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Jeuxvideo.com : Une odyssée interactive

HAPOLONCHECREED
HAPOLONCHECREED
Niveau 8
29 septembre 2014 à 10:59:42

donc attelés aux premiers tests : Grim Fandango, Baldur’s Gate, Crash Bandicoot 3, Driver, Half-Life, L’Amerzone…

Autre nouveauté sur Jeuxvideo.com, la rubrique « Preview », plus tard renommée « Aperçus ». Cette rubrique était destinée à accueillir nos articles consacrés à des jeux n’étant pas encore sortis, mais que nous avions pu essayer lors de salons ou bien en nous rendant chez les développeurs des jeux en question. Pour cette rubrique, nous étions fortement dépendants des éléments que les éditeurs voulaient bien mettre à notre disposition. Ce qui allait nous encourager à intensifier nos efforts de communication en direction de ces mêmes éditeurs afin d’être en mesure de parler de leurs jeux avant même qu’ils soient en rayon.

Au final, grâce à cette nouvelle version de Jeuxvideo.com, les lecteurs s’habituaient peu à peu à trouver chez nous non plus seulement des astuces de jeux, des news ou des téléchargements, mais aussi des articles plus longs dans lesquels nous donnions notre avis sur les principaux jeux du marché, qu’ils soient sortis ou non. Dans l’esprit de beaucoup de gamers, Jeuxvideo.com venait ainsi de passer du statut de site amateur dérivé de l’ETAJV à celui d’un véritable magazine en ligne, offrant un pendant gratuit aux magazines papier spécialisés. Bien sûr, nous n’étions pas encore aussi exhaustifs qu’un magazine papier, de par la modestie de nos moyens, mais les bases de ce qu’est aujourd'hui Jeuxvideo.com étaient posées.

VI. Premier salon et premiers salariés

Au fil des mises à jour de Jeuxvideo.com, celui-ci s’imposait peu à peu dans l’esprit des internautes comme la référence des sites de jeux vidéo français. Il s’améliorait, tout comme notre façon de travailler. Le temps était venu de disposer de vrais bureaux.

C’était un changement notable dans ma vie quotidienne, mais aussi dans le développement de notre entreprise. En novembre, L’Odyssée Interactive emménageait au 14 avenue du Garric, au sein du village d’entreprises de Tronquières, à Aurillac. Plutôt qu’un véritable village, il s’agissait en fait d’un grand bâtiment de deux étages en arc de cercle, dont la façade était recouverte de bois. Nous étions l’une des premières sociétés à emménager dans ce village d’entreprises à peine sorti de terre. J’avais pris la décision de louer un bureau de quarante-trois mètres carrés au rez-de-chaussée. C’était beaucoup pour moi seul, mais il fallait anticiper l’embauche possible d’un ou deux collaborateurs. Mon arrivée au village d’entreprises allait me changer la vie. C’en était fini des journées interminables passées en ermite dans mon petit studio, entre le lit et la kitchenette ! C’était l’occasion d’avoir enfin un semblant de vie sociale, puisque le bâtiment serait vite peuplé de jeunes entreprises dont certaines œuvreraient dans le même secteur d’activité que nous. Enfin, ce village d’entreprises offrait tout un tas de services clés en main m’épargnant la gestion des détails du quotidien comme le ménage des locaux, l’accueil physique ou téléphonique, les factures d’électricité comme de téléphone… Bref, des conditions idéales pour rester bien concentré sur son activité et éviter de se disperser en dépensant de l’énergie dans des tâches improductives. Et puis le cadre était agréable, ce qui ne gâtait rien. Depuis ma fenêtre, j’étais en pleine nature : je pouvais observer un troupeau de vaches salers paître paisiblement à moins de cent mètres ! Privilège que je finirais malheureusement par perdre au fil de l’extension de la zone de Tronquières.

À aucun moment, je n’aurais à regretter notre implantation dans ce village d’entreprises. Sa construction est arrivée à point nommé pour notre implantation, et il a joué un rôle capital dans le développement serein de notre activité. S’il n’avait pas été là, il est probable que nous n’aurions pas implanté Jeuxvideo.com à Aurillac. Le choix du lieu d’implantation d’une jeune entreprise tient à peu de choses !

1998 avait été l’année de l’effervescence et du développement tous azimuts de L’Odyssée Interactive. Nous observions que beaucoup de business se lançaient sur Internet et prenions contact avec des dizaines d’autres jeunes sociétés comme la nôtre. J’essayais de voir si nous pouvions travailler ensemble. S’il s’agissait de sites Internet en affinité avec Jeuxvideo.com et bénéficiant d’une audience intéressante, nous leur proposions des échanges de publicités. Ce fut le cas par exemple avec les sites de Caramail, Pagefrance, Allociné, Webfaster, Francité et quelques autres. Plusieurs sociétés commençaient à nous solliciter pour connaître nos tarifs publicitaires — mais c’était moins pour devenir annonceur que pour savoir à quel prix proposer leurs propres publicités ! Enfin, nous envisagions de nombreux rapprochements avec d’autres entreprises : de la fusion au partenariat commercial… C’était une véritable effervescence, dans laquelle j’apprenais que chef d’entreprise est un boulot où l’on n’est pas enfermé dans un cadre prédéfini. Une large place est laissée à la créativité, surtout à cette époque où les métiers du Web étaient encore à découvrir.

Dès le début de l’année 1999, les médias ont commencé à s’intéresser plus sérieusement au Web. Jusqu’alors, nous n’étions que rarement sollicités. Désormais, il ne se passait plus guère de semaine sans que nous soyons cités ou bien contactés par des médias de tout type : presse écrite, télé, Web… Le journal Le Monde, les magazines Netsurf, PC Max, le webzine Branchez-vous, la chaîne LCI dans la seule première moitié de janvier. Jusqu’à présent, notre entreprise avait été considérée un peu comme un ovni. Non seulement du fait de notre activité Internet, mais en plus parce que notre matière première était le jeu vidéo. Sans parler de notre implantation géographique auvergnate ! Il faut dire qu’une start-up basée dans le Cantal avait le don d’étonner. Cette saveur exotique attisait l’appétit des journalistes. Ce dont nous profitions allègrement. Nous répondions bien volontiers aux sollicitations des uns et des autres, conscients que ce serait en faisant parler de nous que nous pérenniserions le succès de Jeuxvideo.com. Cette année 1999 s’annonçait comme celle d’une croissante et forte médiatisation du Web. Un phénomène de médiatisation dont ferait partie Jeuxvideo.com. À son échelle, bien sûr — nous n’étions pas Yahoo, Amazon ou eBay.

Vers la fin janvier, une deuxième version de la boutique du site a été lancée. Fini, la simple page qui vendait des Action Replay. Nous entendions désormais proposer une vraie boutique de jeux vidéo, avec tous les principaux produits du marché. Elle allait fonctionner comme un magasin traditionnel, à ceci près que nous n’avions pas de stock. Chaque fin d’après-midi, j’appelais mes grossistes pour leur passer commande des références souhaitées par les joueurs au cours de la journée écoulée. Le lendemain matin, je recevais ma commande de jeux. J’éditais alors les factures pour les clients, j’emballais les jeux dans des cartons que j’avais préalablement achetés en gros et j’affranchissais les colis. Lesquels étaient enlevés par La Poste en fin de journée. Ce travail de commande et d’emballage était peu gratifiant. C’était long et fastidieux. Et cela me prenait un temps fou au détriment d’autres tâches plus cruciales pour l’entreprise. C’est ainsi toutefois que nous avons fait nos premières armes dans le commerce électronique, grâce aussi à des logiciels de back office très ingénieux, développés avec talent par François. À la fin du premier mois d’activité de cette boutique nouvelle formule, nous avions reçu soixante-dix commandes. Pas mal pour un début.

Suite au concours organisé par la DRIRE Auvergne que nous avions remporté quelques mois plus tôt, nous avions été sélectionnés pour représenter la région Auvergne aux Électrophées, concours national des espoirs de la Net économie. Il s’agissait cette fois-ci de présenter notre entreprise à Bercy, au ministère de l’Économie. Quinze minutes sur la scène d’un amphithéâtre, avec deux cents personnes qui vous scrutent : journalistes, chefs d’entreprise et investisseurs, pour l’essentiel. Exercice périlleux et stressant s’il en est.

J’avais préparé l’événement, notamment en faisant imprimer des cartes de visite, puisque je n’en avais pas encore ! Également en élaborant une présentation PowerPoint ainsi qu’un dossier de presse à distribuer aux journalistes que je ne manquerais pas de croiser — et aussi, détail amusant, en déclarant l’existence de Jeuxvideo.com auprès de la CNIL [26], comme la loi l’exigeait. Je n’avais en effet jamais pensé jusqu’alors à déclarer Jeuxvideo.com, et c’est un organisateur des Électrophées qui m’avait alerté en vérifiant si cette formalité avait bien été effectuée, étant donné qu’un membre de la CNIL figurait dans le jury !

Au final, nous n’avons pas été primés, mais cette journée nous a permis de rencontrer beaucoup d’acteurs de ce qu’on appelait alors « la nouvelle économie ». Dans les jours qui ont suivi, nous avons été sollicités tant par les médias que par des financiers à la recherche de start-ups dans lesquelles investir. Certaines sociétés du secteur commençaient même à nous approcher pour étudier une entrée dans notre capital, voire une fusion ou notre rachat total. Des idées qui nous ont fait beaucoup cogiter, mais qui, pour l’heure, en sont restées là.

Pour la première fois, nous prenions conscience d’un véritable intérêt des médias et des investisseurs pour notre activité, et plus généralement pour les start-ups Internet. De façon globale, de plus en plus de place était accordée dans les médias aux histoires de création d’entreprise. C’était non seulement vrai dans les médias spécialisés, de la presse économique aux magazines informatiques, mais désormais aussi dans les grands médias généralistes comme les journaux télévisés ou les émissions en prime
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[26] CNIL : Commission nationale de l’informatique et des libertés.

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épique pour une bonne raison : nous ne disposions que d’un seul serveur pour héberger Jeuxvideo.com. Stoub et François se servaient de leurs PC pour développer, mais la mise en ligne était réalisée directement sur l’unique machine en production. Ce qui veut dire que, pendant que nous mettions à jour le site, celui-ci présentait un fonctionnement assez erratique. Certaines parties du site étaient fonctionnelles avec l’ancien design, d’autres avaient été mises à jour et fonctionnaient avec le nouveau. D’autres pages, enfin, étaient tout simplement inaccessibles ou buggées. Chaque mise à jour technique constituait donc une grosse épreuve de contre-la-montre qui généralement se finissait tard dans la nuit. Pas question d’aller dormir en laissant un site cassé. En tant que webmestre, c’est Stoub qui généralement finissait le dernier. Le lendemain de cette mise à jour, lorsque j’ai rallumé mon PC, j’avais un message sur ICQ [34] :

« Stoub à 04:30 AM

Ça y est, j’ai à peu près terminé, il faudra traquer les bugs et corriger quelques bricoles demain. Je vais faire un petit Quake pour me détendre :-) »

Stoub était bien la seule personne que je connaisse qui pensait à faire une partie de jeu vidéo « pour se détendre » à quatre heures trente du matin, et après plus de vingt heures de travail continu devant son écran ! Les jours qui ont suivi, en dépit de quelques bugs résiduels, la fréquentation de Jeuxvideo.com a connu une pente ascendante, nous permettant de battre nos records d’audience quotidiens. Avec cette nouvelle version du site, nous avions visé juste !

Peu de temps après l’embauche de Melo, notre deuxième rédacteur, venu du nord de la France, une opportunité s’est présentée comme il arrive parfois dans l’aventure entrepreneuriale. Le webdesigner d’une entreprise locale de création de sites souhaitait quitter son employeur pour nous rejoindre. Il s’en était ouvert à moi au cours d’un entretien informel. Renaud Boutoute (Reno), originaire de la petite commune de Murat, était webdesigner autodidacte. Je le connaissais depuis les débuts de l’ETAJV. Quand nous avons lancé Jeuxvideo.com, Reno faisait de son côté ses premières armes sur le Web en créant un annuaire de sites sur le Cantal. Un vrai succès d’estime au plan local, pour lequel il avait déployé de réels talents techniques et artistiques. À L’Odyssée Interactive, nous n’avions pas de graphiste, ce qui m’obligeait parfois à bricoler en catastrophe quelques images pour un résultat peu probant. Je peux dire que nous n’avions pas non plus de vrai webdesigner, tant mes talents en la matière étaient limités. Recruter Reno représentait donc une opportunité pour renforcer l’équipe. J’en ai parlé à mes deux associés : après vérification que l’effort financier demandé n’était pas insurmontable, l’affaire était faite. Reno a donné sa démission à son employeur pour signer un contrat avec L’Odyssée Interactive. Hasard de l’histoire, cet employeur était notre voisin dans le village d’entreprises de Tronquières, ses bureaux se situaient même précisément de l’autre côté de notre cloison ! Si bien que désormais Reno passait chaque matin devant son ancien employeur pour venir chez nous. Voilà qui n’a pas amélioré nos relations avec ce voisin, réputé teigneux ! Mais il finirait par s’y faire.

Nous étions désormais six personnes : deux rédacteurs et un webdesigner à Aurillac, en plus des trois fondateurs. Alors que j’étais encore seul en début d’année dans mon grand local de quarante mètres carrés, en octobre 1999 nous travaillions désormais à Aurillac à quatre personnes à temps plein.

Quelques jours plus tard, j’ai reçu un hôte de marque dans la salle de réunion du village d’entreprises : l’un des plus gros vendeurs de jeux de France. En sa qualité de fondateur et PDG de la chaîne de magasins Micromania, Albert Loridan avait décidé de profiter d’une visite en Limousin pour faire un crochet par Aurillac. Son groupe croissait à une vitesse vertigineuse. Fort de soixante-quinze magasins de jeux vidéo, il prévoyait d’en ouvrir vingt-cinq supplémentaires par an, et bien sûr de développer parallèlement la vente en ligne sur le Net. Pour cela, il pouvait compter sur un fichier de plus d’un million de clients ! C’est à ce titre qu’il me rendait visite, peut-être pour voir si une alliance était possible, tout autant que par curiosité pour notre entreprise auvergnate pas comme les autres. Pendant notre rendez-vous, très cordial, le PDG de Micromania notait, de son stylet, chaque élément-clé de notre conversation sur son Palm. Cela m’a marqué, car c’était la première fois que j’avais en face de moi un interlocuteur qui préférait le numérique au couple plus traditionnel crayon-papier.

Si elle ne devait déboucher sur rien de concret, cette visite me rappelait néanmoins l’appétit des entreprises traditionnelles de jeux vidéo (éditeurs et distributeurs) pour des start-ups comme la nôtre. Tout comme Ubisoft, Micromania cherchait à débarquer sur le Net en maximisant ses chances de succès. C’est-à-dire soit en nouant des alliances, soit en y allant seul. Dans les deux cas, en ayant collecté un maximum de renseignements sur les acteurs déjà en place. Il s’agissait d’une démarche intelligente et de bon sens.

:globe: VII. Cession :globe:

Au fil des rendez-vous qui s’étaient succédé les semaines précédentes avec des chefs d’entreprise ou des financiers, j’avais pris toute la mesure de l’intérêt porté à Jeuxvideo.com, dans le contexte d’euphorie autour d’Internet dans lequel nous baignions sans en avoir d'abord eu conscience. C’est dans cet esprit que j’irais bientôt à deux nouveaux rendez-vous parisiens. Le premier, en réponse à une sollicitation de la Deutsche Bank, dont l’email était clair : « Nous aimerions mieux comprendre l’activité de votre société afin de vous proposer dans l’avenir des idées de partenariats, d’acquisitions, de cessions ou d’introduction en bourse. » Trop généraliste, cependant, cet entretien n’aurait pas de suites. Le second rendez-vous était avec une autre banque étrangère : UBS [35], l’une des plus grosses banques du monde. Ce rendez-vous avait été obtenu par François, dont l’ami d’enfance d’un ami commun était directeur chez UBS France. François avait discuté brièvement avec Lionel, le fameux banquier en question. Lequel lui avait indiqué qu’il connaissait peut-être un acheteur intéressé par L’Odyssée Interactive, dans l’hypothèse où nous serions vendeurs. Voilà qui avait le mérite d’être direct !

Je me suis donc rendu à Paris, boulevard Haussmann, au siège d’UBS France. Je suis arrivé dans des locaux cossus peuplés d’employés obséquieux et tirés à quatre épingles. On m’a décrit UBS comme la plus grosse banque d’affaires au monde en volume, et la troisième en solidité derrière Rabobank et la Deutsche Bank. Dans un salon feutré de la banque, j’ai donc fait la connaissance de Lionel, jeune directeur associé d’UBS. De taille moyenne, mince et distingué, Lionel devait avoir quelques années de plus que moi, c’est-à-dire nettement moins que l’âge moyen que j’imaginais pour un banquier d’affaires. Il portait un costume noir rayé et une chemise blanche dotée d’élégants boutons de manchette dorés. Souriant et très courtois, il semblait respirer à la fois l’assurance et le dynamisme propres à inspirer confiance à un chef d’entreprise, tout en arborant la tenue stricte qui sied à un banquier d’affaires.

Lors de notre entretien, différentes pistes de valorisation de notre entreprise ont été évoquées, de la simple prise de participation jusqu’à la cession complète. Chaque scénario envisagé a été soigneusement chiffré. À la suite de cette démonstration, j’ai compris que nous nous trouvions peut-être à un tournant. L’Odyssée Interactive valait probablement un montant important. Nous avions pu nous en rendre compte ces derniers mois, et la démonstration de la banque me le confirmait. Des acheteurs étaient sans doute prêts à investir pour prendre une participation ou racheter l’entreprise en totalité. Où en serions-nous dans six mois ? Notre optimisme nous conduisait volontiers à penser que Jeuxvideo.com, continuant à croître rapidement, pourrait à l’avenir valoir encore plus. En la matière, toutefois, rien n’était sûr. De la même façon, rien ne nous assurait que dans six mois notre entreprise immatérielle ne vaudrait pas beaucoup moins…

Le propos de Lionel était donc de nous expliquer que, notre patrimoine personnel étant à peu près égal à zéro, puisque nos salaires à L’Odyssée Interactive étaient modestes, il ne faudrait pas que nous ayons à regretter plus tard de n’avoir pas profité à temps de cette bonne valorisation de notre entreprise. Car beaucoup de choses pouvaient venir la déprécier. En premier lieu, l’arrivée de concurrents qui pourrait réduire notre activité. Je dois reconnaître que j’étais très sensible à cet argument, étant donné que nous voyions alors arriver sur le secteur une ribambelle de sites plus ou moins concurrents. C’était le cas de la nouvelle plate-forme Zonejeux.com (Infonie), de Goa.com (France Télécom) ou du futur site d’Ubisoft, qui allaient s’ajouter aux sites éditoriaux Overgame et Gamespot.fr, sans parler d’autres projets probablement en cours dont nous n’avions pas encore connaissance…

Lionel m’a expliqué que sa banque pouvait agir dans la négociation avec un investisseur par le biais de sa filiale Warburg Dillon Read. Sa rémunération serait un pourcentage des sommes levées ou du montant de la vente. En même temps, nous pourrions être conseillés par UBS France sur les questions patrimoniales. Cet argument ainsi que la confiance que nous pouvions légitimement accorder à ce jeune homme du fait de ses relations avec un ami commun ont fini par me convaincre que nous allions devoir
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[34] ICQ : Système de messagerie instantanée (prononcé « I seek you ») auquel nous recourions pour communiquer plus efficacement entre nous. Beaucoup moins utilisé aujourd’hui.
[35] UBS : Union de banques suisses.

