bah non c´est pas le premier 20/20 de jv, y´avais zelda ocarina of time ; -)
bon à par sa faudrai repeller les petits gamins qui s´exite sur le forum xbox.
quand fable et halo2 sortiront on vera bien qui sortira le champagne mahahahah...
ouai on verra.............
c kler
g hate de voire sa
Ocarina of Time a eu 18/20
pour le moment c pour nous le champagne et pour toi le champomy et encore mieux cela veut dire que seul les jeux nintendo on 20 c bizarre.....
lol mais bon d´un coté ok c´est très bien que sa soit 20/20 mais c´est pas une raison pour aller sur tout les forum gueuler.
bah rdv pour la sortit de fable et d´ halo2, si y font 20/20 ont vien aussi flooder comme des ports chez vous?
Ouais parce qu´après c´est pas vous qui passez vos après-midi à effacer le flood : b
rectification, seul le jeu nintendo, de plus il n´est pas partot 20/20 P
quand tu va voir un film, les critiquent peuvent être fabuleuses et le film à chier ou le contraire.
price pedal
halo 2 20/20???? MDRRRR
fable 20/20??? mdrr
Nan moi chuis content qu´il ait eu 20, c un exploit, ils se surpassé, c une joie pour toute l´équipe.....
ZELDA 20/20 Moi je dis bravo ! Merci Myamoto et LONGUE VIE A NINTENDO ! !!!!!!
PS: Ne m´engueulez pas je viens d´arriver et de voir la note, g pas encore posté un seul message pour Zelda avant celui-là ; )
" Ouais parce qu´après c´est pas vous qui passez vos après-midi à effacer le flood"
non non se n´est pas moi qui vais flooder, je suis d´ailleur modérateur sur un autre site. C´est les flooder xbox qui vont s´en donner à coeur joie et qui auront l´excuse que vous aviez fait la même chose pour flooder...
J´ai pas dis que t´allais flooder, j´ai dis que c´était moi qui allait en subir les conséquences ; )
halo2 ? tu te permet de dire kil aura 20/20 , alors ke preske aucune info n´a été donné ?
ca s´trouve , ca va etre de la grosse daube ( ce ke je ne pense kan meme pas . )
halo2 , c pas de la meme categorie kun zelda...
mais moi je dis j´avoue aujourd´hui exceptionnellement le flood est accordé pour Zelda. Bon par pour dire n´importe koi mais pour Zelda. Les flooders xbox nous font bien chié eux en nous sortant 1000 fois par semaine les places des consoles en rabaissant la notre ! Y´en a assez ! Un Zelda ça sort tous les 4-5 ans, c un événement alors moi je dis VIVE ZELDA ! !!!!!! Surtout que c pas tous les jours qu´un jeu a 20!
C tou a fai vrai, Link77no4, je sui Ok avec toi
déjà qu´halo est élu le meilleur jeu de l´anné alors que l´ équipe de bungie ( qui à dévloppé le jeux) à du enlevé un grand nombre de chose comme les arme , des niveau, ect pour pouvoir sortir un hit au lencement de la xbox. Un membre de l´ équipe lui-même trouve le jeux baclé alors immaginer halo2 quand bungie n´a aucune limite de temps, qu´on à pu voir des effet de lumière incroyabe ainsi qu´une IA superdévelopé et surtout le bump mapping.
on verra la bombe à le3 ave une demo de 8 minute.
pour fable y´a qu´à voir les screen...
Introduction
Cet article est une traduction complète de l’article publié par Unlimitedlives.com. Certains mots peuvent paraître grossiers, mais ce n’est là qu’une traduction, et nous n’en sommes en rien responsables. Sachez enfin que certains termes techniques n’ont pas pu être traduits, car il n’existe pas d’équivalent français.
Avant de commencer, nous voudrions remercier Michelle Lai de MSImpact, une société satellite d’étudiant de l’université Carnegie Mellon fondée par Microsoft qui recevait une présentation de Halo 2. L’orateur était Adrian Perez, programmeur du gameplay et des graphismes chez Bungie, qui se concentre actuellement sur la suite de Halo. Le texte suivant est une synthèse de ses remarques.
