, et s’attend donc à recevoir soit une

Vengup
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Lockez pas , c'est le livre de l'Hitman gratuit :bave:

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note mauvaise à médiocre, soit une note bonne à très bonne. Sauf qu’il arrive tout de même qu’un éditeur sorte un jeu en l’ayant surestimé, ce qui se traduit souvent par une note plus faible que ce qu’il espérait. Si cet éditeur considère qu’elle est injustifiée, il n’hésite pas à appeler pour faire part de son mécontentement, dans des termes plus ou moins bien choisis en fonction de son état d’irritation ! En général, cela s’arrêtait pour nous à un coup de fil. Mais il pouvait arriver que l’agacement persiste et se traduise ensuite pour notre équipe par des difficultés à obtenir des informations sur les futurs jeux de l’éditeur, ou même par un boycott publicitaire. Le boycott publicitaire, c’était un peu l’arme nucléaire dans le secteur, une sorte d’arme de dissuasion qu’un éditeur ne brandissait jamais ouvertement, mais dont on comprenait bien qu’elle pourrait être employée… Il nous est ainsi arrivé à quelques reprises de faire les frais d’une coupure de campagne, qui survenait comme par hasard successivement à l’attribution d’une mauvaise note pour le jeu concerné — mais évidemment sans lien de cause à effet, nous disait-on !

De notre côté, nous nous sommes toujours efforcés d’être aussi indépendants que possible, et totalement libres d’attribuer les notes que nous jugions adéquates pour les jeux que nous testions. Nous avons travaillé avec tous les éditeurs du marché, les petits comme les gros, les annonceurs comme ceux qui n’annonçaient pas, les gros budgets comme les sans-le-sou. Pour ne pas dépendre des envois de jeux des éditeurs, nous achetions tous ceux que nous ne recevions pas, ce qui représentait certaines années un budget de plus de 20 000 €. Nous avons rendu compte des blockbusters et triple A comme des jeux indépendants. Traité des navets comme des chefs-d’œuvre, mais, il est vrai, en nous attardant davantage sur les chefs-d’œuvre, et en y prenant plus de plaisir !

:globe: XII. Une communauté grandissante (2008-2011) :globe:

Nous étions bien décidés à reprendre de plus belle les développements sur Jeuxvideo.com, en concrétisant en 2008 toutes les idées que nous avions eues l’an passé sans pouvoir les mettre en œuvre, en raison des travaux sur Toutlecine.com. La première idée, c’était de procéder à un petit lifting du site. Voilà presque trois ans que nous avions révolutionné Jeuxvideo.com en passant de la couleur jaune à la couleur bleue, soulevant au passage une tempête de réactions outrées dans notre communauté. Cette fois-ci, c’était une simple petite évolution qui se révélait nécessaire. En écho à l’accroissement de notre contenu, consécutif aux embauches de rédacteurs supplémentaires, le site se devait de suivre visuellement. Cette nouvelle version de Jeuxvideo.com, ce serait la huitième depuis la toute première lancée en mars 1997 ! Nous l’avions baptisée en interne « jv1024 », association des initiales et de la largeur en pixels qu’afficherait le nouveau site. Celui que nous avions créé onze ans plus tôt était adapté aux écrans cathodiques de l’époque au format 4∕3, de quatorze pouces de diagonale et d’une largeur maximum de huit cents pixels. Désormais, les internautes disposaient d’écrans plats de dix-sept pouces et plus, au format 16∕9. Telle était la raison première de l’élaboration de cette nouvelle version. Notre équipe technique en a également profité pour optimiser encore les pages Web, permettant un nouveau gain de poids de 20 % par page, afin d’en rendre l’affichage plus rapide. Par ailleurs, la page d’accueil a été repensée dans le sens d’une meilleure hiérarchisation des contenus : en haut de page, les contenus importants, bénéficiant d’une accroche graphique ; plus bas, les contenus secondaires sous simple forme textuelle… Les espaces vidéo ont également été repensés et mieux mis en valeur, reflet de l’importance que prenait la vidéo sur notre site. Ce n’était plus seulement un bonus pour nos lecteurs, cela devenait notre métier à part entière, au même titre que le rédactionnel écrit. La conséquence de cette importance croissante de la vidéo dans nos métiers fut d’ailleurs l’accroissement des besoins de notre rédaction en matériel — caméras, micros, table de mixage, régie vidéo, aménagement du studio de tournage —, mais aussi en matière de serveurs vidéo et de bande passante pour diffuser ces nouveaux contenus : nos contrats de bande passante ont été multipliés par dix en seulement quelques mois ! Sans oublier bien sûr la nécessité de disposer d’une ligne Internet à haut débit entre Aurillac et nos serveurs parisiens pour travailler plus efficacement. C’est ainsi qu’une ligne à fibre optique de 30 Mbit est venue remplacer la vieille ligne SDSL de 8 Mbit qui nous avait suffi jusque-là. Plus tard, nous passerions même à 100 Mbit, une fois la décision prise de diffuser nos vidéos en haute définition.

En dehors de la vidéo, la partie de Jeuxvideo.com qui connaissait une croissance phénoménale, c’étaient les forums. Nous en avions conscience, et une étude est venue nous le confirmer en établissant que Jeuxvideo.com se classait très loin devant tous ses concurrents sur le secteur du jeu vidéo, à tel point qu’en cumulant l’audience des forums de tous les autres sites de jeux vidéo français on n’arrivait même pas à la moitié de l’audience des forums du seul Jeuxvideo.com ! Mieux, même, cette étude nous apprenait que, toutes catégories confondues, les forums de Jeuxvideo.com se classaient devant tous les gros forums du secteur qu’étaient ceux de Hardware.fr, Aufeminin.com ou Allocine.fr. Nous étions devancés uniquement par le site médical Doctissimo. Pour l’instant.