EssGaryy
EssGaryy
Niveau 10
29 septembre 2014 à 10:59:53

Dat pavay césar

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29 septembre 2014 à 10:59:57

prendre une décision majeure pour notre entreprise.

Avec mes associés, après nous en être longuement entretenus, nous avons décidé de poursuivre les discussions avec UBS. À ce stade, nous étions d’accord pour céder certaines parts sociales afin d’être rémunérés d’une partie des efforts que nous avions consentis ces dernières années. À partir d’une certaine somme, il faut savoir considérer froidement les offres qui se présentent, à moins d’être complètement fou ou mégalomane. Sur ce plan-là, il me semble que nous avions plutôt la tête sur les épaules, malgré notre jeune âge !

Quelques jours après ma visite chez UBS, le 6 novembre 1999, je me suis rendu au Marathon de l’Internet créatif à Limoges. J’avais été invité à participer à une table ronde. J’y ai retrouvé parmi les intervenants la directrice de GOA ainsi que le directeur de la société québécoise Netgraphe, venu tout spécialement me rencontrer. Cette société, première entreprise Internet cotée à la bourse de Montréal, s’intéressait à nous dans le cadre de l’extension en France de ses activités. Entre la poire et le fromage, nous avons eu une discussion relativement libre au sujet des intermédiaires dans le cadre de cessions-acquisitions. Il connaissait bien le sujet pour avoir été capital-risqueur lui-même, puis dirigeant d’une banque d’affaires. Selon lui, le choix de notre conseil était primordial : il arrivait en effet que les conseils soient davantage au service des gros financiers avec lesquels ils travaillaient tous les jours qu’à celui de leur client. Et ce serait, d’après lui, particulièrement vrai dans le cas de cessions, des transactions au cours desquelles il pouvait arriver que le conseil soit tenté de minorer le prix de vente au bénéfice de l’acheteur, avec lequel il aurait conclu un accord occulte de compensation financière… J’avoue que je n’avais pas envisagé cette éventualité, et désormais cet élément rentrerait en ligne de compte pour savoir si nous devions donner suite à la proposition d’UBS ou non. La confiance serait déterminante.

À Limoges, la conférence s’est relativement bien passée, si ce n’est que je n’avais pas prévu de prendre la parole devant une salle quasiment déserte — une vingtaine de personnes au maximum. La raison ? La finale France-Australie de la Coupe du monde de rugby était retransmise dans une salle attenante ! Je ne pouvais pas reprocher aux fans de sport d’avoir préféré le match…

Je n’avais toutefois pas fait le voyage à Limoges pour rien. En effet, j’y ai rencontré également David Bordas (Haazel), jeune étudiant en informatique qui voulait faire chez nous son stage de fin d’études. Il était originaire du Cantal et son profil me plaisait bien ; j’ai donc décidé de le prendre comme stagiaire quelques mois plus tard. Bien m’en a pris, car, à la fin de son stage, j’étais tellement satisfait de ses services que je lui ai proposé d’emblée un contrat de travail à durée indéterminée. Ce fut notre tout premier informaticien, en dehors des fondateurs. Douze ans après, il est devenu directeur technique de Jeuxvideo.com, à la tête d’une équipe d’une quinzaine de personnes. C’est naturellement un des piliers de l’entreprise. Comme quoi, chers amis étudiants, ne négligez pas de choisir attentivement dans quelles entreprises vous faites vos stages de fin d’études. Votre avenir professionnel en dépend peut-être !

De retour à Aurillac, j’ai examiné avec mes associés les trois pistes qui se présentaient à nous si nous décidions de confier un mandat à UBS : une cession minoritaire, majoritaire ou totale de l’entreprise. François l’économiste, plus à l’aise avec ces questions, nous a exposé sa vision : il estimait que la cession totale constituait l’option présentant l’objectif le plus clair tout en comportant le moins d’incertitudes pour nous trois. « Mieux vaut tenir que courir », concluait-il. C’était sans doute la solution qui nous permettrait à la fois d’obtenir la meilleure valorisation de l’entreprise et de nous assurer de retirer sans délai les bénéfices de nos efforts.

Après en avoir débattu longuement entre nous par emails et par téléphone, nous avons donc communiqué notre réponse à UBS. Nous leur donnions un mandat de cession totale de L’Odyssée Interactive pour un montant minimal restant à fixer. François, pour sa part, souhaitait après cette cession quitter l’entreprise en vue de voguer vers de nouveaux horizons, tandis que Stoub et moi gardions une motivation intacte pour poursuivre l’aventure une fois que la société aurait été reprise.

Quelques jours plus tard, UBS a fait son premier déplacement à Aurillac pour nous rencontrer, Stoub, François et moi. Lionel était accompagné de François H., qui travaillait pour la banque Warburg, filiale d’UBS spécialisée en fusions-acquisitions d’entreprises (M&A [36] dans le jargon). François H. était encore plus jeune que Lionel. S’il n’avait pas la même élégance que ce dernier, il avait pour point fort son franc-parler. Là où le banquier patrimonial était tout en circonvolutions, le financier parlait « cash » et préférait aller droit au but. Comme la plupart de ses collègues, François H. avait fait ses gammes quelques années à la City de Londres avant de revenir en France. Réunis à l’occasion de notre dossier, Lionel et François H. formaient un vrai duo de banquiers. J’allais être en contact avec chacun d’eux de façon presque permanente au cours des mois qui allaient suivre. Ainsi, Lionel serait notre contact pour le volet patrimonial, tandis que François H. s’occuperait de la cession proprement dite.

Lionel nous a annoncé la chronologie des événements. Tout d’abord, les services de la banque allaient réaliser un audit sur Jeuxvideo.com afin de déterminer une valorisation, laquelle fixerait l’objectif à atteindre pour la cession. Ensuite, il faudrait rédiger un mémorandum, sorte de bible présentant en détail l’activité de la société, son historique, ses fondateurs et ses perspectives d’évolution. Enfin, il s’agirait d’identifier les acheteurs potentiels en France ou à l’étranger. Il faudrait alors les contacter un par un, dans l’optique de réussir à en intéresser plusieurs pour créer un système d’enchères dans lequel la concurrence ferait monter les prix. Pour l’heure, la balle était dans le camp d’UBS, qui devait réaliser l’audit de valorisation. Nous étions au début d’un long processus qui allait prendre près de six mois.

Avant toute chose, cependant, UBS nous a proposé de respecter une stricte confidentialité : nous ne devrions jamais parler à quiconque de la cession possible de l’entreprise. En effet, ébruiter le sujet conduirait tôt ou tard à discréditer le dossier et à le dévaloriser. Aussi, nous nous sommes accordés pour ne plus citer nommément Jeuxvideo.com ou L’Odyssée Interactive au cours de nos échanges. Il fut décidé d’adopter un nom de code : après avoir écarté Lara Croft, trop proche de notre activité, nous l’avions décidé, ce serait Cantal ! Oralement comme par email, c’était ce mot qui serait désormais utilisé pour éviter les fuites. Il s’agissait d’une précaution digne d’un film d’espionnage, et cela me plaisait bien ! Il faut dire cependant que nous étions l’un des plus petits dossiers de cession qu’ait eu à traiter l’équipe d’UBS. François H. nous confiait qu’ils avaient davantage l’habitude de traiter des dossiers de grosses PME industrielles de plusieurs centaines de salariés, revendues à la fin de la carrière du dirigeant pour plusieurs centaines de millions de francs. Nous étions dans un cas de figure complètement différent : la banque avait accepté ce « petit » dossier parce qu’elle avait besoin de références Internet en cette période d’euphorie netéconomique. Elle n’en avait pas moins conservé les méthodes très rigoureuses adaptées à des dossiers beaucoup plus volumineux, qui nécessitaient toutes les précautions pour protéger des valorisations stratosphériques.

Pour en avoir été averti par UBS, je savais que pendant la période qui s’ouvrait, au cours de laquelle la banque travaillerait sur le dossier Cantal, j’allais être extrêmement sollicité. D’abord pour fournir un maximum de renseignements aux équipes de la banque, mais également pour répondre aux sollicitations des acheteurs potentiels : il me faudrait alors me déplacer pour les rencontrer. Pour autant, j’avais bien l’intention de continuer à faire fonctionner L’Odyssée Interactive comme si de rien n’était. À ce titre, les nouveautés allaient continuer à s’enchaîner sur Jeuxvideo.com à un rythme soutenu.

C’est ainsi que, fin novembre, nous avons mis en ligne un module d’avis des lecteurs. Il permettait à chacun, à l’instar des rédacteurs de Jeuxvideo.com, de commenter et de noter les jeux sur vingt. Cette nouvelle fonctionnalité permettait ainsi aux internautes de comparer la notation de Jeuxvideo.com à la moyenne des notes attribuées par nos lecteurs. C’était un point de vue supplémentaire pour tous ceux qui venaient consulter le site dans l’optique d’acheter leurs jeux. Pour nous, il s’agissait d’un nouveau contenu qui venait enrichir le site et nous permettait d’afficher une note même pour les jeux que nous n’avions pas testés. Cette possibilité nouvelle, plébiscitée par nos lecteurs, a connu d’emblée un énorme succès : plus de cinquante avis par heure étaient postés dès le premier jour, ce qui représentait pour nous un petit défi technique ! Heureusement que nous venions de changer le serveur d’hébergement de Jeuxvideo.com ! C’était aussi un défi humain, puisqu’à cette époque chaque avis de lecteur était validé à la main par un membre de l’équipe — en général Stoub ou moi — avant d’être diffusé sur le site. En dépit de ces contraintes, la mise en place de ces avis des lecteurs nous a permis de battre notre record d’audience quotidien [37]. Ce qui au passage nous laissait espérer franchir le cap symbolique des dix millions de pages vues sur
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[36] M&A : mergers and acquisitions.
[37] Quatre cent trois mille pages vues par jour, à l’époque.

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29 septembre 2014 à 11:00:21

des jeux vidéo sur le Net.

Après quelques discussions, nous avons convenu avec les fondateurs de BlackOrange qu’ils s’occuperaient désormais de la boutique de Jeuxvideo.com en échange d’une commission sur le chiffre d’affaires généré. Dès les premiers jours, j’allais grandement apprécier cet espace vacant dans mon emploi du temps. Nos clients étaient ravis, car ils bénéficiaient d’une bien meilleure qualité de service, d’un catalogue plus important, des prix les plus bas et des délais de livraison les plus courts du Net. C’était donc une solution incomparablement supérieure à celle que nous proposions jusqu’à présent. Bref, tout le monde était content ! Ce qui allait se vérifier dès les premiers jours dans nos statistiques. Dans notre propre boutique, nous traitions environ cent cinquante commandes mensuelles, chiffre que nous allions tripler dès le premier mois de partenariat avec BlackOrange ! Cet accord allait durer jusqu’à ce que la société connaisse des difficultés, puis ferme purement et simplement. Cependant, preuve que l’échec peut être riche d’enseignement, l’un des fondateurs de BlackOrange allait fonder Smartbox, leader mondial en 2011 des coffrets cadeau !

Depuis quelques semaines, nous remarquions que les forums de Jeuxvideo.com étaient de plus en plus fréquentés. On sentait que leur popularité faisait tache d’huile. Il était désormais de notoriété publique chez les joueurs qui voulaient avoir une réponse à leurs questions que c’était sur les forums de Jeuxvideo.com qu’il fallait venir les poser.

Malheureusement, l’audience ne cessant de croître, le forum général devenait de plus en plus le lieu de discussions hors sujet, très éloignées du thème vidéoludique. Par ailleurs, le ton montait fréquemment entre les participants, et ce forum tendait en vérité à devenir un vrai capharnaüm. Voilà qui ne plaisait pas aux fans de jeux vidéo, qui ne s’y retrouvaient plus ; voilà qui ne plaisait pas non plus aux internautes qui venaient là simplement discuter et ne comprenaient pas pourquoi on leur reprochait d’être hors sujet. C’est à ce moment-là que nous avons décidé de créer un forum Bla-bla pour accueillir toutes les conversations qui ne concerneraient pas le jeu vidéo. Plus tard, devant l’affluence de ce seul forum, nous déciderions de le scinder par tranches d’âge : moins de quinze ans, quinze à dix-huit ans, dix-huit à vingt-cinq ans, vingt-cinq à trente-cinq ans, et plus de trente-cinq ans. C’est aussi à ce moment-là que François a créé la possibilité de nommer des modérateurs, c’est-à-dire des utilisateurs réguliers de nos forums auxquels nous donnerions la faculté de supprimer les messages d’insulte, de haine, de publicité et tout ce qui pouvait être illégal. Ces deux mesures ont contribué à restaurer la paix sur les forums. Au moins pour un temps. Car nous n’étions en réalité qu’au commencement d’une série de mesures que nous aurions à prendre au fur et à mesure de l’extension des forums, pour préserver leur convivialité et la sérénité de leurs utilisateurs.

Pendant ce temps, la CCI [41] du Cantal me décernait le titre de « Coach Cantal », récompense qui distinguait les chefs d’entreprise cantaliens les plus conquérants. J’ai reçu mon trophée lors d’une soirée organisée dans les locaux consulaires, devant un parterre de chefs d’entreprise. Nos salariés m’avaient sympathiquement accompagné à cette cérémonie. Le lendemain, j’étais une nouvelle fois à la une des journaux, ce qui a eu pour effet de donner naissance à une nouvelle vague de demandes et de rencontres.

Depuis le début de l’année, j’étais donc extrêmement sollicité : réunions le soir, déplacements à Paris toutes les semaines, fins de journée après onze heures du soir, samedis et dimanches travaillés. Bref, je n’avais plus d’horaires. Des déclarations de TVA terminées à deux heures du matin, la tenue de la comptabilité le samedi, des mails envoyés à Warburg le dimanche après-midi. Tout cela était devenu la règle et non plus l’exception. Plus de vie privée non plus. Le travail occupait plus de cent pour cent de ma vie, empiétant désormais sur mon temps de sommeil. Le dossier de la cession ainsi que les récompenses récentes m’avaient plongé la tête sous l’eau. Même si j’avais abandonné le train de nuit au profit de l’avion pour mes déplacements, ce n’était pas suffisant. J’éprouvais de plus en plus de fatigue, je m’endormais parfois à la pause entre midi et deux. Le soir, je tombais comme une masse, et je mettais une bonne demi-heure pour me réveiller le lendemain matin, malgré l’alarme du radio-réveil dont le volume sonore aurait réveillé un mort. Au fil des semaines, la fatigue accumulée a commencé à se répercuter sur ma santé. Pourtant, à ce moment-là, il m’était impossible de ralentir le rythme, j’étais en phase de cession de l’entreprise, il fallait conduire le processus jusqu’à son terme, en s’efforçant de faire bonne figure. Aussi la fin de l’année 1999 et la première moitié de l’an 2000 ont-elles sans doute constitué professionnellement les mois les plus éreintants de ma jeune carrière. Sans aucun doute, j’ai travaillé pendant six mois aux extrêmes limites de mes possibilités, au bord du burnout. Je savais que ce rythme ne pourrait pas durer. Si j’avais depuis la création de L’Odyssée Interactive adopté l’idée que la conduite d’une entreprise était une épreuve de fond, j’étais maintenant en train de sprinter au milieu d’un marathon ! Et j’en payais le prix s’agissant de ma santé.

Malgré tout, j’ai réussi à fournir à Warburg les derniers éléments demandés pour la rédaction du mémorandum. À cette occasion, j’avais dû mettre par écrit ma vision du métier. C’est drôle, parce qu’en relisant ce passage je me disais que cette vision-là, cet objectif-là n’avaient guère varié au fil du temps, à quelques détails près. Globalement, c’était déjà ce même objectif que nous poursuivions dès 1997, et ce serait plus ou moins le même à mon départ en 2012, malgré les changements considérables qu’avait connus le Net entre-temps. Morceaux choisis de ma vision du métier en 2000 :

« Jeuxvideo.com est un site conçu par des gamers pour des gamers. Nous avons mis l’internaute au cœur de notre métier, et c’est toujours l’intérêt de l’internaute qui a prévalu dans nos décisions stratégiques et technologiques, sans pour autant mépriser l’aspect économique, puisque notre société est l’une des seules à être rentable depuis sa création…

Notre objectif est de mettre à disposition des joueurs un maximum d’informations concernant les jeux vidéo, mais aussi un certain nombre d’outils. C’est dans cet esprit que notre but premier est de couvrir l’ensemble du cycle de vie du jeu.

— Le développement d’un jeu commence : on l’annonce dans nos news.

— Un jeu est en cours de développement, on reçoit une préversion : on rédige une première critique.

— Le jeu est terminé : on effectue un test avec notation (notation que peuvent contester nos lecteurs).

— Avant d’acheter le jeu, le joueur peut télécharger une démonstration pour se faire une idée du produit.

— Il est possible d’acheter le jeu directement sur Jeuxvideo.com, moins cher qu’en boutique traditionnelle.

— Après avoir acquis son jeu, le joueur peut déceler des problèmes de fonctionnement avec son matériel et télécharger alors un patch correctif.

— En cas de blocage dans le jeu, le gamer va alors dans notre rubrique la plus visitée : celle des trucs et astuces.

— Enfin, pendant tout le cycle de vie du jeu, les joueurs peuvent échanger via un chat (dialogue en direct) ou des forums (dialogue différé).

[…]

Le modèle économique est simple : générer un maximum de trafic sur Jeuxvideo.com de façon à maximiser les recettes publicitaires.

