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Liste des sujets

Quand t'on dis que la xbox=PC.....

Riyuji
Riyuji
Niveau 7
12 juillet 2003 à 01:43:56

chacun son truc!allez,on passe!

Mario_Segali
Mario_Segali
Niveau 6
12 juillet 2003 à 01:51:23

the_charoniar tu fous des gote parfois ?
je demande , comme ca.

mais bon si ca te fais plaisire de jouer a:

nick ton pere
nick tout , ouai...
ouai vive les nick de mon pote , ouai ouai
nick ta mere
PD

a ton age...je te laisse dans ton delire.

Riyuji
Riyuji
Niveau 7
12 juillet 2003 à 01:53:40

C clair!

Riyuji
Riyuji
Niveau 7
12 juillet 2003 à 01:54:12

Y a plus personne ou koa?!

the_charoniar
the_charoniar
Niveau 8
12 juillet 2003 à 01:59:10

lol l´age n´empeche pas la maturité sexuel c dur à croir que j´assume si bien à mon age ma sexualité mais je suis bien dans ma peau c tout et ton père il me file du fric alors tant mieu

Mario_Segali
Mario_Segali
Niveau 6
12 juillet 2003 à 02:06:42

the_charoniar lol je te parle pas de savoire assumer sa sexualiter.
mais belle est bien de stupiditer!

relis ce que tu a balancer sur le topic. tu verra si c´est jouer le mature comme tu le dis.

the_charoniar
the_charoniar
Niveau 8
12 juillet 2003 à 02:14:25

quand je dis mature je dis sexuellement, mais c pas grave je comprends que te frustration prenne le pas sur ce que tu dis :rire:

Mario_Segali
Mario_Segali
Niveau 6
12 juillet 2003 à 02:24:01

the_charoniar Posté le 12 juillet 2003 à 01:27:15
pario segali, la xbox est aussi proche du pc que ta mère est aussi proche de la putte*

moi je parle de cette maturité, cette a dire ta matiere grise.

mais c pas grave je comprends que te frustration prenne le pas sur ce que tu dis :-p

the_charoniar
the_charoniar
Niveau 8
12 juillet 2003 à 02:49:26

oui mais la maturité dont tu parle je ne déclare pas l´avoir et je m´en fou, je parle de la maturité sexuel qui peut surprendre c tout

bon les puceaux, je pars en vac dans 3heures je v me coucher, à+ ct bien marrant les petits :lol:

Mario_Segali
Mario_Segali
Niveau 6
12 juillet 2003 à 02:55:56

the_charoniar Posté le 12 juillet 2003 à 02:49:26
oui mais la maturité dont tu parle je ne déclare pas l´avoir et je m´en fou

ok c´est bien d´avouer tout ca , mais je vais dormire aussi car je suis faiguer.
Et moi aussi je parts en vaccance samedi.

sur ceux bonne nuit a tous !

greatsaiyaman
greatsaiyaman
Niveau 10
12 juillet 2003 à 09:51:26

du calme les enfants !

et euh... bon juste comme ça: vous dites X-box = PC...

bon moi j´aime pas la X-BOX, et j´suis un peu d´accord, mais en même temps toutes les consoles sont dérivées du PC...
et rappelez-vous... la console qui a été nominée " la meilleure de tous les temps" par tous les hardcore gamers était la dreamcast...
et SOUVENEZ-VOUS... dans la dreamcast y´avait uen version spéciale de windows...

à bon entendeur

Endark_Slow
Endark_Slow
Niveau 9
12 juillet 2003 à 15:18:57

oui mais mario a raison va donc trouver la 1T-ram de la cube ou l´emotion engine de la ps2 dans les magasin tandi que la xbox tu peut trouver ca geforce3 , ces 64 mo ddr , son disque dure en plus gros , sont lecteur dvd ect

XBOXNGC
XBOXNGC
Niveau 10
12 juillet 2003 à 15:24:10

Je n´est pas lit les topic, mais voila ce que dise des specialistes de la Xbox=PC :