La communauté n’avait donc cessé de s’accroître, en même temps qu’elle se soudait en groupes d’intérêts. Parmi ces groupes, ceux basés sur nos smileys tels que les happistes ou les noelistes tentaient de devenir influents et de faire parler d’eux sur le Net. Les noelistes, en particulier, étaient nombreux et se passionnaient pour l’organisation de coups d’éclat collectifs, dans le but de faire connaître leur mouvement potache. C’est ainsi que pendant un temps ils se sont rués sur le site de la chaîne de télé M6 pour répondre massivement aux sondages de l’Euro 2008. Les noelistes avaient en effet trouvé une faille permettant des votes multiples. Du coup, ils s’en donnaient à cœur joie. Certains d’entre eux utilisaient des robots logiciels pour voter des centaines de fois. Les résultats des sondages s’en trouvaient ainsi complètement faussés. Les gens de M6 devaient être un peu distraits, car, au début, personne ne s’est rendu compte de rien, et la présentatrice continuait de présenter à l’antenne des résultats de sondage très surprenants, avec par exemple 90 % de gens ayant opté pour la réponse « Ne se prononce pas » ! Vous vous en doutez, voilà qui comblait de joie nos jeunes perturbateurs, qui se voyaient ainsi encouragés à poursuivre.

Parfois, leurs actions étaient un peu moins drôles. Au début de juillet 2008, nous avons appris que le site officiel du comité d’Íngrid Betancourt [70] avait été attaqué. Le pirate en herbe avait exploité une faille dans un formulaire, grâce à laquelle il était parvenu à rediriger tous les visiteurs du site vers une page de sa création, contenant une image vulgaire et le message « Site de Betancourt hacké par les noelistes ». Le webzine spécialisé Zataz.com [71] s’en faisait l’écho, ce qui m’a valu quelques coups de fil, et quelque inquiétude… Je ne souhaitais en effet surtout pas voir associer l’image de Jeuxvideo.com à des actes frauduleux. Je ne voulais pas davantage qu’il y ait une confusion entre les noelistes et l’équipe de Jeuxvideo.com.

Cela dit, les actions des noelistes n’étaient pas uniquement concentrées sur la volonté de faire parler d’eux, quelle qu’en soit la manière. En plus de passer la plupart de leur temps à échanger sur notre forum Bla-bla 15-18 ans, ils mettaient leur talent à contribution pour créer des images, réaliser des vidéos, écrire des nouvelles, poster des blagues ou des petits jeux, le plus souvent avec pour simple ambition d’amuser leurs camarades. C’est ainsi qu’a commencé à se créer une culture commune aux noelistes : autour par exemple de l’image du lamasticot (photo truquée du croisement imaginaire entre un lama et un asticot) ; autour également de quelques internautes érigés en stars du mouvement comme Cisla, un des modérateurs du forum ayant su se faire apprécier au-delà de toute attente et jouir d’une popularité inédite sur Jeuxvideo.com ! Aujourd’hui encore, Cisla compte plus de cinq mille amis sur Facebook, et sur le forum 15-18, c’est presque un demi-dieu ! Chacune de ses interventions est disséquée et abondamment commentée ! Cette microculture commune se propageait de plus en plus à travers un vocabulaire et une façon de s’exprimer d’abord propres aux noelistes, avant de devenir le langage du forum 15-18, pour finalement s’étendre aux forums dans leur ensemble.

Outre le smiley :noel: qui servait à conclure les phrases de façon ironique ou provocatrice, il y avait désormais bien d’autres codes, tel le recours à certains sigles. Par exemple, BTG signifie « Bien, ta grotte ? », en réponse à quelque utilisateur néophyte découvrant quelque chose que tout le monde est censé déjà savoir. Autre code, l’habitude de certains utilisateurs de remplacer les fins de mots en -é ou -er par ay, pour simuler à l’écrit un accent américain. Comme pour commenter une photo du fameux Cisla sur laquelle il était censé « boire du panachay » en mangeant du « cochon grillay », expressions devenues cultes… Comme on peut le voir, tout cela composait une sorte de code exclusif, signe d’appartenance au groupe. Ceux qui
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[70] Íngrid Betancourt : femme politique franco-colombienne kidnappée par une guérilla marxiste et maintenue en captivité dans la jungle amazonienne de 2002 à 2008 (source : Wikipédia).
[71] La brève, en 2013, est toujours visible : http://www.zataz.com/news/17387/Ingrid-Betancourt--message--pirate--noelliste.html .

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Lightman*

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comprenaient ce code et en riaient faisaient implicitement partie du groupe en question. Les autres passaient leur chemin, mais ne pouvaient qu’être intrigués par toutes ces private jokes entre internautes. Ce qui, parfois, leur donnait l’irrépressible envie de faire partie du groupe à leur tour.

C’est ainsi que les noelistes sont devenus de plus en plus nombreux, et de plus en plus inventifs. Sans doute le groupe de jeunes gens les plus créatifs qu’il m’ait été donné de voir sur le Web francophone. Je ne parle pas ici d’un mouvement organisé, structuré. Mais plutôt d’un joyeux bordel où chacun essaie d’écrire ou de produire quelque chose qui pourrait faire rire les autres. Parfois, c’était drôle, en effet. D’autres fois, cela tombait à plat, et les noelistes de répondre alors « Bide », ou « T’as biday »…

Parmi les productions des noelistes, on a découvert peu à peu toute une galaxie de sites Web entièrement créés par des personnes se revendiquant du mouvement ! C’étaient essentiellement des sites-outils répondant aux besoins du noelisme. Ainsi, on a vu apparaître sur le Web le site Noelshack.com, qui permettait aux internautes, à l’instar de l’hébergeur américain Imageshack, de stocker leurs images gratuitement sur le Web. Le but était la plupart du temps de les poster sur les forums de Jeuxvideo.com, ces derniers ne permettant pas de les héberger directement, mais autorisant les liens vers des images extérieures. Il y avait aussi Noelpedia, équivalent noeliste de Wikipédia censé constituer l’encyclopédie du mouvement, qui en expliquait avec humour l’origine et les caractéristiques. Citons encore Noelfic, site d’hébergement de fics ou fan-fics, en bon français : de nouvelles. Effectivement, parmi les noelistes, on trouvait pas mal d’auteurs amateurs qui aimaient écrire et partager leurs histoires sur notre forum. Ils ont alors eu l’idée de regrouper tous ces textes sur un site externe afin de les consulter plus aisément. Enfin, au cours de l’été 2008, les noelistes ont également créé Noelbook, clone noeliste imparfait de Facebook. Je n’ai cité ici que les principaux sites, mais des dizaines d’autres auront été créés par cette partie de la communauté de Jeuxvideo.com.

