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LE MINI DVD = SUPPORT DE L'AVENIR (long)

AngelKing
AngelKing
Niveau 6
13 février 2001 à 13:50:18

Parmi toutes les caractéristiques de la Gamecube présentée au Space World 2000, le support choisi par Nintendo restait certainement le plus polémique. Car à l´annonce du choix d´un "mini-DVD" bridé à 1.5 giga-octet en lieu et place du DVD standard 4.7 gigas adopté par la PS2 et la XBox, les cyniques ont vite fait de pointer du doigt cet élément. Ce support fera t-il fuir les éditeurs comme l´a faite la cartouche N64 ? Les arguments sont discutables de part et d´autres, mais il faut bien prendre en compte le fait que le choix de Nintendo a été mûrement refléchi et ce qui paraît au premier abord comme une solution dictée par le conservatisme de Yamauchi et l´éternelle phobie du piratage de masse s´inscrit en vérité dans une stratégie d´ensemble établie non seulement pour redonner la priorité à la qualité, mais aussi dont le champs d´influence semble bien plus large que celui de la seule Gamecube. C´est ce que semble t-il, ont compris beaucoup d´éditeurs dernièrement.

La différence, ca se cultive...intelligemment:
Le premier point litigieux concernant ce support est le fait qu´il est désigné comme "propriétaire", entendez-par là qu´il ne s´agit pas du format de DVD-Rom standard utilisé par les concurrents de Nintendo et pour les films Mpeg2. Certains voient d´emblée dans ce choix un retour au calvaire infligé aux éditeurs par la coûteuse cartouche N64. Mais qu´est ce vraiment qu´un support propriétaire ? Contrairement à ce que l´on voudrait vous faire croire, les DVD utilisés sur PS2 et XBox sont aussi des supports propriétaires, dans le sens ou un jeu PS2 sera bien sûr incompatible avec un jeu X-Box et vice-versa. La différence avec Nintendo tient au fait que les éditeurs désirant produire un jeu pour l´une des consoles sus-citées ont le choix d´acheter leur DVD à un constructeur quelconque, voir de les fabriquer eux-même s´ils en ont les capacités. Pour produire un jeu Gamecube, un éditeur devra forcement acheter ses disques à Nintendo, puisqu´il est actuellement le seul a produire des disques de ce format. En théorie on se retrouve donc dans le même shéma que sur N64. Mais la réalité est tout autre : C´est Matsushita et non pas Nintendo à qui revient la charge de fabriquer ce support. Matsushita étant une firme largement comparable à Sony dans le monde de l´éléctronique grand public, les coûts de fabrication de ce support seront largement inférieurs aux tarifs pratiqués pour les cartouches Nintendo et comparables à ceux des DVD standards, même s´ils resteront certainement légèrement plus élevés.

Alors quel-interêt de choisir un format différent ?
Réponse : la lutte contre le piratage. Le raisonnement est simple, mais évident : tout éditeur de jeux recherche avant tout à tirer le plus gros profits de ses jeux, en en vendant le plus possible. Or, si le piratage du DVD se développe dans les prochaines années comme il s´est democratisé pour les cd-rom, les ventes de jeux seront moindres, entraînant du coup la baisse de profits des éditeurs. La seule porte de sortie reste de développer sur un support protégé efficacement : s´il faut payer un peu plus cher chaque disque acheté mais en ayant l´assurance d´atteindre par la suite les chiffres de ventes fixés par les prévisions (et donc assurer le plus gros bénéfice possible) l´éditeur n´hésitera pas. Car même si vous développez sur la machine leader de sa génération avec 70 millions de machines vendues et que même si votre jeu n´interesse que 1\% des possesseurs de la console il est succeptible de se vendre correctement, si les jeux se trouvent copiés au lieu d´être acheté, il n´y a plus d´argent à se faire, et c´est ce que découverent actuellement certaines sociétés dont les profits ont recemment fondus comme neige au soleil (nottamment Eidos, Acclaim et Codemasters en pleines crises de restructuration).