[…]

La quasi-totalité des technologies utilisées sur Jeuxvideo.com a été développée en interne, ce qui nous garantit une grande indépendance. »

À la fin février, Warburg m’a remis sa copie. Sur la base des informations que j’avais fournies à François H., le mémorandum de présentation de Jeuxvideo.com était achevé. Soit une cinquantaine de pages intégralement en anglais. La première étape de la cession était franchie. Maintenant que le document était prêt, nous pouvions passer à la suite du processus, qui était de contacter des acquéreurs potentiels.

La semaine suivante, François H. commençait donc son démarchage, sans dévoiler le nom de l’entreprise à céder. Les premiers résultats étaient encourageants. Il a pu ainsi obtenir rapidement un rendez-vous avec le PDG d’Ubisoft Yves Guillemot, que j’avais rencontré à l’ECTS l’année précédente. Un bon contact également avec le Québécois de Netgraphe avec lequel je m’étais entretenu à Limoges quelque temps plus tôt. Par ailleurs, un accueil bienveillant de Yahoo Europe ainsi que d’un des fondateurs suédois du groupe Spray, qui avait débarqué en France quelques semaines auparavant avec d’énormes moyens financiers. Prise de contact, enfin, avec les sociétés PPR Interactive, Multimania, Havas, Europ@Web (filiale Internet de Bernard Arnault) et enfin l’Anglais Gameplay.com. Vivement le premier entretien ! C’était seulement à cette occasion que nous saurions si notre dossier intéressait vraiment ces candidats ou bien s’ils nous avaient répondu uniquement pour obtenir sur nous des informations.

Au début mars, le huitième membre de Jeuxvideo.com était embauché : la première fille de l’équipe, secrétaire-comptable. Consciencieuse et débrouillarde, elle allait vite se révéler indispensable pour me seconder, prendre le relais sur la comptabilité de l’entreprise, préparer les déplacements, répondre au téléphone…

Dans la foulée, François H. m’appelait pour me tenir au courant des premiers entretiens qu’il avait eus avec les acquéreurs potentiels. Il avait tout d’abord rencontré le PDG d’Ubisoft, pour lui remettre le mémorandum en mains propres. Chaque exemplaire était numéroté, mais la numérotation commençait après 6
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[41] CCI : chambre de commerce et d’industrie.

Sp0utnik
Sp0utnik
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29 septembre 2014 à 11:00:25

Je poste entre :cool:

Pseudo supprimé
Pseudo supprimé 29 septembre 2014 à 11:00:33

HOOOOOO GUINESS DE RECORD POUR PAVE

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29 septembre 2014 à 11:00:33

pour ne pas donner l’impression aux premiers destinataires qu’ils étaient seuls sur le coup ! C’est donc le mémorandum nᵒ 7 qui avait été remis à Yves Guillemot lors de cet entretien ! Ce dernier n’a pas caché son enthousiasme lorsqu’il a appris que le dossier concernait Jeuxvideo.com. Comme lors de notre rencontre, il a exprimé toute son admiration pour notre travail. De son côté, il préparait le lancement de Gameloft, nom de leur future plate-forme de jeux sur le Web. Dans ce cadre, il était à la recherche de partenaires pour l’aider. Il avait décidé de tout arrêter, le temps d’examiner l’opportunité que nous représentions. Ce matin même, Yves Guillemot avait rappelé François H. pour lui faire une proposition à hauteur de 80 % de notre objectif de valorisation. Il était même prêt à signer une lettre d’intention dès cette semaine, et proposait de régler la somme en cash. Ce détail représentait un avantage indéniable par rapport à la pratique de la plupart des acquéreurs cotés en bourse comme Ubisoft. Ceux-ci bénéficiaient en effet d’un précieux moyen de régler leurs achats : les actions, ce qu’ils privilégiaient habituellement. Pour nous, la solution du cash était moins risquée. De fait, même si depuis plusieurs mois les actions n’en finissaient pas de monter, nous savions qu’une baisse était toujours possible.

Nous n’en étions pas là encore, cela dit. À ce stade, François H. était très content de ce premier rendez-vous. Cette offre constituait une très bonne nouvelle ! Car cela voulait dire que l’objectif que nous nous étions fixé était à notre portée. Il s’agissait sans doute d’un moment idéal pour vendre, car des éditeurs comme Ubisoft, Titus, Kalisto ou Infogrames voulaient conquérir le marché du jeu online, qui représentait pour eux un enjeu stratégique. Et pour cela, ils étaient prêts à payer cher pour prendre de l’avance sur leurs concurrents. Cependant, rien n’était encore joué. François H. prenait acte de cette proposition et continuait de discuter avec les autres interlocuteurs…

Mes déplacements allaient subitement s’intensifier. Pour rencontrer un maximum de candidats à notre rachat, j’allais enchaîner les aller-retour à Paris. Jusqu’à trois par semaine. Dans le même temps, notre nouvelle secrétaire était mise à contribution. Il s’agissait de préparer l’étape suivante de la cession : ce qu’on appelle la « data room ». Une fois que les candidats auraient tous consulté le mémorandum, ils auraient jusqu’au 28 mars pour nous faire une offre. Ensuite, nous sélectionnerions les meilleurs, qui pourraient alors accéder à une pièce dans laquelle seraient consignés tous les documents de l’entreprise : la fameuse data room. Ils ne pourraient rien emporter, mais auraient le loisir de consulter sur place absolument tout ce qu’ils voudraient. À la suite de cette consultation, ils pourraient nous faire, s’ils le souhaitaient, une offre finale.

Pour cela, il fallait auparavant que nous dupliquions la totalité des documents-clés de la société. À commencer par tous les contrats : bail, assurances, hébergement Internet, partenariats, régie publicitaire, BlackOrange, serveur Minitel. Mais aussi les comptes de l’entreprise de ces dernières années, les statuts, les CV de tous les salariés, les factures, etc. Bref, un travail assez important pour notre entreprise, malgré sa petite taille.

Il était temps pour nous désormais de faire appel à un avocat d’affaires, qui serait chargé de négocier les détails juridiques avec l’acquéreur, lequel disposerait lui aussi de son propre avocat. Sur les conseils de Warburg, notre choix s’est porté sur un gros cabinet parisien, Clifford Chance. Un cabinet aux honoraires conséquents, reflet de la compétence pointue de leurs avocats, du moins l’espérait-on !

En attendant la data room, il fallait d’abord que je rencontre un à un chacun des candidats intéressés. Mon premier rendez-vous en région parisienne allait me permettre de rencontrer des gens de chez Havas [42]. En compagnie de François H., nous nous sommes retrouvés face à une directrice générale, bras droit du médiatique PDG Jean-Marie Messier, accompagnée de pas moins de trois directeurs financiers ! Havas avait pour objectif de sortir une plate-forme de jeux en ligne Won.net, avec des moyens importants. Il était pour eux stratégique de prendre pied rapidement sur ce marché. Quelques jours plus tard, Havas nous a envoyé deux conseils à Aurillac. Malgré un troisième rendez-vous en région parisienne avec le board du groupe, nous avons fini par comprendre que l’affaire ne se ferait pas : non seulement leur proposition était très inférieure à notre objectif, mais la directrice voyait en outre d’un mauvais œil cette success story. Nous en avons eu la confirmation lorsqu’elle a commencé à comparer son offre avec son salaire chez Havas… Nous perdions notre temps. Je ne rencontrerais donc pas celui que l’on surnommait J2M [43], c’était d’ailleurs un signe évident que notre dossier était considéré comme secondaire.

Le même jour, en fin d’après-midi, nous avions rendez-vous avec Ubisoft. Nous nous sommes donc rendus à Montreuil, au siège de la société, pour rencontrer Yves et Gérard Guillemot, accompagnés de leur conseil, toujours aussi souriants et enthousiastes. Leur idée était de nous inclure dans leur projet de plate-forme de jeux online Gameloft. Ils en ont profité pour réitérer leur proposition à 80 % de notre objectif. J’ai apprécié au passage leur propos rassurant vis-à-vis de notre localisation à Aurillac, laquelle ne leur posait pas de problème. Pour eux, il n’y avait pas de raison de changer quelque chose qui fonctionnait bien. Ils m’ont d’ailleurs informé que Guillemot, leur première entreprise, localisée en Bretagne, bénéficiait d’un avion privé avec un pilote à disposition, qui pourrait très bien desservir aussi Aurillac ! Toujours bon à entendre, même si j’imaginais mal qu’on vienne me chercher un jour en avion privé à l’aéroport d’Aurillac.

Enfin, dernier rendez-vous de cette journée marathon, à 20 h, avec le Québécois Netgraphe, dans les locaux de la banque quasiment déserts. Notre interlocuteur s’est déclaré intéressé, mais seulement pour une acquisition partielle. Il est resté très évasif sur le projet industriel. Nous en resterions donc là : nous ne passerions pas sous pavillon québécois !

Le temps d’une pause aurillacoise, et nous remettions cela le surlendemain. Le premier rendez-vous parisien de la journée allait nous permettre de rencontrer cinq dirigeants de Gameplay.com, une start-up anglaise introduite en bourse à Londres l’été dernier en levant la bagatelle de trente et un millions de livres. Le rendez-vous s’est déroulé entièrement en anglais, en dépit d’une majorité de Français autour de la table. Un des cofondateurs de Gameplay.com nous a fait forte impression. Il était le seul à ne pas avoir adopté le costume-cravate, que je me sentais moi-même obligé de porter en pareilles circonstances. Il avait opté pour une chemise en jean bleue aux couleurs de son site. Je suppose qu’il pouvait se permettre cette désinvolture, car Gameplay.com était sa quatrième introduction en bourse. Il était notamment l’un des associés de Geocities [44], au nombre des cinq plus gros sites mondiaux, racheté par Yahoo un an plus tôt pour plus de trois milliards et demi de dollars ! Ce rendez-vous était une première prise de contact au cours de laquelle François H. a transmis notre mémorandum. J’ai noté ce jour-là une bizarrerie : l’une des dirigeantes de Gameplay.com en France était l’ancienne responsable Internet d’Ubisoft que j’avais rencontrée à l’ECTS le mois de septembre précédent. Les Anglais l’avaient donc débauchée dans l’intervalle. Après ce premier rendez-vous relativement convivial, il était convenu de se revoir prochainement à Londres pour visiter les locaux de Gameplay.com et envisager un avenir commun.

Le rendez-vous suivant m’a donné l’occasion de rencontrer les dirigeants d’Infonie, fournisseur d’accès à Internet et éditeur de services en ligne fondé par les dirigeants de l’éditeur lyonnais Infogrames. J’ai eu droit à cette occasion à une véritable opération de séduction de la part du directeur général d’Infonie, presque une danse du ventre ! Il semblait non seulement intéressé, mais parlait d’une valorisation en titres Infonie équivalant à 100 à 120 % de notre objectif. Selon l’expérience de François H., un dirigeant de société cotée qui commence par annoncer 100 en titres pouvait très bien monter jusqu’à 150 voire 200 après négociations. Voilà qui nous rendait très optimistes sur l’issue de notre processus de cession. Pour autant, cette cordialité affichée m’avait semblé feinte, et je n’avais pas retrouvé chez Infonie un contact aussi détendu et franc qu’avec Ubisoft, l’ennemi juré d’Infogrames, donc d’Infonie… À ce stade, je me disais que si Infonie proposait 100 % de notre objectif tandis que tous les autres proposaient moins, alors je serais contractuellement obligé de signer la cession avec Infonie. Et cette idée ne m’enchantait guère…

Le lendemain, nous avions déjà du nouveau de la part d’Infonie. Monsieur Danse-du-ventre avait rappelé François H. pour lui demander de brûler les étapes. Il voulait faire une proposition à 135 % de notre objectif, dont les trois quarts en actions. Il prévoyait par ailleurs d’annoncer l’acquisition de Jeuxvideo.com en même temps que celle d’un mystérieux groupe média, le 5 avril suivant. Malheureusement, quelques jours plus tard, les actions des valeurs technologiques ont commencé à baisser sensiblement, et Infonie faisait les frais de cette baisse générale. Du coup, l’offre d’Infonie aux trois quarts en actions devenait subitement beaucoup moins intéressante pour nous. Pour qu’elle le reste, il
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[42] Havas : deviendra filiale de Vivendi ; détenait l’éditeur Sierra Online, incluant Blizzard, studio créateur des jeux Diablo, Warcraft…
[43] J2M : surnom donné à Jean-Marie Messier.
[44] Geocities : hébergeur de pages personnelles.

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29 septembre 2014 à 11:00:45

aurait fallu qu’Infonie rajoute un bon nombre d’actions pour arriver à 135 %… La société restait tout de même en course.

Il me restait encore à voir GOA. J’avais déjà rencontré l’équipe de la plate-forme de jeux de France Télécom quelques mois plus tôt, introduit par un contact auvergnat au sein de l’opérateur historique. Un contact assez singulier, qui était l’heureux propriétaire d’une superbe voiture de sport dans laquelle nous sommes partis un beau jour rencontrer les gens de GOA, en faisant l’aller-retour à Paris dans l’après-midi. Le bolide, un modèle américain de couleur jaune, ressemblait furieusement aux meilleures sportives italiennes, avec des performances qui n’avaient rien à leur envier non plus. J’ai gardé peu de souvenirs de ce rendez-vous avec GOA, mais j’ai toujours en mémoire le trajet de retour. Il faisait nuit noire sur l’autoroute quasi déserte, nous étions revenus à Clermont-Ferrand à près de 200 km∕h de moyenne. De l’inconscience pure, mais une sensation de vitesse extatique, à une époque sans radars automatiques. Pour ce nouveau rendez-vous, nous avons plus simplement dîné dans un grand restaurant parisien. Là, j’ai senti que France Télécom, quoiqu’intéressé en apparence, ne miserait jamais sur nous une somme aussi importante que les candidats déjà en lice. Tant pis, nous ne deviendrions pas une filiale de FT.

De même que nous ne serions pas rachetés par l’éditeur de pages perso Multimania ou le fournisseur d’accès Liberty Surf. Ces deux candidats avaient pourtant manifesté leur intérêt ; mais nous savions que leurs offres ne seraient pas au niveau. Heureusement, car Liberty Surf n’avait pas fait mystère de son intention de nous rapatrier à Paris en cas d’accord !

L’autre rendez-vous de la semaine me conduisait à Londres, où je me rendais pour rencontrer l’équipe de Gameplay.com, accompagné par François H. Nous avons débarqué au centre de Londres, dans le quartier des dot-coms. Gameplay.com disposait d’un immeuble de cinq étages très moderne. À l’intérieur, j’ai découvert une ambiance détendue, typique des entreprises Internet de cette époque. Des cartons partout, des ouvriers en train de construire des cloisons, des faux planchers pour le câblage informatique… Au sous-sol, un bar avec des banquettes, et une demi-douzaine de PC en réseau pour pouvoir surfer et jouer à Quake III, le tout sur de grands écrans plasma, encore rares à cette époque. L’ambiance était jeune et décontractée. À l’entrée de la société, on était accueilli par une statue de Lara Croft grandeur nature et une borne Dreamcast sur laquelle tournait le jeu Crazy Taxi.

En dépit de cette atmosphère agréable, je n’ai pas appris grand-chose au cours de cette journée, si ce n’est qu’il faudrait dorénavant éviter à tout prix les restaurants branchés londoniens. Celui où l’on nous a conduits était à la fois sombre, bruyant et proprement infect. J’en ai déduit que le restaurant avait élaboré une stratégie basée sur le bruit et la pénombre pour que les clients ne puissent pas voir ce qu’ils mangeaient ni échanger entre eux sur cette piètre cuisine !

La prise de contact avec les Anglais ne nous a finalement pas permis de trouver d’atomes crochus. J’imagine que la barrière de la langue constituait un handicap. Nous sommes donc repartis vers la France pas très emballés. Afin de nous impressionner, nos hôtes nous avaient réservé une moto-taxi pour nous reconduire à l’aéroport. Nous sommes arrivés à l’aéroport de Heathrow juste à l’heure pour notre vol de retour, non sans avoir éprouvé quelques sensations fortes en slalomant entre les voitures sur l’autoroute ! Une expérience sympathique, mais sans influence sur nos négociations. L’affaire ne se ferait donc pas non plus avec Gameplay.com, leur proposition étant par ailleurs très en deçà de notre objectif.

De son côté, Ubisoft venait de rappeler François H. pour une ultime proposition. Leur offre s’élevait jusque-là à 80 % de notre objectif. Ils étaient décidés à rester sur cette somme, mais pour 80 % de nos actions et non plus 100 %, ce qui représentait une belle augmentation et valorisait notre entreprise exactement à la hauteur que nous avions fixée !

Après avoir écarté les sociétés qui ne semblaient pas suffisamment intéressées ou bien qui n’avaient pas répondu dans les temps, il nous restait seulement deux candidats. Ces derniers allaient avoir accès à la data room. Il s’agissait d’Infonie et d’Ubisoft. L’affaire se ferait forcément avec l’un des deux. François H. a demandé à notre avocat d’affaires de rédiger des protocoles d’accord pour les deux candidats. Il s’agissait de définir toutes les clauses du contrat, à l’exception du prix, qui resterait le seul élément à négocier. Pour Ubi, le protocole prévoyait la vente de 80 % de nos titres. Pour Infonie, ce serait 100 %.

En attendant de rencontrer une nouvelle fois les deux « finalistes », l’actualité allait interférer dans le processus. Le 30 mars, les marchés des actions ont connu une chute spectaculaire : la plus forte baisse depuis l’automne 1997. Nous ne le savions pas encore, mais le crack des valeurs technologiques commençait, la bulle spéculative des actions Internet était en train d’exploser. En une journée, l’action Multimania avait cédé 18 % de sa valeur. Infonie connaissait une baisse de 15 %, ce qui n’arrangeait pas nos affaires dans la perspective d’un accord avec cette société…

Le 4 avril, je me suis de nouveau rendu à Paris, cette fois-ci avec mes deux associés. Nous en avons profité pour nous rendre à une manifestation qui avait lieu tous les premiers mardis du mois : les First Tuesday. Des soirées au cours desquelles se retrouvait tout le gratin de l’Internet parisien ainsi que tous ceux qui cherchaient à l’intégrer ! Cette manifestation avait débuté à Londres, avant d’essaimer un peu partout en Europe. En France, les First Tuesday avaient d’abord réuni de petits comités, puis au fil des mois le nombre de participants avait fini par exploser. Ce soir-là, nous étions plus de mille huit cents à nous presser au CNIT, à La Défense. J’avais souvent entendu parler de ces soirées, notamment parce que chaque mois j’étais bombardé de mails de contacts me demandant si j’allais à la First Tuesday, ce qui semblait une évidence pour tout entrepreneur du Net parisien. Et pour la première fois, j’y étais !