J’ai d’abord été très étonné de constater cette créativité débridée. En y réfléchissant, toutefois, je pense que, si j’avais eu leur âge, j’aurais probablement moi aussi fait partie des noelistes. D’ailleurs, lorsque j’étais ado, je fréquentais les messageries Minitel et faisais à peu près la même chose qu’eux, avec les moyens techniques du moment. Bref, malgré leurs nombreuses frasques, leurs excès et les quelques soucis que m’ont valus les noelistes, je me suis toujours senti très proche de cette communauté attachante… Il ne s’agit absolument pas d’une bande d’écervelés, comme les décrivent leurs détracteurs. Ils maîtrisent parfaitement les technologies de l’information, et sont très à l’aise dans cette ère de l’hypercommunication, dont ils ont assimilé les codes dès leur plus jeune âge. Certains d’entre eux sont très intelligents, et je ne serais pas étonné dans quelques années de retrouver parmi les futures success stories du high-tech quelques anciens noelistes. De la même façon qu’aujourd’hui, parmi les entrepreneurs du Net, on trouve de nombreux minitélistes, demomakers et autres informaticiens en herbe des années 1980-1990.

Tandis que le mouvement noeliste s’en donnait à cœur joie sur nos forums, j’étais préoccupé par le dernier classement d’audience de Médiamétrie. En effet, de façon inattendue, l’un de nos petits concurrents, qui ne figurait pas jusqu’alors sur le podium des sites d’information vidéoludique, se retrouvait désormais sur la deuxième marche du podium, assez près de nous. Voilà donc qui représentait pour ce site une croissance vertigineuse. Intrigué, j’ai décidé d’enquêter sur ce phénomène fulgurant. Voir ainsi un concurrent nous rattraper aussi vite éveillait chez moi quelque inquiétude. Aurions-nous manqué quelque chose ? Serions-nous passés à côté d’un levier de croissance que ce concurrent aurait actionné ? Après examen, il s’est avéré que ce site agrégeait dans son audience les chiffres de trois autres sites, qui une fois combinés donnaient ce total approchant le score du seul Jeuxvideo.com. Nous luttions donc à armes inégales. Leur seul site d’information sur les jeux vidéo avait une audience relativement faible ; c’était en fait un site de jeux gratuits en Flash qui, de par son audience importante, leur permettait d’atteindre au total cette fréquentation comparable à la nôtre. Curieusement, cette pratique étrange d’agréger les sites de la sorte était autorisée par Médiamétrie. Pourtant, cela pouvait induire en erreur les annonceurs, qui, faute de connaître toutes ces subtilités, auraient pu penser s’adresser au futur tombeur de Jeuxvideo.com plutôt qu’à une compilation de sites disparates.

Nous avons donc pris la menace très au sérieux, n’ayant pas envie de nous voir dépassés, même par un conglomérat de sites. Il fallait dès lors riposter. Nous avons décidé de concevoir et de lancer nous aussi un site de jeux en Flash pour concurrencer celui de notre désormais plus proche concurrent. C’est ainsi qu’est né le projet du site Gameonly, destiné à rassembler des tonnes de jeux gratuits en Flash. Il s’appuyait sur un modèle économique publicitaire, mais notre volonté était surtout d’affaiblir notre concurrent, voire de lui répondre à sa manière, en agrégeant l’audience de Gameonly et celle de Jeuxvideo.com.

Nos confrères de Gamekult, qui venaient de se faire doubler au classement Nielsen par ce conglomérat, avaient fait la même analyse que moi, puisqu’ils ont mis en ligne leur propre site de jeux en Flash quelques semaines avant nous. Sans que j’aie eu le moindre contact avec Gamekult, nous nous retrouvions donc alliés de circonstance. Le site de jeux Flash de Gamekult était assez rudimentaire, il aurait du mal à capter une audience importante. Néanmoins, il prenait des positions sur Google et se trouvait donc forcément en concurrence avec Gameonly, mais surtout avec notre adversaire commun.

Gameonly a ouvert le 15 octobre 2008. Il a capté une audience significative assez rapidement, puis a connu une croissance modérée, mais continue, avant de stagner au bout de deux ans. Pendant ce temps-là, le site de jeux en Flash de notre concurrent s’est dégonflé. Lien de cause à effet avec Gameonly et la tentative de Gamekult ? Difficile à dire, mais la présence de deux concurrents supplémentaires n’a pas dû l’aider.

Pour l’international, nous avons tenté d’utiliser les filiales de Hi-Media pour sortir une version localisée de Gameonly dans plusieurs pays : Espagne, Portugal, Allemagne, Angleterre et Pays-Bas. Hélas, la plupart des filiales sont restées passives, si bien que les versions étrangères n’ont jamais décollé… Plus tard, devenu moins utile, Gameonly a été cédé à Hi-Media, qui avait des projets connexes.

Pour Jeuxvideo.com, la fin d’année 2008 voyait tomber de nouveau notre record d’audience mensuelle, avec trois cent quatre-vingt-cinq millions de pages vues en décembre. Nous étions toujours en hausse, malgré une croissance d’audience plus faible que par le passé.

L’année 2009 allait s’ouvrir sur un fait divers tragique. Un jeune homme de seize ans venait de se suicider dans la région de Montpellier. Il n’avait laissé aucun mot pour expliquer son geste, mais, stupeur, il fréquentait très assidûment le forum 15-18 ! Un quotidien régional [72] a publié un article citant les noelistes. Une enquête de police a eu lieu, et nous avons été contactés dans le cadre d’une réquisition. Les enquêteurs nous ont demandé un nombre d’informations exceptionnellement important pour tenter de comprendre le geste de l’adolescent. Répondant à la demande qui nous était formulée, nous avons donc fourni, dans les plus brefs délais, l’historique des conversations du jeune internaute depuis le 1ᵉʳ septembre 2008. Soit un colis de plusieurs kilos représentant une épaisseur de feuilles A4 d’environ vingt centimètres. Dans le collimateur des enquêteurs, certains éléments des forums qui auraient peut-être pu pousser l’adolescent à commettre l’irréparable… Visiblement, l’enquête n’a pas été concluante, puisque je n’entendrais plus parler de cette affaire. Elle nous a incités par contre à redoubler de vigilance.

