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E3> Nos impressions : Mario Kart
Par Poischich, Gamekult.com
Zoom du 17 Mai 2003 à 10h 14
Depuis déjà un petit moment, Nintendo alimente le monde du jeu vidéo de ses franchises fortes qui, de Mario à Donkey Kong en passant par Zelda, lui permettent de se concentrer sur le fond sans se fatiguer à peaufiner une forme déjà bien connue des joueurs. Certaines séries ont ainsi le privilège d´apparaître sur toutes les consoles de la firme et de s´étendre du même coup sur plusieurs années. La licence Mario Kart qui nous intéresse aujourd´hui, introduite sur Super Nintendo il y a de cela un petit moment grâce au Mode 7, est de celle-là et, après un passage en demi-teinte sur N64, elle débarque aujourd´hui ( ou du moins dans quelques mois) sur GameCube. Un an et demi après le lancement de la console à l´échelle mondiale, Nintendo se décide enfin à dévoiler les nouvelles aventures de ces fous du volant et va même plus loin à cet E3 en nous permettant carrément de nous y essayer. Quelques tours de piste plus tard, voici nos premières impressions.
Dévoilé en images il y a peu et depuis fortement attendu par tous les possesseurs de GameCube nostalgiques des épisodes précédents, Mario Kart : Double Dash ! ! se dévoilait tout au long de cet E3 tout au fond du stand Nintendo, cerné par le public et dans un costume d´apparat. C´est en effet huit petits sièges baquets, chacun muni d´une GameCube, d´une manette et reliés entre eux par un hub, qui attendaient les joueurs prêts à en découdre ; un autre siège était quant à lui destiné à la présentation du jeu solo et on y trouvait un volant Logitech, compatible comme il se doit avec le titre. Après avoir grillé toute la queue des joueurs à l´aide d´un badge Media habilement glissé vers le responsable de l´attraction, on se retrouve au volant des grands karts offerts par le titre et plusieurs minutes de course s´offrent à nous, idéales pour décrire les caractéristiques de ce titre somme toute assez classique. Première innovation apportée au concept de la série, deux personnages sont désormais présents sur le véhicule qui a, du coup, pris un bon mètre en plus. Contrairement à ce que l´on pourrait croire, le choix de nos pilotes est totalement libre et on pourra donc se servir parmi les seize joyeux drilles présents, tous tirés du monde Nintendo à tendance Mario, quitte à obtenir quelques couples bizarres comme Mario-Waluigi ou Peach-Koopa. Les quelques minutes d´essai ne nous ont d´ailleurs pas permis de déceler de grandes différences entre les personnages. Elles sont cependant présentes et notamment sur le type de Kart que peuvent conduire les pilotes. L´un conduit, l´autre balance les bonus et il est également possible d´interverir les personnages pour récupérer un nouvel objet et profiter des aptutudes de chacun.
Côté gameplay, l´éditeur japonais a décidé de cibler assez précisément son public et contrairement à un F-Zero par exemple, ce n´est pas la vitesse qui primera. Les karts se manient bien mais sont assez lents, plus que sur Super Nintendo ou N64, et malgré les accélérateurs qui fleurissent ici et là sur la piste, on prend son temps pour accomplir les tours de piste demandés. La vitesse des karts étant cependant très variable suivant les championnats auxquels on participe, on gardera ces commentaires au conditionnel pour le moment. Pour s´accommoder avec la taille des bolides, les pistes sont d´une bonne largeur et elles prennent ainsi une certaine envergure qui n´est pas sans rappeler celles de Mario Kart 64. Pour donner un peu de pêche à la conduite et, tant qu´à faire, au gameplay, Nintendo nous propose évidemment toute une série de bonus qu´il convient de ramasser sur la piste sous forme de cubes multicolores, qu´il suffit d´écraser pour en récupérer le contenu. Petite nouveauté, il est désormais possible de ramasser deux bonus à la fois quand la situation se présente ( deux cubes sont alors en rotation sur la piste au lieu d´un), mais c´est toutefois assez rare. Les bonus eux-mêmes sont en majorité ceux que l´on connaît déjà, avec des carapaces vertes et rouges pour exploser les adversaires, des bananes pour les ralentir, des étoiles pour les dépasser ou encore des champignons, idéaux pour prendre des raccourcis de folie. L´éclair est également de la partie et il permettra d´écraser en toute impunité les pilotes n´ayant pas eu la présence d´esprit de s´écarter. Un nouveau bonus, symbolisé par un oeuf blanc à tâches violettes, est lui un peu spécial et suivant le personnage qui l´utilise il aura des effets assez variés ( plusieurs bonus à la fois, boost de vitesse...). Une sorte d´oeuf surprise qui ne va pas révolutionner les parties mais qui s´annonce tout de même charmant. La version présentée, encore en développement, n´offrait hélas qu´un mode course sur deux circuits et les autres modes, comme par exemple le mythique Battle, sont donc restés invisibles. Ce Mario Kart : Double Dash ! ! s´annonce en tout cas coloré et fidèle à l´esprit Nintendo mais on reste tout de même un peu sur notre faim pour l´instant. Wait & see, donc.
