Interview par Paul Davies
Pour commencer, pouvez vous nous donner des infos sur la suite de Wind Waker ? Ou en etes vous dans le developpement et quand pourrons nous le voir ?
Aonuma: Je ne peux pas vous donner des détails maintenant. J´espère que nous pourrons présenter une version jouable à l´E3 l´an prochain, j´espère que vous serez patients.
Comme je l´ai fait entre Ocarina of Time et Majora´s Mask, j´utiliserai le même moteur et les mêmes graphismes que Wind Waker pour sa suite. Cependant, ça sera un peu amélioré.
C´est une partie d´une série ou un jeu seul sans rapport avec les autres ? Ou est ce dependant du succé des jeux précedent?
Aonuma: Quand je créé une suite, je regarde d´abord ce qui etait bien et moins bien dans l´original. Cependant quand je créé un jeu, je m´assure que le jeu ce suffit à lui même, qu´il n´y a pas besion de suite ni de connaitre les précédents - c´est mon approche surr tout mes projets.
A propos du style graphique, etait ce votre idée de passer du style de Ocarina et de passer au cel-shading?
Aonuma: Oui, je l´ai proposé à Mr. Miyamoto comme je senté que c´etait la bonne voie.
Pourquoi sentiez vous que c´etait ce qu´il fallait faire ?
Aonuma: j´ai essayer de faire qq chose de plus réaliste sur la version N64 et je pense que cela nuit à la jouabilité du jeu. Quand j´ai créé Wind Waker, j´ai rétréci les personnages, les rendant plus facile à manoeuvrer, avec des mouvement plus simples.
Maintenant il y a un Link bcp plus réaliste dans Soul Calibur II. Ce Link n´a pas besion de traverser de longues distances - si il avait à le faire, cela lui prendrai des jours. En rendant Link plus petit cela veut dire qu´il peut voyager plus vite et que ses mouvements sont plus directs.
Est ce que la suite de The Wind Waker se déroulera aussi dans l´ocean ou incluerai vous d´autres moyens de transport ?
Aonuma: trouvez vous un problème au fait de voyager par bateau ?
Aonuma: J´y ai joué d´abord dans sa version Japonaise, donc je ne connaissait pas encore les poissons qui completent votre carte, mais je trouve ça tres bien.
Aonuma: en ce qui concerne les moyens de transport dans Wind Waker 2, je ne sais pas encore. Le champs d´action n´a pas encore etait determiné. Dans Wind Waker, parceque nous avions décider que cela se passe sur un océan, la méthode de déplacement par défaut etait un bateau- nous ne pensions pas spéciallement à ça.
Pouvez vous nous dire comment vous en etes venus à travailler sur The Wind Waker?
Aonuma: Quand nous avons décidés de faire le GameCube et de réaliser un Zelda pour cette plateforme, je ne pensait pas en etre responsable. Mais un jour, je suis allé voir Mr Miyamoto dans sont bureau et je lui ai dit : " OK, sur quoi vais je travailler maintnant ? " et Miyamoto-san m´a répondu: " Vous n´etes pas encore en train de travailler sur Zelda ? " [rires]
Je ne sais pas si il y a une raison particulière mais c´etait la décision de Miyamoto-san.
Quand vous avez commencé le jeu, Quelle etait le plus gros challenge auquel vous etiez confronté ?
Aonuma: Parceque le GameCube etait un nouveau systeme, je devais apprendre comment travailler dessus et construire differents moteurs- c´est là ou j´ai commencé et c´etait un grand challenge pour moi. J´avais une connaissance de la 3D avec la N64, donc cela ne nous a pas posés de problèmes particuliers. Le cell-shading etait aussi un grand challenge pour moi.
The Wind Waker et un titre tres important avec une apparence controversée, cela a du etre un projet tres stressant. Vous etes vous amusez en le faisant ?
Aonuma: Avec ce projet, je me suis bcp amusé. je ne sais pas si je deviens plus vieux- j´ai recemment passé le cap des 40 ans - mais faire ces projets, même stressants, c´est plus un challenge qu´autre chose. J´attend avec impatience pour contenter Mr Miyamoto, et lui aussi attend avec impatience et ça réaction me met pas mal de préssion.