La Xbox n´est donc ni plus ni moins qu’un PC fermé non évolutif. Ce choix est une évidence et d´ailleurs les autres constructeurs de consoles devraient fatalement s’y rallier. Je m´explique. Jusqu´à présent avec la PS 2, par exemple, le développement d´une console et de son SDK de programmation était une entreprise de titan. Il fallait adapter des composants électroniques ou bien les faire fabriquer spécialement et réunir le tout pour former un ensemble cohérent. Or, sur PC, concurrence oblige, l´avance technologique est telle que pour faire une console au top de la technologie, aujourd’hui on ne peut que s´allier aux spécialistes PC. Nintendo vient d´en faire la preuve en confiant la partie graphique à ATI. Le choix Xbox est donc très intelligent. La critique qui consisterait à dire : « on se fout du monde en vendant un PC déguisé » ne tient pas.
Prendre une base PC est une chose, mais en faire un ensemble cohérent, qui puisse se vendre à bas prix et soit pérenne pendant au moins plusieurs années, n´est pas chose aisée. Car il ne faut pas se tromper ! Pour résumer : oui la Xbox est un PC ! Mais non, elle ne constitue pas une solution de facilité ! Au contraire. Voyons plus en détail les entrailles de la bête. Pour tout objet informatique de loisir, quel qu´il soit, l´élément déterminant en 2002, et sans aucun doute pour quelques années encore, tient à la partie graphique. L´heure est aux jeux 3D et 90 % des ressources d´une console doivent être utilisés à parfaire l´affichage d´un monde de plus en plus sophistiqué. Conscient de cela, Microsoft s´est fort logiquement retourné vers le constructeur le plus avancé en la matière : NVIDIA. Ce dernier est en effet capable, avec ATI il est vrai, de produire une puce qui prend en charge l´intégralité des calculs qui conduisent du code originel à ce que vous voyez sur l´écran. Ce problème réglé, le reste de la console devient beaucoup plus simple à réaliser. Or, si de surcroît cette 3D est facile à utiliser au mieux par les programmeurs, on atteint le bonheur ( nous verront qu´en substance, c´est le cas ! ). Nous reviendrons en détail sur la partie graphique qui conditionne la réussite de la console.

CPU:

Pour gérer les données, Microsoft a opté pour un processeur Pentium III cadencé à 733 MHz. Certains diront que c´est un peu léger à l´heure où le PC en est au Pentium 4 2,2 GHz et que la pérennité doit osciller entre trois et cinq ans, cycle de vie d´une console. Mais il ne faudrait pas poser le problème en ces termes. Dans un PC, en raison de la liberté du système, du passage par une interface et des milliers de contraintes, la puissance CPU est fondamentale. Dans une console, tout dépend de ce que celui-ci est censé faire. En l´occurrence, il est déchargé de l´essentiel du travail graphique qu´il assume sur le PC. Bien programmé, un jeu Xbox qui fait appel au T& ou aux shaders ne devrait quasiment plus solliciter le Pentium III. Sur PC, ce n´est pas le cas pour des raisons de compatibilité descendante. Sur la Xbox, le CPU sert donc à piloter et dispatcher les informations entrantes. Il fait le lien entre les éléments comme le disque dur et gère l´intelligence artificielle. Pour ce faire, on peut dire que le PIII est surdimensionné. Pour mémoire, le processeur de la PS2 ne tourne qu´à 250 MHz, même si les deux ne sont pas comparables. L´autre argument qui circule en défaveur de la Xbox tient à son architecture 32 Bits, un recul par rapport à la N64 de Nintendo. Tout ceci n´est que du marketing. Vous qui êtes familier avec le PC, savez bien que le passage au registre 64 ne change rien en soi, car tout dépend de l´architecture. La façon de traiter les registres et de les interpréter, surtout par rapport au travail graphique qui suit, n´apporterait rien sur ce type d´architecture en passant à 64 bits. Ce n´est certainement pas un facteur limitant pour l´heure, on verra dans quelques années. Vu de plus près, le processeur est donc un Pentium III Copermine 733 MHz en package mobile FC-BGA soudé directement. Cela réduit les coûts et fait gagner de la place.

Ram
En revanche, le FSB de 133 MHz est d´une importance cruciale car la rapidité à laquelle se font les échanges dans une console, comme dans un PC, conditionne immédiatement la vitesse d´exécution. D´ailleurs Microsoft ne s´y est pas trompé et a doté sa console de mémoire DDR SDRAM à 2 x 200 MHz. Pour un PC c´est bien, pour une console, c´est limite ! Mais le partage est intelligent. Cela donne une bande passante mémoire pour le CPU de 1,06 Go/s ce qui est amplement suffisant et laisse au moins 5,34 Go/s disponibles pour le reste ( surtout la 3D). Considérant que l´affichage se fait en 640x480 en 32 Bits, on peut dire que c´est confortable. Avec le HD TV, il est prévu de pouvoir traiter en 1024x768 ce qui devrait encore rester dans les limites de la console. Les fabricants de mémoire varient en fonction des disponibilités et le montant de 64 Mo peut paraître faible mais, dans un système dédié où on n’en perd pas les trois quarts comme sur PC, il y a moins de gaspillage.

Carte videos

L’architecture générale de la Xbox est un dérivé de la plate-forme nFORCE de NVIDIA, ou vice versa. On retrouve donc un northbridge équipé d’un processeur graphique comme l’IGP du nFORCE et un southbridge qui fait également office de contrôleur audio ( apparenté au MCP 420-D).