E3> Nos impressions : F-Zero GX
Par Poischich, Gamekult.com
Zoom du 17 Mai 2003 à 10h 35
Avec le GameCube, Nintendo reprend beaucoup des concepts qui ont fait son succès dans les années 90 et en attendant un hypothétique PilotWings, voici déjà que s´apprête à débarquer F-Zero GX, une mouture remise au goût du jour de la célèbre série et attendue dans les bacs d´ici la fin de l´année. Dans le brouhaha caractéristique de l´E3, les trois bornes consacrées à la bête nous offrent déjà un avant-goût du titre deux mois avant sa sortie japonaise et pour l´occasion, l´éditeur nippon s´est fendu de deux circuits, l´un en solo et l´autre en multijoueurs, afin de permettre aux nombreux joueurs attirés par la vitesse de s´essayer aux aventures de ces pilotes pour le moins casse-cou. Mettre la main sur une manette n´a pas été chose aisée mais après avoir accompli cet exploit, difficile également de la lâcher. Voici nos premières impressions.
Un sacré chemin a été accompli depuis les débuts de la licence sur Super Nintendo, il y a longtemps, et un passage éclair sur N64 introduisant un multijoueurs insdispensable aujourd´hui pour convaincre. Ambitieux, le titre nous propose aujourd´hui de prendre en main les aventures d´un pilote, à choisir parmi les 31 disponibles ( six seulement sont débloqués au départ), et de le mener à la victoire sur les nombreux circuits de la bête. Pour se faire, il faudra triompher ou du moins accrocher une bonne place devant la trentaine de concurrents s´affrontant sur chaque course et nos talents innés de conducteurs de l´impossible seront donc mis à rude épreuve. Rapide et très coloré, le titre nous offre en sus des pistes fidèles à l´esprit de la série et si le GameCube apporte dans ses bagages des reliefs intéressants avec des descentes idéales pour prendre de la vitesse et des montées parfaites pour tester l´efficacité du turbo embarqué, on retrouve néanmoins les virages classiques à angle droit si difficiles à négocier de l´original ou encore dives bumpers à emprunter avec parcimonie pour ne pas tomber hors pistes.
L´impression de vitesse, indispensable à ce genre de titre, est ici renforcée par les décors futuristes et profilés qui défilent à toute allure et qui se trouvaient être urbains dans les niveaux présentés à cet E3, avec notamment des gratte-ciels à foison. Le gameplay brut de la série semble donc conservé et on ne va pas s´en plaindre. Sur un plan purement technique, le jeu impressionne déjà pas mal et le frame rate assez élevé de l´ensemble s´accorde parfaitement bien avec la puissance des véhicules que l´on pilote, pour un résultat apte à fatiguer les yeux les plus entraînés. A l´aide de petits sacrifices graphiques, la fluidité de la bête reste d´actualité même à quatre joueurs en écran splitté mais on devra faire l´impasse sur les concurrents joués par l´ordinateur, pour des courses qui se montrent alors forcément un peu plus vides vu la taille gigantesque des circuits. Toujours aussi basique, mais également toujours aussi prenant : le nouveau F-Zero est à attendre de pied ferme.
Les images sont antérieures à l´E3