tout lisez sa vous allez voir
Janvier 16, 2001 - vous avez vu les démonstrations, et vous avez entendu le hype de réalisateur -- les capacités graphiques de GameCube étonnent. Même lorsque comparé à Xbox, ( voir le demo de méchanceté ) GameCube est un exemple brillant de grande technologie de la deuxième génération de graphiques. Les personnes responsables de ces accomplissements technologiques peuvent s´avérer chez Cie. Ltd de Nintendo, développement de technologie de Nintendo, NOA, ArtX, ATI, NEC, et MoSys pour appeler quelques uns. Beaucoup de gens disent qu´une image vaut la peine mille mots, mais quand on compare les screenshots immobiles du logiciel de la deuxième génération il est difficile de marcher loin avec n´importe quelle appréciation de la technologie derrière elle. Dans la considération de cela, nous vous apportons la meilleure panne du matériel des graphiques de GameCube comme nous pouvons offrir. Une partie d´elle sera répétition de vieilles nouvelles et une partie d´elle sera des nouvelles d´oeil-ouverture, mais si tout va bien pour le moins sa majeure partie seront intrigantes. Nous voulons que vous veniez loin avec une appréciation pour la puissance, efficacité, et, surtout, l´équilibre qui entoure les graphiques de GameCube non simplement ébrèchent, mais le système entier.
Laisse le début en regardant certains des meilleurs titres regardants sur chaque système respectif: Solide de vitesse en métal 2, légende de Zelda, et méchanceté. Certainement, ils tout le sembler merveilleux et font un grand travail de montrer outre du potentiel de chaque système. L´information sur des détails tels que l´utilisation de texture, l´exécution de polygone, et l´éclairage peut également être discernée. Ce qui n´est pas souvent compris par le consommateur moyen est la technologie derrière lui et comment facile ( ou dur) il peut devoir employer.
Ainsi, que fait les visuels dans les images au-dessus si d´exceptionnel? En particulier, quels mensonges derrière les graphiques de haute qualité dans la légende est-ce que GameCube ( c´est IGNcube, après tous) du demo de Zelda? Il n´y a aucune manière d´indiquer exactement un certain noyau boilling de puissance dans GameCube parce que le système entier tient des mains pour obtenir l´exécution il , mais si nous devions sélectionner la tache " la plus chaude" que ce serait certainement les graphiques ébrèchent, codenamed la nageoire.
eTM: Mémoire Incluse De Texture
Tf: Filtrage De Texture
Comité technique: Génération du même rang de texture
TEV: Environnement De Texture
PEC: L´inconnu, inclut la compensation de mouvement, données filtrant pour aller en dehors de du morceau
C/z: Color/Z-buffer
RAS0/1: Unités 0/1 De Rasterizing
RAS2: Unité 2 De Rasterizing
SU: Installation De Triangle
CP: Traitement De Commande
DSP: Processeur de signal numérique ( bruit)
NOTA:: " Pont Du nord"
XF: Transformez, des calculs de la géométrie
C´est le morceau de nageoire. Composé de 51 millions de transistors, il est juste au-dessous de 110mm 2 du génie pur de technologie. Le morceau est responsable de créer les modèles de haut-polygone ( les modules de 3D), donnant à de grands mondes une consistance rugueuse ( "peinture " pour les polygones), ajoutant des effets graphiques ( les accents d´" peinture"), l´éclairage en temps réel, et un gros morceau séparé consacré au bruit, mais c´est une autre histoire. Certains des dispositifs de matériel qui permettent ceci sont armature incluse et donnent à la compression une consistance rugueuse de mémoire, de la texture S3, les effets de filtrage câblés, et une géométrie et unité s´allumer. Par ce temps n´importe qui qui ne s´implique pas dans le cercle visuel de matériel obtient probablement accablé. En tant que tels, laisse le début lent et l´essai comprendre certaines des fondations du morceau de nageoire avant l´entrée dans les détails technologie-lourds.
