aragorn1987-> peut être que pour toi le passage à la 3D n´est pas une évolution ! Sans oublié que dans Mario World tu te contente de faire le niveau et de le finir alors que dans Mario 64 tu dois ramener plusieurs étoile dans le même niveau, c´est pas une évolution non plus ! J´ai pas besoin de parler de Zelda !
il y a une évolution graphique mais pas du concept si tu sais ce que ca veut dire. aller retourne jouer a schrek
Je crois que tu sais pas lire !
je paralais des RE originaux et quand a zelda et mario : je trouve que les meilleurs sont les trois premiers de chaque série mais ca c´est mes gouts
put1 il est pire que higlanderman lui ! !! c´est impressionnant le ramassis de conneries qu´il peut écrire en si peu de messages ^^
Tiens je croyais que la NGC ct 32 mo de ram.
je sais lire et écrire moi pas comme toi
C quoi un RE original STP?
je parlais de Vram pas de ram!
les conneries elles n´en sont pas justement puisque´elles sont des infos officiels des constructeurs : trouve les caractéristiques et comparent ducon
oula ya bocou de tention en cmomen. detender vou, a koi ca vou ser de dire ca, " bheueue ma PS2 est plus puissante ke la tienne" chepo kel age vou avez mai fodrai areter. et si demain cetai la fin du monde eske vou perdrier votre tem a kracher sur les otres au lieu de vou soutenir les un les otre. alala
les RE originaux c´est ceux sortis sur ps1
C´est pour ça que t´as pas vu que j´avais marqué le changement de concept de Mario ! Et en ce qui concerne la ram, la GC en à 48 Mo et par rapport à la PS2 elle a en plus un processeur graphique en 128 + le processeur à 485 Mhz en 64 alors que ta PS2 n´a que l´Emotion Engine en 128 !
on a trouver le new boulet d´or je crois ; )
PS2 = 32 mo Rambus
GC = 40 mo dont 24 mo 1T-SRAM
La PS2 est completement largué a ce niveau.
LA PS2:
CPU processeur multimédia 128 bit
Horloge Système -Fréquence CPU: 294 MHz
Mémoire Cache: Instruction 16Ko, Data 8Ko + 16Ko ( ScrP)
Mémoire Centrale: 32 Mo RDRAM
Bus Mémoire : 128 bit DMA
Co-processeur: 2 Unités de Calcul Vectoriel en Parallèle
Performance Virgule Flottante: 6.2 GFLOPS
Transformation 3D Géométrique: 66 Millions Polygones par seconde
Décompression: MPEG2
Synthétiseur Graphique
Horloge Système -Fréquence CPU: def - 147MHz
Mémoire intégrée : def - 4MB DRAM
Bande passante mémoire : 38,4 Go/sec
Vitesse d´affichage des pixels : 2,4 Gpixels/sec
Processeur I/O
Coeur CPU: CPU PlayStation ( actuel)
Fréquence d´horloge: 33,8688 MHz ( marge +3%)
Mémoire IOP: 2Mo
Sub Bus: 32-bit
LA GAME CUBE:
Spécifications détaillées
MPU("Microprocessor Unit") IBM Power PC " Gekko" personnalisé
Procédé de fabrication Technologie fil de cuivre 0.18 micron IBM
Fréquence d´horloge 485 MHz
Capacité CPU 1125 Dmips ( Dhrystone 2.1)
Précision données internes 32-bit entiers & 64-bit en virgule flottante
Bus externe Pic bande passante 1.3Go/seconde ( espace d´adresse 32-bit, bus données 64-bit horloge 162 MHz)
Cache interne L1 : Instruction 32Ko, Données 32Ko ( 8 voix), L2 : 256Ko ( 2 voix)
Système LSI " Flipper" personnalisé ATI/Nintendo
Procédé de fabrication Commande intégrée NEC Procédé DRAM 0.18 micron
Fréquence d´horloge 162 MHz
Mémoire Tampon Approx. 2Mo, Latence renouvelable : 6.2ns ( 1T-SRAM)
Cache texture intégré Approx. 1Mo, Latence renouvelable : 6.2ns ( 1T-SRAM)
Bande passante texture 10.4Go/seconde ( Pic)
Bande passante mémoire principale 2.6Go/seconde ( Pic)
Profondeur Pixel Couleur 24-bit, Tampon Z 24-bit
Fonctions Traitement de l´image Voile, Anti-aliasing Sous-pixel, 8 lumières Hardware, Mélange Alpha, Conception Texture Virtuelle, Multi-textures, Mappage Bump, Mappage Environnement, Mappage MIP, Filtre bilinéaire, Filtre trilinéaire, Filtre anisotrope, Décompression Texture Hardware en temps réel ( S3TC), Décompression Liste affichage en temps réel, Filtre anti-scintillements HW 3-line
Les fonctions liées au son qui suivent sont toutes intégrées au système LSI
Processeur Son Macronix 16-bit DSP personnalisé
Mémoire Instruction 8Ko RAM + 8Ko ROM
Mémoire données 8Ko RAM + 4Ko ROM
Fréquence d´horloge 81 MHz
Performance 64 canaux simultanés, encodage ADPCM
Fréquence d´échantillonage 48KHz
Capacité arithmétique en virgule flottante 10.5 GFLOPS ( pointe) ( CPU, processeur géométrique, prise en charge de la lumière sur toute la surface)
Polygones Monde-réel 6 à 12 millions de polygones/seconde ( Pic) ( Dans des conditions de jeu récent, avec modèles complexes, textures pleines, couleurs pleines, etc.)
Mémoire système 40MB
Mémoire principale 24 Mo de SRAM type MoSys ( accès en 1 cycle, temps d´accès moyen de 10 ns)
Mémoire A 16 Mo ( DRAM cadencée à 81 MHz)
Disque CAV ( vitesse angulaire constante)
Temps d´accès moyen 128ms
Vitesse transfert de données 16Mbps à 25Mbps
Média Le disque de 8cm du NINTENDO GAMECUBE vient de Matsushita´s Optical Disc Technology, et approche 1.5Go de capacité.
Entrée/Sortie 4 ports manettes, 2 emplacements pour cartes mémoire, 1 sortie AV analogique AV, 1 sortie AV numérique, 2 ports série haut-débit, 1 port parallèle haut-débit
Source d´alimentation Adaptateur AC DC12V x 3.25A
Dimensions unité principale 11.4cm ( H) x 15cm ( L) x 16cm ( P)
c bon ta lu GC : 10.2 Gflop
PS2 : 6.2
alors ta geule maintenan stp
je voi ke nous somme dan un kas deseperer. bon po grave tout facon dans la societe fo bien kil yai des kons ou sinon ce serai triste
et là il ferme sa yeule l´aut boulet ; )
c bizarre il repond plus lol , encor un qui c pas de quoi il parle et qui ce casse ! !!!
Eh bien Aragorn, dis moi donc un jeu plus beau sur Ps2 que RE 4, Starfox, Rogue Squadron 3, puiqu´elle est supérieure techniquement ( PTDR!)