http://cube.ign.com/articles/529/529130p2.html
si kelkun peut traduire...
oua l´anglais c´est pas mon truc ![]()
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Comme j´avais pas envie de me faire chier, jai fait la traduc avec un logiciel.
Donc vous trouverez qq erreurs de sens etc..
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Révolution A compris
Nous creusons profondément pour essayer et découvrir le complot à NCL quant à cette machine de la deuxième génération.
Le 09 juillet 2004-
Nous tous avons les mémoires vives de notre jeune homme de jeu. Les jeux sortis dans les premiers jours ont captivé les avis(esprits) d´enfants et des adultes de la même façon. Pour plusieurs, c´était la création de Shigeru Miyamoto, Mario Bros Superbe., cela ouvrirait pour toujours leurs avis(esprits) à de nouveaux mondes et des idées qui pourraient être présentées en forme d´un jeu vidéo.
Mario Bros superbe était quelque chose d´autre. Pour comparer ce à visuals tapageur et les arrangements de boutons complexes de serait aujourd´hui un grand mauvais service au legs du titre. Le jeu a provoqué une ère de gameplay serré qui a consisté en plus que juste deux ou trois couleurs tapageuses pour essayer et cirer les yeux de spectateurs aigus. Non, le jeu était beaucoup plus qu´une jolie image. Il a montré qu´agissant réciproquement avec un caractère(personnage) sur l´écran pourrait distraire(considérer) pendant des heures, même avec seulement une poignée d´obstacles différents. Le héros suspender-vêtu avait un grand sens de poids et l´élan en contrôlant. Il pourrait aussi agir réciproquement avec des objets autour de lui, comme le bond sur des ennemis et la destruction de briques avec son poing nu. Bref, Mario a fait ce que rien d´autre sur le marché n´a fait; il est allé à la planche à dessin proverbiale et l´a brisé aux pièces. Mario, avec beaucoup de jeux d´évasion sur le NES, a commencé une vraie révolution de jeu.
L´année est maintenant 2004. En place du " simple encore fonctionnel" deux contrôleur de bouton nous avons 7 + des boutons, les bâtons analogues duels qui peuvent être déplacés dans 360 degrés, des boutons d´épaule analogues avec 256 degrés de sensibilité et une protection(un bloc) digitale. Pour progresser vous devez contrôler la position de votre caractère(personnage) avec votre pouce gauche, utiliser votre main droite pour déplacer la caméra, la serrure sur ( "la serrure sur! ? ") aux ennemis et Dieu vous aident si vous faites coller la caméra sur un mur. Les jours de dire votre grand-mère pour appuyer(presser) le bouton sous son pouce pour sauter sont venus et sont partis. En appuyant ces deux boutons pourrait probablement la distraire(considérer) pendant des heures dans le passé, il ne se tient peu à aucune pertinence dans des jeux d´aujourd´hui.
Ce qui est arrivé est simple; nous avons atteint un âge où les jeux et leurs commandes deviennent de plus en plus compliqués. Comme des joueurs " de noyau dur" prétendus il est parfois difficile de voir le problème du tout. Nous avons été si impliqués dans ce complexe gameplay des systèmes et des interfaces de leur commencement que nous avons appris avec augmentation. Les gens nouveaux pour des jeux vidéo n´ont pas ce luxe. Imaginez, si vous, quelqu´un qui arrête de lire des bandes dessinées(des comiques) dans la petite enfance de la série et essaye ensuite de revenir dans l´histoire 20 ans plus tard où les caractères(personnages) et même le moyen dans lequel on dit l´histoire ont tous changé. Le président de Nintendo, M. Satoru Iwata, semble se sentir fortement de ce point :
" Je pense que le numéro(nombre) de joueurs de jeu diminuera si l´industrie de jeu continue à poursuivre sa stratégie actuelle de faire le logiciel plus compliqué et luxueux, qui exige à son tour que des clients consomment l´énorme temps et l´énergie. Les clients se trouvent maintenant en difficulté pour se maintenir au niveau de l´approche des promoteurs(de développeurs) de jeu. Si nous mettons les freins sur une telle tendance, nous serions capables de remettre l´industrie sur un chemin de croissance. Le Nintendo était conscient de cela dès le debut Nous voudrions commercialiser un tel logiciel et étendrions les ventes de machines de jeu." - Satoru Iwata
Viva Révolution la! Le clic sur l´image pour apprendre tout de la Révolution de Nintendo.
