Voila il parle de la Ram sur ce site
--------------Histoire de bande
En revanche, le FSB de 133 MHz est d´une importance cruciale car la rapidité à laquelle se font les échanges dans une console, comme dans un PC, conditionne immédiatement la vitesse d´exécution. D´ailleurs Microsoft ne s´y est pas trompé et a doté sa console de mémoire DDR SDRAM à 2 x 200 MHz. Pour un PC c´est bien, pour une console, c´est limite ! Mais le partage est intelligent. Cela donne une bande passante mémoire pour le CPU de 1,06 Go/s ce qui est amplement suffisant et laisse au moins 5,34 Go/s disponibles pour le reste ( surtout la 3D). Considérant que l´affichage se fait en 640x480 en 32 Bits, on peut dire que c´est confortable. Avec le HD TV, il est prévu de pouvoir traiter en 1024x768 ce qui devrait encore rester dans les limites de la console. Les fabricants de mémoire varient en fonction des disponibilités et le montant de 64 Mo peut paraître faible mais, dans un système dédié où on n’en perd pas les trois quarts comme sur PC, il y a moins de gaspillage.---------------
Kaji_Ryoji dans prime ce qui me faire rire c´est le lance glace qui a toujours les meme animation , ou encore les monstre dans le monde de la glace quand t´on les eclate il parte en morceux comme un N64 tu vois de koi je parle ?
il parte en bloc
Kaji franchement la Xbox est reelement plus puissante, mais bon avant que ces deux monstre soivent exploiter on a le temps de voir des hits passer.
Pour halo va voir ici, il parle de l´adaptation rater de la version xbox:
http://www.halo-game.com/index.php?p=dossiers&r=31
Les tests traitent de données theorique, et la GC souffre du fait que son materiel est peu connue et surtout difficile a estimer, par exemple la 1T-SRAM est ( en theorie) 16x plus rapide que la DDR, maus dans les bench, ça ne se voit pas.
Vu que le Flipper en integre lui aussi, et gère en hardware le S3TC, il est aussi tres sous estimé.
Mais les plus aptes a juger les machines sont les développeurs qui exploitent a fond les possibilité, que ça soit Bungie, ou Factor 5.
Et leurs avis concernants les machines concurrente ( en tout cas selon factor5) sont qu´elles n´ont réellement rien a voir, donc que les comparer comme on compare un Intel avec un AMD est erroné.
Moi je vois surtout les dalles dans Metroid Prime, qui sont toutes modellisé une par une, ç´est pas du bump; ç´est de la vraie 3D avec éclairages en temps réels.
mais ca vois halo2 et BC vont eclater tout ce qui ce passe sur console surtout pour des jeux IMMENCE comme cela !
meme moi je pourrais te sortire des composant xbox plus performant que la cube , mais je pert pas le temps a le faire car je sais ce qui ce passe et surtout avec ce que j´ai vue et l´avenire aussi
Arf mais bon meme si je sais tres bien que la Xbox est la puissante, je remarque que Nintendo n´essaye pas de l´exploiter, que Microsoft eux veulent essaye d´arriver a son dernier retranchement.
Regarde en voyant ca, je sais que la xbox va reussir a gerer DOOM 3:
http://www.xbox-player.com/downloads/index.php?action=download&id=637
Chaque console a ses points forts, la RAM pour la GC et le GPU pour la XBox.
Mais justement ça équilibre, et pour l´instant on a vu tres peu de choses de la GC, une suite a Metroid Prime Pourrait bien faire jeu égal avec Halo2.
Je ne doute pas des possibilité de la Xbox, mais de la a dire que la GC est largué...
Je suis sur que vu RE4, la GC pourrait tres bien gérer DOOM3.
Differement, mais elle pourrais.
Bon, je me couche, bonne nuit.
Et n´oubliez pas, la puissance theorique ne veux rien dire, sinon la Jaguar et la Saturn aurait battu la PS1.
non alors la reva pas trop Kaji_Ryoji halo va domnier la xbox ca etre un truc de ouf !
meme si prime2 sera tres beau je doute qu´il sera a la hauteur de halo2 avec les vehicule a gogo qui cette fois ci sera controller aussi par les marins plus ceux des convenants plus toit meme qui les controlle tout ca avec tout la puissance du GPU qui est lui plus puissant que la cube !
je pense pas que la suite de MP sera aussi impressionant que halo2...
car halo2 prend du temps, ils vont vraiment proposer qqch de superbe, MP2 aura moins le temps d´etre peauffiner a mon avis...