Canettes ou bouteilles 30 cl?
L´autre point decrié reste la capacité de stockage limitée à 1.5 go, contre 4.5 go en standard pour les DVD. La première chose à faire remarquer est qu´en terme d´espace, un DVD Gamecube est 190 fois plus gros que la cartouche de Mario 64, ce qui semble largement suffisant pour permettre aux créateurs de s´exprimer en toute liberté. Vous me direz que cet espace est suffisant maintenant mais ne le sera peut-être pas d´ci 2 ou 3 ans. Nous vous répondrons que cette remarque est sans fondements (pour ne pas dire débile), puisque personne n´interdit à un jeu de tenir sur plusieurs disque (et Myamoto en personne a confirmé cette possibilité). N´oublions pas non-plus que Nintendo a developpé des techniques de compression (nottamment sonores avec Factor 5) ultra-performantes. Il suffit pour celà de se rappeler du tour de force d´Angel Studios qui a réussi a faire tenir sur une cartouche de 512 MB les 2 CD de la version Playstation de Resident Evil 2. Lorsque l´on entend Denis Dyack affirmer que Too Human comportera plus de cinématiques qu´un FF7, par exemple (et ce ne sont pas des paroles en l´air, notre homme est actuellement en train de terminer Chrono Cross durant ses heures de loisir!), il n´y a plus aucune raison de douter des performances de stockage du disque optique. Cela dit, en allant plus loin, et si l´on considère que la majorité des jeux Gcube devrait tenir sur un seul disque par mesure de commodités pour l´utilisateur, c´est là qu´interviennent deux conceptions inédites introduites par la GameCube et qu´il est nécessaire d´avoir à l´esprit pour bien comprendre la stratégie de Nintendo, qui de toute évidence est loin d´avoir été décidée sur un coup de tête.

Exit les CG, vive le TR (non, sans Lara)
Ce qui prends le plus de place dans les Cd ou dvd, ce n´est certainement pas les jeux mais les scènes cinématiques. Chez le même éditeur (Square), vous trouvez d´une part Tobal 2 incluant près de 200 personnages dans un simple Cd, d´autre part un Final fantasy 8 ou 9 tenant sur 4 cd, en raison de leur grand usage de cinématiques. Or avec l´introduction de la Gamecube, la qualité des graphismes atteint un niveau tel que l´utilité des cinématiques en images de synthèses (CG) se voit remise en question puisqu´il sera désormais possible d´atteindre un résultat comparable avec le temps réel. Plus souple à utiliser, moins cher, permettant une intégration totale des cinématiques au jeu, les cinématiques en temps-réel seront certainement amenées à être légion sur Gcube. Ce n´est pas un hasard si les scènes cinématiques se font assez rare sur Dreamcast en comparasion aux jeux Playstation, alors que le GD-rom de Sega offre pourtant plus d´espace que les cd-rom. Ce concept introduit un peu maladroitement sur N64 à cause de l´espace cartouche limité à depuis fait ses preuves bien plus efficacement avec des jeux comme Shen Mue (Dreamcast) ou l´on atteint un niveau proche de l´image de synthèse, ou encore dans Metal Gear Solid sur Playstation, dont la quasi-totalité des cinématiques sont en temps réel. Personne n´oserait affirmer qu´elles auraient gâché l´ambiance fantastique se dégagant du jeu, bien au contraire : leur mise en scène impeccable et les angles de vue à faire pâlir de jalousie les meilleurs réalisateurs de cinéma ont contribué à faire du hit de Kojima une expérience unique ayant fortement marquée les esprits. Un vrai film dont vous êtes le héros, pourtant quasiment denué de cinématiques bâties à coups de millions de dollars.

Enfin. si l´on adopte un point de vue plus terre à terre, un jeu comme FF9 englobe plus d´argent sur les cinématiques que sur le jeu proprement dit, et si Square peut se permettre de prendre ce risque en sachant que le jeu fera de toutes façon un carton, ce n´est pas le cas de tous les éditeurs qui risquent de perdre des plumes à ce petit jeu du "qui en jettera le plus plein les yeux". Celà correspond aussi à la volonté de Nintendo de freiner la hausse exponentielle des coûts de développement.

Une vison à long terme:
En cette période de transition, la marché traverse une mini-crise : crise d´inventivité, crise de débouchés, et plus grave, une crise de confiance vis a vis des jeux en général, où la qualité du jeu devient un argument de vente presque secondaire face au marketing l´accompagnant (l´échec de la Dreamcast dotée de titres pourtant exceptionnels en est l´illustration la plus douloureuse). "Aujourd´hui, le sentiment général est que les joueurs sont quelque peu lassés des jeux vidéos. De même, les développeurs s´ennuient également" fait remarquer à juste titre Shigeru Miyamoto. Selon lui, l´une des cause de ce désinterêt provient du fait que les jeux deviennent trop longs et coûteux à développer, ce qui est une conséquence directe de l´attrait qu´a l´industrie pour privilégier l´experience visuelle (cinématiques, graphismes toujours plus performants) au détriment de l´essence du jeu : le gameplay. Il ne faut pas pas tout mélanger, ce qui est bon pour l´industrie cinématographique ne l´est peut-être pas pour le jeu vidéo. Le DVD risque en effet d´inciter toujours plus les éditeurs à utiliser l´espace alloué pour faire la démonstration de leur savoir-faire en CG ou en effet spéciaux plutôt que d´allouer les ressources budgétaires à la conception du jeu proprement dite.