Le chef de Nintendo peint une image morne de la crise qui est peut-être plus apprivoisée(insipide) que le scénario réaliste. À la différence des films, le logiciel interactif exige l´entrée d´un être humain vivant et si l´interface et les systèmes gameplay sont trop complexes, ce qui contraindra les gens de même considérer que le jeu " attrape" et s´adapte aux jeux plus complexes d´aujourd´hui ? Si Mario Bros Superbe nous a appris quoi que ce soit qu´il est que le degré d´amusement n´est pas nécessairement proportionnel à la complexité des commandes ou du système gameplay.
Et Lo! Le Nintendo a fait l´étape(la scène) rendre tous les joueurs " à la ligne de départ." Le Nintendo DS est le premier aperçu(lueur) de la nouvelle stratégie de Nintendo. L´écran de contact, peut-être le principal dessine(tire) du système, peut potentiellement enlever n´importe quelles barrières d´étude en fournissant une interface complètement naturelle avec votre jeu. Prenez simplement votre doigt ou style et dessinez(tirez) Pacman. Prenez simplement votre doigt ou style et des légumes de tranche dans la Marchandise Wario DS. Heck, dessinent(tirent) juste des images imbéciles et jouent Pictionary virtuel avec le Bavardage de Picto. Aucun besoin de gymnastique de doigt ou moitié de séminaires d´heure à propos de serrure - sur visée.
L´autre partie du plan promet d´être même plus d´une déviation par la Révolution de Nintendo de nom de code. Connaît peu en réalité de la console suivante du Nintendo sans deux ou trois citations(cours) très intrigantes du Nintendo eux-mêmes. Bref, le système est destiné à la création une vraie révolution de jeu et juste la non modernisation specs technique comme est la tendance actuelle dans l´industrie. Dans le commerce de visuals seulement mis à niveau, le Nintendo a précisé qu´il aura des mérites techniques, mais plus important encore il apportera de nouvelles idées en forme facile-à-hirondelle. Nous devons ici essayer et explorer ces propositions passionnantes.
Avant que nous ne continuions, nous devons être clairs sur une chose : nous aspirons à regarder ce qui est entièrement plausible aussi bien que quelques idées assez imaginatives. Dans un effort de réduire au minimum la confusion, nous évaluerons n´importe quels exemples comme " plausible", " modérément plausible" et " aucune voie." Nous commençons notre première conception de scénario par ce qui est probablement la mère de toutes les théories " plausibles"; le système de détecteur de gyroscope.
moi non plu
dommage pour toi tu tombe que sur des idiot ![]()
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Nintendo Gyroid
Chance : Plausible
Le but d´un dispositif d´entrée sur une machine de jeux est de permettre à l´utilisateur de contrôler l´action sur-écran. Le Saint Graal pour un tel dispositif est la proximité " le moyen homme" presque entièrement, vous laissant(vous quittant) sentant comme si vous êtes vraiment une partie du monde digital sans aucun dispositif complexe de vous distraire. Et quelle meilleure façon d´arriver tout près de cette vision qu´utiliser des gestes manuels réalistes complètement naturels ?