Le forum 15-18 devenait de plus en plus fréquenté, de plus en plus influent auprès des jeunes sur le Net. Notre responsabilité n’en était que plus grande. Il nous fallait sans doute accroître nos moyens pour éviter les dérives engendrées par des éléments incontrôlés. J’avais encore en mémoire le piratage du site d’Íngrid Betancourt, l’année précédente. Sauf que là, nous étions devant des faits beaucoup plus graves, avec la mort de ce jeune homme. Ce n’était sans doute pas le fait des forumeurs [73] de Jeuxvideo.com, mais nous savions désormais que ce genre de risque existait. Parmi les jeunes gens qui fréquentaient le site, il pouvait y avoir certains individus fragiles. Notre responsabilité était aussi, dans la mesure de nos moyens, de les protéger d’agissements nuisibles sur nos forums.

Coïncidence ou bien conséquence de l’affaire précédente, courant février j’étais contacté par la cellule de lutte contre la cybercriminalité de la police, officiellement dénommée OCLCTIC [74]. En gros, il s’agissait des « cyberflics » français. Lesquels m’ont averti qu’ils recevaient des centaines de signalements en provenance de nos forums, et qu’il était sans doute temps de nous rencontrer pour en
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[72] Article de presse à charge contre notre forum 15-18 : http://www.ladepeche.fr/article/2009/01/10/521070-suicide-de-nicolas-16-ans-les-parents-accusent-Internet.html .
[73] Forumeurs : utilisateurs des forums.
[74] OCLCTIC : Office central de lutte contre la criminalité liée aux technologies de l’information et de la communication (organisme dépendant de la Direction générale de la police nationale).

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discuter. Je me suis donc rendu à Nanterre au siège de l’OCLCTIC, pas très rassuré par ce rendez-vous aux objectifs mal définis… Mon interlocuteur, un officier de police judiciaire, m’a déclaré sans détour qu’une grande partie des signalements qu’il recevait pour l’Internet français concernaient nos forums. J’étais loin de me douter de cela. Je lui ai expliqué que nous étions l’un des plus gros forums français, et que la jeunesse de notre public pouvait expliquer certains comportements. Notamment que plusieurs dizaines d’internautes signalaient très spontanément les faits qui leur paraissaient délictueux. Nous avons convenu de mesures à prendre pour améliorer la situation et pour réduire de façon importante le nombre de problèmes potentiels, ainsi que de la manière de mieux communiquer lorsque nous recevions des réquisitions de la police, qui devenaient de plus en plus fréquentes.

De retour à Aurillac, j’ai mis en œuvre une petite révolution interne sur notre façon de gérer et modérer les forums. Nous allions créer un service entièrement dédié à cette activité et recruter deux administrateurs de forums supplémentaires pour nous permettre d’être plus efficaces, en plus d’un prestataire et de nos trois cent cinquante modérateurs bénévoles. Parallèlement, notre service technique allait concevoir de nouveaux outils pour nous permettre d’être plus réactifs, tant dans la modération des forums que dans nos signalements à la police. Les liens vers certains sites douteux comme leur simple mention, ainsi que certaines expressions, seraient purement interdits sur nos forums. Enfin, la charte de ces derniers allait être modifiée, et nous allions communiquer auprès de nos internautes pour les informer des risques encourus en cas de comportements illicites ainsi par ailleurs que des affaires jugées pour lesquels des internautes de Jeuxvideo.com auraient été condamnés.

Il était temps, car déjà une autre affaire défrayait la chronique le 23 février 2009. Nous en avons été informés par un nouvel article sur Zataz, le webzine dédié à la sécurité informatique. Cet article s’intitulait « Les noelistes à l’assaut de l’US Army ». Je me suis dit : « Putain, ils me les feront toutes ! » Cette fois-ci, un noeliste, probablement plus inconscient que les autres, avait fait très fort. Il était parvenu à pénétrer un site de l’armée américaine ! Pour le prouver, il avait laissé sur le site le message suivant :

« PWNED

Bonjour les Ricains, admirez la victoire de :noel:  !…

Noel vaincra

Noel est grand ! Noel est fort ! Noel vaincra ! »

En fait, le noeliste n’était pas un génie du piratage. Il avait simplement eu accès à une capture d’écran de la page « Soldiers News Service » du site de l’armée américaine Army.mil. Cette capture, postée par un soldat américain naïf ou négligent, faisait apparaître en clair un login et un mot de passe ! C’était beaucoup plus qu’il n’en fallait à notre noeliste ! Celui-ci s’est donc emparé de l’accès pour modifier la page Web à la gloire de son mouvement… Peu de temps après, nous recevions une réquisition pour cette affaire, traitée par la police française sur une demande d’Interpol. Nul doute que les suites données à cette intrusion ont dû être beaucoup moins drôles que ne le pensait ce pirate en herbe.

L’inconvénient pour moi d’avoir établi des contacts directs avec les cyberpoliciers, c’est que j’étais désormais identifié chez eux comme la personne à joindre en cas de problème, directement sur mon téléphone portable. J’allais bientôt en mesurer les conséquences…

Pas plus tard que le 12 mars. Une journée ordinaire au bureau. J’étais rentré chez moi le soir assez tôt. Ce jour-là, la télé est restée éteinte, histoire de nous épargner la triste actualité des deux derniers jours, où les journaux télévisés nous repassaient en boucle le fait divers tragique de la semaine : la fusillade de Winnenden. Un jeune Allemand avait fait irruption dans son ancien collège-lycée professionnel, où il avait tué ou blessé à l’arme à feu une vingtaine d’élèves et d’enseignantes. Nous voulions nous épargner cela : une soirée ordinaire, avant une bonne nuit de sommeil. Ou presque. À minuit passé, mon téléphone fixe sonne. Étrange. Nous avions en effet demandé à être sur liste rouge. Quelque temps avant, deux forumeurs avaient eu l’ignoble idée d’appeler sur notre téléphone fixe et de laisser sur le répondeur des menaces de mort pour moi et ma famille. Mon épouse, qui avait découvert ce message en mon absence, en avait été traumatisée. Je savais pour ma part qu’il s’agissait d’une mauvaise blague de forumeurs, mais par précaution nous étions désormais sur liste rouge. Bref, peu de gens pouvaient nous appeler en pleine nuit, étant donné que nous ne figurions plus dans l’annuaire… À moitié endormi, j’ai laissé sonner le téléphone, croyant à une erreur ou bien que le correspondant allait se décourager. Mais l’appareil continuait à sonner obstinément. J’ai fini par me lever, bougon, en me demandant ce qui pouvait bien justifier un tel appel en plein milieu de la nuit :

« Allo ?

