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Liste des sujets

les 1er photo de la PSP ...

remi-san
remi-san
Niveau 10
01 août 2003 à 12:57:16

raknor2> bah oui

Moud
Moud
Niveau 10
01 août 2003 à 12:59:35

Source des specifications technique de la PSP svp?

VitorBelfort
VitorBelfort
Niveau 5
01 août 2003 à 13:00:51

il se fou de toi et tu capte rien . ..

remi-san
remi-san
Niveau 10
01 août 2003 à 13:01:08

http://www.gamekult.com/tout/actus/articles/A0000026935.html

attention, dans une semaine ce lien ne sera pas valide

Raknor2
Raknor2
Niveau 30
01 août 2003 à 13:02:13

Remi-San>- Nintendo developer Takeshi Kiyuna mentioned that the successor of GameBoy Advance SP will have a bigger screen, the resolution will be at least 300 x 200, in 260,000 colors.

Source:Magicbox

VitorBelfort
VitorBelfort
Niveau 5
01 août 2003 à 13:06:00

" Cutting Edge Technologies"

Technologie de gravure en 0.09µm
Noyau Dual MIPS R4000
Moteur de calcul vectoriel flottant
Moteur DSP Programmable
Moteur graphique 3D avancé
Decodeur AVC ( MPEG4)
Système de cryptographie AES
Media UMD de 1.8 Go

" 21st Century Portable System"

3D-CG Game
Son 3D 7.1 canaux
ATRAC3 plus, AAC, MP3
AVC/@MP for Picture / Movie
16:9 Widescreen T
Réseau Wi-Fi integré
Batterie Lithium-Ion
Extension pour GPS, Digital Tuner...

" Optical Disc System"

Capacité large ( 3x CD-ROM)
Média pour le jeu, la musique, les films...
Coûts de fabrication réduits
Système de code parental
Système de code régional
Protection contre la copie

" UMD, Universal Media Disc"

60mm de diamètre
Diode laser 660 nm

Double couche 1.8 Go Taux de transfert 11 Mbps
Antichoc
ROM sécurisée par AES
Identifiant unique

" PSP CPU CORE"

Core MIPS R4000 32 bits
128bit Bus
1~333MHz 1.2V
Main Memory : 8MB(eDRAM)
Bande passante mémoire 2.6GB/sec
Instruction cache et Data cache
Puissance en calcul flottant et vectoriel 2.6GFlops
Instructions étendues 3D-CG

" PSP Media Engine"

MIPS R4000 32bit Core
128bit Bus
1~333MHz 1.2V
Sub Memory : 2MB(eDRAM) 2.6GB/sec
I-Cache, D-Cache
90nm CMOS

" PSP Graph"

3D Curved Surface + 3D Polygon
Compression de texture
Hardware Clipping, Morphing, Bone(8)
Hardware Tessellator
Bezier, B-Spline ( NURBS)
ex 4×4,16×16,64×64 sub-division

" PSP Graphics Core 2"

" Rendaring Engine" + " Surface Engine"
256bit Bus, 1-166 MHz 1.2V
VRAM :2MB(eDRAM)
Bande passante du bus : 5.3GB/sec
Pixel Fill Rate : 664 M pixels/sec
Max 33 M polygones / seconde ( T&)

" PSP Sound Core : VME"
DSP programmable
128bit Bus
166MHz 1.2V
5 Giga Opérations / seconde
CODEC
3D Sound, Multi-Channel
Synthesizer, Effecter,...

" Décodeur AVC"
Décodeur AVC(H.264)
Main Profile
Baseline Profile
Level1, Level2, Level3
2Hours(High Quality)~DVD Mobie
4Hours(Standard Quality)~CS Digital

" Extensions"
USB 2.0
Memory Stick
Port d´extension ( reservé)
Prise pour casque audio stéréo

" Communication"
Wifi 802.11
IrDA
USB 2.0

VitorBelfort
VitorBelfort
Niveau 5
01 août 2003 à 13:07:49

tu les voulais t 256 bits ben les voila . ..
alors contant ?