La décennie passée ou ainsi, plusieurs sociétés ont développé des micro-machines qui utilisent la technologie de giration basée sur la science derrière un gyroscope. Faisons un rapide replus frais pour voir comment cela travaille exactement. L´idée derrière un gyroscope est que si vous filez quelque chose vraiment vite alors qu´il aura les quantités(sommes) égales de pression sur tous les côtés ( pratiquement) et peut donc rester équilibré. Imaginez si équilibrer un disque sur le milieu de votre doigt. Si vous deviez appuyer sur un des côtés il diminuerait sûrement . Cependant, imaginez maintenant que vous filez ce disque à une très haute vitesse. Quand vous allez appliquer la pression à un côté du disque, votre doigt dessinerait(tirerait) pratiquement un cercle presque immédiatement autour du disque. Puisque la force n´est appliquée dans n´importe quel secteur du disque plus qu´aucun autre, l´appartement de restes de disque. Le phénomène nous a menés pour développer les détecteurs sophistiqués qui peuvent être utilisés au mouvement de sens et des angles. Une telle technologie a été construite dans des choses comme des avions, qui montrent plus de 11 de ces gyroscopes pour leur boussole et pilote automatique. La chose importante à noter est ici que les gyroscopes prouvent pratiques dans des détecteurs de mouvement parce qu´ils feront face à une direction constamment ( presque comme l´aiguille d´une boussole).
En septembre 2001 Gyration Inc., un fabricant principal de détecteurs de gyroscope efficaces, a annoncé une affaire avec le Nintendo. Les détails de l´affaire étaient directs - le Nintendo devait investir une somme d´argent non révélée dans la société en échange de l´utilisation de la technologie de Giration. Quelques choses intéressantes ont été dites autour de ce temps :
" La Giration a l´intention d´être la première société pour à produire des contrôleurs de jeu augmentés avec des détecteurs de mouvement gyroscopic, qui ont une augmentation d´exécution(de performance) décuple sur l´accéléromètre inclinent des détecteurs et ajoutent que la capacité au sens fait un mouvement brusque aussi bien que le lancement. Un contrôleur gyro-équipé, sentant mouvement fournit une méthode naturelle de contrôle de jeu qui entraîne le joueur dans le jeu et fait le jeu(la pièce) de jeu plus agréable. Le détecteur de mouvement peut prendre la place d´une protection(un bloc) de pression de pouce typique permettant le jeu(la pièce) de jeu manchot, ou peut être intégré dans un contrôleur à deux au main pour ajouter une dimension au jeu de jeu non possible avec des contrôleurs de jeu traditionnels." - Gyration Inc.
" À la différence des accéléromètres utilisés par toutes autres fabrications de jeu de mouvement, gyros peut suivre à la trace le mouvement d´axe se faisant un mouvement brusque qui est critique pour le contrôle de jeu intuitif. Faites un mouvement brusque le dépistage d´axe permet aux utilisateurs de naturellement diriger et déplacer des objets laissés(quittés) et le droit beaucoup la voie le mouvement d´objets d´écran sur leur TVS sans devoir incliner le contrôleur de jeu." - Marc Harris, Gyration Inc.
Essentiellement le joueur, en utilisant des gestes naturels tant horizontalement que verticalement, peut agir réciproquement avec le jeu qu´il/elle joue d´une façon plus naturelle. Cependant, pour faire ainsi vous aurait besoin d´une conception complètement révolutionnaire au compliment l´idée. Deux telles idées sont " le gant" et " la poignée". Imaginez si vous ferez(serez), un gant ne ressemblant pas à ceux utilisés dans le Rapport de Minorité de film contrôler des ordinateurs. Un dispositif simple qui tiendrait compte de vous pour déplacer votre main librement en donnant des commandes supplémentaires en faisant de telles choses que le serrement de votre poing ou indication d´un doigt. Le déplacement de votre main par l´air pourrait traduire au mouvement d´objets sur l´écran. " La poignée" d´autre part, probablement plus en bas à la terre. Il pourrait ressembler à la poignée d´un saber léger avec un bouton sur le sommet aussi bien qu´à côté du milieu et déclencher des doigts. Il pourrait être tenu tout droit comme une arme à feu pour une bande de titres et pourrait même être tenu de côté pour simuler la tenue du sommet d´une roue de gouvernail(d´un volant). Le fil commun est ici que vous devez être capables de vous déplacer le contrôleur librement en air en tenant toujours compte de quelque(une certaine) autre entrée commande via des boutons, des mouvements de doigt, etc. Maintenant voyons quel genre de bénéfices le matériel innovateur pourrait livrer à l´égard de la conception de logiciel :
D´abord, placez vous dans Metroid Principal ( MP:Evolution, si vous ferez(serez).) Pour regarder autour de soi et viser vous tenez maintenant votre armer/remettre comme Samus tient son canon sur l´écran. Vous seriez capables de contrôler l´aspiration simplement en déplaçant votre bras comme elle fait. Imaginez jouer le multijoueur avec des amis où votre exactitude est maintenant presque réaliste dans cela vous exercez une arme à feu virtuelle en jouant.