— Bonsoir, monsieur, c’est le commissariat d’Aurillac. Je cherche à joindre M. Sébastien Pissavy.

— ⁇… C’est moi.

— Je vous appelle pour une affaire urgente concernant les forums de Jeuxvideo.com.

— Heu… Il est minuit, vous m’appelez en me disant que vous êtes le commissariat d’Aurillac ? Désolé, mais je ne vous crois pas.

— Si, je vous assure. On a eu du mal à vous joindre. D’ailleurs, nous avons envoyé une patrouille à votre domicile, elle ne devrait plus tarder. »

À ce moment, j’ai vu un véhicule de police s’immobiliser devant notre maison. Deux policiers de la BAC en tenue d’intervention en sont descendus et se sont retrouvés, quelques instants après, dans mon salon, devant moi en pyjama !

L’un des deux policiers m’a alors expliqué les faits. Vers 20 h, un internaute avait posté un message très inquiétant sur le forum Bla-bla 15-18 ans de Jeuxvideo.com. Dans ce message, l’individu, s’inspirant du fait divers tragique de Winnenden, menaçait de tuer tout le monde avec l’arme de son père, le lendemain matin, dans un lycée de Bretagne. Ses propos étaient éloquents : « JE VAIS NETTOYER TOUT ÇA DEMAIN, mon père a un fusil de chasse, je vous jure que demain je vais au lycée avec et je nettoie. Marre. Ça ne fera que supprimer un grain de poussière dans la pourriture du monde, mais j’aurai la conscience tranquille avant de mourir, et la fierté d’avoir accompli quelque chose de bien avant de mourir. » Prenant la menace très au sérieux, des internautes avaient alors alerté la police locale. Le commissariat de Brest avait été saisi. Celui-ci avait alerté l’OCLCTIC à Nanterre, qui avait alors tenté de me joindre en urgence sur mon téléphone portable. Sauf que celui-ci était en mode vibreur pendant mon sommeil (j’ai retrouvé plus tard de très nombreux messages sur ma boîte vocale). L’OCLCTIC ne parvenant pas à me contacter, il a appelé le commissariat d’Aurillac avec ordre de me trouver le plus vite possible. Les policiers d’Aurillac, non sans mal, ont fini par me localiser et m’appeler. Et c’est ainsi que ces deux agents de la BAC ont débarqué dans mon salon au beau milieu de la nuit. Leur demande : que je rappelle les cyberenquêteurs pour leur communiquer l’adresse IP permettant d’identifier la personne qui avait posté ces menaces de mort. Ce qui a pu être fait en quelques minutes, car, par chance, j’avais tous les accès d’administration des forums chez moi.

J’ai su le lendemain que les policiers, une fois l’adresse IP en leur possession, avaient été réveiller une personne de chez Free, l’hébergeur de l’internaute, afin qu’on leur communique l’adresse postale de la personne. Au petit matin, l’internaute était interpellé, mis en garde à vue. Son domicile était perquisitionné, son ordinateur saisi et passé au crible. Finalement, il s’agissait d’une simple blague… de très mauvais goût. Une blague qui vaudrait à son auteur une comparution devant le tribunal de grande instance. Une blague qui, en une nuit, a mobilisé probablement une vingtaine de policiers entre Nanterre, Aurillac et la Bretagne, et nous a causé une bonne frayeur. Car, croyez-moi, il n’est pas agréable d’être réveillé en pleine nuit et de se retrouver en pyjama face à des policiers en tenue dans son salon. Aussi sympathiques soient-ils ! En l’occurrence, ils connaissaient Jeuxvideo.com et semblaient l’apprécier.

Il y a des moments dans une vie où tout est calme, et d’autres où tout se précipite. J’étais à peine remis de mes émotions de la nuit que, dès le lendemain matin, le PDG de Hi-Media m’a proposé de prendre la tête du pôle publishing du groupe. Des trois pôles de Hi-Media, le publishing était le plus récent. Il avait été créé au moment de notre rachat en 2006. Vu que je semblais donner satisfaction, que Jeuxvideo.com, mais aussi les autres projets dans lesquels nous avions été impliqués se portaient à merveille, c’est ce moment qu’a choisi Cyril Zimmermann pour me proposer de prendre la tête de ce jeune pôle.

Il ne m’a pas fallu plus de cinq minutes de réflexion à peser le pour et le contre pour décider de décliner l’offre. Ce qui m’intéressait, c’était Jeuxvideo.com et le travail accompli par nos équipes d’Aurillac. Je n’avais pas envie de répartir mon temps entre Aurillac (Jeuxvideo.com), Paris (Actustar.com) et encore moins New York (Fotolog.com). Ce serait forcément au détriment de Jeuxvideo.com. Et puis, si j’estimais que notre travail à Aurillac était de qualité et que je pouvais en être fier, il n’en serait pas forcément de même pour tous les sites du groupe… Je ne me voyais pas assumer le passif d’autres entités, ni même essayer de redresser des canards boiteux qu’il aurait mieux valu délaisser plutôt que de tenter de les sauver coûte que coûte. Et puis je restais avant tout un entrepreneur : je n’avais vraiment aucune envie de gérer un pôle publishing. J’aime créer, lancer de nouveaux projets, de nouvelles idées. Mais alors

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diriger ou gérer, cela ne me fait pas forcément rêver.

Adieu, donc, la promotion qui m’aurait valu une belle augmentation et d’être propulsé dans le top 5 des managers du groupe. Ce n’était de toute façon pas mon aspiration que de faire carrière et de monter le plus haut possible dans un organigramme. Peut-être était-ce un manque d’ambition. Peut-être aussi la sagesse, alors que mon épouse attendait un heureux événement, et que j’allais devenir papa.

Je savais que ce refus pouvait avoir quelques conséquences néfastes pour la suite de mon parcours au sein de Hi-Media, notamment parce qu’allait être nommé un responsable du pôle publishing qui deviendrait ipso facto mon supérieur. Mais nous verrions bien. Faire ce qu’on aime, voilà qui n’a pas de prix…

Faire ce que j’aime, c’était par exemple innover avec une nouvelle rubrique que nous avons intitulée « La boîte à idées ». Notre intention était de rapprocher la rédaction de Jeuxvideo.com de notre communauté, mais aussi de répondre à une problématique plus vaste.