Contrairement à l’IGP du nFORCE qui utilise un processeur graphique dérivé du GeForce 2 MX, le XGPU de la X-Box exploite un dérivé du processeur graphique GeForce 3. Le NV2A, c’est son nom, dispose d’une architecture comprise entre le NV20 ( GeForce 3) et le NV25 ( GeForce 4). En effet, il dispose de quatre pixels pipeline et de deux unités de vertex shaders. Par comparaison, le NV20 propose quatre pixels pipelines, une unité de vertex shaders et le NV25 dispose également de deux unités de vertex shaders. La puce graphique devrait comporter environ soixante millions de transistors ( NV 20 : 57 / NV 25 : 63). Ce northbridge cadencé à 233 MHz est couplé à 64 Mo de mémoire DDR cadencée à 200 Mhz. Mais attention, ces 64 Mo sont partagés avec le reste du système comme nous vous l´avons déjà expliqué.
A 233 Mhz, le fill rate théorique du NV2A s’élève à 933 Mpixels/s, tout en sachant que chaque pipeline peut rendre deux textures en une passe. La bande passante mémoire totale s’élève à 6.4 Go/s. Le Pentium III ne pompera au maximum que 1.06 Go/s du fait de son FSB à 133 MHz, laissant 5.34 Go/s pour le GPU. Cette valeur est toutefois inférieure à la bande passante mémoire d’une GeForce 3 Ti 500 qui dispose de 7.45 Go/s. N’oublions pas néanmoins que les jeux ne sont programmés que dans une résolution de 640x480x32 bits. Cette bande passante sera mise à mal avec l’utilisation de l’antialiasing, un mode en multi-sampling dérivé du Quincunx de NVIDIA. L’antialiasing revêt toute son importance sur une console du fait de la faible résolution de la TV.

Par rapport à la Playstation 2, la qualité de l’image est nettement supérieure. Au niveau performances théoriques, l’architecture graphique de la Xbox est donc légèrement moins puissante qu’une GeForce 3 Titanium 500, outre l’unité de pixel shaders supplémentaire, et loin derrière les GeForce 4 Ti 4400 et Ti 4600.
L’unité de transformation géométrique et de calcul d’éclairage ( T&) semble identique à celle que l’on retrouve dans les GeForce 3, propre à décharger le CPU de calculs répétitifs et souvent complexe pour un processeur X86. Toutefois cette unité T& fixe risque bien d’être supplantée dans le cœur des développeurs par les deux unités de vertex shaders en parallèle qui offrent une puissance de calcul impressionnante sur les effets géométriques. N’oublions pas que les vertex shaders offrent aux développeurs un large panel de possibilités au niveau de l’animation des squelettes, des animations faciales ou tout autre mouvement complexe. Sans compter les possibilités de bump-mapping ( DOT3) qui offrent une qualité visuelle exceptionnelle sans pomper sur les autres ressources de la console. Les deux unités permettent d’effectuer des animations plus complexes ou de les effectuer plus rapidement. Les premiers titres disponibles utilisent peu les vertex shaders puisque cette technique nécessite le développement d’un nouveau moteur 3D.
La Playstation 2 propose un hardware moins puissant et beaucoup moins pourvu en fonctionnalités 3D. Pour la géométrie, l’Emotion Engine et son cœur RISC cadencé à 294 Mhz, s´il offre la possibilité de calculer suffisamment de polygones, ne dispose pas de coprocesseur T&. C’est donc surtout le Graphics Synthesizer ( GS) qui reste en dessous des capacités du NV2A. On se demande ce que font les développeurs des seize pixels pipeline offert par cette puce cadencée à 147 Mhz ! En fait, la puissance du GS provient essentiellement de ses capacités de calcul parallèle, et non de ses fonctionnalités. C’est pourquoi la PS2 est nettement plus complexe à programmer que la Xbox puisqu’en fait pour effectuer certains effets sur la PS2, il faut les créer de A à Z en répartissant les calculs sur les différents processeurs. Autre aspect important et souvent décrié depuis sa sortie, les quatre Mo de mémoire dédiés à la vidéo sont beaucoup trop faibles pour pouvoir disposer de textures de bonne qualité.
La partie graphique de la Xbox, n’est pas simplement une bonne architecture. C’est surtout un hardware associé à une librairie de développement très puissante et très répandue ( DirectX 8) qui offre aux créateurs une facilité d’utilisation sans précédent. N’oublions pas la Dreamcast et son processeur PowerVR qui, si elle n’a pas connu le succès commercial espéré, offrait déjà un couple hardware / librairie de programmation efficace. Si l’on considère donc la simplicité de programmation, la capacité 3D du NV2A, ainsi que les libertés offertes par les vertex shaders, il est clair que la Xbox pose de nouveaux jalons en matière de graphismes console. Mais elle pourra aussi se défendre longtemps face au PC, car l´architecture étant stable sans évolution vers le haut ou de souci de compatibilité vers le bas, les développeurs pourront véritablement optimiser les jeux.