Ensuite, imaginez Mario Revolution Superbe. Mario peut aller en plus d´un monocycle et tenir un rayon d´équilibre(de solde) dans les espoirs qu´il ne diminue pas. Comme vous inclinez le contrôleur, Mario lui-même aussi penche dans la direction que vous dirigez et commence par la suite à se rouler là. Si ce n´était pas assez, vous devrez soulever le contrôleur verticalement pour faire Mario soulever le bâton d´équilibre(de solde) sur sa tête donc il peut l´obtenir sur le sommet d´un grand bloc. Cette installation prendrait l´idée derrière de tels jeux que la Boule(Balle) de Singe Superbe et le ferait même plus d´amusement pour contrôler et rendre un peu de ce sentiment que les gens avaient en lambinant d´abord à l´extérieur du château de la Pêche dans Mario Superbe 64.
Votre sortie suivante avec la Liaison pourrait être de même qu´amusant. Exercez votre épée utilisant le contrôleur de poignée et faites des gestes le balancer dans le jeu. Soutenez votre bras avec le salut et visez dans le monde réel pour frapper une cible. La direction des mouvements de la Liaison, comme Mario Revolution Superbe, pourrait être aussi facile que simplement l´inclinaison du contrôleur légèrement dans n´importe quelle direction. Inclinez-le un peu et vous marcherez, vous inclinerez beaucoup et il fera(sera) le sprint.
Quelque chose d´autre pour considérer n´est pas un contrôleur du tout, mais plutôt un dispositif de production. Les casques à écouteurs de réalité virtuelle peuvent être utilisés avec des gyroscopes au sens où le joueur regarde avec des mouvements principaux naturels. Obtenez jamais fâché à la caméra dans un jeu ? Pour les deux d´entre vous qui n´avez pas levé votre main, la sortie est placée en bas le hall et à gauche. Avec un casque à écouteurs augmenté de gyroscope vous pourriez embrasser les jours de caméras malpropres au revoir. Déplacez juste votre tête avec réalisme pour voir quel votre environnement est. En fait, si vous voulez jouer un peu de fantaisie ici vous pourriez aller pour celui deux coup de poing avec un contrôleur de casque à écouteurs combo. Ce serait essentiellement une haute forme de VR. En regardant autour de soi vous pourriez déplacer votre main ( s) dans le monde virtuel avec réalisme pour agir réciproquement avec des objets, contrôler le caractère(personnage), ou même déplacer juste un curseur avec le bien-être.
Si nous avons dû parier, nous ne mettrions pas d´argent sur la pleine combinaison VR de casque à écouteurs de gyroscope et le contrôleur. Si cela vient vraiment pour passer, vous pouvez nous colorer au-delà d´impressionné ( particulièrement si le coût peut rester en bas.) Au lieu de cela, nous estimons qu´il y a une grande chance que les détecteurs de gyroscope travaillent leur voie dans la machine suivante du Nintendo d´une façon ou d´une autre. Non seulement le Nintendo prend un intérêt actif dans la technologie de la Giration, mais ils ont aussi exprimé leur intérêt(souci) de jeux complexes presque toutes les semaines. Ce serait le matériel avançant(promouvant) gameplay dans le plus pur de sens. Les pièces de l´énigme semblent venir ensemble. Qui vivra verra s´il se réalise.
delire pourvu que sela se realise
ce ke je kifferai le plus c la version Metroid dont ils parlent
en resumer il dise quoi parce que c´est long a lire
J´ai rien compris.
