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Interview de Ign Metroid Prime 2: Echoes

Bombastic
Bombastic
Niveau 10
14 mai 2004 à 12:49:54

Q: Comment la vis supplémentaire attaque-t-elle le travail? Pouvez-vous l´employer pour monter quelque chose à tout moment? En outre, comment oriente-t-elle?

A : Actuellement c´est un mouvement latéral. Il n´y a aucune ascension verticale simplement en raison des restrictions 3D que nous avons. Il rendrait notre jeu très facile à se casser. Et jusque la direction, en ce moment nous avons une direction limitée semblable à la boule de poussée -- vous principalement aller en avant, mais là est un certain mouvement vertical.

Q: Quand dans Metroid le timeline fait-il des échos ont-ils lieu?

A : Entre la perfection et le Metroid 2 de Metroid.

Q: Vous avez mentionné deux nouveaux modes de pare-soleil de balayage. Nous savons qu´un d´eux est le pare-soleil d´écho. Quel est l´autre?

A: Nous sauvons cela pour une grande surprise.

Q: Des plans pour présenter une installation duel-analogue de commande pour le mouvement et le but simultanés dans la perfection 2 de Metroid?

A : Quand nous avons libéré la perfection de Metroid, nous avons obtenu de la rétroaction avec l´énonciation de personnes, " pourquoi vous n´avez pas fait cette commande duel-analogue?" Ils ont dit que ce que nous n´était pas comment des tireurs de premier-personne ont été censés travailler. Nous avons répondu que nous n´avons pas fait un tireur de premier-personne -- nous avons fait Metroid. Est ce ce que nous avons décidé et est c´avec ce que nous restons.

Q: La connectivité de dispositif d´échos avec Nintendo DS Metroid amorcera-t-elle des chasseurs?

A : nous avons été demandés par des sorts et un bon nombre de gens au sujet de la connectivité et de nous ont répondu avec la question, " vous voulez la connectivité?" Beaucoup ont indiqué oui. Ainsi la réponse à celle est que nous comprenons et nous le considérerons.

Q: Combien de différentes cartes seront disponibles dans le mode multijoueur?

A : Beaucoup. Plus de deux.

Q: Il y a eu une certaine opposition à faire un mode multijoueur pour la perfection 2 de Metroid principalement parce que les gens ne peuvent pas imaginer comment elle figurera dans l´histoire. Ainsi comment il?

A : Nous ne considérons pas vraiment la présente partie de l´histoire. Nous n´avons pas pensé cela aimons cela. C´est juste un mode que nous avons pensé étions amusement ainsi nous juste l´avons mis dedans. Nous n´avons pas été inquiétés pour s´il était conformé ou contradictoire. Si vous des types tous écrivez en vos publications que vous pensez qui sont la bonne réponse, toutes les personnes hors de là [ qui lisent vos histoires ] seront heureuses et ont satisfait [ rire ].

Q: Combien agressif est le calendrier pour la suite comparée à l´original?

A : Il y a deux ans quand nous debuted la perfection à E3 le demo était le niveau d´intro et c´était juste au sujet de tous ce que nous avions faits. Ce produit est allé sur le bateau de temps en automne la tranche de temps. En ce moment nous sommes environ 65% à 70% complets. Nous roulons dans la production sur notre dernier monde et avons la grande affaire de l´heure de polir. Nous avons toujours un programme agressif. N´importe quel bon jeu doit avoir un programme agressif. Mais nous dépistons très bien. Nous sommes dans une forme bien meilleure cette fois que nous étions avec l´original.

Liberi_Fatali
Liberi_Fatali
Niveau 8
14 mai 2004 à 12:52:09

j´comprends rien de ce qui est dit

Bombastic
Bombastic
Niveau 10
14 mai 2004 à 12:52:55

Je tiens à préciser que c´est une traduction Google... :rire2:

Bombastic
Bombastic
Niveau 10
14 mai 2004 à 12:53:37

Suite de l´article:

Mai 13, 2004 - les studios de Nintendo et de Retro jeudi ont tenu une perfection 2 de Metroid: Fait écho la session roundtable de lotisseur au divertissement Expo 2004 de l´électronique. La présentation, qui membres principaux inclus du côté de développement, de Nintendo et de studios de Retro, avérés être très instructif. Un éventail de nouveaux détails au sujet du jeu a été dévoilé comprenant les éléments et les nouvelles intrigants d´histoire au sujet de la mécanique précédemment inattendue de jeu.