J’observais en effet que la presse online ne répondait qu’imparfaitement aux attentes des internautes. C’était un constat d’autant plus modeste que nous étions un acteur du secteur depuis douze ans ! Pourquoi ne répondions-nous que de façon très partielle aux besoins et aux attentes de l’internaute ? Parce que nous nous comportions au fond comme les médias traditionnels : nous choisissions nous-mêmes les sujets de nos articles et de nos vidéos, et nous les proposions aux internautes en croisant les doigts pour que cela leur plaise ! Bien sûr, les sujets étaient minutieusement choisis, nous faisions en sorte de connaître au mieux nos internautes par des enquêtes, par des outils de mesure d’audience et d’analyse du comportement, par des sondages, ou tout simplement en nous appuyant sur notre propre expérience… Au final, cependant, c’était toujours le rédacteur en chef qui décidait de ce que nous mettions en ligne ou non. Très souvent, le contenu intéressait les internautes, mais parfois cela ne collait pas. Quelquefois, nous pouvions aussi passer à côté de sujets qui auraient mérité d’être traités. Bref, nous fonctionnions toujours d’après le vieux modèle de la presse papier, de la télé ou de la radio, qui émettent des contenus en espérant qu’ils plairont à leur public.

Avec Internet, nous pouvions sûrement arriver à faire mieux que ce ciblage approximatif, c’est-à-dire parvenir à une bien meilleure adéquation entre les attentes de l’internaute et la production de contenus. Je trouvais qu’une rédaction d’une douzaine de personnes n’était pas forcément en mesure de savoir exactement quels sujets retenaient l’attention de ses lecteurs. Leur donner la parole, c’était une occasion de se libérer de contraintes éditoriales comme publicitaires, de nos habitudes de travail…

En fait, la boîte à idées présentait trois intérêts majeurs à mes yeux. D’abord, faire participer les internautes à la décision de mise en ligne habituellement réservée au seul rédacteur en chef. Ensuite, faire financer une partie du contenu aux lecteurs, nous permettant de nous extraire partiellement du modèle publicitaire, qui conduit souvent à publier ce qui fera la plus grosse audience — au détriment parfois de la diversité des contenus. Enfin, j’attendais surtout un rapprochement avec notre lectorat, conséquence d’une meilleure adéquation entre la production de contenus et ses attentes…

Je voulais que nos lecteurs influent davantage sur l’éditorial de Jeuxvideo.com, qu’ils proposent leurs propres idées de tests de jeu, de vidéos ou de dossiers. Dans la boîte à idées, n’importe quel lecteur pourrait saisir sa suggestion d’article ou de vidéo. Ensuite, pendant un mois, chacun pourrait voter pour les idées qui lui plaisaient. À la fin du mois, la rédaction réaliserait l’idée arrivée en tête du classement.

La boîte à idées serait couplée à un système de paiement permettant aux lecteurs de « booster » une idée, en lui attribuant dix voix au lieu d’une en contrepartie d’un micropaiement (d’environ 2 €). Manière de faire financer ce nouveau contenu à produire par les lecteurs eux-mêmes.

Notre intention de départ était de susciter de nouvelles idées de la part de la communauté, c’est-à-dire de traiter de sujets que nous n’aurions sinon jamais abordés. L’objectif a été atteint, et la boîte à idées a eu le mérite de nous permettre de consacrer des dossiers ou des vidéos à des jeux méconnus, mais soutenus par un nombre important de lecteurs. Sans susciter un enthousiasme gigantesque, la rubrique n’en a pas moins contribué à faire émerger ponctuellement des idées intéressantes, et parfois inattendues.

Pendant ce temps, l’audience de Jeuxvideo.com repartait à la hausse. En mai, nous avons battu notre record de pages vues pour le troisième mois consécutif. Pour la première fois, nous franchissions la barre des quatre cents millions de pages vues par mois : cela représentait un doublement de notre audience depuis le rachat par Hi-Media, trois ans auparavant ! La croissance était forte, tirée par les efforts consentis ces dernières années pour le référencement. Les cinq cents millions allaient tomber dès le mois d’août.

Pendant l’automne 2009, pas de gros projets sur Jeuxvideo.com, mais de petites améliorations rendant plus sympathique le quotidien de nos lecteurs. À commencer par la création d’un lexique pour expliquer les mots du jargon vidéoludique. Désormais, dans nos articles, ces mots apparaissaient d’une couleur différente : leur survol par la souris permettait d’en afficher la définition en surimpression. Simple, mais efficace pour rendre nos articles plus accessibles au grand public.

Autre nouveauté notable, la réécriture complète du moteur de recherche interne à Jeuxvideo.com. Celui-ci effectuait désormais ses recherches dans l’intégralité des contenus du site : les vidéos comme les images, et tous les textes. Ensuite, il ne se contentait plus de répondre après que l’utilisateur avait validé sa recherche, mais des suggestions de recherche s’affichaient désormais au fur et à mesure de la frappe. Le gros avantage était d’accélérer notablement la navigation pour toutes les recherches les plus courantes, c’est-à-dire essentiellement les jeux les plus populaires. Même si cela n’a l’air de rien, nous avons été le premier site de jeux vidéo au monde à implémenter cette fonctionnalité — après, bien sûr, que de gros sites généralistes comme ceux de Google, Amazon ou YouTube avaient montré la voie…

L’année 2010 commençait sous de bons auspices puisque, selon le classement du site Alexa.com, nous apparaissions en quatrième position mondiale des magazines online de jeux vidéo ! Quatrième derrière trois mastodontes : les magazines leaders américains Gamespot et IGN, ainsi que la base de données GameFAQs. Par ce classement, nous nous positionnions comme le leader européen de notre secteur, mais aussi comme le premier non anglophone.

Par honnêteté, signalons tout de même que les données d’Alexa, filiale du groupe Amazon, étaient sujettes à caution. Certains sites américains semblaient surévalués par rapport à d’autres. En cause, le recueil des chiffres qui supposait le téléchargement d’une barre d’outils, majoritairement utilisée par des Américains. Ce qui faisait d’Alexa un outil imparfaitement représentatif du Web mondial. Indépendamment de quelques surprises qui émaillaient le classement général, nos données internes corroboraient toutefois notre position de leader européen. J’avais la certitude qu’en Europe du Sud aucun site n’avait la taille de Jeuxvideo.com. Les sites allemands, eux aussi, étaient derrière nous. Quant aux sites anglais, ils subissaient la concurrence linguistique des sites américains, beaucoup plus complets qu’eux, et par conséquent ne réussissaient pas à égaler notre audience francophone.