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Oeil Vous voit
Faisabilité : " modérément plausible"
Le 1 juin 2004, des nombreux corps de médias ont rencontré par hasard un nouveau Nintendo Marque déposée. Pour toutes les intentions et buts, tout le dirigé vers l´idée d´un nouveau dispositif de caméra. Peu après, le Nintendo a aussi fait une note publique cela Mario Party 6 devrait sortir cette année avec une façon peu conventionnelle de contrôler l´action. Coïncidence ? Peut-être. Mais une chose est à coup sûr, il y a une bonne chance que quelque chose couve à NCL en termes de dispositifs optiques.
Plusieurs ont déjà éprouvé le périphérique de Jouet d´oeil pour PS2 qui permet aux joueurs de capturer leur figure(chiffre) sur l´écran donc ils peuvent agir réciproquement avecdes objets de gestes naturels. Sony a déjà déclaré qu´ils espèrent intégrer cette technologie de Jouet d´oeil dans leur console domestique suivante directement de la boîte. Tandis que le dispositif libéré(sorti) semble joli spiffy tout de suite, il y a quelque chose de beaucoup plus intéressant sur l´horizon à l´égard des caméras : détecteurs infrarouges.
Qu´est-ce qui est infrarouge ? En termes simples, c´est léger si rouge que c´est invisible aux yeux humains. La chose intéressante de détecteurs infrarouges est qu´ils voient la couleur infrarouge la même voie indépendamment du temps de jour. Une photographie infrarouge prise midi regarde le même comme un prise minuit. Traditionnellement, cela a été une grande aide à ceux qui ont un besoin de la vision de nuit.
À 2004 E3, une petite conférence a été tenue par lequel les intervenants différents pourraient parler d´interfaces de jeu et où ils se dirigent. Un tel exemple a piqué les intérêts de spectateurs - l´expérience de Jouet d´oeil infrarouge. Démontré et créé par Richard Marks ( le créateur du Jouet d´oeil), la caméra est allée susdite et au-delà du prix typique. Au lieu de capturer une image et l´utiliser pour agir réciproquement avec un jeu, la caméra utiliserait infrarouge pour détecter la profondeur réelle devant cela. On a dit que la démonstration(manifestation) a fait Richard être debout devant la caméra, où on a montré une maille 3D de lui sur l´exposition. Comme il s´est déplacé, la maille 3D se déplacerait en conséquence. Finalement, Richard pourrait même donner un coup de pied à une boule(balle) de plage virtuelle et le faire voler en conséquence.
En déplaçant en avant, le Nintendo pourrait intégrer une telle idée dans leur console suivante pour faire pour quelques idées gameplay intéressantes. Imaginez jouer des Frères de Fracas Superbes : la Révolution, où vous pouvez prendre les images de votre chambre à coucherdans la 3D et ils devient l´étape(la scène). Votre cas de livre, lit, des oreillers et plus pourrait tout être utilisé comme les champs de bataille. Ou comment de lancement de bourrades et esquive de coups virtuels en Coup de poing de Révolution ? Ce serait techniquement possible avec la technologie infrarouge.
Est cela quelque chose que le Nintendo explorera ? Tout de suite il est dur de dire. Le Nintendo semble plié en sortie d´un dispositif de caméra d´une certaine sorte donnée l´information que nous avons. Si vraiment ils sortiront une version infrarouge de la caméra est dur de dire.
" Je pense que nous pouvons inventer quelque chose de plus unique que le Jouet d´oeil tout le temps. Nous voulons vraiment être l´équipe R*D numéro un."-Yoshio Sakamoto ( Nintendo R*D1)
En venant du même groupe qui nous a apporté la Marchandise Wario innovatrice et provoquant une dépendance, ceux-ci encouragentdes mots. Nous catégorie le système de caméra infrarouge comme une entreprise modérément plausible.