Les invités étaient triés en trois catégories : les entrepreneurs ou les porteurs de projets, les plus nombreux ; les investisseurs, les plus courtisés ; et les journalistes, moins nombreux, mais tout aussi recherchés. Chacun arborait fièrement son badge, dont la couleur indiquait la catégorie dont relevait son porteur. Ce mardi-là, bien qu’il y ait eu foule, la soirée s’est révélée beaucoup moins productive que je l’imaginais. Beaucoup de discussions et de paillettes, peu de business…

Le lendemain, retour à la réalité : la rencontre avec nos deux acquéreurs pour la grande finale annoncée. Celle-ci allait pourtant tourner court. Dès le début de notre premier entretien, le directeur d’Infonie nous a informés qu’il venait de racheter le groupe média Pressimage [45]. Stratégiquement, l’acquisition de Jeuxvideo.com avait dès lors perdu de son importance à ses yeux. Par ailleurs, la forte baisse du cours de l’action Infonie ces derniers jours avait mécaniquement amputé le pouvoir d’achat du groupe. Son offre n’était dès lors plus en phase avec notre objectif de prix.

Ubisoft gagnait donc par KO. Plus précisément, nous allions être rachetés par le groupe Gameloft fondé par les frères Guillemot, également à l’origine d’Ubisoft : Gameloft acquerrait 80 % des parts de l’entreprise, nous laissant 20 %. Puis elle rachèterait quelques mois plus tard les actions résiduelles de François, qui souhaitait, je le rappelle, voguer vers de nouvelles aventures.

Un protocole d’accord a été alors signé par mes deux associés et moi-même avec Gameloft. Il s’agissait d’une sorte de préengagement. La vente n’était pas encore officiellement signée, il était toujours possible de sortir du processus, au prix toutefois de pénalités. C’est à ce moment-là que je me suis rendu compte que Gameloft n’était encore jamais venu nous voir à Aurillac, contrairement à d’autres candidats recalés. Voilà ce qui s’appelle de la confiance ! Il est vrai que la nature totalement dématérialisée de notre métier ne permettait pas vraiment de se rendre compte de l’activité simplement en visitant les locaux ou en serrant la main des salariés. Je dois avouer néanmoins qu’à leur place je serais malgré tout allé faire un petit tour dans nos locaux, histoire de constater de visu que rien ne cloche ! Il faut cela dit préciser que le contrat prévoyait aussi une garantie de passif dans le cas où certains défauts cachés auraient été constatés après la signature… Signature qui aurait lieu quelques semaines plus tard dans les locaux du cabinet Clifford Chance.

Fin avril, Gameloft a publié dans la presse financière un communiqué de presse annonçant la signature d’un accord d’acquisition de 80 % de Jeuxvideo.com. Ce jour-là, j’ai été une nouvelle fois sollicité par la presse. Ainsi était-ce la cinquième fois depuis le début de l’année que certains journalistes écrivaient un papier sur Jeuxvideo.com ! Cette hypermédiatisation, conséquence de notre actualité très dense, commençait d’ailleurs à éveiller quelques jalousies chez nos confrères !

Dans le même temps, j’ai reçu un torrent de réactions par téléphone ou par email, essentiellement de la part de contacts professionnels. La plupart me félicitaient pour cette cession, supposant à raison qu’elle avait été réalisée dans de bonnes conditions. Quelques-uns toutefois n’étaient pas de cet avis : « Allo, Seb, alors il paraît que t’as vendu ? Mais tu es fou ! C’est beaucoup trop tôt ! Dans un an, tu vendais le double ‼ » Un an plus
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[45] Pressimage : groupe de presse indépendant éditant dix-huit magazines, principalement d’informatique et de jeux vidéo, dont Gen4 était le fleuron.

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29 septembre 2014 à 11:00:57

tard, j’entendrais dire, parfois des mêmes personnes : « Seb, tu peux dire que tu as eu une sacrée veine, tu as vraiment vendu au bon moment ! »

La seconde question qu’on me posait alors invariablement, après avoir appris la nouvelle de cette cession : « Alors, combien tu as vendu ? » Ma réponse était toujours la même : « Confidentiel ! » Disons que j’avais vendu pour un montant que je n’aurais jamais cru possible lors du lancement de l’entreprise. Pas un montant stratosphérique, comparativement à certaines valorisations sur Internet, mais un montant qui ne faisait pas beaucoup hésiter quand comme moi on avait vingt-six ans et un patrimoine à peu près égal à zéro !

Par ailleurs, cet accord avec Gameloft était finalement un « dream deal ». Nous avions signé avec les frères Guillemot, auxquels je vouais une réelle admiration, eu égard au parcours remarquable qu’ils avaient accompli. Partis d’une entreprise familiale d’aliments pour bestiaux dans un petit village du Morbihan, ils étaient devenus l’un des plus gros éditeurs de jeux vidéo au monde. Voilà qui force le respect. Nous étions en outre satisfaits du montant de la vente. Cerise sur le gâteau, nous restions aux commandes de l’entreprise, avec à la clé une totale autonomie de fonctionnement au quotidien, puisque notre métier, l’éditorial, ne pouvait supporter d’être contraint d’une façon ou d’une autre, au risque d’engager sa crédibilité… Bref, après avoir craint d’être extirpés d’Aurillac ou de signer avec des gens avec lesquels nous n’aurions pas eu d’affinités, nous étions finalement très chanceux !

Au milieu du tumulte de la vente, L’Odyssée Interactive déménageait pour la première fois le 29 avril ! Nous travaillions en effet désormais à six dans les bureaux d’Aurillac, plus un stagiaire. Notre premier local de quarante mètres carrés était à présent bien trop exigu, et la chaleur dégagée par les machines devenait insupportable. Nous avons donc aménagé au premier étage du village d’entreprises, soit un déménagement de moins de cinquante mètres, pour un doublement de la superficie.

La vente de l’entreprise était dans toutes les têtes, et j’ai dû faire preuve de pédagogie pour expliquer à nos salariés les raisons de la cession, et surtout les convaincre que c’était une opportunité pour l’entreprise et non pas une menace. Je les ai également rassurés en leur garantissant que nous resterions à Aurillac.

Alors que tout le monde parlait déjà de la cession de Jeuxvideo.com, l’opération proprement dite n’a eu lieu qu’une semaine plus tard, le 2 mai. Nous avions rendez-vous à Paris au cabinet Clifford Chance, Stoub, François et moi. Nous étions accompagnés de notre avocat, de François H. pour Warburg ainsi que de Lionel et d’un de ses collègues pour UBS. Gameloft était représenté par l’un des frères Guillemot, accompagné de son avocat. Avant d’entrer dans la salle, un des banquiers qui nous accompagnaient nous a demandé, en souriant, si nous avions passé une bonne nuit. Habituellement, en pareilles circonstances, il était logique d’avoir du mal à trouver le sommeil. Pour ma part, j’avais dormi comme un bébé. Il faut dire que j’étais tellement exténué depuis quelques mois que la simple vue d’un lit, quelle que soit l’heure de la journée, aurait eu sur moi un effet soporifique foudroyant ! Nous voilà donc entrant dans une vaste salle de réunion, au centre de laquelle s’étendait une longue table en acajou. Comme ces tables de conseil d’administration dans les films américains ! À cet instant, je savais que nous ne pouvions pas ressortir sans avoir signé la vente et sans que le virement des fonds ait eu lieu en direct. Notre banque devait confirmer par téléphone avoir reçu les fonds avant que nous puissions lever la séance. La signature n’était qu’une formalité. Il s’agissait de parapher puis de signer un pavé de plusieurs centaines de pages, adroitement relié pour que moins de dix signatures suffisent. Tout le monde autour de la table était ravi de cet accord : nous, parce qu’il nous permettait de recueillir les fruits de plusieurs années de travail acharné et de sacrifices ; notre acquéreur, parce que cette opération allait lui permettre de poursuivre sa croissance, et tout d’abord d’envisager une introduction en bourse de Gameloft.

À cet instant, je n’avais aucune idée de la façon dont se déroulerait la suite de l’histoire de L’Odyssée Interactive. Lionel et François H., avec qui je m’entendais bien, peut-être du fait de notre faible écart d’âge, m’avaient préparé à toute éventualité. Je savais qu’à partir du moment où j’avais vendu je pouvais être remercié du jour au lendemain, et que notre actionnaire principal pourrait m’imposer sa façon de voir le business. En dépit des propos très rassurants de nos acquéreurs, que j’avais toutes les raisons de croire, ce n’est que sur les faits que nous pourrions juger.

:globe: VIII. E3 et les débuts avec gameloft :globe:

Nous n’avons pas eu le temps de nous habituer à notre nouveau statut de filiale de Gameloft. Le 9 mai, une semaine jour pour jour après la signature, Kornifex et moi partions direction Los Angeles. Nous allions participer au plus gros salon mondial du jeu vidéo : l’E3 [46]. C’était mon premier E3, mon premier déplacement aux États-Unis et aussi mon premier vol long-courrier ! Beaucoup de premières fois, y compris dans la façon de préparer notre voyage, qui s’est révélée très approximative ! D’abord, pour aller prendre l’avion à Roissy, nous avions prévu un déplacement de sept heures en train, qui nous a valu une fatigue inutile avant même d’avoir quitté la France. Après onze heures de vol, nous arrivions enfin en vue de Los Angeles. À l’occasion de l’atterrissage, j’ai été frappé par la vue aérienne de cette ville emblématique, baignée par le soleil du Pacifique. Cette Cité des anges, dans ses couleurs chaudes, s’étendait à perte de vue, constituée d’interminables rues rectilignes et de constructions de faible hauteur. Au centre, Downtown, le quartier d’affaires et ses quelques dizaines de gratte-ciel spectaculaires, desservi par de gigantesques freeways [47].

À la sortie de l’aéroport, la vue des palmiers et la sensation de ce soleil déjà chaud pour un début mai nous ont mis dans l’ambiance. Après avoir attendu vainement une navette, nous avons pris un taxi pour constater que notre hôtel était tout proche de l’aéroport. Nous comprendrions dès le lendemain matin, premier jour du salon, que loin d’être une bonne idée il s’agissait plutôt d’une grave erreur. Il nous fallait en effet prendre le bus pendant quarante minutes pour rejoindre le Convention Center de Los Angeles. Le premier jour, à cause des embouteillages monstres, nous sommes arrivés avec plus de deux heures de retard ! Soit une première matinée perdue ! Sur le salon, nous avions pris rendez-vous avec la majorité des éditeurs de jeux, dont une partie des effectifs français avait fait le déplacement pour rejoindre des bataillons venus d’autres pays. On entendait dire par exemple qu’étaient venues plusieurs centaines de personnes de chez Ubisoft… Nous, nous étions deux ! Ce premier E3, c’était aussi l’occasion de nous confronter à nos confrères d’outre-Atlantique, beaucoup plus nombreux et disposant de moyens qui n’avaient rien à voir avec les nôtres. Par exemple, le site Gamespot.com avait loué une salle vitrée dans un coin du West Hall [48], et je comptais une cinquantaine de PC portables derrière lesquels s’activaient les journalistes américains venus en nombre…

Notre objectif sur place était de collecter un maximum d’informations et de prendre autant de photos que possible. En revenant à la rédaction, nous aurions quarante-huit heures pour publier un dossier complet sur le salon. Nous n’avions malheureusement pas encore de fil continu d’information sur Jeuxvideo.com, et c’était donc le seul moyen de fonctionnement correspondant à nos moyens qui avait sa place parmi les différentes couvertures de l’E3 que l’on pouvait trouver en France. Si en effet nous étions moins réactifs que certains autres sites Web, nous étions en revanche plus complets. Et nous restions infiniment plus rapides que les magazines papier.

Revenus à Aurillac, nous n’avions pas le temps de récupérer du jet lag qu’il fallait mettre en ligne le plus vite possible ce dossier spécial E3 que nos lecteurs attendaient avec impatience ! Il était basé sur les différents jeux à paraître que nous avions pu découvrir. Concrètement, cela voulait dire rédiger puis mettre en page des dizaines de textes et d’illustrations. La mise en ligne avait lieu généralement très tard en soirée. À cette époque, chaque page de dossier devait encore être construite à la main avec Dreamweaver [49]. C’était une telle masse de travail que tous les salariés étaient mobilisés, bien au-delà de l’heure habituelle de fermeture du bureau ! Une fois toutes les pages construites individuellement, il fallait encore les lier entre elles, et reconstituer le menu du dossier. Le tout à la main. Ce qui était à la fois très fastidieux et source de nombreuses erreurs. Par conséquent, il était fréquent après la mise en ligne que les lecteurs nous signalent des dysfonctionnements, que nous corrigions dès que possible. Plus tard, l’automatisation puis la mise en ligne en fil continu nous permettraient de réduire considérablement le stress de cette période post-E3.

En juin, malgré la baisse des marchés depuis quelques semaines, une dernière vague d’introductions en bourse avait lieu. Figurait dans la liste notre régie publicitaire Hi-Media, introduite le 1ᵉʳ juin. Quelques jours plus tard, c’était le tour de Gameloft. Pendant ce temps-là, l’audience de Jeuxvideo.com
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[46] E3 : Electronic Entertainment Expo.
[47] Freeways : autoroutes ayant parfois jusqu’à deux fois huit voies.
[48] West Hall : l’un des deux grands halls du Convention Center de Los Angeles, d’une superficie de près de 20 000 m² à lui seul.
[49] Dreamweaver : logiciel de création de pages Web.

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continuait à progresser, ainsi que celle de nos concurrents. C’était tout à fait logique, car nous étions encore loin d’avoir atteint la phase de maturité du marché. Nous continuions à convertir de nouveaux internautes, et probablement à prendre des lecteurs à la presse papier. Nous restions toujours leaders, mais notre challenger était désormais la nouvelle plate-forme de jeux en ligne Zonejeux.com d’Infonie ! Celle-ci bénéficiait des retombées de l’énorme campagne de publicité qu’elle avait lancée. On voyait ces publicités partout : sur le Net, dans des magazines papier, et même à la télé ! Pourtant, Médiamétrie ne les créditait en mai que de neuf cent mille visites sur le mois, contre plus d’un million et demi pour nous.

Il ne s’agissait pas toutefois de les regarder progresser sans rien faire. Afin de fidéliser nos internautes, nous avons décidé de systématiser nos concours. Désormais, il serait possible de gagner un jeu par jour, grâce à un partenariat avec BlackOrange, qui gérait notre boutique en ligne.

Ensuite, afin que les lecteurs n’oublient pas de venir régulièrement sur Jeuxvideo.com, nous avons développé un système d’alertes chargé de les prévenir dès que nous publiions la moindre info sur leur jeu préféré. C’était la première fois qu’un tel système d’alertes était mis en place sur un site de jeux. Même les sites américains n’en étaient pas dotés. Dès les premiers jours qui ont suivi la mise en ligne du service, plus de douze mille personnes s’y sont abonnées. Quelques jours plus tard, nous enfoncions le clou en mettant en ligne une nouvelle rubrique baptisée « Top 20 [50] ». Il s’agissait d’un classement des meilleurs jeux par machine. Ce classement était établi d’après les notations des testeurs de Jeuxvideo.com ainsi que la moyenne des notes de nos lecteurs. Cette rubrique est vite devenue indispensable pour nos visiteurs qui se demandaient quels jeux acheter.

Le 10 juin, je me suis rendu pour la première fois dans les locaux de Gameloft. Ceux-ci étaient situés rue Saint-Denis, ce qui pour un Parisien pouvait paraître étrange, mais n’avait pas éveillé chez moi le moindre soupçon. C’est quand, sorti du métro, j’ai commencé à descendre la rue Saint-Denis que je me suis rappelé que cette rue de Paris n’était pas tout à fait comme les autres ! Entre les sex-shops et les peep-shows, j’ai fini par trouver l’immeuble de Gameloft qui, on me le dirait plus tard, disposait d’une seconde entrée plus discrète, dans une rue adjacente ! J’ai donc débarqué chez Gameloft de bon matin, le 10 juin, soit le jour même de leur introduction en bourse. Il était 8 h 30. J’ai senti que l’ambiance était électrique. On m’a expliqué que Gameloft n’était toujours pas en possession du visa de la COB [51] pour s’introduire en bourse ! Si Gameloft ne recevait pas ce visa avant midi, l’introduction était tout simplement annulée. Il faudrait dans ce cas annoncer une nouvelle date d’introduction, refaire un road show [52], etc. Ce serait alors une véritable catastrophe pour la société ! Incroyable : cette opération qui avait été prévue depuis de longues semaines était sur le point de tomber à l’eau ! Comment était-ce possible ? La raison en était simple. Dans les notes destinées à la COB, Gameloft indiquait avoir signé un accord avec la société Bell Canada. Or, quelques jours avant l’introduction en bourse, la COB avait reçu un contrat de Bell Canada signé par… Infogrames, le concurrent historique d’Ubisoft et, par extension, de Gameloft. Comme l’espérait l’expéditeur, ce contrat avait évidemment semé le doute dans l’esprit du gendarme de la bourse, au point de faire peser une menace sur l’introduction de Gameloft. Qui a dû se justifier auprès de la COB, en expliquant que cet accord avec Bell Canada n’était pas exclusif et qu’il n’y avait donc ni erreur ni tromperie dans son document. Il y a eu alors une explication musclée entre Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft, et son homologue Bruno Bonnell, PDG d’Infogrames, qui avait donc tenté de dynamiter l’introduction en bourse de Gameloft. Je n’ai pas été témoin de la scène, mais on m’a dit que le téléphone avait chauffé ! Ce n’était sans doute pas la première échauffourée entre Bonnell et les Guillemot, que le premier surnommait ironiquement « les Dalton ». Pour ma part, j’avais un peu de mal avec l’ego hypertrophié du fougueux et talentueux patron d’Infogrames, lequel n’hésitait pas à apposer sur ses jeux un « Bruno Bonnell présente » qui était raillé par toute la profession. Je préférais de loin le côté discret, effacé et besogneux de ses concurrents bretons, devenus récemment nos acquéreurs indirects par le biais de Gameloft. Tout cela pour dire que j’avais mal choisi mon jour pour ma première visite chez mes nouveaux collègues de Gameloft. Alors qu’on aurait pu simplement fêter l’événement, l’introduction en bourse aura donc été beaucoup plus chahutée que prévu. Et encore n’avais-je probablement vu que la partie émergée de l’iceberg. Au final, la COB a fini par délivrer son visa et l’IPO [53] a bien eu lieu, avec succès.