Création de la base
Comme est mentionné ci-dessus, la nageoire se compose de 51 millions de transistors. Essentiellement un transistor est une porte microscopique qui ouvre ou ferme un circuit par l´intermédiaire de l´électricité, qui est le coeur de la façon dont les dispositifs d´ordinateur " parlent" entre eux. Dans le moyen ouvert de bidon des limites du laïque " oui" et fermé a pu signifier le " non." Ces transistors composent des microprocesseurs, qui est exactement ce qui est le morceau de nageoire. À lui est bas, bien que, le morceau soit juste un ensemble très minuscule de fils en aluminium. Comment pouvez-vous adapter 51 millions de ces " déclenche-t-vous" dans place de 10.5mm ( au sujet du 4 une")? Bien, ces portes sont très minuscules en raison de la manière qu´elles sont découpées dehors dans le processus de fabrication appelé la fabrication. La nageoire est fabriquée en processus de micron de 18, qui est ce qui le rend si petit. Dans la comparaison le morceau des graphiques PS2 a 43 millions de transistors et est fabriqué dans une taille de rendement de processus de morceau de micron de 25 de 279mm 2 -- excédent deux fois la taille de la nageoire. Les deux morceaux sont prévus pour être fabriqués à de plus petites tailles pendant que le temps s´écoule.
Regarder sur l´intérieur
Maintenant que vous comprenez de quelle nageoire se compose, laisse considérer certains des composants qui font partie de son architecture. Il convient noter que chaque morceau a une architecture différente juste comme les maisons . Dans ce sens, la nageoire a certainement sa part des salles uniques. Une partie de la grande longueur carrée qui se trouve derrière son exécution est le 1t-sram incorporé développé par MoSys. Le vice-président d´ATI de la recherche et du développement, Greg Buchner, réclamations, " si nous employions la DRACHME, nous aurions pu faire beaucoup moins. [ 1t-sram a ] beaucoup moins de restrictions et de rendement beaucoup plus élevé pour la même fréquence de base. Tout à son sujet est meilleur." En utilisant ceci les réalisateurs incorporés de mémoire peuvent garder l´information près des graphiques ébrèchent sans devoir accéder à la mémoire extérieure. En utilisant la métaphore des maisons encore, pensez à elle en tant que stockage de vos affaires personnelles dans votre propre garage ou devant entraîner une réduction au local loyer-et-stockent le service. La capacité d´accéder que la mémoire incluse peut être celle beaucoup plus rapide.
Une autre partie importante de la conception de la nageoire est la compression de la texture S3. Il y a métal physique trouvé dans le morceau qui décomprime des textures stockées à un rapport de 6:1. Ainsi, alors qu´ils pourraient prendre 20MB de mémoire, ils pourraient théoriquement être équivalents à 120MB des textures. La différence étonne, et plus qu´évident si vous observez certaines des démonstrations de GameCube. En outre, parce que le S3TC fait partie du morceau et pas d´un programme de logiciel il n´y a aucun frais généraux. Signifiant qu´il n´y a aucun ralentissement dans la canalisation de traitement. En revanche le PlayStation 2 devrait exécuter un programme de logiciel pour essayer de railler le même processus, qui gênerait considérablement l´exécution du système. L´exemple, GameCube obtient des textures énormes pour un prix très petit. Dites au revoir à ces graphiques N64 blurry et faites la manière pour des visuels croquants et détaillés.
Après un devrait considérer les effets qui sont appliqués à ces textures. Il y a un grand nombre d´effets qui peuvent être employés pour faire des objets sembler brillants, lisse, sale, inégal, etc... Le morceau des graphiques de GameCube a un avantage particulièrement puissant dans ce secteur. Non seulement quelques effets viennent-ils à un petit coût dans l´exécution, mais également d´autres jamais n´ont été mis en application dans des graphiques du consommateur avant. Car Greg Buchner d´ATI l´a mise, " il y a un certain SH frais -- dans ce morceau." Exactement ce qui est cette substance fraîche, et comment cela fonctionne est au delà de la connaissance publique. Suivant nous offrirons de l´perspicacité sur certaines des fonctions de la nageoire comprenant le filtrage trilinear, le filtrage anisitropic, l´anticrénelage de subpixel, la multi-texture mapping/bump/environment traçant, la conception virtuelle de texture, l´alpha se mélangeant, et le HW x8 léger.
Filtrage De Trilinear
Pendant que vous obtenez près d´un objet 3D il commence à la prise de plus de l´écran; donc, les textures là-dessus prennent plus de l´écran. Ainsi il commence à prendre plus de Pixel ( les places minuscules votre écran se compose de) quoique ce soit la même texture. Ces nouveaux Pixel qui obtiennent pris par l´objet " sont colorés" en regardant les quatre texels adjacents ( Pixel colorés) et en les brouillant ensemble pour créer le nouveau texel. Une certaine qualité d´image est perdue dans le processus, mais le filtrage trilinear est une méthode plus précise qu´a été employé dedans après des consoles.
Filtrage D´Anisitropic
C´est le prochain niveau du filtrage après le filtrage trilinear. Il crée une image bien plus précise en obtenant plus d´information des textures environnantes. Tandis que c´est toujours un dispositif coûteux sur GameCube, il devrait être utilisé par les réalisateurs plus doués.