Le roundtable ouvert avec un sommaire perspicace du jeu du directeur marque Pacini et une session courte de Q& a suivi. IGNcube a transcrit tous les deux ci-dessous:

Marquez Pacini, directeur, studios de Retro : Ce qui se produit est qu´il y a ce trauma très grand et planète-large qui coupent réellement la planète en deux. Il y a maintenant une obscurité et une version légère de la planète et de toutes les deux luttent pour être la planète en avant et pour exister. Ainsi Samus se trouve au milieu de cette lutte entre léger et l´obscurité. Joli beaucoup de tout dans le jeu tourne autour de cette dualité. Ce que vous noterez dans la construction E3 est que Samus tout de suite combat des pirates de l´espace, votre longtime rivalise. Mais les pirates de l´espace ne sont pas réellement l´ennemi principal pour ce jeu parce que quand la planète a été séparée dans l´obscurité et l´Aether léger, un nouveau type d´ennemi foncé a été créé a appelé l´Ing. Comme dans le monde léger il y a une course très passive appelée le Luminon qui sont sous la coercition et demandent Samus l´aide. Luminon et l´Ing ont été à la guerre pour beaucoup, beaucoup d´années parce que l´Ing essayent d´entrer dans le monde léger pour l´essayer et détruire. Ainsi Samus doit aller dans les deux sens entre le monde léger et le monde foncé et réellement détruire le monde foncé parce que l´Ing sont une menace énorme. C´est la parcelle de terrain et lui généraux genre de fils dans toute la mécanique de jeu qui sont développées et toutes les nouvelles choses que nous travaillons dessus pour la perfection 2 de Metroid.

La première chose qui est évidente est les changements que nous avons faits au système d´arme. Dans tout le jeu Samus reçoit réellement des armes et la technologie du Luminon. Samus peut réellement employer la technologie que le Luminon avaient employée dans la guerre contre l´Ing, qui inclut les articles qui sont puissants ou deviennent plus puissants quand ils obtiennent au monde foncé. Dans la construction E3 nous avons montré deux de ces armes,: le faisceau lumineux et le faisceau foncé.

Nous avons voulu injecter la dualité dans tous les systèmes de jeu que nous avons dans la perfection 2 de Metroid: Les échos, et les faisceaux lumineux foncés et sont des exemples très bons de cela. À un niveau simple, l´arme de faisceau lumineux est très efficace contre des créatures du monde foncé et réciproquement le faisceau foncé est très efficace contre des créatures du monde léger. Le faisceau lumineux diffère de certaines des armes précédentes que nous avons eues dans la perfection de Metroid du fait nous avons essayé de faire différentes choses avec sa fonction de charge. Ainsi, par exemple, vous pouvez voir maintenant que la fonction de charge fournit un feu de buckshot pour une approche de quasi-fusil de chasse. Et la fonction de charge pour le faisceau foncé est réellement a goutte-comme le liquide qui à la maison dedans sur des créatures, les empêtrer, et gèle potentiellement. Ce qui vous noterez également si vous jouez le demo est que les faisceaux prennent réellement les munitions, qui sont très différentes de la concession de Metroid et quelque chose nous essayez d´avoir comme raison intéressante pour que les joueurs commutent des armes. Nous n´avons pas conçu ceci pour être un système de gestion lourd de munitions. C´est un système très supplémentaire et complémentaire. Si vous utilisez une arme conventionnelle contre l´Ing, il est beaucoup plus difficile de les enlever, mais si vous employez le faisceau lumineux ils sont relativement facile de sortir parce qu´ils sont très susceptibles de la lumière.