De Modestes Débuts
Pour mettre en perspective, nous aimerions revenir au début du développement de Halo 1. L’équipe originale commença avec seulement trois programmeurs, pour être finalement 8 à la sortie du titre. Pour ce qui est des artistes, ils étaient originellement 12, et lorsque le titre est passé en duplication leur nombre avait considérablement augmenté. Néanmoins, il est clair qu’un si petit nombre de personnes ont été derrière un des jeux les plus connus et immersifs des consoles nouvelle génération ; cela dit, le jeu a été développé pour la Xbox en à peine plus de 6 mois…
Clairement, on peut dire que la petite équipe a souffert du calendrier de développement, très serré, et du même coup le jeu lui-même. Un exemple est le fait que le monde dans lequel on évolue peut paraître légèrement monotone dans son design. En fait, le niveau Cartographe Silencieux n’était même pas supposé être dans le jeu – c’était une zone de test, avec des environnements variés qui finit par devenir tellement époustouflant que le scénario du jeu fut modifié pour l’intégrer au jeu. Pourtant, malgré les ajouts, beaucoup de choses ont du être abandonnées dans la version finale.
Tout, des armes aux niveaux, ont été coupés pour pouvoir être prêts lors de la date de lancement de la Xbox - les modèles des caractères ne comptent que de 1,000 à 3,000 polygones chacun, avec seulement 4 couches de textures. L’espoir d’utiliser tout le potentiel du processeur graphique de la Xbox, le Nvidia GPU, est vite tombé à l’eau. En fait, le principal rasterizer ( qui permet l’affichage des graphismes) du moteur graphique du jeu, un module qui permet d’appliquer du Bump Mapping et des Shaders à un objet dans le jeu, a été développé non seulement sous un calendrier restreint, mais aussi sans les spécifications finales de la Xbox, ni même avec les librairies finales du kit de développement.
Les librairies du kit de développement n’étaient pas assez puissantes pour assurer une utilisation totale du Nvidia GPU, mais soyez certains que les API derrière Halo 2 le seront. Parallèlement, le jeu Dead or Alive 3 de Tecmo utilise les mêmes API que Halo 1, et pourtant, ce jeu est souvent défini comme le jeux le plus beau graphiquement de la console, après Halo 1 bien sûr. Après avoir vu de significatifs changements dans le modèle du Master Chief de Halo 2, qui a bénéficié d’une utilisation avancée du Bump Mapping, et paradoxalement de moins de polygones, on ne peux qu’imaginer ce que Tecmo fera avec les prochains jeux exclusifs à la console. Inévitablement, les possesseurs de la Xbox sont rassurés en voyant les extraordinaires jeux de Bungie et Tecmo.
L’aviez-vous vu ?
Vous trouverez ci-dessous plusieurs bugs de Halo 1, causés par le fait que Bungie a du travaillé dans un temps de développement limité.
Les Effets de Particules
« A chier », dit Perez. Pour Halo 1, le moteur de particule était désigné pour les chipsets TNT2, qui résultait en des particules qui s’éparpillaient n’importe comment. Ce problème n’a pas pu être réglé à temps, mais les particules de Halo 2 seront complètement reprogrammées, donnant quelque chose que l’on peine à imaginer.
Les Crises de Cortana
Etre un hologramme transparent peut parfois comprendre des désavantages… La pauvre Cortana en souffre, certains problèmes de perspective des textures par rapport à d’autres objets transparents : certaines parties de son corps, comme les cheveux, apparaissent derrière une fenêtre au lieu de devant.
L’écran de Chargement
Une « pile de merde fumante » qui a hanté Bungie dans chaque localisation du jeu, particulièrement en Coréen. Pendant la localisation, les « 2000 pires lignes de code jamais réalisées » crashaient en permanence. Pourquoi ? Parce qu’il n’y avait qu’un unique jour pour programmer l’écran de chargement. Ca devrait vous faire plaisir d’entendre que Halo 2 sortira quand il sera prêt
Le Challenges de l’IA dans Halo 2.
Malgré l’autocritique de Bungie, peu auraient pu reprocher à Bungie qu’il n’était pas excellent du point de vue graphique et en terme de gameplay. Heureusement pour les joueurs, Bungie n’est toujours pas satisfait de ses efforts sur Xbox, et compte remonter le niveau avec Halo 2. Cette fois ci, plus de limites de temps – le jeu sortira quand il sera prêt. De plus, il y a beaucoup plus de personnes engagées dans ce nouveau projet : initialement, l’équipe des programmeurs comptait 11 personnes, et ce chiffre a depuis largement augmenté. Alors que le management doit évoluer constamment pour satisfaire tant de monde, les programmeurs se lancent dans de nouveaux challenges, en commençant par l’IA, l’Intelligence Artificielle.
