je tiens a parlé dun point dont peu de joueurs parle...
en effet etant fan de nintendo je ne les rabaisse pas svt mais la je tien a eclaircir certains point
bcp de joueurs pensent que nintendo ne pensent pas quau fric mais aussi au plaisir du jeu ce quil faut savoir ce que nintendo a lepoque de la nes et de la snes etait un vrai tyran qui ne pensait quau fric qua son monopole en ecrvant des contract speciau en vendu leur cartouche au pris dor en ramassant des tonne de royaltie
en ecrasant toute concurence et en ne donnant aucun choi aux develloppeur ceux qui auront le courage de tout lire auront une petitedée de lannulation de driver puis aussi la traitise de namco les procé datari . ... tout fan de nintendo se doit de le lire
ce qui suit est tiré dun chapitre de lhisoitre de nintendo sur pn et je conseil a tout les fan de nintendo de le lire
premiers point
Minoru Arakawa met donc au point un contrat de cession de licence largement inspiré de ce qui est couramment pratiqué ( à défaut d´être bien accepté ! ) au Japon. Mais le contrat est encore plus contraignant, notamment au niveau de la sécurité des logiciels. Nintendo veut ainsi contrôler la production des jeux ( et s´assurer au passage un bénéfice de 5$ par cartouche au titre de coût de la puce de sécurité nécessaire dans chacune...). Lincoln craint que ce contrat ne fasse réagir légalement les éditeurs, mais John Kirby confirme qu´il est acceptable :
- Nintendo demande notamment un droit de regard sur les productions. Tout doit pouvoir être analysé par les gens de NOA. C´est sans aucun doute un moyen de censure, mais un moyen efficace de protéger le jeu vidéo de déviations faciles...
- Nintendo prend également le droit de tester les jeux selon son barème de 40 points.
- L´éditeur doit commander au moins 10.000 cartouches, qui seront fabriquées par Nintendo à Kyoto et ensuite revendues aux éditeurs pour un prix variant entre 9 et 14 $ en fonction de la mémoire nécessaire au stockage du jeu.
ensuite
Par ce contrat, les licenciés prennent tous les risques, et Nintendo aucun. NOA enfonce le clou en exigeant une clause d´exclusivité de deux ans sur le produit, et limite la production annuelle à 5 jeux. Si pour Nintendo, c´est vraiment un contrat en béton, pour les éditeurs, c´est un contrat en or. Leur cotation boursière explose lors de l´annonce de l´obtention d´une licence Nintendo, car même si le coût d´un jeu est élevé, il reste une opération qui rapporte : l´éditeur double le prix de revient au revendeur. Finalement, c´est le joueur qui paie l´attitude protectrice - et rémunératrice - de Nintendo.
Bref, ceux-ci ne se plaignent pas trop des conditions ( les seuls à se lamenter sont ceux qui ont été rebutés ou qui ne peuvent se payer une commande de 10.000 jeux). En échange de ces conditions draconiennes, Nintendo assure une promotion des jeux dans son magazine Nintendo Power. Pendant le développement, les testeurs de Nintendo peuvent apporter leur soutien en donnant des idées de ce qui peut être amélioré. Autre élément : le sceau de qualité Nintendo, qui assure la qualité du produit ebnvers le consommateur. Mais en général, recoit le " Nintendo Seal of Quality" tous les jeux fabriqués par Nintendo au Japon. Un sceau " puce de sécurité inside" aurait très bien fait l´affaire. Enfin, Nintendo propose une place sous son chapiteau lors des manifestations organisées dans le pays, comme le CES de Chicago ou l´E3...
Les signataires ne se bousculent pas au portillon au départ. Ce sont surtout des filiales de société de développement japonaises qui sont priées par leur maison-mère de signer avec NOA. C´est vrai qu´au départ, la situation n´est pas brillante au niveau des ventes pour Nintendo. Trop prudentes, elles épuisent toutes leurs stocks : en 1986, la soif de jeux est telle que les gens achètent n´importe quoi ! Data East sera le premier éditeur réellement américain à signer une licence chez Nintendo of America. Grâce à ses jeux, le chiffre d´affaires de Data East explose à 100 millions de dollars !
On peut aussi citer le cas d´école qu´est Capcom. Capcom n´est pas une inconnue, et c´est avec joie que les joueurs vont se précipiter sur ses productions, comme Megaman, ou encore d´autres jeux issus d´une licence Disney comme Duck Tales ou Rescue Rangers ( Tic et Tac, les rangers du risque du Disney Club d´antan ! )...
On pourrait parler de dizaines de sociétés, mais on n´en retiendra encore quelques unes, comme Konami, dont une filiale est créée aux Etats-Unis en 1982. C´est en 1986 que Nintendo lui concède une licence. Ses premiers jeux paraissent dans le courant de l´année 1987 : des jeux comme Rush´n Attack ou Gradius rappelleront de bons souvenirs aux plus vieux fans de big N. Un des plus jolis succès de Konami sera l´adaptation de Top Gun, vendu à plus de 2 millions d´exemplaires. Bref, avec la Nes, Konami voit son chiffre d´affaires exploser de 10 millions de dollars en 1987 à 300 millions de dollars en 1991 ! Mais Konami est un peu gênée par le quota de 5 jeux : une nouvelle société est créée, Ultra, avec l´accord de Nintendo, histoire de faire passer à 10 le nombre de jeux publiés chaque année. En 1990, Ultra publie l´adaptation en jeu vidéo des Tortues Ninja, un jeu qui se vend à plus de 4 millions d´exemplaires. Konami se retrouve à la huitième place parmi les éditeurs de logiciels dans un classement dominé par Microsoft. Une belle performance confirmée par la 9e position au top des fabricants de jouets...