Le changement entre les faisceaux lumineux foncés et dépasse dans beaucoup de différentes parties de gameplay et non seulement dans le combat contre des ennemis. La dualité prend la forme de choses de rotation marche-arrêt. Le faisceau lumineux allume des choses et le faisceau foncé les arrête. Les choses de marques de faisceau lumineux se développent et la chose foncée de marques de faisceau se ratatinent vers le haut. Les armes ne sont pas simplement là pour défaire certains ennemis, mais sont essentielles pour résoudre certains puzzles.

Le monde foncé, que le joueur peut seulement entrer et sortir en utilisant des portals, est un opposé de miroir du monde léger. C´est un tel endroit horrible que Samus prendra réellement à des dommages juste au stand dans le monde foncé. Dans le demo E3 nous avons montré un exemple d´aller dans et hors du monde foncé et le mettre juste dans le contexte, les pirates de l´espace sont dans ce secteur qui est genre d´abandonné sur cette planète et ils ne peuvent pas descendre, et ils avaient extrait Phazon, un matériel qui a été présenté la première fois dans la perfection de Metroid. Phazon, pour une certaine raison mystérieuse pour laquelle nous découvrirons, est seulement dans le monde foncé. Espacez les pirates, en étant une course très brutale, avez figuré hors d´une manière d´ouvrir des portals au monde foncé et d´avoir envoyé leurs propres pirates à travers pour obtenir Phazon, mais pas tous le rendent en arrière vivant parce qu´elles restent emprisonnées.

Bombastic
Bombastic
Niveau 10
14 mai 2004 à 12:54:50

et la fin:

Vous noterez également dans la construction E3 qu´il y a beaucoup plus action qu´était dans le demo précédent de la perfection de Metroid que nous avons montré il y a deux ans à E3. C´est juste un exemple d´une partie du jeu, mais un jeu exploration-intensif des restes de Metroid la perfection 2 immobile avec la collection d´articles -- tout qui est faite à la série de Metroid intéressant ainsi pour peuple et tellement à amusement. Nous avons beaucoup de choses prévues comme très, des puzzles très intensifs de morphball et nous introduisons également des capacités comme l´attaque de vis dans le jeu, aussi bien que beaucoup de nouveaux dispositifs comprenant deux nouveaux pare-soleil.

Nous présentons également Samus foncé. Samus foncé est sorte d´un mystère parce que vous voyez Samus foncé comme Samus la voit. En d´autres termes, Samus n´a aucune idée ce qui continue. Et bien que Samus foncé ne soit pas l´ennemi principal du jeu, elle entoure une histoire latérale intéressante. Samus foncé a été très provocant pour nous simplement parce que dans la perfection originale de Metroid nous avons dépensé travailler beaucoup de temps aux patrons qui étaient cinq histoires hautes. Ainsi nous avons dû proposer une conception pour que Samus foncé lui fasse comme intéressant juste comme patron d´cinq-histoire. Et je pense qu´elle s´est avérée le joli donner un coup de pied-âne. Et encore, c´est juste un exemple de certaines des choses que nous essayons différemment.

Un des autres choses que nous essayons rend les environnements plus grands -- environnements qui ont de plus grands comptes de polygone et de plus grands secteurs traversal qu´il faut que les joueurs les explorent. Nous employons beaucoup de nouvelles techniques graphiques comprenant la texturisation indirecte, particulièrement dans le monde foncé. Et il y a eu une quantité de temps étendue consacrée au cinematics dans le jeu parce que nous essayons vraiment d´infuser la perfection 2 de Metroid avec plus d´une histoire cohésive qui explique ce qui continue.

[ pour multijoueur ] nous avons su que nous avons eu un arrangement assez peu usuel de commande, qui était une approche très nouvelle à ce genre de genre. Mais il y a également des éléments comme Morphball de Samus, qui est très distinctif et différent pour ce type de jeu et est vraiment un dispositif de Metroid. Nous avons senti plusieurs des choses qui pourraient faire la perfection 2 de Metroid: Fait écho ´des utilisations très intéressantes incluses uniques de mode multijoueur du Morphball dans multijoueur sans lui faire un Morphball-only jeu multijoueur. Employer le Morphball est genre de mécanisme d´évasion. Les joueurs peuvent facilement amplifier loin d´autres joueurs, mais nous avons également augmenté sur les capacités de boule de poussée dans cette version de Metroid de sorte que la boule de poussée puisse réellement endommager d´autres joueurs. Et les articles comme un ramassage spécial appelé la boule de la mort font la boule que une arme blessante puissante a fourni des joueurs ont l´équipement droit.

