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Liste des sujets

Pour prouver une fois pour toute

-Era-
-Era-
Niveau 7
19 juillet 2005 à 22:19:42

Bonjour, je sais que c´est un topic bidon et peut etre deja existant mais j´aimerai avoir la comparraison du processeur gamecube et du processeur ps2, pasque j´ai une bande de pro sony que je connais qui me disent que la gamecube c´est une pure merde face a la ps2 :p

BenjaminDS
BenjaminDS
Niveau 7
19 juillet 2005 à 22:20:35

tu débrouille

-Era-
-Era-
Niveau 7
19 juillet 2005 à 22:33:00

:up

Paper_Link
Paper_Link
Niveau 10
19 juillet 2005 à 22:34:17

Tu te débrouille. En recherchant tu trouveras des infos.

G_Besoin_Daide
G_Besoin_Daide
Niveau 10
19 juillet 2005 à 23:57:57

485mhz pour la cube
3?? pour la PS2 desolé jsais pas trop

paellota
paellota
Niveau 10
20 juillet 2005 à 00:01:39

bon ce topic est pas trop utile...

Y a à-peu-près entre la gc et la ps2 la même différence qu´entre une moissonneuse-batteuse et une formule1

polo-ff
polo-ff
Niveau 10
20 juillet 2005 à 00:12:35

paellota
Posté le 20 juillet 2005 à 00:01:39
bon ce topic est pas trop utile...

Y a à-peu-près entre la gc et la ps2 la même différence qu´entre une moissonneuse-batteuse et une formule1

niveau vitesse pas moissoinage bien sur

chicour
chicour
Niveau 10
20 juillet 2005 à 00:14:47

la gamecube c un processeur ibm power pc a 450mhz
PS2 proco emotion engine cadencé a 333mhz

chicour
chicour
Niveau 10
20 juillet 2005 à 00:15:22

parle leur de la carence en memoire de la ps2, ils pourront que fermer leur gu**le

shinji91
shinji91
Niveau 9
20 juillet 2005 à 00:30:04

gc - 485mhz
ps2- 295mhz

shinji91
shinji91
Niveau 9
20 juillet 2005 à 00:36:44

MPU("Microprocessor Unit") IBM Power PC " Gekko" personnalisé
Procédé de fabrication Technologie fil de cuivre 0.18 micron IBM
Fréquence d´horloge 485 MHz
Capacité CPU 1125 Dmips ( Dhrystone 2.1)
Précision données internes 32-bit entiers & 64-bit en virgule flottante
Bus externe Pic bande passante 1.3Go/seconde ( espace d´adresse 32-bit, bus données 64-bit horloge 162 MHz)
Cache interne L1 : Instruction 32Ko, Données 32Ko ( 8 voix), L2 : 256Ko ( 2 voix)

Système LSI " Flipper" personnalisé ATI/Nintendo
Procédé de fabrication Commande intégrée NEC Procédé DRAM 0.18 micron
Fréquence d´horloge 162 MHz
Mémoire Tampon Approx. 2Mo, Latence renouvelable : 6.2ns ( 1T-SRAM)
Cache texture intégré Approx. 1Mo, Latence renouvelable : 6.2ns ( 1T-SRAM)
Bande passante texture 10.4Go/seconde ( Pic)
Bande passante mémoire principale 2.6Go/seconde ( Pic)
Profondeur Pixel Couleur 24-bit, Tampon Z 24-bit
Fonctions Traitement de l´image Voile, Anti-aliasing Sous-pixel, 8 lumières Hardware, Mélange Alpha, Conception Texture Virtuelle, Multi-textures, Mappage Bump, Mappage Environnement, Mappage MIP, Filtre bilinéaire, Filtre trilinéaire, Filtre anisotrope, Décompression Texture Hardware en temps réel ( S3TC), Décompression Liste affichage en temps réel, Filtre anti-scintillements HW 3-line

Les fonctions liées au son qui suivent sont toutes intégrées au système LSI
Processeur Son Macronix 16-bit DSP personnalisé
Mémoire Instruction 8Ko RAM + 8Ko ROM
Mémoire données 8Ko RAM + 4Ko ROM
Fréquence d´horloge 81 MHz
Performance 64 canaux simultanés, encodage ADPCM
Fréquence d´échantillonage 48KHz