VitorBelfort
VitorBelfort
Niveau 5
01 août 2003 à 13:17:57

un petit commentaire moud ? :lol:

nesquick_
nesquick_
Niveau 10
01 août 2003 à 13:52:13

vitorbelfort, faut vraiment etre stupide pour croire ces scpécifications. la PS2 a déjà du mal a gérer 8 millions de polygone alors ca va pas etre une console de poche a moins de 200euros qui le fera. les 33 millions de polygone annoncé pour la psp, ca me rappel les 90 millions et + annoncé pour la PS2. Et qu´est ce qu´on a?? une console tout juste plus puissante que la dreamcast sur certain jeux. pitoyable!

MIK0N0S
MIK0N0S
Niveau 5
01 août 2003 à 13:53:39

tu penses qu´aux graphismes toi
pff

nesquick_
nesquick_
Niveau 10
01 août 2003 à 13:57:12

je pense juste que sony raconte encore des conneries comme il l´avait fait pour la PS2.

MIK0N0S
MIK0N0S
Niveau 5
01 août 2003 à 14:04:33

et nintendo en raconte sur des ruptures de stock du pack zelda qu´il n´y avait pas et qu´on pouvait trouver facilement

FURIEU-RED
FURIEU-RED
Niveau 6
01 août 2003 à 14:05:34

Nintendo n´a jamais parlé de rupture de stock, arrete de raconter des conneries.

M0NT0YA
M0NT0YA
Niveau 10
01 août 2003 à 14:10:06

pour ton info nesquick la ps2 c 66 millions ( et pas 8 lol! je sais pas d ou tu sors se chiffre la d ailleurs surment de ton imagination ) et la xbox a peut pres 120 ( je me souviens pas du chiffres exacte) . .. ce qui semble exacte ! !!
le probleme de bcp de pro nintendo c qui chient sur une machine dont il ne connaissent rien . .. et puis les specifications des machines sont tjs exactes peu importe la machine mais par contre
l interpretation qui suit sur ce que ca va donner ds un jeu est tres souvant foireuse . .. on se rappel de la presentation de la ps2 ou bien encore du zelda realiste de nintendo !

M0NT0YA
M0NT0YA
Niveau 10
01 août 2003 à 14:12:18

" FURIEU-RED Posté le 01 août 2003 à 14:05:34
Nintendo n´a jamais parlé de rupture de stock, arrete de raconter des conneries.
"

non ils ont juste fais croire a tout le monde qu il y avait une edition limité sauf que c t pas le cas dutout . .. c pas pour rien si il y a eu plein de reservation !

nesquick_
nesquick_
Niveau 10
01 août 2003 à 14:13:15

Pour info montoya, GT3 sur PS2 ne dépasse pas le 10 millions de polygones ( source: le créateur de la série lui même!). Des jeux comme Halo ne dépasse pas non plus les 10 millions de polygones...

STP montoya, explique moi la car jai du mal a comprendre...

Kaji_Ryoji
Kaji_Ryoji
Niveau 10
01 août 2003 à 14:15:05

Xbox et PS2 = Chiffre théoriques et brut

Dreamcast et Gamecube = Chiffre réels et Net

Pour avoir les chiffres réels ont divise par 1O les brut environ.

Donc la PSP 3 millions de Pol/sec, ç´est plausible.

nesquick_
nesquick_
Niveau 10
01 août 2003 à 14:16:42

3 millions c déjà nettement plus crédible...

M0NT0YA
M0NT0YA
Niveau 10
01 août 2003 à 14:17:27

" Pour avoir les chiffres réels ont divise par 1O les brut environ. "

:lol: bon a +

Kaji_Ryoji
Kaji_Ryoji
Niveau 10
01 août 2003 à 14:19:23

Ouais, tout a fait.

PS2 66 millions theoriques, 6 milions réel extensible a 10

Xbox 120 million theoriques, environ 15 millions réels

DC 3 a 6 millions, GC 12 a 2O millions en fin de vie.

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