Au printemps 1987, Acclaim contacte Nintendo. Un des anciens employés d´Atari et d´Activision est le fondateur de cette nouvelle société, un de ces types qui avait gentillement souri en voyant la Nes en 1985. A l´automne 1987, Acclaim publie Tiger Heli, un jeu vous placant aux commandes d´un hélicoptère dans un shoot´em up a scrolling vertical. Une révolution... pour l´époque ! Au premier trimestre 1988, Acclaim a dégagé un million de dollars de bénéfices. La société voit son nom reconnu et adopte une démarche marketing proche de celle de Nintendo en multipliant les partenariats : les jeux concours se multiplient, les pubs sont diffusées au cinéma, et Acclaim propose même son magazine diffusé à près de 250.000 lecteurs. Comme Konami, Acclaim se sent un peu juste avec 5 titres par an : la société rachète LJN Toys à MCA, dont on retiendra le dialogue suivant :
M. Fishman, Acclaim : _ Pourquoi n´est-ce pas vous qui nous rachetez, au lieu que ce soit nous qui achetions chez vous ?
M. Scheinberg, MCA : _ Nous avons autant besoin d´une autre entreprise qu´un rat d´un porte-manteaux.
L´ancien président de LJN Toys quitte la société pour fonder THQ, qui obtient sa propre licence en 1991 : son cours double lors de la signature du contrat de cession, tandis qu´Acclaim a des ambitions folles : un CA de 40 millions de dollars en 1990, doublé en 1991, puis encore doublé en 1992 pour ensuite dépasser les 200 millions de dollars.
si cela vous a captivé je vous propose de lire la suite sur pn a http://www.puissance-ninttendo.com/histoire/ch6-a.php#A
Il est RIDICULE de croire que Nintendo travaille pour la gloire du peuple. Comme toute entreprise il cherche à survivre d´une manière ou d´une autre.
en tout vas moi je me pose une question pour quoi nintendo cartonnait avant , et plus maintenant , il ne sont plus leader ,
une autre question , pourquoi nintendo a eu du mal a abandonner son support cartouche au profit du cd ou mini dvd
ahhhhhhh c long ! !!
BIBTOU Posté le 09 mars 2004 à 11:50:37
une autre question , pourquoi nintendo a eu du mal a abandonner son support cartouche au profit du cd ou mini dvd
En un mot : piratage.
ouai , mais je pense quil n´y a pas que sa , si j´ai bien lu fabriquer des cartouche leur rapporte de l´argent , et puis pour ce qui est du piratage personne n´a reussi a COPIER un jeu gamecube
Bibtou : il semblerait que si mais il faut du gros matos. Ce n´est pas à la portée du premier venu comme la puce sur PS2 ou le hack du disque dur sur Xbox.
C´est simple : à l´époque de la N64, les technologies présentes n´offraient à Nintendo que deux alternatives : soit garder le support cartouche qui les protégaient du piratage à grande echelle, soit le support CD ( le dvd n´en etant qu´à ses balbutiements) ou un dérivé qui allait à coup sur etre piratable rapidement. Nintendo a tranché. Ont ils eu raison, je ne sais pas...
Quant à la GC, l´evolution et la diversité des technologies a permis à nintendo de développer un format propriétaire quasi impossible à pirater et disposant d´une memoire conséquente.
Nintendo a toujours cherché à privilegier un format difficilement piratable, en fonction des technologies presentes à l´epoque.
putain depuis que je viend de lire sa et l´article sur puissance je commence a me poser plein de question , ce que je comprend pas , pourquoi nintendo a demander a sony de faire un support cd pour sa super nes , support qui a ete abandonné car c´etais assz couteux...et comme par hazard quelque temps apres sony resort le projet et vous connaissez la suite
Ne concluez pas n´importe quoi aussi, ces mesures de controle qui peuvent paraitre aberrantes aujourd´hui, on sauvé le jeu video d´une certaine manière, en refusant le pîratage et les jeux médiocres Nintendo a fait de ce marché un secteur d´avenir rentable, et quand on voit actuellement l´overdose de jeux merdique a licence qui pollue le paysage console, on peut regretter qu´il n´y ai plus de controles de qualité comme avant.
c´est vrai quil y a des jeux pas tes bien , comme enter the matrix , ce jeu est trop baclé , atari etais ure de le vendre son jeu car c´est la licese de matrix
c vrai quon evité lesjeux baclé dou le merveilleurx souvenir quon a de la snes et de ces 10000 hits mais c vrai que ca a laissé certains develloppeur contrains a trop de regle et c vrai que nintedo abusai trop de son pouvoir mais cela a pemri a certains devellppeur de gagné bcp dargent et quoiquon n dise c grace a nintendo que bcp de develloppeurs exite..