Attention, nous ne sommes pas là pour dénigrer les cinématiques comme la plupart des fanatiques-frustrés-hypocrites de la N64, bien au contraire : qui pourrait rester de marbre face à la maîtrise artistique totale des équipes de Square dans ce domaine, ou à l´enchanteresse démo de Rebirth sur Gamecube? Il est simplement question ici de déterminer le juste milieu à adopter : Resident Evil Code Veronica est un bon exemple d´équilibre entre CG (la scène d´ouverture digne d´un film de John Woo !) et temps réel (clins d´oeil à Matrix, expressions faciales des personnages bluffantes). Les consoles next-generation promettent un potentiel énorme à qui sait bien les exploiter, et Sega a déjà montré la voie de l´inventivité autant visuelle que dans le gameplay, avec Shen Mue, Samba de Amigo, ou Jet Set Radio. Car le jour ou tous les jeux seront d´une qualité graphique proche d´un dessin animé des studios Pixar, seul le gameplay fera la différence, et c´est en celà que l´orientation de Nintendo se révelera certainement gagnante à long terme.

Dernière chose : lors du Space World 2000, Genyo Takeda (directeur du développement du hardware GameCube) déclarait : "Nous [Nintendo] sommes persuadés que ce nouveau support très mode et tenant dans la poche est amené à s´imposer de-facto comme le futur standard de l´industrie des loisirs". Les plans de Matsushita et Nintendo sont innavoués, mais pourtant clairs : faire de ce format un nouveau standard comme le sont la k7 VHS ou le DVD, un standard adapté à l´évolution du marché, lequel s´oriente --et ce n´est un secret pour personne-- de plus en plus vers le miniature et l´interconnectivité entre appareils mobiles. Ce mini-DVD (dans une version réinscriptible) pourrait donc se retrouver utilisé en parallèle avec des caméscopes numériques, téléphones portables, organizers, lecteurs mp3 ou encore comme le format de stockage des jeux d´une future Game Boy ! Fini donc les cartouches roms, barres de mémoires flash type, SD Digicard (format également fortement supporté par Matsushita et Nintendo), Cd photo et minidiscs, qui céderaient tous place à ce nouveau format pratique et compact. Si cet objectif secret est atteint, Nintendo et Matsushita auraient réussi un coup de génie et pourraient récolter un paquet de royalties pour chaque mini-DVD vendus, à l´instar du DVD consortium regroupant les papas du DVD "normal" : Phillips, Sony, Matsushita etc...

Un ambitieux projet en somme...mais qui necessitera encore quelques années avant de pouvoir en constater l´échec ou la réussite...à condition qu´il soit effectivement réalisé, bien sûr, car même si Nintendo a lancé des indices, nous n´avons fait que spéculer jusqu´à présent. D´ci là, vous serez déjà bien occupé à terminer le dernier palais de Zelda Cube !

lak
lak
Niveau 10
13 février 2001 à 14:24:23

Trés intéressant, ton post.

La différence, ca se cultive...intelligemment:
Pour la ps2 et la xbox, ce ne sont pas les supports qui son propriétaires. C´est le logiciel qui est incompatible.
Les mini-dvd seront moins chers que les cartouches, ça peut pas faire de mal.

Alors quel-interêt de choisir un format différent ?
Le piratage, ok. D´un autre coté, le piratage a aussi contribué à faire acheter de la Playstation au détriment de la N64. Moins de Gamecube, mais impiratables : à partir de quel moment est-ce rentable pour les éditeurs ?

Canettes ou bouteilles 30 cl?
ok partout. A cette échelle la taille du support n´est pas un problème, on peut en mettre plusieurs.

Exit les CG, vive le TR (non, sans Lara)
ok. Les images de synthése c´est chouette, mais ça ne fait pas un jeu.

Une vison à long terme:
Le mini-dvd, support universel? C´est risqué de parier là-dessus. D´autant qu´on parle d´un support "très mode", et la mode... Ceci étant, il me semble qu´un support semblable existe déjà (ou que ça va sortir prochainement) pour les caméscopes numériques. A vérifier.

dpichu
dpichu
Niveau 10
08 décembre 2002 à 14:35:08

ses clair koi francement , vs le trouvez pas grave?

dpichu
dpichu
Niveau 10
08 décembre 2002 à 14:38:59

lol a mon avis personne a colmpris , regardez la date!!

