Voici une partie d´un article a paraitre bientot sur puissance-nintendo
Résumé des faits, " dès son lancement, la Nintendo 64 disposait d´atouts considérables : sa puissance, son design et sa propension à séduire les plus jeunes des joueurs " (Rory Donnelly, PDG de THQ France ) . Mais, "le business model basé sur des cartouches a compliqué l´attraction d´éditeurs tiers", admet George Harrison, Directeur du Marketing à NOA . Ainsi, en raison des entraves qui ont défavorisé le développement pour la console de Nintendo " l´avantage a clairement tourné vers la Playstation " . En effet, la Nintendo 64 repose sur un système de ROM onéreux et long à produire qui a crée un fossé avec les développeurs-tiers. Autant d´handicaps qui ont contribué à éloigné les éditeurs tiers de la console de Nintendo, concentrant alors le gros de leur effort pour la console concurrente, au lecteur de cd-rom bon marché, la Playstation, auto-suffisante à leur profit. Aujourd´hui une telle situation avec la NGC et la PS2 est rendu impossible par les faits : la plupart des éditeurs-tiers se lancent plus ou moins dans le développement multi-plateforme en réponse à la crise que connaît le jeu vidéo, et dont la Playstation 2 est le symbole.
En effet, l´arrivé de la Playstation 2 s´est accompagnée d´un accroissement très soutenue des coûts de production, lié au développement d´un nouveau jeu, à un moment où les investissements des éditeurs tiers augmentent plus vite que les débouchés qui les justifient. Le jeu vidéo qui connaissait alors une expansion assez remarqué jusqu´à l´arrivé des 32 bit sur le marché, est entré progressivement dans une phase de dépression, du fait de l´exacerbation de la concurrence, du surinvestissement des développeurs, d´une propension à la rentabilité décroissante, et peutêtre en raison du manque d´innovations qui améliorerait le système de production...
Paradoxalement, en ayant innover un peu trop vite les éditeurs ont installé ce cercle vicieux qu´évoque aujourd´hui Hiroshi Yamauchi. Un joueur si il est d´abord saisit par l´intérêt d´un jeu, prend toutefois en compte les critères graphiques du jeu en question, et refuse que les jeux postérieur à ceux qu´il aurait put s´essayer dans le passé soient d´une qualité graphiques largement inférieur aux anciens. Difficile, en effet, pour Square, par exemple, de mettre sur le marché un nouveau Final Fantasy, destiné à la nouvelle génération de console, qui serait d´un point de vue technique comparable a un jeu 32 bit, quelque en soit son intérêt. Il faut donc faire appel a des technologie coûteuse (image de synthèses...)pour différencier constamment les nouveaux jeux, non seulement par rapport aux anciens, mais surtout vis-à-vis des concurrents.
Aussi négatif que cela peut être pour le jeu vidéo, et plus particulièrement pour les éditeurs tiers qui se livrent bataille, Nintendo sort comme le grand gagnant de ce tendance à la hausse des coût de développement. En quelque sorte, les éditeurs tiers sont contraint a développer sur toutes les consoles s´ils veulent assurer une rentabilité aux jeux qu´ils produisent . En effet, pourquoi un développeur qui aurait investit de façon considérable dans l´élaboration d´un jeu, à peine rentabilisé sur une plate-forme, comme c´est le cas aujourd´hui avec la playstation2, ne déciderait pas de le développer pour une autre : la Gamecube ou la X-Box, étant donné que le coût d´adaptation que nécessiterait le portage du titre d´une plate-forme à une autre, serait faible corrélativement aux débouches nouveaux que cela susciterait. Ainsi, tout les plus grands éditeurs (Komani, Square, Cacpom, Namco, Enix, ...) affichent clairement leur ambition multi-plateformes soucieux de renouer avec les profits et la rentabilité , dont la Playstation 2 est incapable de leur garantir. Notamment, le faible taux d´achat de jeux par consoles vendus de 2,5 est insuffisant à entretenir l´essor du Jeu Video ainsi que l´ensemble de l´industrie. D´ailleurs, la nouvelle génération de consoles marque l´apparition des moteurs « cross platform » , c´est- à-dire, commun à chaque machine et adapté à chaque langage de programmation. Ainsi, les coûts de développement sont partagé par le nombre de console qui accueilleront le jeu, tandis que la profitabilité s´en voit agrandit en corrélation avec ce même nombre. En outre, "il est important de développer des jeux pour toutes les nouvelles plates- formes à fort potentiel, rappelle Yves Guillemot PDG d´Ubi Soft, chacune d´entre elle ayant un public ciblé". Une innovation majeure qui pourrait bien être la réponse à la dépression, bien que le risque est de voir la production de software se standardisé a partir de la console la moins performante, et que chaque machine se retrouve avec les même jeux.
Mais là intervient le génie visionnaire de Nintendo. Alors que la plupart des acteurs du jeux vidéo clamaient, haut et fort, que Nintendo prenait du retard et s´enfonçait de plus en plus depuis la Nintendo64, la société a paradoxalement pris une avance considérable sur leurs concurrents. Sans doute conscient depuis longtemps que l´ère de la production individualisé et souvent auto- suffisante allait laissé place à l´ère de l´uniformisation des développements pour chaque console, en réponse à l´augmentation des coûts de développement, Nintendo s´est lancé, seul, dans une politique d´exclusivité cher à la marque, afin de proposer aux joueurs, en plus des jeux des éditeurs tiers que la GameCube à quasiment l´assurance de bénéficier, une gamme de jeux de qualité exclusif à la console, directement développé par les secondes parties. Une série de jeux spécifiques qui justifie donc l´achat d´un GameCube plutôt qu´une autre console. " Si on ne parvient pas à se démarquer, eh bien nous ne gagnerons pas cette bataille " résume Hiroshi Yamauchi, PDG légendaire de Nintendo.