Kaji_Ryoji Posté le 29 juin 2003 à 01:41:27
Je ne doute pas des possibilité de la Xbox, mais de la a dire que la GC est largué...
jammais j´ai penser ca 1 seconde loin de la crois moi !
Bon pour la videos po la peine car le site a des probleme en ce moment, mais la claque en voyant la videos trop bo.
Pour l´instant la xbox pulverise graphiquement la NGC, car maintenant on peut comparer Metroid a Brute force.
Tenez, certes un copy/past mais çà peut tjrs etre utile ^_^
Specifications
First released by Nintendo at Nintendo´s Spaceworld on August 24th, 2000 in Tokyo, Japan. New specs announced by Nintendo on it´s website on May 15th, 2001, during the 2001 E3 show in LA. " Gekko" CPU upgraded from 400 MHz to 485 MHz, and " Flipper" GPU downgraded from 202.5 MHz to 162 MHz.
CPU - " Gekko"
CPU: IBM Power PC " Gekko"
Manufacturing Process: 0.18 microns Copper Wire Technology
Clock Frequency: 485 MHz
CPU Capacity: 1125 Dmips ( Dhrystone 2.1)
Internal Data Precision: 32-bit Integer & 64-bit Floating-point
External Bus Bandwidth: 1.3 GB/second peak bandwidth ( 32-bit address, 64-bit data bus at 162 MHz)
Internal Cache: L1: Instruction 32 KB, Data 32 KB ( 8 way) L2: 256 KB ( 2 way)
GPU - " Flipper" ( system LSI)
Manufacturing Process: 0.18 microns NEC Embedded DRAM Process
Clock Frequency: 162 MHz
Embedded Frame Buffer/Z Buffer: Approx. 2 MB, Sustainable Latency: 6.2 ns ( 1T-SRAM)
Embedded Texture Cache: Approx. 1 MB, Sustainable Latency: 6.2 ns ( 1T-SRAM)
Texture Read Bandwidth: 10.4 GB/second ( Peak)
Main Memory Bandwidth: 2.6 GB/second ( Peak)
Color depth, Z Buffer depth: 24-bits
Image Processing Function: Fog, Subpixel Anti-aliasing, 8 Hardware Lights, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texturing, Bump Mapping, Environment Mapping, MIP Mapping, Bilinear Filtering, Trilinear Filtering, Ansitropic Filtering, and Real-time Hardware Texture Decompression ( S3TC).
Other: Real-time Decompression of Display List, Hardware Motion Compensation Capability, and HW 3-line Deflickering filter.
( The following sound related functions are all incorporated into the System LSI)
Sound Processor: Custom Macronix 16-bit DSP
Instruction Memory: 8 KB RAM + 8 KB ROM
Data Memory: 8 KB RAM + 4 KB ROM
Clock Frequency: 81 MHz
Maximum Number of Simultaneously Produced Sounds: 64 simultaneous channels, ADPCM encoding
Sampling Frequency: 48 KHz
System Floating-point Arithmetic Capability: 10.5 GFLOPS ( Peak) ( MPU, Geometry Engine, Hardware Lighting Total)
Estimated raw display capability: 32 million polygons/second ( Peak) ( no texture, gouraud shading)
Actual Display Capability: 6 to 12 million polygons/second ( Assuming actual game conditions with complex models, fully textured, fully lit, etc.)
Total System Memory: 40 MB
Main Memory: 24 MB with sustainable latency of 10 ns or lower ( 1T-SRAM)
A-Memory: 16 MB 81 MHz DRAM
Disc Drive: CAV ( Constant Angular Velocity) System
Average Access Time: 128ms
Data Transfer Speed: 16Mbps to 25Mbps
Media: 3 inch NINTENDO GAMECUBE Disc based on Matsushita´s Optical Disc Technology
Capacity: Approx. 1.5GB
Input/Output: 4 Controller Ports, 2 Memory Card Slots, Analog AV Output, Digital AV Output, 2 High-Speed Serial Ports, High-speed Parallel Port
Power Supply: AC Adapter DC12V x 3.5A
Dimensions: 4.3"(H) x 5.9"(W) x 6.3"(D)
[Cube-masteR] connait deja par coeur tout idem pour la xbox et ps2^^ dsl
Kaji_Ryoji bonne nuit
Mouais mais tu sais des professionnels disent bien que la Xbox est plus puissante.
mais c´est comme ca et logique c´est tout