Après mon passage dans les locaux de Gameloft, j’ai rendu visite à plusieurs de mes contacts parisiens. Certaines start-ups commençaient à être à court de cash, et les recherches de financement devenaient de plus en plus difficiles. Des rumeurs se répandaient sur l’avenir préoccupant de certains grands noms du Web francophone. Le marché était beaucoup plus tendu, les valeurs technologiques étaient au point mort et par conséquent les investisseurs commençaient à s’en méfier. D’autres revenaient déjà vers les entreprises traditionnelles, les fameuses brick and mortar [54], qui avaient tant souffert ces dernières années de n’avoir pas de dimension Internet.

À Aurillac, si une introduction en bourse de Jeuxvideo.com avait bien été envisagée au début de l’année, nous avions vite compris que nous étions trop petits. Par ailleurs, c’était maintenant trop tard : la fenêtre des introductions en bourse des entreprises Internet venait de se refermer brusquement.

D’un autre côté, nous avions déjà tant à faire au quotidien avec notre petite équipe ! Entre autres choses, il fallait prévoir le remplacement de mon associé François Claustres, lequel avait prévu de quitter l’entreprise en octobre. J’ai proposé à Haazel, notre premier stagiaire, de le remplacer. Celui-ci avait prévu de poursuivre ses études, après avoir obtenu brillamment son DUT Informatique. Mais mon offre l’a fait réfléchir, et il a fini par l’accepter. Son premier gros projet a consisté à réécrire entièrement le code des forums de Jeuxvideo.com. Ces derniers avaient été écrits par François en langage Perl, réputé fiable, mais grand consommateur de ressources machine. Haazel allait réécrire entièrement le code en langage C, nous permettant de disposer de forums beaucoup plus optimisés, donc rapides. Cette nouvelle version, qui serait mise en ligne à la fin de l’année, confirmerait que nous avions vu juste en recrutant Haazel.

Côté stratégique, l’acquisition par Gameloft nous donnait une nouvelle impulsion, psychologique plus que financière, puisqu’il n’avait pas été injecté de fonds dans Jeuxvideo.com à l’occasion de l’opération de cession. Il n’empêche que le fait de côtoyer les équipes de Gameloft nous a redonné un nouvel élan. Les personnes qui composaient cette société étaient de jeunes gens dynamiques, pour certains issus des équipes d’Ubisoft. Plusieurs d’entre eux avaient l’expérience d’une internationalisation réussie. Dans cet esprit, nous étudiions à notre niveau comment dupliquer le succès de notre site à l’étranger. Cela voulait dire recréer un Jeuxvideo.com dans chaque pays où ce serait possible. Nous ne songions pas à nous implanter dans les pays de langue anglaise, pour éviter de tomber en concurrence frontale avec les ténors du secteur aux États-Unis, qui disposaient de moyens considérables. Nous envisagions cependant ce qu’il était possible de faire ailleurs, par exemple dans les pays du sud de l’Europe. L’Italie, notamment, semblait être un territoire quasiment vierge de sites d’information sur les jeux vidéo. Or Gameloft disposait d’un certain nombre de filiales étrangères qui, pensions-nous, pourraient nous servir de tête de pont.

Avec Stoub et François, nous allions passer une partie de l’été 2000 à réfléchir aux meilleurs moyens de créer de petits Jeuxvideo.com à l’étranger. Idéalement, il aurait fallu créer des entreprises sur place ayant le même fonctionnement que la nôtre. Sauf que nous n’avions aucunement les moyens financiers de cette ambition. Du coup, nous avons pensé recruter des rédacteurs polyglottes à Aurillac pour créer de là les sites étrangers. Mais cette solution n’était pas satisfaisante non plus, car faire venir des traducteurs bilingues à Aurillac relevait de l’exploit. Par ailleurs, il nous aurait de toute façon fallu une présence dans chaque pays pour crédibiliser notre démarche auprès des éditeurs locaux, et commercialiser les espaces publicitaires…

Malheureusement, au fil des semaines, nous avons progressivement pris conscience que les filiales de Gameloft avaient d’autres priorités que de nous aider à l’international. De notre côté, nous avons fini par nous rendre à l’évidence : la duplication du modèle de Jeuxvideo.com à l’étranger serait très compliquée, notamment avec de faibles moyens financiers. Dans chaque pays, y compris les moins en avance sur le Net comme les pays du sud de l’Europe,
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[50] Cette rubrique serait plus tard renommée « Hit-Parade ».
[51] COB : Commission des opérations de bourse, le gendarme de la bourse (depuis renommée AMF : Autorité des marchés financiers).
[52] Road show : tournée au cours de laquelle des dirigeants rencontrent des investisseurs pour les convaincre d’investir dans leur société.
[53] IPO : initial public offering (introduction en bourse).
[54] Brick and mortar (brique et mortier) : entreprises traditionnelles, par opposition aux entreprises Internet qui œuvrent dans l’immatériel.

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coucou le copié collé du libre de Lightman

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il y avait déjà des sites implantés depuis des années. Face à eux, nous partirions de zéro, avec un handicap d’audience et de notoriété. Nous ne pourrions même pas jouer sur le prestige et le référencement d’une marque unique, puisque Jeuxvideo.com n’était évidemment pas un nom qui pourrait être utilisé dans d’autres langues… C’est ainsi que, peu à peu, l’idée d’internationalisation fut mise en stand-by.

Fin août, je me suis accordé quatre jours de vacances au soleil, mes premières vacances depuis 1995 et le début de l’ETAJV ! Un break salvateur avant un retour rapide aux affaires. La fin de l’été a été marquée par notre deuxième déplacement au salon londonien de l’ECTS, cette fois-ci avec Twitten, en plus de Kornifex et moi. Au programme, pas moins de trente-sept rendez-vous en trois jours. Au retour, j’étais satisfait de constater que notre rédaction était désormais plus efficace, forte de ses nouvelles recrues. Nous étions désormais dix personnes à travailler à Jeuxvideo.com, dont huit à Aurillac. Anne à la comptabilité avait avantageusement remplacé notre première secrétaire, qui avait dû quitter la région. Anne se montrerait particulièrement motivée et sérieuse, au point qu’elle dirigerait un jour son propre service administratif. Reno œuvrait toujours remarquablement en matière de webdesign, et lui aussi, privilège des anciens, aurait un jour la responsabilité de son propre service. À la technique, Haazel était encore seul avec Stoub. François était venu quelques jours à Aurillac, histoire de passer le relais à Haazel sur les dossiers qu’il avait gérés jusqu’à présent, notamment celui des forums. Haazel comprenait vite et n’a eu aucun mal à prendre la succession. Dès les premiers mois, il a proposé de nombreuses améliorations. J’avais été enchanté de son travail durant le stage, il ne me décevrait pas non plus par la suite.

Quant à la rédaction, Melo était reparti dans sa région natale du Nord. Kornifex et Twitten formaient désormais l’ossature de la rédaction. Ils ont été rejoints par Pilou, puis par Valérie Précigout (Romendil), notre première rédactrice, dont l’extraordinaire motivation et la connaissance encyclopédique des jeux Nintendo faisaient plaisir à voir. Je me souviens qu’elle était venue à son entretien d’embauche avec un pavé d’une centaine de pages qu’elle avait rédigées, illustrées, imprimées et reliées qui traitait exclusivement des jeux Nintendo ! Mieux, au sortir de son entretien d’embauche, elle n’avait pas hésité à me renvoyer un email exhaustif détaillant tout ce qu’elle aurait voulu me dire de plus, avec notamment une liste de tous les jeux qu’elle connaissait. En quinze ans de recrutement, je ne verrais jamais une telle motivation pour un poste à Jeuxvideo.com. Si bien que je n’ai pas eu d’autre choix que de la recruter ! Par ailleurs, elle s’est révélée être très agréable humainement, malgré une grande timidité. Et surtout, c’était la plus belle plume de la rédaction, une vraie perle ! Sans compter que les rédactrices, dans la presse vidéoludique, se comptaient sur les doigts d’une main. Quant aux rédactrices ayant la compétence de Romendil, il n’y en avait qu’une et elle travaillait avec nous !

Côté audience, Jeuxvideo.com se portait toujours à merveille : les chiffres étaient bons, la croissance se poursuivait, avec près de quinze millions de pages vues en août 2000. Ce n’était pas le cas pour notre concurrent Overgame, qui venait de publier des stats décevantes, plafonnant à deux millions de pages vues sur la même période, soit une baisse par rapport à l’année précédente. Les plates-formes de jeux en ligne de GOA et Zonejeux tiraient leur épingle du jeu grâce à des campagnes de promotion efficaces, sans toutefois rivaliser avec nous. Notre objectif était désormais d’atteindre vingt-cinq millions de pages vues en décembre. Cet objectif nous paraissait largement à notre portée, et ce pour une bonne raison : nous venions de multiplier le nombre de forums sur Jeuxvideo.com en créant un forum pour chaque jeu vidéo ! Ce qui allait permettre de mieux classer les conversations, en aidant le lecteur à trouver facilement les sujets qui l’intéressaient. Suite à cela, nous avions d’ores et déjà prévu un changement de serveur en octobre pour tenir la charge.

Quant à la vente de publicité sur Jeuxvideo.com, celle-ci avait bien pris du plomb dans l’aile avec la chute des valeurs technologiques, dans la mesure où ces mêmes sociétés formaient le gros de nos annonceurs. Nous étions ponctuellement en dessous de nos résultats de l’année précédente. Heureusement, la signature d’un nouveau contrat avec Hi-Media intégrant un nouveau minimum garanti mensuel nous a mis à l’abri d’un grave coup dur. Cet avenant avait été d’autant plus facile à négocier que notre régie publicitaire avait connu de graves problèmes techniques ces derniers mois. Peut-être consécutifs à son entrée en bourse, que je voyais bien mettre le bazar dans une structure relativement légère comme Hi-Media. Bref, craignant de nous voir partir vers de nouveaux horizons, la régie avait déroulé le tapis rouge pour nous garder.

En novembre 2000, François quittait comme prévu L’Odyssée Interactive, tandis que sortait la PlayStation 2 de Sony. Malgré la conjonction de cet événement et de l’approche des fêtes de Noël, considérées comme la haute saison vidéoludique, la fin d’année s’est révélée très mitigée sur le plan publicitaire… Le minimum garanti de notre régie était appliqué chaque mois ; en novembre, Hi-Media a même moins vendu qu’en mars ! Sans doute une première dans l’histoire de Jeuxvideo.com. En décembre, plus de la moitié de ce que nous facturions à Hi-Media n’était plus de la pub, mais le minimum garanti !

Nous avions signé avec Hi-Media un accord jusqu’au mois de mars suivant, mais je n’avais pas l’intention de profiter de la situation au point d’entamer nos bonnes relations avec la régie… Du coup, j’ai renégocié avec elle un minimum garanti à la baisse, mais pour toute l’année 2001. Malgré la morosité du secteur, nous tablions, de façon optimiste, sur un doublement de la pub en 2001 par rapport à 2000.

À la fin de l’année 2000, nous avions réalisé un chiffre d’affaires global de sept millions huit cent mille francs, ce qui correspondait au triplement du chiffre d’affaires de l’année précédente. Une très bonne performance, malgré le net ralentissement de la publicité au cours des six derniers mois.

Ce ralentissement aura eu aussi pour conséquence d’enterrer définitivement une internationalisation qui s’annonçait de toute manière pour le moins aventureuse. Après des mois de croissance effrénée, nous allions désormais nous contenter de « faire le métier » en nous efforçant de poursuivre cette croissance de rêve, mais à périmètre constant, c’est-à-dire sans réaliser d’acquisitions ni tenter de relever d’impossibles défis !

L’année 2000 et le deuxième millénaire par la même occasion se termineraient par un événement pour le moins étonnant. Celui-ci s’est produit sur le chat [55] de Jeuxvideo.com. Cet espace de dialogue en direct avait toujours connu une fréquentation importante, parce que Stoub avait eu l’idée, dans les premiers mois du site, de lancer le chat automatiquement dans une fenêtre pop-up pour tous les utilisateurs arrivant sur notre page d’accueil. C’était sans doute un peu agressif, mais, du coup, bon nombre d’internautes connaissaient le chat et l’avaient même essayé, ne serait-ce que par curiosité. À ce moment-là, nous comptions jusqu’à deux cent cinquante connectés simultanés en période de pointe, les samedis soirs. Nous essayions d’animer ce chat, par exemple en organisant des rencontres avec des développeurs de jeux. Plus tard, nous organiserions des quiz en direct une fois par semaine… Tout cela pour vous dire que le chat formait un des piliers de la communauté de Jeuxvideo.com, au même titre que ses forums. Nous avions d’ailleurs chargé une vingtaine de modérateurs, utilisateurs réguliers du chat, de faire respecter les règles de bienséance.

À la fin 2000, c’est donc sur notre chat que s’est produit cet événement singulier : les internautes ont pu assister à des fiançailles en direct ! Deux tourtereaux, Lisa, Québécoise de dix-neuf ans, par ailleurs modératrice de notre chat, et Battle_Angel, jeune Français guère plus âgé, s’étaient rencontrés sur Jeuxvideo.com, puis avaient flirté virtuellement. Ils ne s’étaient encore jamais rencontrés pour de vrai, et pourtant, ce soir-là, ils se sont fiancés très officiellement, sous la direction d’un pasteur canadien lui-même connecté au chat ! Les amis virtuels des deux fiancés ont assisté à la cérémonie sur Internet et, à défaut de prendre des photos, ils ont pu immortaliser l’événement en prenant des captures d’écran ! Ces fiançailles ont fait beaucoup de bruit au sein de la communauté, chacun y allant de son commentaire : les uns amusés, certains émus, les autres railleurs…

Quelques semaines plus tard, Battle_Angel s’est rendu au Québec pour rejoindre sa dulcinée. Quand il est arrivé à l’adresse indiquée, il n’a pas trouvé la jeune femme de dix-neuf ans qu’il avait imaginée, mais une mère de famille de la cinquantaine ! Lisa avait menti à tout le monde pendant des mois, s’inventant une véritable vie parallèle ! Je suppose qu’elle trouvait fort agréable de se faire conter fleurette par un jeune Français ! Imaginez toutefois la tête de notre fiancé lorsqu’il a découvert la supercherie ! Cette histoire a été le premier événement abracadabrantesque de notre communauté. Il y en aurait beaucoup d’autres par la suite ! Cette anecdote a en tout cas alimenté de nombreuses discussions à la rédaction, de même que sur le chat et les forums.

Notre audience dépassait désormais le million de pages vues par jour. Ce chiffre que nous mettions des mois à atteindre il y a trois ans était désormais atteint en moins de vingt-quatre heures ! Par ailleurs, les forums
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[55] Chat : espace de dialogue en direct (prononcé « tchate »).

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avaient commencé à véritablement décoller. À eux seuls, ils représentaient plus de trois millions de pages vues dans le mois, avec plus de cent mille nouveaux messages mensuels ! Nous ne le savions pas encore, mais nous avions mis le doigt, avec les forums, sur une des plus fortes sources de croissance d’audience du site, et ce pour les dix ans à venir !

Après plus de six mois passés dans le groupe Gameloft, nous pouvions désormais tirer un premier bilan de notre rapprochement. Il était positif. Conformément à leurs engagements, les frères Guillemot avaient veillé à ce qu’il n’y ait absolument aucune interférence entre le groupe et la rédaction de Jeuxvideo.com. Au cours de cette année, notre régie publicitaire continuait à travailler avec Ubisoft exactement comme elle en avait l’habitude auparavant, et nous n’avions reçu aucune remarque de quelque nature que ce soit sur notre travail rédactionnel, ni de la part d’Ubisoft ni de la part de Gameloft. C’était bien sûr une de mes craintes au moment de la cession : nous retrouver dans un groupe qui ferait pression sur les rédacteurs afin d’obtenir des articles qui leur soient favorables. Heureusement, il n’en était rien. La rédaction continuait à travailler en parfaite indépendance.

Pour ma part, j’étais en contact très régulier avec Gérard Guillemot, le PDG de Gameloft, quelqu’un de très calme et posé, qui tentait de développer sa société dans le secteur difficile du jeu online, que le contexte défavorable de la crise des sociétés Internet rendait plus fragile encore. J’étais aussi régulièrement en contact avec son frère Christian, qui présidait Guillemot Ventures, société d’investissement qui s’occupait de start-ups avec lesquelles nous pouvions avoir des synergies possibles. Enfin, j’étais bien sûr en contact permanent avec les équipes de Gameloft, qui me laissaient néanmoins une totale autonomie de décision, et ne m’ont jamais rien imposé. Je ressentais même une certaine forme de respect de leur part pour ce que nous avions réussi à accomplir avec Jeuxvideo.com. À l’image de celui que m’inspirait l’œuvre des frères Guillemot, à l’origine d’une des plus belles réussites vidéoludiques françaises… Ce qui n’empêchait pas la rédaction de tacler leurs jeux lorsqu’ils le méritaient !

Au final, nous étions dans une situation peu ordinaire : nous avions été rachetés, mais continuions à faire notre travail comme si nous étions toujours indépendants. Bien sûr, nous avions quelques reportings comptables à envoyer à Paris chaque mois, ce qui est normal pour un groupe coté en bourse. Mais ce n’était qu’un jeu administratif, rien qui interfère dans la stratégie de l’entreprise. Pour en avoir discuté avec d’autres entrepreneurs dont la société avait été rachetée, j’ai compris que c’était une situation extrêmement rare. Je l’appréciais d’autant plus !

Dans le contrat de cession à Gameloft, une clause m’obligeait à rester dans l’entreprise pendant trois ans. Il se trouve que je n’avais pas envie de partir, et je ne me sentais pas en préavis ! J’étais toujours aussi motivé par le challenge. Je me sentais toujours aussi investi, je considérais toujours Jeuxvideo.com comme mon bébé… Et je crois que c’est exactement ce que Gameloft voulait : que les fondateurs conservent leur esprit d’entreprise et se sentent toujours impliqués.

J’en profite pour rendre hommage à cette intelligence de nos acquéreurs, lesquels ont immédiatement compris que le plus sûr, s’ils voulaient que notre entreprise se développe au mieux, était de nous laisser la mener comme nous l’avions fait jusqu’à présent. Les résultats plaidaient en notre faveur : la croissance d’audience, de chiffre d’affaires et de résultat net ne se démentait pas et ne se démentirait pas par la suite. Chaque année était meilleure que la précédente, ils n’avaient donc aucune raison de changer une stratégie et une équipe gagnantes.