Anticrénelage De Secondaire-Pixel
Non encore décrit dans n´importe quel détail on suppose qu´est une technique plus précise d´anticrénelage régulier. L´anticrénelage régulier " brouille" une texture ou une ligne pour rendre lui le regard plus lisse. l´anticrénelage de Secondaire-Pixel est pensé pour être une méthode de décomposer les Pixel sur l´écran dans des secondaire-Pixel dans la mémoire, ayant pour résultat les " espaces" plus disponibles au l´anti-nom d´emprunt votre ligne ou texture. Greg Buchner n´a offert aucune information pleine mais dit, " il y a des couples de différents types d´algorithmes, ou je dirais des algorithmes de niveau de 10.000 pieds pour prendre l´anticrénelage, au-dessous de ceux que vous descendez au niveau de 1.000 pieds, elles commence à devenir différent, chacune de ceux commence à devenir différent avec ses différentes réalisations. Il y a beaucoup de beaucoup de manières d´essayer d´améliorer la qualité d´image, il y a quelques choses de roman que nous avons fait cela sommes au niveau de 10.000 pieds semblable à un des deux ou trois arrangements principaux pour faire l´anticrénelage. Et car nous descendons au détail d´exécution il y a une certaine substance fraîche que [ ATI quel ] personne pas autrement."
Multi-texture Mapping
GameCube´s graphics chip offers the unparalleled ability to apply eight textures simultaneously. As an example a developer could create a shield that applies trilinear filtering, bump-mapping, dirt mapping ( to " absorb" light"), transparency, and a number of other techniques. The end result will prove to be far more detailed than a plainly textured object, which can appear flat. Greg Buchner comments on the ease of implementing this in GameCube: " There´s two ways you could handle multi-texture. One is make people jump through hoops render things multiple times, pass it through the hardware multiple times, and have to work hard. And there´s [the other way] where you make the hardware more autonomous and deal with things for the developer."
Virtual Texture Design
This is another one of those terms that Nintendo is hiding behind. All we know is that it makes dealing with textures more efficient and easy. Convenient, you might say. Mr. Buchner offers up the comment, " There´s a lot of stuff aimed at making the developers job easier in dealing with the textures, in terms of how they have to load them, what they don´t have to load . .. just making their lives easier. Rather than explicitly loading a texture, like you have to do on some systems before you can use them. The hardware may take care of things for you."
Alpha-blending
Even the N64 featured this technique, but it would cost you a lot of your fill rate ( how fast the chip can put the image on the screen). It is used to make something appear transparent. On GameCube IGNcube has been told that it comes at a significantly low cost in performance. This is why in the Luigi´s Mansion demonstration many, many transparent ghosts surround Luigi.
Hardware Lighting x8
Hardware lighting is just like any other real-time lighting you see in games, but it comes with far less of a hit on the hardware. GameCube can handle eight lights via hardware and still pump out millions and millions of polygons. Even with this many lights the 6-12 million polygon per second number may be conservative. GameCube is that powerful. Buchner says, " This is one of those things where it´s more of a performance issue than anything else. In terms of everything that is in Flipper, at least in terms of a graphics point of view, it is a tradeoff. Do you do dedicated gates for a function or do you run it on a general purpose CPU? You could do it all on a CPU and make it easy for people. You could have...a huge program take care of everything for you in software. You could still do that. That would be very easy for the developers, but it would be pretty pitifully slow. This is an area where I´d say it´s more for performance issues. If you try to do all of the lighting calculations, all the matrix calculations that are needed for all these lights, if you did that all in the CPU you would chew up so much of the CPU resource."
The Visual Buzz
Everything we´ve been hearing tells us that GameCube is a beast in the graphics department. In terms of polygon performance even with tons of filters, lighting, AI, and everything else its pushing anywhere from 15-25 million polygons per second. Some developers even say GameCube can push 25-40 million polygons per second in-game depending on the amount of effects used. In the end, though, the number of polygons won´t matter as much as how the eye is fooled. Again, we´ve been hearing that the eye might have trouble discerning between a well-done FMV cut-scene and the in-game visuals. Also, now that Xbox hardware is slowly seeping into the hands of developers IGNcube is being told that GameCube has a greater and greater chance of not only being just as powerful as Xbox, but possibly even more powerful than the Xbox in some areas. As for the PlayStation 2, it´s really not even an issue anymore. GameCube is clearly much more powerful than the PS2, even in its first-generation of software.