_aperiCube_
_aperiCube_
Niveau 10
08 décembre 2002 à 14:55:58

Bon j´ai tout lu, et je suis assez d´accord dans l´ensemble.

Pour moi, Nintendo a fait un excellent choix en ayant choisi pour support le miniDVD, celui-ci ne représente que des avantages.

exit les temps de chargements : il y a des fois quand je joue à ma gamecube où j´ai tendance à oublier qu´avant je devais patienter 30 secondes à chaque ouverture d´un niveau.
Grâce aux mini-DVD, on peut désormais jouer tranquilement sans que des interminables "loading" viennent couper l´action du jeu.

Effectivement le mini DVD est une bonne solution contre le piratage, c´est aussi un point positif de ce support.

Au niveau de la capacité de stockage,(1,5 Go pour le mini DVD contre 4,3 Go pour un DVD classique) je ne vois pas où est le problème.
Si un jeu prend effectivement trop de place, rien n´empêche de le mettre sur plusieurs mini DVD.

Enfin pour ceux qui critiquent la Gamecube, comme quoi elle ne fait pas lecteur DVD, il faut savoir que le but principal d´une console de jeux est de...jouer !
La plupart des gens possèdent maintenant un lecteur DVD de salon ou sur leur PC.
Et même si la Gamcube ne peux pas lire les DVD, cela se répercute sur le prix. C´est pour cela qu´elle est la moins chère des 3 consoles.

Je ne vois que des points positifs pour ce support et je pense que Nintendo a fait le bon choix.

vashunter
vashunter
Niveau 31
08 décembre 2002 à 14:57:37

ouais mais elle est pas eternelement proteger contre le piratage!!

dpichu
dpichu
Niveau 10
08 décembre 2002 à 14:59:40

ouais lol bonne redaction apericube lol!!

_aperiCube_
_aperiCube_
Niveau 10
08 décembre 2002 à 15:02:46

C´est vrai qu´à l´heure actuelle, le miniDVD n´est pas infaillible, maisil est beaucoup long et ennuyeux de pirater la Gamecube grâce à ce support.

darkgadjo
darkgadjo
Niveau 10
08 décembre 2002 à 15:03:05

"exit les temps de chargements "

Tout dépend de l´optimisation qu´en font les constructeurs.
exemple : F1 2002 où il y a des tps de chargements trop long, d´ailleurs j´y joue quasiment jamais pour cette raison, on s´habitue trop rapidement à la qualité ; )

darkgadjo
darkgadjo
Niveau 10
08 décembre 2002 à 15:05:31

Honnêtement moi ca m´aurais fait un petit peu plaisir d´avoir un lecteur DVD dans ma console, même si j´ai déja le PC regarder un film dans son canapé c´est autre chose.

_aperiCube_
_aperiCube_
Niveau 10
08 décembre 2002 à 15:06:09

Ha je pensais que ça fonctionnait pour tous les jeux...
Ben pour l´instant j´ai 6 jeux et j´ai pas vu l´ombre d´un "loading"

_aperiCube_
_aperiCube_
Niveau 10
08 décembre 2002 à 15:07:01

Tu fais comme moi, tu prend un câble sortie TV.

darkgadjo
darkgadjo
Niveau 10
08 décembre 2002 à 15:07:33

parfois il est très léger comme dans Wave Race mais c´est vrai qu´il est presque inexistant . ..

darkgadjo
darkgadjo
Niveau 10
08 décembre 2002 à 15:10:28

ce cable coute un peu cher pour ce que c´est . ..
ET puis mon PC est loin de la TV la plus proche : -/

Eccoledauphin
Eccoledauphin
Niveau 10
08 décembre 2002 à 15:11:41

Post intelligent et intéressant... Ce qui compte pour un éditeur, c´est de vendre des jeux! Pourquoi croyez vous quemicrosoft vend la x box à perte? Parcque tout lesprofits se font sur les jeux.
On peut bien vendre 10 millions de consoles, si 99% des jeux sont piratés, on se fera moins d´argent qu´en vendant un million avec 0% de piratage...

_aperiCube_
_aperiCube_
Niveau 10
08 décembre 2002 à 15:12:25

Hmm ben moi mon frère a soudé plusieurs fils entre eux, c´est le gros bordel mais on a réussi à atteindre la télé^^

darkgadjo
darkgadjo
Niveau 10
08 décembre 2002 à 15:14:09

je vois ^^

Eccoledauphin

normalement il est interdit de vendre à perte, les constructeurs rattrapent pas mal de thunes sur les accessoires . ..

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