Capacité arithmétique en virgule flottante 10.5 GFLOPS ( pointe) ( CPU, processeur géométrique, prise en charge de la lumière sur toute la surface)
Polygones Monde-réel 6 à 12 millions de polygones/seconde ( Pic) ( Dans des conditions de jeu récent, avec modèles complexes, textures pleines, couleurs pleines, etc.)
Mémoire système 40MB
Mémoire principale 24 Mo de SRAM type MoSys ( accès en 1 cycle, temps d´accès moyen de 10 ns)
Mémoire A 16 Mo ( DRAM cadencée à 81 MHz)
Disque CAV ( vitesse angulaire constante)
Temps d´accès moyen 128ms
Vitesse transfert de données 16Mbps à 25Mbps
Média Le disque de 8cm du NINTENDO GAMECUBE vient de Matsushita´s Optical Disc Technology, et approche 1.5Go de capacité.
Entrée/Sortie 4 ports manettes, 2 emplacements pour cartes mémoire, 1 sortie AV analogique AV, 1 sortie AV numérique, 2 ports série haut-débit, 1 port parallèle haut-débit
Source d´alimentation Adaptateur AC DC12V x 3.25A
Dimensions unité principale 11.4cm ( H) x 15cm ( L) x 16cm ( P)

climteastwood2
climteastwood2
Niveau 10
20 juillet 2005 à 01:23:09

paellota
Posté le 20 juillet 2005 à 00:01:39 Avertir un administrateur à propos de ce message !
bon ce topic est pas trop utile...

Y a à-peu-près entre la gc et la ps2 la même différence qu´entre une moissonneuse-batteuse et une formule1

:d) J´ADORE cette comparaison MDR :rire: :rire: :ok:

bibtou
bibtou
Niveau 10
20 juillet 2005 à 04:37:40

shinji91
Posté le 20 juillet 2005 à 00:36:44 Avertir un administrateur à propos de ce message !
MPU("Microprocessor Unit") IBM Power PC " Gekko" personnalisé
Procédé de fabrication Technologie fil de cuivre 0.18 micron IBM
Fréquence d´horloge 485 MHz
Capacité CPU 1125 Dmips ( Dhrystone 2.1)
Précision données internes 32-bit entiers & 64-bit en virgule flottante
Bus externe Pic bande passante 1.3Go/seconde ( espace d´adresse 32-bit, bus données 64-bit horloge 162 MHz)
Cache interne L1 : Instruction 32Ko, Données 32Ko ( 8 voix), L2 : 256Ko ( 2 voix)

Système LSI " Flipper" personnalisé ATI/Nintendo
Procédé de fabrication Commande intégrée NEC Procédé DRAM 0.18 micron
Fréquence d´horloge 162 MHz
Mémoire Tampon Approx. 2Mo, Latence renouvelable : 6.2ns ( 1T-SRAM)
Cache texture intégré Approx. 1Mo, Latence renouvelable : 6.2ns ( 1T-SRAM)
Bande passante texture 10.4Go/seconde ( Pic)
Bande passante mémoire principale 2.6Go/seconde ( Pic)
Profondeur Pixel Couleur 24-bit, Tampon Z 24-bit
Fonctions Traitement de l´image Voile, Anti-aliasing Sous-pixel, 8 lumières Hardware, Mélange Alpha, Conception Texture Virtuelle, Multi-textures, Mappage Bump, Mappage Environnement, Mappage MIP, Filtre bilinéaire, Filtre trilinéaire, Filtre anisotrope, Décompression Texture Hardware en temps réel ( S3TC), Décompression Liste affichage en temps réel, Filtre anti-scintillements HW 3-line

Les fonctions liées au son qui suivent sont toutes intégrées au système LSI
Processeur Son Macronix 16-bit DSP personnalisé
Mémoire Instruction 8Ko RAM + 8Ko ROM
Mémoire données 8Ko RAM + 4Ko ROM
Fréquence d´horloge 81 MHz
Performance 64 canaux simultanés, encodage ADPCM
Fréquence d´échantillonage 48KHz