What one really needs to understand about the GameCube graphics chip is not technical jargon, but rather plain English. The design of the entire system, especially the graphics chip, is intelligent, efficient, and extremely balanced. While many developers fight for performance on a system like the PS2 they´ll be able to be express their creative freedom on GameCube. Instead of spending a month trying to implement their basic ideas, they´ll spend a week implementing the basic idea they had, and that extra three weeks coming up with new creative ideas. Nintendo´s vision for the GameCube was to give developers that creative freedom, and ease them of technical strife. The graphics chip plays perfectly into the hands of this vision.
So as a fan, as a techical guru, or as someone with casual GameCube interest, sit back and enjoy the simple brilliance of GameCube´s design. The software is guaranteed to look amazing. All we need to hope for is lots of it.
conclusion la gc nique tt allez remballez vos play et xbox!!!!
sa vous interrese pas!!!! c la preuve merde lisez un bout au moins
venez voir les gars kaji vien voir!!!
C´est lut mais tout le monde le sait, ça...
enfin, ceux qui ont une cube...
MDR la traduction au fait...
Solide de vitesse en métal 2 = MetalGearSolid... mdr ces traducteurs...
; -)
excuse moi docteur pour la traduction
mais au moin la c clair la gc dechire tt c est une prouesse cette machine!!!
Mort de rire ces traducteurs automatiques !
La gamecube est tres puissante, ç´est une évidence que certain refusent d´admettre.
ce n´est pas la puissance qui fait la qualité d´une console
c´est avec la puissance que vous jouez ? ou avec les jeux ?
la Gc est tres bien conçu aussi puissante que la x-box et pour beaucoup moins cher moins lourd moins volumineux
mais tout le monde fut sur le cul lors de la démo avec zelda...
La gamecube est un monstre de puissance, avec une bonne gueule en plus...
Mais la puissance n´est pas le problème pour qu´une console fonctionne, il faut plus...
bien plus...
Voir : pourquoi les éditeurs...
kaji maintenant faut faire admettre que aux autre que la gc est la meilleur sinon j aurai pas la consciense trankil,sinon l article est bien dans l ensemble ta vus les effets chelou que la gc peut faire!!!!
Heu, ca sera sans moi, les irréductibles antiGC sont irrécupérables.
Mais moi ça fait depuis le début que je soutien que la GC équivaut la Xbox.
jsuis d accord avec vous mais d abort je veut que les xboxeus reconnaisent que la xbox est plus faible que la gc!!! car on la met trop sur un piedestal cette console,alors que la gc les domine tous!!!
TOUS ENSEMBLE NINTENDO POWWWAAAAAA!!!!!
ce soir je dormirai mieux en ayant lu ça
non en fait moi j en avait marre d entendre des chose du type la gc c nul la xbox c mieu,donc j ai voulu apporter la preuve que la gc peut tt faire si on s y prend bien
conclusion la gc est un monstre caché sous une belle carapace,donc la gc merite amplement la 1 place mais vu que ya trop de con sur terre pour se laissé piege par le marketing de sony...
bon les gars jvous di a demain en esperant que les gens seront moins cons et n iront pas se procurer une bouze ps2 car nous souffron du syndrome des multiplateforme axé sur le moteur ps2 donc sa donne a truc a jeter aux toilette
" turok 2"
allez salu!!! a demain furieux red et kaji et docteur!!
la cube est inferieur a la xbox....nivo puissance nivo graphisme et nivo jeux....je suis dsl g toute les consols et c tout a fait objectif
la xbox est la meilleur nivo puissance et la ps2 nivo ludotheque mais la gc il ferai bien de ratraper le tire sinon ils vont se cracher
y a tellement peu de bon jeu que la tete des vetes est tenue par smash bross......c a se rouler par terre de rire quand meme....
jte di que la gc te dechire ta xbox a plat , elle gere des effets speciaux encore inconnu!!!!
Tellement inconnus qu´on les voit pas! ![]()
oui bon je v meme po essaye de parler avec toi
que ce soi sur le papier ou ds les jeux la xbox est plus puissante...
biensur c po la puissance qui fait la qualité d´une console(aaaaa ma brave dreamcast)mais c les jeux
et la gc nivo jeux c tout pourri ca vo quedal alors excuse moi la xbox explose la gc
deja countercube ce serait bien si tu evitais de traiter les autres consoles de bouses, achete les, ca te rendra plus tolerant
et pour le coup de gerer des effets inconnus, c´est du grand n´importe quoi
comment veux tu qu´une console gere ce qui est inconnu
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