Pourquoi avez vous décidés que le jeu aurez uniquement des textes et qu´ils ne seraient pas parlés ?
Aonuma: Cela a toujours etait le style dans Zelda- et comme ça, chacun peut avoir son interpretation de la voix des personnages, comme quand vous lisez un livre en qq sorte.
Je voulez que les joueurs lisent. Je ne sait pas si vous l´avez remarqué mais Link ne parle jamais - c´est aussi intentionnel de ma part pour que chaque joueur se fasses sa propre idée de link .
Quand est il du Link qui a capturé l´imagination des joueurs pendant des années ?
Comme je l´ai dit précedemment chaque joueurs à sa propre version de Link. Et parce que chacun a creer son propre Link, tout le monde peut se lier à lui et se faire sa propre idée de lui.
Est ce que The Wind Waker correspnd a votre idée originale du jeu ?
Aonuma: Je ne suis pas un artiste. J´ai donc une image de ce que sera le jeu quand il sera terminé, mais ce que je fais c´est de donner ma vision de l´apparence du jeu et des personnages aux artistes- plein de petits détails. Les artiste crée ensuite qq chose à l´ecran qui correspont à ce que je leur ai trascrit. Ils font souvent qq chose d´encore meillerus que ce que je leur avait dit.
Pour The Wind Waker, je savais ce qu´il pouvaient faire et mieux. Je suis content de travailler avec la même équipe pour la suite, cette fois comme producteur. Mais le département de plannification est le mêm, le departement créatif est le mêm, donc j´espère que nous allons crer qq chose d´encore meilleur que Wind Waker.
Travaillez vous sur des titres online ?
Aonuma: Je ne sais pas ou en ai nintendo la dessus, mais je ne travaille pas sur de tels projets et je n´ai pas enttendu qu´il y avait de tels projets chez nintendo. Ce que je peut dire la dessus, plutot que le online, Nintendo se concentre sur la connestivité cette année. Ce que je pense de la connectivité c´est que c´est une partie du online.
Quels jeux vous on impressionés cette année à l´E3, et y a t´il des jeux X-Box ou PS2 que vous aimeriez voir sur GC ?
Aonuma: Malheureusement j´ai etait tres occupé à cet E3 et je n´avais pas le temps de me ballader sur les stand comme je l´aurais voulu. je suis allé sur les stand PS2 et X-Box et essayé qq jeux. Comme pour les jeux que j´aime, je suis interressé sur les séries, comme je travaille sur une série moi même. C´est tjs bien de voir ce que les autres compagnie et d´autres personne font, comment leur titres evoluent, comment nous devrions faire à l´avenir.
A propos des jeux que j´aime sur GameCube, j´adore Tetra´s Trackers et Four Swords, donc je n´ai pas le temps de penser à ça ! [rires].
Avez vous travaillez sur Zelda depuis la SNES ou avant ? Avez vous travaillé sur le zelda original ?
Aonuma: Je suis encore un étudiant ! [rires]
Avec Mr Miyamoto nous parlions de la communication, pas seulement de Link avec les autres personnages mais des joueurs entre eux également, c´est qq chose de tres important et je m´y suis attaché sur Wind Waker
Aonuma: a propos des énigmes trop difficiles, je ne ferai jamais ça à nos fans ! [rires] je fait en sorte que ça soit progressif, mais au final, je veux que les joueurs soit satisfait de ce qu´ils ont accomplis.
Y a t´il un élément que vous essayer d´introduire dans tt vos jeux ? Nagoshi-san [qui travail sur F-Zero] dit que c´est la vitesse. et pour vous ?
Aonuma: La communication ; la relation entre le joueur et le personnage. dans mes jeux, le personnage ne progresse jamais seul. la façon dont le personnage rencontre d´autres ect c´est tres important pour moi.
pouvez vous nous donner vos expériences personnelles qui vous auraient servies pour faire un zelda ?
Aonuma: Je suis père depuis peu - il a juste un an- et quand je suis avec lui je vois d´une façon différente même si je suis dans une rue que j´ai traversé 100 fois.
Il voit des choses que je n´ai encore vues! [rires] C´est une sorte d´aventure et aussi de communication et vous devriez retrouver ça dans mes jeux.
-> Dans l´cul jaipasdenom ^^