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Comprimé(Tablette) de Console
Faisabilité : " modérément plausible"
Si le Nintendo DS nous a appris quoi que ce soit, même à cette première étape(scène), il est qu´une idée simple peut créer un potentiel seachange dans des jeux vidéo. Quand le Nintendo a d´abord discuté le concept de présenter deux écrans vidéo - avec un étant à effleurement - c´était une approche qui n´a pas convaincu chacun. Et pourtant, si vous lisez les impressions fournies par ceux qui ont en réalité joué DS eux-mêmes, vous partirez ayant lu presque rien que des commentaires positifs.
Si nous regardons spécifiquement la technologie d´écran de contact dans DS, nous pouvons voir quelque chose qui s´élève essentiellement à un complètement nouveau style d´interaction pour des jeux vidéo. Bien que la technologie d´écran de contact ait été autour pendant beaucoup d´années ( et ait été largement utilisée dans tout de kiosques publics de l´information aux appareils à sous à PDAS), il n´a jamais été sérieusement présenté dans le monde de jeux vidéo.
Entrez " à la Révolution" du Nintendo - un système de jeu vidéo domestique qui promet de fondamentalement changer la voie que nous jouons des jeux. La question est ici simple; comment peut toucher la technologie d´écran être appliqué à une nouvelle console de jeu domestique?
Pour répondre qu´à la question, nous devons reculer momentanément et regarder la console de jeu actuelle du Nintendo : GameCube. Quand GameCube a été dévoilé, Shigeru Miyamoto n´a pas manqué de parler de peu de poignée en plastique du visage arrière de l´unité. Spécifiquement, il a exprimé la vue que les consoles de jeu arrivent pour ressembler à trop de dispositifs d´électronique domestiques, qui sont assis là parmi votre autre équipement et ne se déplacent jamais. GameCube, d´autre part, serait quelque chose que vous pourriez prendre à tout moment et vous déplacer autour de la maison avec le grand bien-être. L´inclusion de la poignée est presque comme un outil psychologique, encourager le propriétaire à le prendre et en changer autour.
Cette idée très de base de portabilité touche aussi à deux autres points clefs; exigence(condition) de la TV et de la conception orientée de famille.
À moins que vous ne deviez utiliser un des petits périphériques d´écran à cristaux liquides qui ont été sortis au cours des années récentes, vous exigeriez qu´un poste de télévision joue vos jeux. Par défaut, cela limite significativement la mobilité d´une console de jeu domestique; il doit toujours être agrafé(installé) à une TV pour joueret donc, il a très peu de mobilité.
De plus, GameCube a quelque peu suivi la tradition N64´s d´être " une machine de partie(parti)". L´inclusion de quatre ports de contrôleur, aussi bien que l´arrivée de jeux comme Fracas Superbe Bros. La mêlée a aidé à plus loin établir cette image. En même temps, l´introduction de Nintendo de jeux à base de connectivité ( comme le Légende de Zelda: Quatre Aventures d´Épées) ont plus loin souligné le désir du Nintendo de pousser la console de jeu domestique traditionnelle dans de nouvellesdirections.
Basé sur ces considérations, " une console de comprimé(tablette)" avec un écran à effleurement pourrait fournir quelques solutions de problèmes traditionnels, aussi bien que l´ouverture d´entièrement nouvelles possibilités de conception de jeu.
Pour arriver une idée plus forte de ce que cette console pourrait ressembler, cela pourrait être une bonne idée de jeter un coup d´oeil à Airboard de Sony, qui est essentiellement un PC de Comprimé(Tablette) combiné avec un poste de télévision. En termes de taille et des dimensions, Sony Airboard pourrait être tout à fait semblable au Nintendo GameTablet ( un nom codé très frais et innovateur pour le nouveau système . .. hum). La différence clef, bien sûr, serait que le GameTablet est entièrement concentré sur le jeu. Vous pourriez aussi vous attendre à ce que le matériel GameTablet ait contenu un certain nombre de fonctions(dispositifs) concernant le jeu importantes, y compris des commandes de jeu"traditionnelles" ( c´est-à-dire : un bâton de contrôle monté à gauche de l´écran et un groupe de bouton monté à droite), un style pour l´écran à effleurement, capacités Wi-Fi incorporées, un microphone incorporé et divers d´autres fonctions(dispositifs).
