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La GameCube un petit bijou de technologi

predator2
predator2
Niveau 10
09 mars 2001 à 01:46:23

Salut à tous.
voila un petit dossier sur les capacités du petit bijou de chez nintendo
la frequence d´horloge du flipper est de 202,5mhz mais ce qui compte comme toujours c la Ram et comme elle est répartit.La NGC bénéficie de 16 mo de DRam +3 mo de 1t sram(RAM la plus puissante au monde après la on-die donc la NGC a 16 mo de DRAM (nintendo a annoncé que le nombre de RAM pourrait changer positivement avant la sortie de la NGC).bon je vous direz le reste demain.TCHAAAAAAOOOOOOO

predator2
predator2
Niveau 10
09 mars 2001 à 15:07:25

J´ai mentionné aussi que la NGC avait 3mo de 1TSRAM (taux de stansfert à 5ns)c´est a dire approximativement 2 MO pour la frame buffer pour le cache des textures ce qui facilite encore le développement puisque les textures sont gérées a part et peuvent donc être chargées plus facilement mais surtout plus rapidement c´est pour cela que la bande passante de chargement est de 12,8go/s .La NGC bénéficie aussi d´effets spéciaux nouveaux et très impréssionnants par exemple elle gère le
BUMP-MAPPING:technique permettant de creer un effets de relief sur une image 2d classique ainsi les reflets de lumiere sont beaucoup plus saisissant et plus realistes ,les zones de lumiere varient selon les formes de l´objet éclairé.
PIXEL SHADING:technique permettant de recréer des ombres très réaliste,car meme si le moteur 3D actuels sont capables d´éclairer une texture en temps réel ,il sont pourtant incapable de l´assombrir sauf avec une autre texture ayant le rôle d´assombrir mais c´est utiliser des ressources en plus .Cette technique permet donc d´appliquer une ombre sans utiliser de texture annexes .Il y a donc un gain de temps conséquant et un rendu très réalistes mais surtout d´une grande beauté.
L´ALPHA BLENDING:Cette technique permet la gestion des stransparences en temps réel .Nous voyons cela pour les fantomes dans la démo de luigi´ s mansion.
LA TECHNOLOGIE S3TC:C´est une technologie de compréssion de textures en temps réel à un taux de 1/6 c´est a dire que l´on peut utiliser des textures 6 fois plus grosse que l´on compresse par la suite cela permet donc d´avoir des textures sans aucun flou meme quand on le nez dans le murplus nettes,plus détaillées mais surtout sans aucun changement de vitesse de traitement!
et avec tous ces nouveaux éffets ont aussi les plus classique que n´importe qu´elle carte 3D a ,tel que le HW LIGHT(différente source de lumiereau total 8)l´anti aliassing qui est géré en hard le virtual texture désign
le mipmap ,différent filtres bilinaires l´environnement mapping le multi textures mapping la aussi et la complexité des textures bon il y en a plein dautres bon .TCHAAAAAAAAOOOOOOOOO

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