Le bêta-test, qui révèle traditionnellement la majorité des problèmes de programmation, a montré que l’IA très sophistiquée n’est pas tellement perçue par le joueur. A l’opposé, elle doit en fait être très simple et claire pour que les joueurs l’apprécient vraiment. Par exemple, les grunts dans Halo 1 ont un degré de peur qui affecte leur comportement. S’ils sont modérément anxieux par vos tirs ou ceux de vos camarades, ils s’enfuiront. Et s’ils sont terriblement pétrifiés, ils courront vers leur amis et alliés.
Un des facteurs qui affecte cette peur est la proximité du danger avec le grunt. Si le danger s’approche, ou si la distance entre le grunt et le danger ne se réduit pas, alors le grunt deviendra encore plus effrayé. Si vous jetez une grenade plasma su un grunt, il n’y pas de moyen pour le grunt de réduire la distance entre lui et la grenade, et son degré de peur augmentera pour atteindre des sommets, le faisant courir vers ses camarades, et tout exploser en même temps.
Les programmeurs de Bungie avaient programmé ce scénario pour qu’il survienne 25% du temps, et les joueurs ne l’ont jamais remarqué. Les programmeurs ont donc augmenté la probabilité de cet évènement, et c’est seulement à 100% de chance que cela arrive que 30% des joueurs l’ont remarqué. C’est donc un paradoxe pour les programmeurs ; si les joueurs ne remarquent pas l’IA, c’est comme si l’IA n’existait pas. En conséquence, l’IA doit être simple et compréhensible, et pas de probabilité d’apparaître statistiquement pour que les joueurs l’apprécient. Attendez-vous donc à retrouver cette idéologie dans Halo 2 ! Peut-être n’avez-vous jamais remarqué jusqu’où l’IA était poussée dans Halo 1 : quand vous combattez une horde d’ennemis, avez remarqué qu’en tuant le leader, le reste de l’escouade se mettrait à courir quelque fois ? Oui, c’était prévu par les développeurs.
Les Autres Challenges Techniques
Trois autres nouvelles fonctionnalités majeures de Halo 2 pour Bungie sont le support du Xbox live, changer de langage de programmation, et changer presque intégralement le moteur du jeu. Naturellement, il ne nous est pas permis de savoir comment Halo 2 intégrera le Xbox Live, mais Bungie travaille dur pour satisfaire nos attentes. Quand on demande si le mode coopératif en Live sera supporté, nous avons droit à un joker : « Je ne peux pas parler du coopératif online avant l’E3 ».
Pour ce qui est des langages de programmation, Halo 1 était construit en C, un langage procédural, et changer la manière de programmer vers le C++ de l’équipe originale ne se fait pas sans obstacles. Alors que le C++ est moins raffiné que le C, il est plus puissant pour permettre de larges transferts de données. Pour ce qui est des personnes qui se demandent pourquoi il ne pourrait pas être programmé en Java, un langage encore plus raffiné et précis, Perez explique que ce serait comme transférer des données brutes en masse avec un cuillère plutôt qu’avec un bulldozer en C++.
Parmi les parties du moteur du jeu qui sont totalement refaites, on notera le système d’ombre et de lumière. Perez s’en réfère en parlant de « suivre les Jones ». Merci donc à des designers comme John Carmack, ou Shigeru Miyamoto, qui ont permis à des effets complexes de se démocratiser : lens flares, distorsion sous l’effet de chaleur/flamme, etc. Il faudra surveiller de près le système d’ombre de la suite de Halo, qui semble dépasser de loin ce qu’on a pu voir avec Splinter Cell. Pour commencer, toutes les surfaces vont maintenant avoir droit à des lumières et ombres précises, comme on a pu l’apercevoir dans le trailer de Halo 2.
Pourtant, et c’est là intéressant, Bungie ne suivra pas le chemin tout tracé par Splinter Cell pour permettre des effets d’ombres hors du commun. Le titre d’Ubi Soft utilisait ce qu’on appelle le shadow buffering, pour les ombres en temps réel, plutôt que les portions d’ombres. Bungie ne veux pas suivre cette approche, car ils veulent un système d’ombre beaucoup plus dynamique, et appellent à des manipulations des ombres causées par des sources venant de différentes directions.