:globe: IX. De la crise publicitaire au tgs :globe:

Dans ma jeunesse, j’avais été abonné au magazine Joystick Hebdo, qui était spécialisé dans les astuces de jeux. Influence inconsciente qui m’a conduit plus tard à lancer l’ETAJV ? Difficile à dire a posteriori, mais ce petit magazine balbutiant, d’abord hebdomadaire, était devenu par la suite le grand mensuel Joystick, leader de la presse vidéoludique dans les années 1990. Lequel avait fini par ouvrir un site Internet, qui se positionnait ainsi parmi nos nombreux concurrents.

C’est donc avec une attention particulière que nous considérions le site Joystick.fr, qui, par la force de son lectorat traditionnel, avait atteint une audience respectable sur le Web. Celle-ci ne lui permettait pas toutefois de se prévaloir du titre de « numéro 1 français à destination des passionnés du jeu vidéo PC » qu’il revendiquait dans un communiqué publié récemment. Ce dernier nous permettait de jauger l’écart qui nous séparait de ce concurrent. En décembre 2000, notre compteur affichait vingt-cinq millions de pages vues, tandis que celui de Joystick peinait à atteindre les trois millions. Pourtant, en dépit de cet écart important, je considérais que Joystick était de tous nos concurrents celui qui présentait le plus grand potentiel. Les fans de jeux vidéo manifestaient un réel attachement à l’égard du magazine Joystick. Celui-ci bénéficiait d’une solide image de marque, idéale pour lancer un site Internet. À condition d’y mettre les moyens et le savoir-faire nécessaires. Or il semblait que Joystick, comme la plupart des magazines de presse, avait peur de se lancer complètement dans l’aventure Internet. Probablement la crainte de pénaliser l’audience de son magazine papier. Le site existait depuis déjà plusieurs années, mais il était là sans véritable objectif si ce n’est celui d’offrir un complément au magazine, sans chercher à nous concurrencer. Drôle de stratégie, mais qui nous arrangeait bien !

Notre croissance d’audience constante avait beaucoup d’avantages, et un seul inconvénient : elle nous obligeait à prévoir des machines toujours plus puissantes et des programmes mieux optimisés pour accueillir tous nos lecteurs supplémentaires. Bref, il fallait anticiper l’augmentation de la fréquentation de Jeuxvideo.com et permettre que le site reste toujours accessible. Tout cela avec un budget restreint, bien sûr.

Nous avions été jusqu’à présent hébergés sur un serveur de marque Sun, que nous avions régulièrement upgradé pour tenir la charge. Récemment, nous avions retardé l’échéance en lui adjoignant les services d’un serveur Linux, qui hébergeait le chat et les forums de Jeuxvideo.com. Mais nous atteignions désormais les limites de capacité de notre station Sun, qui était déjà un modèle haut de gamme. Il nous fallait donc désormais penser à héberger Jeuxvideo.com sur plusieurs machines. La première option était de louer une station Sun supplémentaire, très chère. L’autre était d’abandonner le système Sun, pour basculer sur des serveurs Linux beaucoup moins onéreux. C’est cette dernière solution qui a été retenue.

Nous étions face à un saut technologique. En effet, en passant de Sun OS à Linux, nous changions à la fois de système d’exploitation et d’infrastructure d’hébergement. Nous allions commander quatre serveurs Linux identiques pour remplacer l’unique serveur Sun. Ces quatre machines auraient le même contenu et seraient mises en parallèle par un répartiteur de charge de marque Alteon. Si bien que les lecteurs arrivant sur Jeuxvideo.com seraient redirigés sur l’une des quatre machines par l’Alteon, s’occupant d’équilibrer le nombre de visiteurs par serveur. Si jamais une des machines venait à tomber en panne, les trois autres étaient suffisamment robustes pour prendre le relais et absorber le trafic de la machine défaillante.

Nous disposerions ainsi d’une infrastructure beaucoup plus puissante et beaucoup plus stable que notre unique station Sun, dont chaque coupure équivalait à une coupure de service pour nos utilisateurs. Restait à rendre possible cette transition technique : c’était le travail de Stoub et Haazel, qui ont passé plusieurs semaines à réécrire les programmes de Jeuxvideo.com pour qu’ils puissent s’exécuter indépendamment de la machine d’hébergement. Enfin, il fallait aussi prévoir la synchronisation des quatre machines, lesquelles devaient toujours avoir un contenu strictement identique. Un défi technique relevé avec brio par nos spécialistes, si bien qu’au printemps nous bénéficierions d’une plate-forme toute neuve, 100 % opérationnelle et qui pourrait facilement être upgradée en ajoutant de nouveaux serveurs Linux lorsque ce serait nécessaire.

En 2001, cependant, toutes les entreprises Internet n’avaient pas la chance d’être en bonne forme. Loin de là ! Au contraire, depuis 2000, le moral des start-ups était en berne. La bourse était orientée à la baisse. La plupart d'entre elles n’étaient pas encore rentables et connaissaient de grosses difficultés à se faire refinancer. Résultat : les plus fragiles fermaient, tandis que les autres étaient contraintes à de lourdes restrictions budgétaires. Les start-ups Internet ne retenaient plus l’attention des médias, sauf quand il s’agissait d’annoncer leur dépôt de bilan ou bien les gamelles en bourse de celles qui avaient eu le temps d’y entrer. Fini, l’époque du « funky business » et du « cash burning » ! Le temps était désormais à la recherche de la rentabilité à court terme. À défaut, c’était le dépôt de bilan assuré. Cette situation, la plupart de nos confrères la vivaient au quotidien. C’était le cas par exemple de BlackOrange, notre partenaire e-commerce, qui avait réalisé en 2000 un chiffre d’affaires de vingt-cinq millions de francs, mais assorti de lourdes pertes. Les fondateurs ont alors été conduits à céder leur entreprise à des investisseurs dont l’objectif était désormais la rentabilité. Par voie de conséquence, le renouvellement de notre contrat annuel de partenariat s’annonçait impossible aux conditions négociées l’année précédente. Nous avons donc quitté

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BlackOrange pour Alapage, alors à la deuxième place des sites de vente de biens culturels sur le Net, juste derrière Fnac.com et devant Amazon, qui s’était lancé en France tardivement. Nous allions trouver en Alapage un partenaire idéal. La transition a été d’autant plus douce que nous avons retrouvé chez eux la plupart de nos contacts chez BlackOrange, qui avaient eux aussi migré vers des cieux plus cléments !

Pour renforcer les synergies avec Gameloft comme pour offrir à nos internautes une nouvelle rubrique, nous allions désormais leur proposer de jouer aux petits jeux Java de Gameloft. Au total, une dizaine de jeux personnalisés aux couleurs de Jeuxvideo.com : un jeu de tennis, de course automobile, de skate, etc. Rien de transcendant, mais des jeux simples qui permettaient de passer quelques instants agréables en attendant le téléchargement d’une démo ou d’une vidéo.

Côté éditorial, suite au départ de deux rédacteurs, Kornifex et Twitten, nous avons été amenés à recruter deux nouveaux spécialistes du jeu vidéo. Parmi les deux recrues, nous accueillions Jean-Marc Wallimann (Jihem), qui plus tard allait accéder au poste de rédacteur en chef, avant de s’expatrier aux États-Unis, où il deviendrait notre correspondant permanent.

Au printemps 2001, nous avons reçu un beau jour à la rédaction un communiqué de SEGA nous informant des résultats d’un concours sur un jeu de course pour la console Dreamcast. Parmi les photos de l’événement, l’une d’elles attirait particulièrement mon attention, celle du gros lot. C’était une voiture de sport rouge, qui illustrait aussi la boîte du jeu : une Opel Speedster. Elle était superbe. J’ai cherché des infos sur le Net. Les visuels étaient magnifiques, et le prix très raisonnable pour une voiture de sport.

Quelques semaines ont passé, et je n’avais pas oublié la Speedster. À ma demande, j’ai reçu de la documentation du constructeur. Plus je regardais cette voiture et plus je me voyais au volant du modèle rouge, que je trouvais particulièrement esthétique ! J’ai tenté d’appeler les concessionnaires Opel un peu partout en France : personne n’en avait en stock, ou alors pas dans la couleur souhaitée. Par ailleurs, les commandes étaient particulièrement longues — seulement trois cents exemplaires produits par an ! J’ai fini par appeler Opel Rodez, le plus proche de chez moi, sans grand espoir. Et là, miracle ! Ils allaient recevoir un modèle d’expo, rouge en plus ! Ils étaient OK pour me le vendre ! Voilà donc comment j’ai acheté la voiture d’un jeu vidéo !

L’Opel Speedster offrait des sensations de conduite exceptionnelles. Moteur arrière, poids plume de moins de 900 kg, à peine plus de six secondes pour passer de 0 à 100 km∕h ! Je me croyais vraiment dans un jeu vidéo ! Heureusement que les contrôles de vitesse étaient moins fréquents qu’aujourd’hui, sinon mon permis n’aurait pas tenu très longtemps ! J’ai revendu la voiture quelques années après. Celle-ci convenait mieux à un jeune célibataire, ce que j’avais cessé d’être. Mais, quand même, une petite folie et de bons souvenirs !

Hormis cette fantaisie personnelle, cette année 2001 s’avérait atone. Le marché de la publicité sur le Net était complètement déprimé. En juin, près de la moitié de notre chiffre d’affaires publicitaire était généré par le minimum garanti de notre régie. Laquelle tirait sérieusement la langue, avec un cours en bourse au ras des pâquerettes et une trésorerie très tendue. J’en ai eu la preuve lorsque le PDG de Hi-Media m’a appelé pour me demander une prolongation du délai de règlement de nos factures. Une autre preuve, lorsque le commercial de notre régie m’a proposé un jour de diffuser des bannières pour un site de charme, ce que nous avions toujours refusé de faire. Celui-ci s’est justifié en me disant qu’il n’avait rien d’autre à me proposer pour l’instant… La situation financière était préoccupante pour nous, mais notre survie n’était pas en jeu. Celle de beaucoup de nos confrères était bien plus délicate. Un bon nombre d’entre eux ne passeraient pas l’année. Notre partenaire BlackOrange, par exemple, avant de terminer notre contrat, nous a laissé une belle ardoise. Les contacts entre start-ups se réduisaient comme peau de chagrin, les budgets communication étaient coupés. Les pubs à la télé pour des sites Web avaient presque totalement disparu. Chacun réduisait ses coûts et réfléchissait bien avant d’investir, manière de faire le dos rond en attendant des jours meilleurs. Nous avions joué l’attaque pendant les années d’euphorie, il allait falloir désormais jouer en défense, en accord avec Gameloft.

Nous avons décidé de ralentir notre rythme de recrutement pour éviter de nous trouver dans le rouge si la situation économique du secteur continuait à se dégrader. Du même coup, les développements sur Jeuxvideo.com ont été différés. Impensable de mettre en place de nouvelles rubriques. Il fallait déjà commencer par bétonner l’existant avant de penser à croître. Il était bien loin, le temps où nous pensions à dupliquer Jeuxvideo.com à l’étranger ou à l’introduire en bourse !

Devant la morosité de la pub, nous essayions de notre côté de trouver d’autres sources de revenus. La vente de contenus éditoriaux en faisait partie. Nous avons mis en location nos tests et nos news, par exemple. Sans démarchage, nous sommes parvenus à accrocher quelques clients dans les domaines du commerce électronique ou des médias. Les premiers avaient besoin d’infos pour vendre leurs jeux, les seconds voyaient dans les jeux vidéo une diversification de leur offre éditoriale. Toutefois, ce poste de recettes restait limité, sans commune mesure avec la publicité.

Autre tentative, l’ouverture d’un service de vente de logos et sonneries pour téléphones portables. Ce service payant nous était fourni par un prestataire en marque blanche [56], si bien que nous n’avions rien à faire d’autre que de le promouvoir sur nos espaces publicitaires vacants. Et Dieu sait s’il y en avait ! Très vite, ce petit service a bien marché, à mon grand étonnement. Chaque jour, plusieurs dizaines de personnes venaient télécharger des sonneries pour leurs mobiles. Malheureusement, au fil des mois, le Net a été saturé de telles offres, si bien que notre chiffre d’affaires sur ce poste allait à son tour se réduire comme peau de chagrin.

Décembre 2001, petit moment de fébrilité, avec la réception de notre première réquisition judiciaire. Les forces de l’ordre avaient en effet contacté notre hébergeur pour lui demander des informations sur l’un de nos utilisateurs, dans le cadre d’une affaire de « contrefaçon de logiciel de loisir », autrement dit de piratage de jeux vidéo : « […] nous requérons que le site Jeuxvideo.com fournisse tous renseignements concernant l’utilisateur connu sous le nom “Namthgil94” [pseudonyme modifié].

Nom, prénom, adresse, numéro de tel fixe et portable, date et lieu de naissance ainsi que le listing de toutes les connexions début-fin ainsi que les conversations et les pseudos de toute personne étant entrée en contact avec lui, ceci entre le 10 mars 2001 et aujourd’hui.

Cordialement,

Gendarme Y [nom tronqué], BDR de Créteil. »

Une demande qui nous a paru étrange, mais à laquelle il a fallu nous plier. Il a été toutefois impossible d’accéder totalement à la requête de la gendarmerie, dans la mesure où nous n’avions pas en notre possession d’informations aussi détaillées. Nous n’avions par exemple aucun historique de connexion des pseudos, et encore moins la liste des internautes avec lesquels un utilisateur de Jeuxvideo.com avait pu entrer en contact !

Par la suite, nous recevrions beaucoup d’autres réquisitions. Certaines étonnantes, car pas toujours bien ciblées. Par exemple, il nous serait demandé un jour de fournir l’intégralité des conversations d’un internaute sur Jeuxvideo.com. Or ce dernier était un très gros utilisateur de nos forums, et il avait posté plusieurs milliers de messages dans plusieurs centaines de conversations différentes ! J’imagine la tête des policiers lorsqu’ils ont reçu notre énorme colis contenant un pavé de plusieurs centaines de pages A4 correspondant à leur demande. Des conversations banales entre internautes, sans grand intérêt pour un enquêteur…

L’année 2001 se terminait sur une bonne note apportée par Cybermétrie, l’outil de la société Médiamétrie permettant d’auditer l’audience des sites Web. Celui-ci confirmait notre position de leader. Mieux encore, nous distancions désormais largement tous nos concurrents. J’ai donc envoyé fièrement à toute l’équipe le message suivant :  « Cybermétrie décembre 2001 en pages vues :

JeuxVideo.com : 46,2 MPAP [57] + 12 %

ZoneJeux : 13,3 MPAP + 1 %

Gamekult : 5,2 MPAP − 3 %

Joystick : 4,1 MPAP − 13 %

YYYYYEEEESSSSSSSSSSSSSSSSS !!!!!! :-)))) »

Nos premiers concurrents historiques tels qu’Overgame ou Gamelog étaient définitivement distancés.

L’année 2002 commençait par une annonce tonitruante. Dans un communiqué, notre maison-mère Gameloft annonçait son intention de fusionner avec Ludigames, autre société de la galaxie Guillemot, spécialisée dans le développement de jeux pour téléphones portables.

La raison en était simple. Depuis deux ans, Gameloft avait tenté de s’insérer dans le business du jeu en ligne sur le Web. Sans résultats probants, il faut bien l’avouer. L’idée était donc de regrouper les deux entreprises sous le pavillon Gameloft. In fine, cela s’est traduit par un changement total d’activité. Gameloft avait été créé pour devenir un leader du jeu online. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle il nous avait rachetés, de même que le
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[56] Marque blanche : « Se dit d’une solution ou d’un produit cédé ou loué à une entreprise sur lequel cette dernière peut apposer sa propre marque et donc en revendiquer la paternité auprès de ses clients. » (Le Journal du Net)
[57] MPAP : million de pages vues avec publicité (unité de mesure du volume publicitaire sur Internet).

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leader allemand Gamez.de. Désormais, Gameloft allait devenir une entreprise de création de jeux pour téléphones portables. Ce qui était déjà plus éloigné de notre métier à nous. Dans le même temps, Gérard Guillemot allait céder son fauteuil de PDG à son frère Michel, qu’on m’a présenté comme plus cartésien, plus rigoureux, et peut-être plus froid dans l’analyse et la décision. Et Gameloft allait également emménager dans un quartier moins sulfureux que celui de la rue Saint-Denis !

À Aurillac, pour remplacer un de nos rédacteurs, nous avons été amenés à recruter un nouveau spécialiste du jeu vidéo. Notre nouvelle recrue se prénommait Claude, nous allons le nommer Duchemin. Ce jeune homme est arrivé un beau jour à la rédaction, il a pris ses marques au cours de la première matinée, puis est arrivée la pause déjeuner. En début d’après-midi, Duchemin n’était pas à son poste. « Ça commence bien », ai-je pensé ! Sa veste était toujours sur le dossier de sa chaise, son PC allumé, avec les applications qu’il utilisait avant d’aller manger. Il devait avoir un peu de retard… À la fin de l’après-midi, Claude Duchemin n’avait pas reparu. S’il était malade, il aurait pu prévenir… Le lendemain matin, il était toujours aux abonnés absents. Aucun mail pour nous avertir, aucun coup de fil. Il était d’ailleurs injoignable par téléphone. Peut-être était-il tombé malade et ne pouvait-il pas nous prévenir ? J’ai essayé de me remémorer des détails dans son comportement qui auraient pu laisser penser qu’il allait s’absenter, mais non… J’ai interrogé l’équipe, mais personne n’avait la moindre idée de ce qu’était devenu Duchemin. Les jours suivants, il n’était toujours pas là, aucun signe de vie. Volatilisé, il avait disparu de la circulation. Nous commencions à nous faire à l’idée que le nouveau, peut-être effrayé par le travail, avait déserté en douce, qu’il avait jeté l’éponge avant même d’avoir terminé sa première journée chez nous !

Quelques jours plus tard, alors que j’étais passé à autre chose, je recevais un coup de fil du foyer de jeunes travailleurs à Aurillac, où logeait Duchemin. Mon interlocuteur s’inquiétait : il n’avait plus aucune nouvelle de son locataire. Le personnel avait trouvé la porte grand ouverte, il était parti sans rien dire, sans régler son loyer… Visiblement, nous n’avions pas été la seule victime du départ précipité et sans préavis de Claude Duchemin !

À compter de ce jour, lorsque je recruterais quelqu’un, je serais très attentif aux premières heures passées chez nous par la nouvelle recrue. Je redoutais toujours un « effet Claude Duchemin » ! Ce sujet est d’ailleurs devenu source de plaisanterie dans l’équipe, car une nouvelle recrue qui part au bout d’une demi-journée sans même nous en avertir, nous n’avions jamais connu ça ! Et heureusement, cela ne se reproduirait pas !