Un developeur a dit

On peut aller très très loin sur Xbox. Le fait que la mémoire soit unifiée permet de choisir clairement au niveau du titre comment répartir le son, l´image et l´IA. Les autres consoles ont du souci à se faire. Les premiers jeux ont déjà de l´antialiasing, du mip mapping et des filtrages, ce qu´on ne trouve pas sur PS2. La GameCube a des petits problèmes sur son anitalisaing qui ne fonctionne qu´en 16 Bits. Cela affecte surtout les transparences. Le brouillard volumétrique est exclu en 16 Bits. Sur Xbox, la plupart des problèmes graphiques étant résolus à la source, le développeur peut se consacrer à l´univers du jeu.

L´antialiasing peut être réglé sur PS2 avec le motion blur, mais dès que la caméra se déplace trop vite, il y a des problèmes. Nous choisissons les technologies par rapport à l´immersion du joueur. Si le motion blur gène, on ne l´utilisera pas. Avec l´antialiasing sur Xbox, l´image est toujours propre ce qui permet de garder intacte l´immersion du joueur. Il n´est pas trop gourmand de surcroît. Les vertrex shaders font du « Transfom » et les pixels shaders du « Lightening ». Pour faire une animation, vous effectuez traditionnellement vos calculs sur le CPU. Sur Xbox, ces calculs vont être exécutés via le shader par la puce graphique. Le CPU est donc plus disponible pour gérer l´IA par exemple. De plus, vous pouvez interagir avec les éléments comme la musique. On peut synchroniser. Avec les pixels shaders, le rendu peut être effectué à la carte en mélangeant les textures, les lumières, les transparences, et vous pouvez appliquer des règles différentes pour chaque pixel. Les shaders ne sont pas difficiles à utiliser mais il faut s´y mettre. Ils ont des langages de programmation. Le langage est plus complexe pour les vertex et il n´est pas forcément intuitif. Mais une fois qu´on a compris, la liberté est grande. Les shaders sont nés sur N64 donc sur console, ils sont passés par le PC et reviennent en bien plus puissant sur la Xbox. Pour schématiser avec une référence PC : la PS 2 serait au niveau de DirectX 6 ( débrouillez-vous), la GameCube au niveau de DirectX 7 ( c´est bien mais il y a peu de possibilités) et la Xbox est en DirectX 8.

souris45
souris45
Niveau 14
12 juillet 2003 à 15:25:35

pour faire bref en 3 lignes ca dit quoi ton texte ?

XBOXNGC
XBOXNGC
Niveau 10
12 juillet 2003 à 15:26:11

Source: http://www2.tomshardware.fr/articlejeux.php?IdArticle=73&NumPage=12

Bon oui la Xbox est un PC, mais Nintendo s´en approche aussi.

XBOXNGC
XBOXNGC
Niveau 10
12 juillet 2003 à 15:28:13

La GameCube a des petits problèmes sur son anitalisaing qui ne fonctionne qu´en 16 Bits. Cela affecte surtout les transparences. Le brouillard volumétrique est exclu en 16 Bits. Sur Xbox, la plupart des problèmes graphiques étant résolus à la source, le développeur peut se consacrer à l´univers du jeu.

Arf bon, ne me dite pas PRO xbox j´ai la NGC.

souris45
souris45
Niveau 14
12 juillet 2003 à 15:29:11

pour la game cube tu peux traduire en terme simples, très clairs parceque moi et les termes techniques ca fait cinquante

XBOXNGC
XBOXNGC
Niveau 10
12 juillet 2003 à 15:31:06

En bref Sony et Nintendo devront faire comme Microsoft faire des consoles qui ressemble a des PC, que le CPU de la Xbox est surdimenssionner et que la Ram est aussi enormes.

souris45
souris45
Niveau 14
12 juillet 2003 à 15:31:50

et ca donne quoi en traduction ?

XBOXNGC
XBOXNGC
Niveau 10
12 juillet 2003 à 15:32:49

-------Pour faire une animation, vous effectuez traditionnellement vos calculs sur le CPU. Sur Xbox, ces calculs vont être exécutés via le shader par la puce graphique. Le CPU est donc plus disponible pour gérer l´IA par exemple.-------------

Le CPU est meme pas requit sur certaine chose qui devrait l´etres.

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