La réponse à ce challenge est la technique dite du stencil shadowing. Avec cette procédure, les modèles seront rendus en temps réel depuis la perspective de la source, pour créer des polygones avec la même forme sur la surface réceptrice. En d’autres mots, cela fait apparaître des volumes de lumières qui ‘tombent’ sur chaque polygone en vue. Cette technique crée des effets de lumières réalistes, qui permettent même des perspectives. Malheureusement, cette procédure nécessite une forte puissance de calcul, puisque plusieurs textures sont crées à la volée, en même temps que plusieurs scènes sont générées pour être rendues à l’écran.
Pour ce qui est de la gestion de la lumière, le moteur graphique utilise la radiosité pour appliquer la lumière sur les textures. La radiosité est une méthode d’affichage basée sur une analyse détaillée des réflexions de la lumière sur les objets. Les images en résultant sont caractérisées par une impression de lumière douce, avec des ombres plus ou moins foncées. Cette technique est utilisée principalement pour rendre des intérieurs de buildings, permettant des résultats photo-réalistes à l’aide de la lumière diffuse. Mais implanter la radiosité prends plusieurs jours à être calculé, et donc cela bloquerait totalement le jeu. Sans surprise, ce problème de temps de calcul était stressant pour les designers, et la lumière globale était simple, sale et rapide. De plus, les artistes de l’équipe étaient frustrés du délai d’affichage, et demandaient « une version plus puissante de la radiosité » pour la suite. En d’autres mots, quelque chose de rapide, qui implique tout simplement de ne pas implanter la radiosité.
Au lieu de cela, Perez affirme que Halo 2 utilisera du photon mapping. Le photon mapping et une extension de la technique qui permet de suivre la trajectoire des rayons – cela permet au processeur graphique une illumination globale de scènes complexes. Cette technique peut simuler des effets extrêmement difficiles, comme de la lumière d’une flamme, des vagues en mouvement, l’intérieur d’une piscine, ou de diffuser des inter reflections, comme de la lumière ambiante d’un mur rouge qui tinterait le mur d’en face d’une légère teinte rouge, ou encore des participating media, comme des nuages ou de la fumée. Avec tous ces effets high-tech, les artistes seront aux anges.
Pas encore totalement satisfaits pourtant. Les niveaux de Halo 1 étaient tous construit en stylé BSP, un standard créé par John Carmack qui construit les niveaux avec des tranches de masses – ce qui n’est pas très flexible pour les artistes. Pour trancher entre les désirs des artistes et le BSP, l’équipe de programmation a amélioré l’implantation du BSP en ajoutant des objets géométriques extrêmement détaillés – un peu comme la manière dont les extérieurs de Unreal Tournament 2003 sont construits.
En Conclusion
Au final, les programmeurs ont du se serrer la ceinture pour que toutes leurs envies soient réalisées dans Halo 2, et qu’il ne soit pas bien mais excellent. Comme Perez le signale, tous les membres de l’équipe doivent s’habituer au fait que programmer pour le jeu c’est « 99% de ce qu’on déteste, et 1% de ce qu’on aime. Si l’on bosse à moitié sur les 99%, alors on aura au final un produit qui sera bien en dessous de ce que l’on voulait faire ». Avec l’enthousiasme que Perez démontra pour Halo 2, on peut être certains que Bungie bossera à fond les 99%.
Pour achever la présentation, Perez accepta de répondre aux questions de l’audience. La première question lui demandait d’où venait l’inspiration de Halo 2, pour lui et son équipe. Naturellement, il sa réponse abordait des jeux que l’équipe appréciait. Ainsi, on a pu apprendre que certains effets graphiques de Zelda seront tentés dans Halo 2. Une autre inspiration était l’extension Desert Combat de Battlefield 1942 sur PC, qui permet de contrôler un hélicoptère à deux joueurs : un qui pilote et l’autre qui tire. Un peu comme une version volante du Warthog de Halo 1. On ne sait pas encore si c’était là un message subliminal, mais nous serons amenées à savoir lors de l’E3 : un nouveau véhicule y sera dévoilé. De plus, lorsqu’on lui demanda si Halo 2 intégrera des véhicules volants, sa réponse est claire : oui.
Maintenant, l’attente de l’E3 paraît plus difficile que jamais.
Tiens salut spadey ; ) ça va ? Merci c gentil. Tu vas l´acheter dis moi Zelda ? Lol je vois pas pk je me pose la question. Tu le trouve pas mimi le nouvrau Link ?
regarder-moi ces gamin , y sont pas capable de lire un petit texte....
Ouai ça va Link77no4 et toi? et je l´ai depui ce matin le jeu et Link es vraiment trè adorable, j´adore le style donné même si o départ je n´aimai pa tro l´idée du cell shading