Vous pourriez avoir également vu dans le demo E3 qu´il y a ces objets appelés les canons de Morphball que seulement la boule peut entrer et alors être excédent tiré des secteurs très grands. C´est un dispositif qui fera également un aspect dans le jeu de simple-joueur, mais il a été spécifiquement conçu pour l´expérience multijoueuse. Ceux sont plusieurs des choses que nous avons essayé de faire avec le Morphball pour faire au mode multijoueur dans la perfection 2 de Metroid une expérience distincte.

Mais nous avons également d´autres choses qui font [ le mode multijoueur ] distinctement Metroid. Nous avons spécial pour sélectionner se lève qui sont aléatoirement donnés au joueur qui augmentent leurs capacités. Un d´elles que nous nous référons comme mise à niveau d´intrus. Nous n´avons pas estimé que le pare-soleil de balayage était trop utile dans le jeu multijoueur, avons ainsi fourni un prendre qui vous met automatiquement dans le pare-soleil de balayage et la seule chose que vous pouvez faire est de balayer d´autres joueurs, mais vous téléchargez réellement un virus à eux qui fermeront leur costume, ou emportez tous leurs faisceaux, ou les forcez dans Morphball -- juste donnez-leur un certain effet secondaire méchant.

Nous incluons également d´autres dispositifs comme le faisceau d´attaquer et le Spiderball comme parties de nos conceptions [ multijoueuses ] de niveau. La différence du faisceau d´attaquer dans la perfection 1 de Metroid est que vous pouvez maintenant tirer tandis que vous attaquez et cela était spécifiquement mis dans le jeu pour le mode multijoueur.

Pour le demo E3 nous vous avons montré deux types de jeu: le deathmatch standard et un jeu multijoueur nous appelons le mode de générosité. Comment le mode de générosité diffère est que nous essayons de créer un mode où tuant des joueurs n´est pas la priorité la plus élevée. Chaque fois que vous endommagez un joueur que une marque sortira et l´objet est de rassembler ces marque. Vous obtenez des points pour rassembler la marque au lieu des joueurs de massacre.

Kensuke Tanabe, producteur, NCL : Vous ne devez pas sortir et tuer quiconque. Vous pouvez juste errer autour et vous cacher derrière les choses, et l´accroc la marque quand un ennemi a été endommagé ou défait. À l´extrémité du jeu vous avez pu ne pas avoir tué n´importe qui, mais gagnez toujours parce que vous avez rassemblé le nombre supérieur de marque. Et si vous obtenez tué naturellement, vous laissez tomber toute la marque que vous avez à ce point. Si à sens unique du jeu soyez de trouver le type qui regarde comme il est presque sur la sortie et juste ombragez-l´et attend l´occasion de s´épuiser et prendre sa marque. Ceci crée l´environnement où non seulement le meilleur joueur pourrait gagner, mais le plus sneakiest. Et nous estimons que c´est à sens unique que nous avons créé un mode multijoueur qui diffère de dehors là. C´est vraiment beaucoup d´amusement et si tout va bien vous obtenez une chance de la jouer.

Lenuldepik
Lenuldepik
Niveau 14
14 mai 2004 à 12:59:11

:rire: Oui je crois qu´on a remarquer que c´était une traduc spécial traduc style google et autre...

Irumi
Irumi
Niveau 10
14 mai 2004 à 13:01:46

La traduc de merde lol... ^^

Lenuldepik
Lenuldepik
Niveau 14
14 mai 2004 à 13:10:27

Tu peux dire ta source que je vois? Non parce-que je préfere encore un anglais réel a un français inexistant :nah:

Bombastic
Bombastic
Niveau 10
14 mai 2004 à 13:17:32

ben tu vas sur Ign et tu cliques! lol

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