Décidément, c’était la période des coups tordus : en ce début 2002, j’ai découvert l’affaire Gamez (prononcé à l’allemande « Guèmezi »). Gamez.de était un gros site allemand de jeux vidéo, racheté par Gameloft en 2000. Pour moi qui ne parlais pas du tout la langue de Goethe, ce site était assez difficile à appréhender. En tout cas, il ne m’apparaissait pas formidable, ni sur le plan esthétique ni sur le plan qualitatif. J’avais du mal à comprendre son succès. Je restais toutefois relativement prudent et ne me risquais pas à porter la moindre appréciation. Après tout, ce ne serait pas le premier site en apparence moisi qui serait une vraie machine à générer de l’audience. Il était de fait crédité d’une audience importante, qui le plaçait en tête des sites allemands. Avec Gamez.de et nous, Gameloft s’était retrouvé leader dans deux des plus gros marchés européens. De quoi se montrer serein au moment de s’introduire en bourse en juin 2000.

En deux ans, je n’avais pas vraiment eu de contacts avec les fondateurs de Gamez.de. Les synergies entre un site 100 % français et un site 100 % allemand étaient quasiment impossibles… Du coup, nous nous ignorions royalement. En tout cas pour ce qui nous concerne, car je me demande si nos confrères allemands ne tentaient pas de nous casser du sucre sur le dos auprès de Gameloft. Je me suis souvenu de ce jour de 2000 au cours duquel m’avait appelé le PDG de Gameloft. Il se trouvait alors en Allemagne chez Gamez, et m’avait interrogé sur l’audience de Jeuxvideo.com en me posant toute une série de questions extrêmement précises. Comme si quelque chose ou quelqu’un le poussait à la méfiance concernant nos statistiques d’audience. Après avoir raccroché, je n’avais pas pu m’empêcher de penser que nos amis allemands instillaient le doute dans l’esprit des dirigeants de Gameloft, en cette période où il était vrai que de nombreux margoulins truquaient leurs chiffres d’audience. J’avais l’impression que les nôtres paraissaient trop beaux pour être vrais ! Et pourtant, nos chiffres étaient 100 % justes, et nous n’avions rien à cacher en la matière !

J’avais un peu oublié cette histoire vieille de deux ans, mais elle m’est revenue à l’esprit lorsque j’ai reçu en ce début 2002 un email m’apprenant que Gameloft était en litige avec Gamez, lequel avait, préalablement à son rachat par Gameloft, artificiellement gonflé les statistiques d’audience de son site. La tricherie portait sur un volume estimé à près de 50 % ! Autant dire une fraude colossale !

L’heure était donc aux batailles d’avocats. Le procès était en vue. Et si Gameloft m’a recontacté à ce moment-là, c’est pour la raison que l’avocat des fondateurs de Gamez leur avait indiqué que Stoub, mon associé, allait témoigner au procès contre Gameloft ! Évidemment, Stoub est tombé des nues et n’était au courant de rien. Les Allemands avaient tenté de bluffer une nouvelle fois ! J’ignore la suite des événements dans cette affaire, mais ce qui est sûr, c’est que Gamez.de a disparu assez vite du Web. Peut-être n’avaient-ils jamais été le leader allemand…

Le 1ᵉʳ mars 2002, c’était un vendredi, soit le jour d’envoi de notre newsletter à plus de trois cent mille abonnés. Quelques jours plus tôt, l’un de nos annonceurs avait annulé une campagne de publicité chez nous, parce qu’il estimait que son jeu n’avait pas obtenu une assez bonne note à notre test. J’imagine que je devais « l’avoir mauvaise », comme on dit, et je me suis fendu d’un petit éditorial assassin inséré dans notre newsletter. Extrait :

« […] Comme vous le savez, notre site est financé en partie par la publicité (qu’elle soit le fait d’éditeurs de jeux ou d’annonceurs d’autres secteurs d’activité). Toutefois, nous sommes farouchement attachés à une totale indépendance éditoriale… C’est pour cela qu’il n’existe aucun lien entre notre rédaction (basée à Aurillac) et notre régie publicitaire externe (basée à Paris)… C’est pour cela aussi que vous êtes nombreux à nous lire et à faire confiance à nos tests, que nous voulons aussi objectifs que possible, loin de toute pression.

Mais tout le monde n’a, semble-t-il, pas compris cet état d’esprit. En effet, pour la première fois depuis cinq ans, un petit éditeur de jeux qui avait prévu une campagne de publicité sur Jeuxvideo.com a décidé purement et simplement d’annuler sa campagne, car le test de son produit sur notre site ne lui était pas assez favorable ‼ Je souhaitais vous faire part de ce petit événement, par souci de transparence. Continuez donc à lire nos tests pour éviter les daubes, même celles à trente euros… »

Avec le recul, je l’admets, c’était ridicule de publier ça. Et inutile à la fois : l’annonceur n’allait de toute façon pas revenir sur sa décision. Et cela pouvait s’avérer contre-productif pour la suite. Si en effet nous avions le droit de descendre son jeu, il avait aussi de son côté le droit de protester de la façon dont il l’entendait, y compris en coupant la publicité. Enfin, surtout, c’était de la cuisine interne, qui n’intéressait pas forcément nos lecteurs.

Cela dit, cette réaction excessive de ma part s’explique également par le contexte de l’époque. Nous avions été rachetés par Gameloft deux ans plus tôt. Depuis, quelques-uns de nos confrères inélégants n’hésitaient pas à mettre en cause notre indépendance, sous-entendant que nous étions désormais « vendus à Ubisoft », dont les fondateurs étaient également à l’origine de Gameloft… Je suppose donc que j’étais un peu à cran sur tout ce qui pouvait toucher à notre indépendance éditoriale. Pourtant, il s’est avéré qu’Ubi a été l’un des éditeurs qui ont le moins tenté de faire pression sur la rédaction. Comme quoi… Les coups de gueule, il y en a eu quelques autres dans la vie de Jeuxvideo.com, surtout au début. J’étais jeune… Mais ils n’ont pas tous été inutiles ou contre-productifs !

En mars 2002, nous avons dépassé pour la première fois le cap des cinquante millions de pages vues par mois sur Jeuxvideo.com. La croissance d’audience était toujours au rendez-vous… Côté publicité, nous étions par contre toujours en période déprimée, loin de nos records en chiffre d’affaires. Certains de nos confrères qui avaient tenu le coup jusque-là étaient désormais en difficulté. Nous avons appris bientôt la fermeture pure et simple de Joystick.fr, site Web pourtant prometteur du magazine éponyme.

Face aux difficultés à croître en chiffre d’affaires et à la crainte d’une nouvelle crise toujours possible, nous avons légèrement réduit l’effectif de l’entreprise en ne renouvelant pas les postes après certains départs. Nous nous sommes ainsi retrouvés à huit permanents et une personne en contrat à durée déterminée.

Au mois de mai, nous avons inauguré l’installation d’une petite webcam à la rédaction. Dotée d’une image rafraîchie toutes les trente secondes, mais pas du son, elle permettait aux lecteurs d’observer la rédaction comme s’ils y étaient ! Cette webcam avait deux vertus. La première était de surfer sur la vague de la télé-réalité. Nous étions encore en plein phénomène Loft

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Story [58], et nos lecteurs avaient envie de voir ce qui pouvait se passer dans une rédaction au quotidien. De nombreux autres sites avaient déjà mis en place une webcam, et de nombreux confrères nous ont imités après avoir vu la nôtre. La seconde vertu, c’était de rapprocher la rédaction des internautes. Nous n’avions pas encore de vidéos sur le site, et un site Internet est quelque chose d’assez froid, de déshumanisé. C’est pour cela que, dès les débuts de Jeuxvideo.com, nous avions adopté une mascotte, et c’est aussi cette raison qui nous a poussés à mettre en place cette webcam. Elle a été le témoin des faits et gestes de la rédaction, laquelle prenait souvent un malin plaisir à se mettre en scène, pour la plus grande joie des lecteurs. Certains d’entre eux collectionnaient même les meilleures prises de vue. D’autres la suivaient quotidiennement, au point que, lorsque nous oubliions de l’allumer, nous recevions rapidement des messages de lecteurs nous demandant de la réactiver ! Il y a eu un réel engouement pour ce petit accessoire, qui bien sûr s’est atténué au fil des années. Cette webcam a été l’œil des visiteurs de Jeuxvideo.com au sein de la rédaction pendant une dizaine d’années. Symboliquement, elle nous aidait à nous rappeler que c’est d’abord pour les lecteurs que nous travaillions.

À l’été 2002 sont sortis les premiers téléphones Java, capables de télécharger des jeux, ce qui intéressait au premier chef Gameloft, qui avait désormais totalement abandonné les jeux Web pour se consacrer aux mobiles. Un virage était en train de s’opérer avec la mise sur le marché de téléphones bon marché capables de télécharger des applications. Les premiers modèles avaient des capacités graphiques très limitées (ils étaient encore monochromes), mais c’étaient des téléphones acceptant les applications Java, que n’importe qui pouvait développer. D’autres téléphones Java étaient prévus pour les mois à venir et surtout l’année suivante. Cette ouverture des téléphones était très attendue par Gameloft, qui redoublait d’efforts pour multiplier les développements de façon à offrir des jeux pour tous les téléphones Java qui allaient arriver sur le marché.

De notre côté, nous ne pouvions pas faire l’impasse sur ce marché vidéoludique naissant. Le credo de Gameloft, c’était que nous étions à l’aube d’une croissance énorme pour le marché du jeu sur mobile. À terme, tous les possesseurs d’un tel appareil seraient probablement amenés à jouer. Pour l’heure, les capacités techniques des téléphones étaient limitées — comme l’avaient été celles des premiers micro-ordinateurs familiaux et des consoles au début des années 1980. Puis les matériels s’étaient perfectionnés, et une vraie industrie du jeu vidéo s’était construite pendant vingt ans. Gameloft anticipait la même évolution technologique pour le mobile, mais en beaucoup plus rapide. À l’époque, nous avions l’équivalent sur téléphone d’un ZX81, mais nous aurions bientôt un Amstrad CPC, puis un Amiga, puis les téléphones pourraient rivaliser avec les consoles portables du moment.

Cette prédiction me parlait, puisque j’avais connu l’histoire du jeu vidéo depuis les années 1980, et tout cela me paraissait plausible et même très probable. Sachant cela, il y avait gros à parier que les lecteurs de Jeuxvideo.com souhaiteraient avoir de l’information sur les jeux mobiles comme nous leur en fournissions déjà sur le secteur traditionnel. Nous allions donc dédier une nouvelle rubrique aux jeux pour téléphones. Nous y étions encouragés par Gameloft, qui avait évidemment tout intérêt à ce que les médias les aident à « évangéliser » le public.

Mais une nouvelle rubrique ne suffisait pas à faire évoluer un site. D’autant que Jeuxvideo.com n’avait pas vraiment changé de look depuis plusieurs années. Ce que les internautes commençaient à nous faire remarquer. Nous avons donc décidé au cours de l’été 2002 de rafraîchir le site, mais en ne réalisant qu’un relooking de surface. En gros, il s’agissait de rassurer les quelques mécontents de notre relatif immobilisme, sans toutefois changer les habitudes de la majorité des utilisateurs, auxquels le Jeuxvideo.com d’alors convenait parfaitement. La solution était donc de modifier quelques détails graphiques, et d’en profiter pour proposer une mascotte un peu moins enfantine, moins cartoon et plus professionnelle. Nous avons pour ce faire sollicité la société auvergnate Périscope, fondée par un autre ami demomaker, rencontré pendant ma période Amiga. La mascotte a été redessinée avantageusement. Elle adoptait un air plus agressif : c’était désormais une vraie guerrière, équipée d’un armement robuste et volumineux. Une sorte de lance-roquettes en pierre avait remplacé l’espèce de pistolet à eau que portait Geevey. Malheureusement, cette nouvelle mascotte ne ferait pas l’unanimité, y compris au sein de l’équipe, et elle ne créerait pas un attachement aussi fort que la première version pour nos anciens utilisateurs.

Autour de cette nouvelle mascotte, le look du menu a été nettement amélioré. Des couleurs un peu plus métalliques, un jaune moins présent, des bords plus anguleux. Bref, une ligne résolument moderne qui tranchait définitivement avec l’aspect plus enfantin et amateur des premiers designs. Le contenu était également mieux mis en valeur et mieux hiérarchisé. L’utilisateur disposait ainsi des informations principales dès le premier écran, avant même d’avoir à bouger sa souris. La page d’accueil affichait également plus de contenu, reflétant par là l’augmentation de la quantité de nouveaux textes produits chaque jour, grâce à une rédaction renforcée récemment par l’arrivée de Nicolas Charciarek (Dinowan) et à quelques rédacteurs en free-lance qui travaillaient notamment sur les solutions de jeux.

Globalement, nos utilisateurs ont été très satisfaits de cette nouvelle version, exception faite d’un faible pourcentage d’entre eux, qui, selon la formule consacrée, a considéré que « c’était mieux avant ». Cette satisfaction majoritaire était visible dans les chiffres d’audience dès le samedi suivant la mise en ligne de la nouvelle version du site, qui nous a permis d’établir un nouveau record d’audience quotidienne avec deux millions trois cent mille pages vues en vingt-quatre heures.

Pour être tout à fait juste, nous avons aussi bénéficié d’un événement imprévu : au moment où nous changions de look, notre concurrent Gamekult passait une partie de son contenu en mode payant, au prix de 2 € par mois. J’avais du mal à percevoir quelle était leur stratégie. Pour moi, l’écrasante majorité des lecteurs n’était pas prête à payer sur le Web pour consulter des informations sur les jeux vidéo. Et quand bien même Gamekult arriverait vaille que vaille à atteindre le millier d’abonnés, ce n’est pas avec 2 000 € de chiffre d’affaires mensuel que l’on finance un site. Par contre, ce faisant, il aurait découragé une grande partie de ses visiteurs habituels. Mon diagnostic s’est révélé juste, puisque le nombre d’abonnés payants à Gamekult est toujours resté très modeste. Cette information, nous l’avions obtenue grâce au talent de Stoub. Comme vous l’imaginez, nous nous intéressions de très près à cette expérience de Gamekult, mais il était difficile de savoir combien il y avait d’abonnés. Cette information n’était évidemment pas publique. Toutefois, il était indiqué sur le profil de chaque internaute s’il était abonné ou non. Stoub a eu la bonne idée de concevoir un robot logiciel qu’en interne nous appelions « une moulinette ». Ce robot allait consulter pour nous les pages de Gamekult afin de nous donner une estimation très précise du nombre d’abonnés. Et force est de constater que, malgré quelques variations, Gamekult n’a jamais dépassé les quelques centaines d’abonnés. Bref, une expérience décevante pour nos confrères, au point que Gamekult ferait machine arrière en repassant au tout gratuit quelques années après. Cet épisode aura sans aucun doute bénéficié à Jeuxvideo.com. D’ailleurs, le mois suivant le passage au payant, Gamekult perdrait 9 % d’audience [59] pendant que nous gagnerions près de 20 %. Tout au long de notre aventure, nous n’avons jamais envisagé sérieusement de rendre payant notre contenu. Cela me paraissait suicidaire…

Concomitamment, quelques bonnes nouvelles se succédaient. Tout d’abord, le marché de la pub, particulièrement atone depuis 2001, semblait redémarrer en cette fin d’année, sous l’impulsion des nouvelles consoles de salon sorties ces derniers mois. Un événement que devait particulièrement goûter Hi-Media, qui avait été touchée de plein fouet par la crise des dot-coms, au point de se retrouver au bord du dépôt de bilan. Son chiffre d’affaires avait en effet été divisé par deux entre début 2001 et début 2002, et ses effectifs divisés par trois dans le même temps ! La régie avait également perdu la plupart des gros sites de son portefeuille. Nous étions désormais le plus gros site représenté par Hi-Media. Que serait-il advenu si nous étions partis à notre tour ? Difficile à dire, mais l’équilibre précaire dans lequel s’était trouvée la régie aurait été plus instable encore… Heureusement, toutefois, la situation était désormais assainie, et le gros des difficultés semblait derrière l’entreprise. Ce qui m’a conduit à signer un nouveau contrat d’un an avec Hi-Media, dont j’appréciais particulièrement la combativité des équipes malgré ces temps difficiles.

Du côté du commerce électronique, le moral était au beau fixe, puisque nous venions de reconduire notre contrat annuel avec Alapage jusqu’à la fin 2003. Toutefois, tout n’allait pas aussi bien pour nos confrères. Certaines
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[58] Loft Story : ce programme télévisé ayant défrayé la chronique en 2001 fut la première émission française de télé-réalité diffusée sur une chaîne de grande audience (M6).
[59] En nombre de visites mensuelles, selon Médiamétrie. En nombre de pages vues, c’était pire : Gamekult, − 18 % ; Jeuxvideo.com, + 23 %.