En revanche, au niveau mondial, je n’étais pas sûr de notre quatrième place. D’abord, parce que je m’étonnais qu’un site aussi connu que l’américain GameTrailers soit derrière nous — sans parler de sites chinois ou japonais que nous ne connaissions pas et qui pouvaient avoir des audiences conséquentes, mais sous-représentées dans les données dont disposait Alexa.

Malgré tout, cet excellent résultat nous fournissait un argument supplémentaire pour nos annonceurs, particulièrement pour les filiales françaises des éditeurs américains ou japonais, lesquelles étaient ravies de pouvoir présenter Jeuxvideo.com comme le leader européen, ce qui leur permettait de se valoriser vis-à-vis de leurs collègues anglais ou allemands. De notre côté, voilà qui pouvait nous aider à emporter des budgets publicitaires plus volumineux, du fait de cette position dominante en audience.

En février 2010, nous avons ouvert un nouveau site, un petit site événementiel destiné à fournir quelques munitions à nos forumeurs pour animer la communauté de Jeuxvideo.com. Intitulé Mygamecover.com, il permettait de réaliser simplement des visuels de boîtes de jeux sur toutes les plates-formes ludiques du moment. Nos internautes s’en sont servis abondamment pour réaliser des jaquettes parodiant leurs jeux préférés.

Cependant, la véritable nouveauté du moment, c’était la mise en ligne d’une version mobile de Jeuxvideo.com, accessible à tous les téléphones dotés d’un accès à Internet. Nous avions déjà effectué une tentative l’année précédente avec l’aide d’un prestataire racheté par Hi-Media. Il avait toutefois bien fallu se rendre à l’évidence : le résultat était nul. Le site était très lent, l’ergonomie et le design paraissaient improvisés. Cet ersatz de site mobile n’était pas non plus mis à jour en temps réel. Bref, il était très mauvais, et j’avais été contrarié de devoir garder en l’état pendant près d’un an ce site indigne de Jeuxvideo.com, le temps pour nous d’élaborer nous-mêmes un site mobile digne de ce nom.

C’est donc au printemps 2010 que notre équipe technique mettait en ligne notre propre version, à laquelle nous

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avions ajouté la consultation des forums de Jeuxvideo.com ! Le succès a été immédiat, nos internautes étaient ravis de pouvoir suivre leurs conversations favorites sur leur portable, en même temps que consulter confortablement l’actualité du jeu vidéo en temps réel. Toutes nos vidéos étaient également accessibles pour la première fois sur mobile. Cette version n’a pas fait de l’ombre à la version Web et ne nous a donc pas empêchés de fêter un nouveau record d’audience sur Jeuxvideo.com, dépassant le précédent du mois de décembre 2009, avec cinq cent cinquante-deux millions de pages vues dans le mois. Désormais, je suivrais quotidiennement l’audience mobile, en plus de notre audience Web. J’étais convaincu de l’intérêt de cette ouverture à d’autres supports de consultation. C’est dans cet esprit que, quelques mois plus tard, j’ai lancé la mise au point d’une application iPhone de Jeuxvideo.com. Un travail que nous avons dû externaliser, n’ayant pas les compétences spécifiques pour réaliser nous-mêmes cette application. La première version était développée par un prestataire roumain. Bien vite, toutefois, devant le résultat médiocre, nous avons dû rapatrier le projet chez un petit prestataire auvergnat [75], qui par sa taille et sa proximité géographique allait nous offrir un service et une réactivité d’un rapport qualité-prix bien supérieur à celui de l’entreprise roumaine. Une fois conçue l’application iPhone, c’était au tour d’une application Android de voir le jour, identique à la version pour Apple. Nos utilisateurs pourraient y trouver news, tests, dossiers, mais aussi des vidéos et, quelques mois plus tard, les incontournables forums…

Nous allions même tenter une incursion du côté des télés connectées, en mettant au point une application pour les télés Samsung et LG. Avec des résultats peu probants en termes d’audience. Nous étions probablement un peu en avance sur le marché, et nul doute qu’une standardisation du format était nécessaire avant que les applications télé commencent à vraiment intéresser les utilisateurs…

L’un des objectifs de 2010 restait de renforcer les fonctionnalités communautaires, l’un des points forts de Jeuxvideo.com. Nous l’avons fait en trois temps. D’abord, en créant de véritables cartes de visite détaillées pour les membres du site, permettant à chacun de connaître beaucoup plus de données sur ses camarades. Dans un second temps, nous avons ouvert en août le site Forumjv.com pour permettre à chacun de créer son propre forum personnalisé tout en bénéficiant de l’audience potentielle de toute la communauté de Jeuxvideo.com. Enfin, autre nouveauté d’importance, qui nous était réclamée depuis des années par nos membres : l’envoi de messages privés. De fait, nos utilisateurs ne pouvaient poster jusqu’alors que des messages publics sur nos forums. Ils n’avaient pas le moyen d’échanger entre eux sans afficher leurs propos aux yeux de tous. Même s’il paraît impensable de ne pas l’avoir fait plus tôt, ce n’est qu’au début 2011 que nous avons remédié à cette lacune.

Une année 2011 qui s’ouvrait par un événement inattendu. Nous allions perdre Franck, notre présentateur vedette. Franck avait réussi à devenir en quelques années la star de Jeuxvideo.com, dans l’esprit de beaucoup de nos lecteurs. C’était un peu notre Michel Drucker à nous. Je le dis sans ironie : il avait réussi le difficile pari de plaire à tous nos publics. Même aux hardcore gamers, avec lesquels il ne cherchait pas à rivaliser, jouant plutôt le rôle du candide, dans le registre de l’autodérision. Il parvenait aussi à merveille à démocratiser le langage parfois abscons de nos spécialistes du jeu vidéo. Franck était dans l’esprit de nos lecteurs le chic type, le grand frère qui rendait nos vidéos plus agréables et plus drôles à regarder. Dans le domaine du jeu vidéo, peu de gens ont réussi ce tour de force. D’ailleurs, avant Franck, seul Marcus avait atteint cet objectif, sur la chaîne spécialisée Game One. De quelques années mon aîné, Franck avait fait profiter l’équipe de Jeuxvideo.com d’une forme de sagesse issue de ses nombreuses expériences professionnelles passées. Il avait apporté la sérénité de l’expérience à notre rédaction, composée de jeunes gens talentueux, mais aux réactions parfois épidermiques, aussi bien dans l’enthousiasme que dans la défiance. Le caractère de Franck avait permis indéniablement de tempérer tout cela. Bref, j’estimais que nous avions réussi à composer une sorte de dream team. Tout ce beau monde s’entendait bien, et l’atmosphère amicale et joyeuse caractérisant nos vidéos était le reflet de cette ambiance au sein de l’équipe. Les premières années, au moins.