La meilleure façon de décrire ce nouveau type de console de jeu serait de vous fournir plusieurs exemples comment vous l´utiliseriez, selon le jeu que vous jouez.
Par exemple, imaginer Croisement Animal Sur GameTablet. Vous pourriez utiliser le style pour en réalité écrire des lettres dans votre écriture propre. Ou, si vous avez voulu faire vos vêtements propres, vous pourriez utiliser le bâton de contrôle pour faire tourner les vêtements autour dans la 3D et le style pourrait être utilisé aux pièces de tranche de tissu loin. Une autre alternative pourrait être que vous pourriez utiliser le style pour prendre une chaise en bois dans votre maison et y tailler des modèles. Ou peut-être vous pourriez esquisser une conception pour votre papier peint douanier(personnalisé) propre. De plus, il serait tout à fait possible de visiter d´autresvilles facilement, en utilisant les capacités Wi-Fi à bord de la console ( vous pourriez visiter des villes d´autre " dans la gamme" GameTablets, ou vous pourriez même potentiellement visiter une ville sur quiconque Nintendo DS la version du jeu).
Un autre exemple pourrait être un jeu de musique, où vous pourriez être assis l´appartement GameTablet sur une table et avoir quatre personnes le restant assises. Une personnepourrait utiliser le style pour frapper des notes musicales dans l´ordre, tandis que les autres trois chantent ensembledans l´air ( un microphone incorporé serait responsable de le contrôler). Alternativement, deux à quatre personnes pourraient rester assises l´unité et mélanger de la musique en temps réel ensemble, en utilisant leur style propre ou en utilisant un contrôleur complémentaire ( une personne avec le contrôleur konga et un griffant un rapport(record) virtuel avec un style, peut-être ? )
En plus de ces exemples spécifiques, le GameTablet serait idéal pour des jeux à base de connectivité par défaut ( comme deux écrans sont automatiquement impliqués, doit le joueur connecter leur console à la TV). Mais avec les spécifications de génération suivantes de GameTablet, il serait possible de jouer une version de Quatre Aventures d´Épées dans la pleine 3D. Les possibilités sur ce front sont infinies, particulièrement avec le complément de capacités d´écran de contact.
À la fin du jour, nous devons nous demander comment faisable ce type de technologie est vraiment . Bien que les produits divers qui utilisent cette technologie existent, il n´y a simplement rien là-bas qui comparerait à une vraie console de jeu de génération suivante avec ce type de conception. En vérité, une telle conception serait beaucoup trop chère pour le Nintendo de produire, considérant particulièrement tous les compléments qui seraient nécessaires ( le complément de Wi-Fi et le microphone, le relativement grand panneau(jury) d´écran de contact et le besoin de comprimer les parties de la console dans un relativement petit espace). Néanmoins, le DS est un exemple que ce type de technologie est poussé par le Nintendo, comme une alternative aux méthodes traditionnelles d´interaction de jeu.
Perso je trouve ça passionnant meme si difficlement decryptable... ![]()
ben c des " commande" basée sur ce qu´on appel en physique le mouvement gyroscopique ( c ce qui permet a une toupie de rester debout qd on la fait tourner) on utilise ce phenome pour detecter les changements de position ds l´espace on utilise ca ds les sous marin,avions,missiles. Ca permettra de ce liberer des commandes classique . ..
Dis moi t´as 3 ans mais t´es bien intelligent lol :p
Sinon merci pour l´info ![]()
je me souvien qu´ils parlent de ça ds megamanx 1 lol ![]()
sinon i disent quoi sur Metroid?! ![]()
Je crois avoir compris :
" Imaginer vous devant votre jeu metroid Prime, une arme à la main."
Ou un truc dans le genre..
Un peu comme Time crisis.
c trop long personne a le résumer?
De toutes facon c´est pas des rumeurs mais plutot des hypotheses plus ou moins plausibles...
sa serait bien de jouer a metroid avec un pistolet prevu pour comme sur nes avec le jeu duck tales ![]()
Ouep ![]()