Bojack-Horseman
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29 septembre 2014 à 11:02:10

go lock omg on s'en bat tellement les couilles

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rumeurs se faisaient insistantes, tout particulièrement au sujet de nos « amis » d’Overgame. On parlait du licenciement de trois rédacteurs sur quatre, et même d’une fin d’activité complète pour décembre. Je vous rappelle qu’un des dirigeants avait décrit en nous des amateurs dont le site ne durerait pas. Mais la réalité est souvent cruellement éloignée des incantations…

En octobre 2002, le directeur financier de Gameloft m’a contacté par email pour me demander la liste des salariés de Jeuxvideo.com. En effet, le groupe allait mettre en place un plan de bons de souscription de parts de créateur d’entreprise. Dit plus simplement, il s’agissait d’un système destiné à intéresser les salariés aux résultats du groupe, ou plus exactement au cours de son action. Un peu à l’instar des stock options, plus connues, ces bons donnaient le droit de souscrire ultérieurement des actions Gameloft, dont le prix allait être alors fixé. Un prix que je supposais avantageux pour le salarié. Par exemple, imaginons qu’un salarié ait détenu un bon pour acheter des actions Gameloft à 3 € l’unité, et que l’action Gameloft cote le double : il suffisait à ce salarié d’exercer son droit d’acquérir des actions à 3 €, puis de les revendre dans la foulée au double de cette valeur pour empocher une solide plus-value ! C’était donc une proposition financièrement très alléchante pour nos salariés, qui leur permettait d’espérer des gains futurs en exerçant ce droit d’achat d’actions à condition que le cours ait monté. En terme de management, c’était également une bonne idée, puisque cela devait fidéliser les salariés qui toucheraient ces bons. Bref, il n’y avait pas de raison de s’y opposer, c’est pour cela que le directeur financier de Gameloft ne m’a même pas demandé mon avis, mais simplement la liste des salariés concernés. Les modalités du plan ayant été fixées en amont pour tout le groupe, il n’y avait plus grand-chose à discuter…

Pourtant, j’ai pris deux jours de réflexion avant de répondre à cette demande qui ne devait être qu’une formalité administrative. En effet, ce système d’intéressement financier posait un problème. Depuis notre rachat par Gameloft, ses dirigeants avaient toujours respecté notre accord tacite par lequel Gameloft ne devait pas influer sur le rédactionnel. Malgré notre appartenance au groupe Gameloft, la rédaction de Jeuxvideo.com était donc restée totalement indépendante. Nos rédacteurs étaient tout à fait libres de dire du bien ou du mal de n’importe quel jeu, de quelque éditeur que ce soit, sans subir la moindre pression, la moindre influence sur leur travail… Or, avec ce système d’intéressement par les bons de souscription d’actions, on pouvait se retrouver dans une situation dans laquelle un rédacteur de Jeuxvideo.com aurait peut-être à critiquer un jeu mobile de Gameloft tout en ayant passé un accord de rémunération basé sur le cours de l’action de cette même société… Impensable. Comment nos rédacteurs pourraient-ils se sentir libres de critiquer les jeux Gameloft tout en bénéficiant d’une rémunération de cette sorte ? J’ai donc répondu poliment à Gameloft que je refusais de mettre en place ce plan de rémunération et de fidélisation, non seulement pour nos rédacteurs, mais pour la totalité des salariés de notre entreprise, fondateurs compris. Mon email a semblé d’abord décontenancer mon interlocuteur, mais il en a finalement compris les raisons.

Pour ma part, je me suis bien gardé d’évoquer cet épisode à qui que ce soit dans notre équipe. Je ne voulais pas faire les frais d’une polémique pour avoir refusé une augmentation des revenus de mes salariés, y compris de ceux qui n’appartenaient pas à la rédaction. Et puis je ne voulais pas que cette histoire ait le moindre impact ou instille le moindre doute au sein de notre rédaction. D’ailleurs, comme à bien d’autres occasions, j’estimais que Jeuxvideo.com n’était pas Gameloft, et que certaines conversations avec notre actionnaire n’avaient pas à être divulguées si j’estimais qu’elles pouvaient être préjudiciables à notre travail, à la cohésion de l’équipe ou à notre objectivité.

Vers la fin de l’année, nos développeurs ont mis en ligne deux fonctionnalités majeures sur nos forums. Tout d’abord, la possibilité pour les internautes de nous alerter en cas de contenu illégal ou litigieux. Ensuite, la possibilité d’afficher le profil de chaque utilisateur des forums. Voilà qui n’a l’air de rien, pourtant ces deux nouveautés ont permis de conforter l’intérêt de nos forums et de créer un plus fort sentiment d’appartenance. Ces fonctionnalités basiques nous rapprochaient de ce qu’on appellerait plus tard les réseaux sociaux. Mais elles ne suffisaient pas aux yeux de notre communauté, animée d’un ardent désir de nouveautés, et qui trouvait que nos forums restaient bien austères. En effet, ceux-ci n’affichaient encore que du texte brut. Les liens vers d’autres sites n’étaient pas cliquables, ce qui en rendait l’utilisation assez inconfortable, et puis aucun smiley ne venait égayer les propos de nos internautes, alors même que ces fonctionnalités étaient présentes sur notre chat, comme sur beaucoup d’autres espaces de discussion d’Internet. Nous nous sommes dès lors mis au travail pour y remédier au début de l’année 2003. Pour commencer, les liens sont devenus cliquables. Ensuite, il a fallu s’attaquer au gros morceau : l’implémentation des smileys sur les forums de Jeuxvideo.com. Évidemment, il était hors de question de reproduire des smileys existants, il nous fallait notre propre jeu d’émoticônes, mais sans trop nous éloigner de l’esprit de ce que les internautes avaient déjà pu utiliser par ailleurs, sur MSN, par exemple. Surtout, il fallait des visuels suffisamment originaux pour qu’ils forgent l’identité de la communauté. Nous avons décidé de lancer un concours de création de smileys sur nos forums. Très vite, un internaute nommé Lag-It s’est dégagé de la masse des contributeurs. Il nous a fourni de très beaux smileys de seize pixels par seize, avec une apparence brillante et ombrée. Ces smileys avaient été dessinés pixel par pixel avec le logiciel Paint, fourni en standard avec Windows.

Parmi la centaine de smileys dessinés, nous avons opéré une sélection pour en retenir la moitié, avant de demander à Lag-It d’animer certains d’entre eux pour les rendre plus vivants. Enfin, nous les avons mis en ligne. L’accueil de nos lecteurs a été véritablement triomphal ! Les internautes trouvaient les visuels superbes et les utilisaient désormais de façon intensive pour ponctuer leurs phrases et communiquer leurs émotions.

Au fil des années, l’attachement aux smileys est devenu si fort que de véritables sous-communautés se sont créées en se groupant sous la bannière de tel ou tel smiley. Ainsi a-t-on vu apparaître d’abord les noelistes, ainsi nommés d’après le smiley :noel: , lequel était censé représenter un smiley coiffé d’un bonnet de Noël. Étant donné toutefois que ce smiley semblait arborer une mimique rebelle et provocatrice, et que son bonnet rouge pouvait faire penser à un bandana de pirate, les internautes l’adoraient. Ils s’en servaient souvent dans leurs propos pour chambrer leurs camarades. Le groupe des noelistes repose sur l’idée volontairement farfelue d’une secte des adorateurs du smiley :noel: , lesquels s’engageaient en signe d’allégeance à faire figurer le plus souvent possible ce smiley dans leurs messages. Pendant longtemps, ce smiley serait aussi utilisé par quelques-uns de nos internautes pour signer des exploits médiatiques et souvent illégaux, en dehors de Jeuxvideo.com. Cette signature leur permettrait de mentionner leur appartenance à notre communauté. Chaque noeliste qui réussissait un coup d’éclat, c’est-à-dire à faire parler de lui en dehors de Jeuxvideo.com, devenait une star sur nos forums. Et son aura était proportionnelle à la notoriété qu’il avait apportée au mouvement. À son apogée, le mouvement des noelistes compterait plusieurs centaines de membres actifs et probablement plusieurs milliers de sympathisants, dont je faisais moi-même partie !

Puis on a vu apparaître d’autres sous-communautés, comme la secte des happistes, dérivée du smiley :hap: . Vous l’avez compris, la mise en œuvre des smileys a été déterminante pour notre communauté, tant ils ont permis de souder nos utilisateurs et de créer à la fois cette dynamique et une identité propre à nos espaces communautaires.

Porté par ce mouvement et par l’actualité dense de l’E3 2003, Jeuxvideo.com franchissait allègrement la barre des cent millions de pages vues dans le mois de mai ! Un chiffre que personne n’aurait pensé atteindre un jour lorsque nous avions lancé Jeuxvideo.com !

Sitôt rentrés de Los Angeles, nous avons décidé de consacrer du temps au projet d’une version de Jeuxvideo.com consultable sur téléphones portables, plus exactement sur les téléphones i-mode de Bouygues Telecom. La norme i-mode, inventée au Japon par l’opérateur NTT DOCOMO, permettait aux utilisateurs de téléphones mobiles de surfer sur des pages utilisant une syntaxe proche de celle du HTML du Web. Cette norme prenait en charge l’hétérogénéité des terminaux mobiles. Ainsi, quelle que soit la résolution du téléphone, le service serait vu convenablement par l’utilisateur. En France, Bouygues Telecom, qui avait obtenu la licence exclusive i-mode, n’a pas tardé à profiter de cet avantage concurrentiel.

Le modèle économique proposé était simple : nous allions développer un service i-mode, qui reprendrait trois des principales rubriques de Jeuxvideo.com : les news, les tests et bien sûr les astuces de jeux. Il n’y aurait pas de publicité sur ce service, mais celui-ci serait consultable moyennant un coût mensuel de 2 € (avec certaines parties restant toutefois gratuites). Le gros avantage économique de ce modèle, c’est que les 2 € étaient prélevés sur la facture téléphonique de l’internaute. Ils étaient donc relativement indolores, et en plus c’était un abonnement renouvelé chaque mois. Si

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bien que nous retrouvions à cette occasion le confort de la facturation du Minitel, où l’opérateur s’occupait de tout. Nous pouvions donc espérer rentabiliser le coût de développement du service. C’est la raison pour laquelle nous avons rédigé un cahier des charges que nous avons ensuite soumis à Bouygues Telecom. Lequel l’a accepté, tout heureux de pouvoir bientôt compter dans son offre i-mode le leader des webzines de jeux vidéo. Le site ouvrirait ses portes à la rentrée 2003. Il connaîtrait un beau succès, comparativement aux autres services i-mode. À tel point que nous allions décider de décliner ce service également chez SFR l’année suivante. Ce site est resté ouvert pendant plusieurs années, jusqu’à ce que la norme i-mode tombe en désuétude et que Bouygues Telecom en annonce l’arrêt, signant ainsi la fin de notre site sur cette plate-forme.

Le 17 juin, un nouveau concurrent est apparu sans crier gare, publiant un communiqué de presse pour fêter sa première année d’existence. Son nom : Jeuxvideo.fr ! Pourquoi n’avions-nous pas déposé ce nom de domaine en .fr, nous qui avions déjà subi les conséquences néfastes d’un cybersquattage sur jeux-video.com ?

Lorsque nous avions créé Jeuxvideo.com en 1997, les rois des noms de domaine étaient les .com, les .net et les .org. Les autres étaient considérés comme subalternes. Par ailleurs, la réglementation des dépôts des .fr interdisait de créer un nom de domaine contenant une expression générique. Il était donc interdit de réserver stylo.fr, banque.fr ou bien jeuxvideo.fr. Ainsi ce nom n’avait-il pas été réservé à nos débuts tout simplement parce qu’il n’était pas réservable.

Un jour, cependant, la réglementation a changé. Celle-ci autorisait désormais le dépôt d’un nom de domaine générique pourvu qu’il figure dans la dénomination sociale du déposant. À cette fin, nous avions modifié la dénomination de L’Odyssée Interactive, qui s’appelait désormais officiellement « L’Odyssée Interactive JEUXVIDEO.COM ». À l’heure précise du changement de politique de réservation, nous soumettions un dossier de dépôt de nom de domaine. À l’époque, d’autres sociétés avaient également déposé un dossier. Pour une raison mystérieuse, c’est celui d’une petite société lyonnaise de vente de jeux vidéo qui a été retenu. Je n’ai jamais su pour quel motif nous n’avons pas été jugés prioritaires du fait de notre ancienneté sur le nom en .com… À noter que cette période de flou en matière de noms de domaine a été à l’origine de nombreux contentieux…

À compter du jour où nous avons perdu le .fr, nous nous sommes attendus à voir débarquer un jour ou l’autre un site qui utiliserait allègrement ce nom dont la proximité avec Jeuxvideo.com lui permettrait assez vite d’obtenir une audience significative. De là à nous doubler, il allait falloir qu’il s’y emploie très sérieusement, parce que nous n’allions pas le laisser faire !

Cette année 2003 marquait pour moi une série de déplacements. Outre quelques périples sur Paris et mon quatrième E3 à Los Angeles en mai, j’ai rencontré en juin, à Monaco, la plupart de nos clients annonceurs au Marché européen pour la distribution de produits interactifs, (MEDPI). Ensuite, je me suis rendu en juillet à l’ESWC [60] au Futuroscope de Poitiers, avant de terminer la période estivale à Londres par mon cinquième ECTS. Enfin, pour couronner cette année, j’ai fait le voyage au Japon pour le Tokyo Game Show. J’accomplissais ainsi le rêve de beaucoup de gamers — et même ce qui est parfois considéré comme une sorte de grand chelem par les gens de la presse vidéoludique — en me rendant la même année aux trois plus gros salons mondiaux : l’E3, le plus gros salon américain, l’ECTS, le plus gros salon européen, et le Tokyo Game Show (TGS), le plus gros salon asiatique.

En septembre 2003, c’était la première fois que Jeuxvideo.com se rendait au Tokyo Game Show. Il s’agissait donc pour nous d’une découverte, et nous n’imaginions qu’assez vaguement ce que nous allions trouver là-bas. Mieux, nous n’étions pas sûrs de ce que nous pourrions rapporter à nos lecteurs ! Nous savions toutefois que peu d’Européens faisaient le déplacement du TGS. Mis à part l’attaché de presse de SEGA, nous n’avions sur place aucun rendez-vous avec des Français, et assez peu de rendez-vous de façon générale. Les éditeurs européens ne s’occupaient pas du tout de ce salon, qu’ils considéraient comme une manifestation concernant uniquement l’archipel nippon.

Nous savions aussi que très peu de rédactions se rendaient sur place. Peut-être même aucune ? Nous en avons compris l’une des raisons en réservant l’avion et l’hôtel : c’était horriblement cher ! Une journée passée à Tokyo coûtait une fortune, plus encore qu’un jour à Los Angeles. La vie était très chère, et la barrière de la langue nous imposait de nous rabattre sur des hôtels occidentaux, qui louaient leurs chambres à prix d’or. Le nôtre serait le Sofitel de Tokyo. Non par goût des grands hôtels, mais parce que nous n’avions pas vraiment d’autre choix si nous voulions rester dans la ville. Le Sofitel était à côté d’une ligne de métro, que nous espérions prendre pour nous rendre au Makuhari Messe, où se déroulait le salon.

J’avais choisi d’aller à Tokyo avec Romendil, qui était de loin la personne de la rédaction possédant la meilleure connaissance du Japon et même quelques rudiments de japonais, ce qui pouvait s’avérer très utile ! De mon côté, effectivement, je ne parlais pas un mot de cette langue !

Le trajet aller a été exténuant. Après un premier vol intérieur effectué la veille pour rejoindre Paris, le 24 septembre au petit matin, un vol d’Air France nous a emmenés à Rome. Là, nous avons pris un avion de la Japan Airlines à destination de Tokyo. L’appareil était tout neuf, doté d’équipements vidéo dernier cri, dont un grand écran qui permettait de voir la piste à l’atterrissage. Quant aux hôtesses japonaises, elles étaient d’une douceur et d’une beauté remarquables. Bref, je me suis senti bien durant ce vol, ravi d’avoir choisi la compagnie nippone. Quelques heures à peine après notre départ de la capitale italienne, voilà pourtant que j’aperçois le grand écran s’allumer : piste d’atterrissage en vue. Notre avion était en approche, nous allions bientôt atterrir. Déjà arrivé ? Impossible ! Mais alors, où allions-nous nous poser ? À Moscou ! Une escale avait été prévue, mais, pour une raison que j’ignore, nous n’en avions pas été informés. Longue attente dans les locaux exigus de la zone de transit de l’aéroport de Moscou. Temps pluvieux. À travers les baies vitrées, nous pouvions admirer les vieux coucous grisâtres de l’Aeroflot, encore flanqués du sigle rouge СССР, comme au temps de l’URSS !

Enfin, nous sommes repartis. Non sans avoir pris au passage quelques dizaines de passagers russes. Le Boeing était désormais plein comme un œuf. À cet instant, comme tout bon Français à la vision du monde centrée sur l’Hexagone, j’ai cru que nous avions fait l’essentiel du trajet. Vues du Japon, toutefois, Moscou et Rome sont presque voisines, alors que traverser la Russie d’est en ouest, c’est très long ! Ce dernier segment de notre voyage m’a semblé interminable. Enfin, nouvel atterrissage en vidéo sur grand écran, cette fois-ci à l’aéroport de Narita, à Tokyo. Nous étions exténués, l’attente à la douane japonaise nous a paru sans fin, tandis que les voyageurs japonais étaient tous passés en quelques minutes. Récupération des bagages. La douane avait fait preuve d’une telle lenteur que les tapis roulants étaient à présent arrêtés. Romendil a retrouvé sa valise rangée à terre avec d’autres. Par chance, mon sac de sport était juste à côté ! Sans perdre de temps, direction le train pour une petite heure de trajet et rejoindre enfin le Sofitel ! À l’accueil, le personnel parlait anglais : ouf !

J’étais émoussé physiquement par ce voyage, qui s’était avéré plus fatigant que prévu. Une succession de quatre vols, avec un décalage horaire important, c’était beaucoup. Une fois dans la chambre, j’ai ouvert mon sac. Mais là, je n’ai pas reconnu mes affaires ! J’ai regardé l’étiquette d’identité du bagage : ce n’était pas le mien ! J’avais malencontreusement pris le bagage d’un passager russe monté avec nous à Moscou !

Que faire ? Je ne parlais pas un mot de japonais dans un pays très peu polyglotte. À cet instant, j’ai donc commencé à me faire à l’idée que mon sac était définitivement perdu et qu’il serait sans doute bon que je mette à profit la fin de journée pour aller acheter quelques affaires de première nécessité… Je suis tout de même descendu à la réception pour expliquer mon cas. Une dizaine de minutes ont passé en multiples coups de fil dans la langue de Miyamoto [61]. J’avais du mal à savoir ce que faisait le réceptionniste. Et là, tout à coup, pour la première fois depuis le début du voyage, j’ai eu un coup de chance inouï. L’hôtel avait pu joindre le bureau des objets trouvés à l’aéroport, et ils avaient retrouvé mon sac ! Incroyable ! Dans un aéroport international avec des dizaines de milliers de voyageurs par jour, ils avaient déjà retrouvé et identifié mon sac moins de trois heures après l’arrivée de notre avion ! Et dire qu’en France ils l’auraient peut-être plastiqué ! Restait toutefois un problème de taille : comment récupérer mes affaires ? Comment me rendre aux objets trouvés dans l’aéroport de Narita, balisé uniquement par des panneaux en signes cabalistiques ? La réception, qui semblait avoir l’habitude, a alors rédigé sur un post-it un petit mot en japonais à mon intention.

J’ai repris le train et refait le voyage d’une heure vers l’aéroport de Narita. Là, j’ai interpellé des passants en leur montrant mon post-it. Ceux-ci, ne parlant pas anglais, se contentaient de me montrer du doigt la direction à suivre !
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[60] ESWC (Electronic Sports World Cup), Coupe du monde des jeux vidéo.
[61] Shigeru Miyamoto : créateur japonais du personnage de Mario et de beaucoup d’autres jeux Nintendo.

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