Au cours de l’année 2010, en effet, j’ai senti que l’ambiance avait commencé à se dégrader entre Franck et les autres membres de l’équipe, sans que j’en perçoive vraiment les causes. Franck subissait probablement de plus en plus de pression du fait de ses succès d’audience sur le site. Peut-être cette pression lui a-t-elle d’ailleurs un peu tourné la tête, à un moment. Ce qui le rendait beaucoup plus exigeant avec la plupart des salariés de l’entreprise. Par ailleurs, j’avais l’impression que certains rédacteurs vivaient assez mal le fait que Franck était considéré par beaucoup de nos lecteurs comme l’incarnation de Jeuxvideo.com. De la même façon que pour le grand public, pendant longtemps, TF1, ce fut PPDA [76]. Pour nos lecteurs, Franck était ainsi l’emblème de Jeuxvideo.com…

De petites piques en coups de gueule, la situation s’est peu à peu envenimée sans que j’en sois jamais le témoin direct, ni que j’en subisse moi-même les effets. Le Tokyo Game Show 2010 en avait été un des derniers exemples en date, avec une ambiance délétère sur place, au Japon. À partir de là, la rupture semblait consommée, et certains Gaming Live devenaient tendus. En dépit de cela, cette tension était totalement invisible à l’écran, Franck et ses collègues sachant rester parfaitement professionnels.

Le 20 janvier 2011, j’ai dû subir une intervention chirurgicale bénigne, mais qui m’a éloigné quelques jours de Jeuxvideo.com. Psychologiquement, j’avais du reste été un peu absent les quelques semaines précédant cet événement désagréable. Cela m’a probablement empêché de prendre la mesure du malaise qui s’était installé dans notre équipe, et des difficultés des membres qui le vivaient mal. J’avais bien prévu d’en discuter avec Franck, mais c’est dès que je m’en suis aperçu qu’en fait j’aurais dû aborder la question… Cette erreur, je l’ai payée cher. Un jour, Franck a dû s’absenter du studio d’enregistrement, et nous ne l’avons plus revu. C’est par une décision administrative que j’ai appris que Franck ne travaillerait plus pour nous. Cette décision nous spécifiait qu’il ne pourrait plus occuper son poste, ni même exercer un quelconque emploi dans notre société à Aurillac.

Le groupe Hi-Media lui a alors proposé deux postes sur Paris, offres qu’il a déclinées. Sans autre possibilité, et respectant nos obligations légales, nous avons dû nous résoudre à le licencier au début du mois de mai 2011. C’est la raison pour laquelle nos lecteurs n’auront pas eu de « dernière vidéo » de Franck sur le site. Nous ne pouvions pas la produire. Mais voilà aussi pourquoi Franck, en réalité, n’a pas été la victime de nos actionnaires, de nos annonceurs ou de je ne sais quelle décision injuste, contrairement à ce que j’ai parfois pu lire dans des messages de nos lecteurs. Je n’avais rien à reprocher à Franck. Cette décision de son licenciement nous était imposée, et j’ai été le premier à le regretter. Franck nous avait beaucoup apporté par sa présence sur Jeuxvideo.com, et nous avons mis du temps à le remplacer dans le cœur de nos internautes. Lesquels nous ont envoyé des centaines de messages à ce sujet. Je le comprends, mais je ne pouvais pas m’exprimer sur la question, étant tenu par le secret professionnel. Même dans ce livre, j’ai estimé devoir choisir mes mots, ne souhaitant nuire ni à Franck, ni à aucun membre de l’équipe, ni à Jeuxvideo.com. Je ne pouvais pas en tout cas passer sous silence cet événement d’importance dans la vie de notre site.

L’année suivante, j’ai tenté à quelques reprises de reprendre contact avec Franck, car j’aurais vraiment aimé que d’une façon ou d’une autre il reprenne du service sur Jeuxvideo.com. Je pense que nos lecteurs en auraient été ravis. Finalement, cela ne se sera pas fait. Franck a donc continué sa route de son côté, et Jeuxvideo.com du sien.

:globe: XIII. Péripéties sur nos forums :globe:

L’acteur Jean Dujardin est mort. C’est en tout cas ce qu’on pouvait lire le 23 février 2011 à la une du site LePost.fr, publication d’une filiale du très sérieux quotidien Le Monde. Rapidement, cette information s’est révélée être un « fake [77] » lancé par les noelistes de Jeuxvideo.com ! Voilà plusieurs mois que les noelistes ne s’étaient plus signalés par quelque exploit. Cette fois-ci, ils avaient réussi leur coup au-delà de leurs espérances, non sans l’avoir préparé avec minutie. La veille, vers 22 h, un forumeur avait posté le message suivant :

« Bonjour à tous,

Bon, je vais pas vous cacher que je m’ennuie sévère. J’ai pensé à faire un bon petit fake comme le 15-18 les aime. Comme d’habitude, nous envoyons l’info sur Facebook, Twitter, MSN et à certains sites un peu connus pour l’actualité people ou non. Bon, vous connaissez le principe.

Maintenant, il nous faut une star pas trop connue, mais que les gens connaissent. Pas trop pour que le fake soit entretenu, mais assez pour que les gens le disent. Plus qu’à trouver. »

Un autre a proposé Jean Dujardin : « Il est super populaire et pas méga connu, ça prendra du temps à démentir. » Un troisième a suggéré
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[75] Société Openium, basée à Clermont-Ferrand.
[76] PPDA : Patrick Poivre d’Arvor, présentateur du journal de 20 heures d’Antenne 2 (actuelle France 2) de 1976 à 1983, puis de celui de TF1 de 1987 à 2008.
[77] Fake : faux, imposture.

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