Capacité arithmétique en virgule flottante 10.5 GFLOPS ( pointe) ( CPU, processeur géométrique, prise en charge de la lumière sur toute la surface)
Polygones Monde-réel 6 à 12 millions de polygones/seconde ( Pic) ( Dans des conditions de jeu récent, avec modèles complexes, textures pleines, couleurs pleines, etc.)
Mémoire système 40MB
Mémoire principale 24 Mo de SRAM type MoSys ( accès en 1 cycle, temps d´accès moyen de 10 ns)
Mémoire A 16 Mo ( DRAM cadencée à 81 MHz)
Disque CAV ( vitesse angulaire constante)
Temps d´accès moyen 128ms
Vitesse transfert de données 16Mbps à 25Mbps
Média Le disque de 8cm du NINTENDO GAMECUBE vient de Matsushita´s Optical Disc Technology, et approche 1.5Go de capacité.
Entrée/Sortie 4 ports manettes, 2 emplacements pour cartes mémoire, 1 sortie AV analogique AV, 1 sortie AV numérique, 2 ports série haut-débit, 1 port parallèle haut-débit
Source d´alimentation Adaptateur AC DC12V x 3.25A
Dimensions unité principale 11.4cm ( H) x 15cm ( L) x 16cm ( P)
Climteastwood2
Posté le 20 juillet 2005 à 01:23:09

là tu auras de quoi dire :rire:

[software]
[software]
Niveau 6
20 juillet 2005 à 11:31:50

Nintendo Gamecube

Architecture générale : Processeur 32 bits central IBM PC Gekko 1125 Dmips à 485 MHz.
Gestion graphique et sonore : Système LSI comprenant un processeur ATI/Nintendo Flipper à 162 Mhz capable de générer de
nombreux effets inédits : décompression 3D H/W en temps réel ( S3TC), Multi-texturing ou Alpha Blending.
Affichage : 6 à 12 millions de polygones / seconde.
Mémoire générale : 24 Mo de 1T-SRAM MoSys.
Mémoire vidéo : 16 Mo de DRAM à 81 MHz

Sony playstation 2

Processeur 128 bits à 300Mhz
32 MB de DDRam
Processeur graphique à 150Mhz
4 MB de mémoire ( bande passante de 48 GB/sec)
entre 25 et 75 millions de polygones par seconde

Conclusion la PS2 est moins puissante en tout sauf a deux exceptions le proco de 128 bits ( 32 pour le GC) même s´il est condensé qu´a 300Mhz contre 485 pour le GC c´est mieux ( souvenait vous du proco de la xbox tout pourrie un Cèlerons 380Mhz pourtant elle écrase toutes les consoles actuel et même certain PC) et enfin les polygones géré : 75 millions pour la PS2 contre 12 millions pour le GC or quand on sait qu´en plus des effets c´est surtout le nombre de polygones qui fait la beauté d´un jeu on comprend mieux pourquoi les jeux GC sont hyper moche!

shinji91
shinji91
Niveau 9
20 juillet 2005 à 15:28:03

les 75 millions de polygones de la ps2 ne consernent ke les videos et pas le jeu en temps reel.
et il est vrai ke la gc et une console 32bits !

Poemoon
Poemoon
Niveau 10
20 juillet 2005 à 15:31:23

shinji toi t´es un bon :rire:

Au sujet des pro-sony si ils disent que la GC c´est de la merde c´est sans doute qu´ils n´aiment pas le style de jeux qu´il y a dessus pas forcément qu´ils pensent que la PS2 est plus puissante.

omega_rugal
omega_rugal
Niveau 10
20 juillet 2005 à 15:33:22

Bibtou, tous mes potes qui ont une PS2 pensent qu elle est plus puissante

ils avalent les conneries des publicitaires

y en a un qui m a sorti que la GC était une console 128 bits, la PS2 256, et la XBox 512

omega_rugal
omega_rugal
Niveau 10
20 juillet 2005 à 15:33:54

pardon, le précédent posst était pour poemoon

Poemoon
Poemoon
Niveau 10
20 juillet 2005 à 15:35:09

:rire: ils ont quel age tes amis
Si ils ont moins de 13 ans on peut mettre ça sur le dos de l´ignorance mais passer cette âge la seule explication possible c´est la connerie.

G_Besoin_Daide
G_Besoin_Daide
Niveau 10
20 juillet 2005 à 15:35:12

512 bits :rire2:

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