aragornlevrai juste 1 pts
Les autres questions ne comptaient pas.
La quête du Temple de l´Eau
La plaine d´Hyrule
Inutile de remonter sur Epona, allez à l´ouest et rentrez en suivant le cours de la rivière.
La rivière Zora
Avancez un peu, grimpez sur le haricot et laissez-vous porter jusqu´à l´entrée du domaine. Une fois arrivé devant, rentrez-y.
Le domaine Zora
Montez simplement en haut du domaine, enfilez la tunique bleue et rendez-vous dans la fontaine Zora.
La fontaine Zora
Avancez au fond de la fontaine, et grimpez sur le premier iceberg que vous croisez. Continuez ensuite votre progression en sautant d´iceberg en iceberg, et prenez le quart de coeur au milieu du parcours. Arrivé au niveau du dernier iceberg rentrez dans la caverne de glace.
La caverne de glace
Vous voici dans un petit donjon, avancez dans le couloir, exterminez les trois ennemis et franchissez la porte qui se débloque, vous arrivez dans une grande salle. Localisez les cinq rubis en argent dans la salle et prenez-les ( pour attraper celui en hauteur il vous faut sauter du haut de la plate-forme voisine). Une porte s´ouvre alors, passez par l´ouverture. Avancez dans la nouvelle pièce, éliminez les adversaires et grimpez le long de la plate-forme conduisant à la gigantesque flamme bleue puis utilisez cette flamme pour remplir vos bouteilles de mini-flammes bleues. Redescendez en bas de la salle puis retournez dans la zone précédente. Repérez les blocs de glace rouges et faites fondre celui à votre gauche en utilisant une flamme bleue. Avancez ensuite dans le passage, prenez le compas dans le coffre et le quart de coeur ( en faisant fondre de nouveaux blocs de glace). Remplissez ensuite vos bouteilles avec la flamme bleue voisine, et faites demi-tour dans la salle où se trouve l´entrée de ce passage. Utilisez alors une nouvelle flamme bleue pour faire fondre l´autre bloc de glace et suivez le chemin accessible. Une fois dans la pièce suivante éliminez les chauves-souris et servez-vous du bloc présent dans la salle pour atteindre les quatre rubis en hauteur ( vous pouvez le pousser, mais attention à la pousser contre des obstacles car seul, le bloc ne s´arrête pas sur la glace), le dernier rubis se trouve derrière un mur de glace ( utilisez une flamme bleue). Une fois les cinq rubis en poche utilisez encore le bloc pour atteindre le passage sur la gauche de la salle. Utilisez encore quelques flammes bleues pour vous frayer un passage et ouvrez la porte. Vous arrivez déjà au bout de ce petit donjon, un loup vous attaque. Utilisez simplement votre épée pour l´anéantir en très peu de coups ( grâce à l´épée Biggoron bien sûr), un coffre apparaît, ouvrez-le et vous trouvez les bottes en fer. Ces bottes vont être nécessaires pour visiter le temple suivant, le temple de l´eau, car elles vont vous permettre de rester au fond de l´eau ( pensez bien évidemment à garder la tunique bleue pour pouvoir respirer sous l´eau). Puis une vidéo se déclenche et Sheik vous enseigne un nouveau chant : la Sérénade de l´eau. Ce chant va vous permettre de vous téléporter quand bon vous semble à l´entrée du temple de l´eau. Passez ensuite par la seule ouverture possible pour quitter cette caverne, vous êtes de retour dans la fontaine Zora.
La fontaine Zora
Prenez vos bottes en fer et sautez dans l´eau. Marchez jusqu´au fond de la fontaine et prenez le quart de coeur. Quittez ensuite vos bottes pour remonter à la surface de l´eau. Grimpez maintenant sur un iceberg, sortez votre ocarina et jouez la Sérénade de l´eau, téléportation au lac Hylia, devant l´entrée du temple de l´eau.
Le lac Hylia
Le lac est asséché et l´accès au temple de l´eau, situé au fond de ce lac est possible. Enfilez les bottes de fer, vérifiez que vous portez bien la tunique blueue et sautez dans le bassin. Avancez au fond de l´eau jusqu´à la porte, sortez votre grappin et tirez sur l´interrupteur pour ouvrir l´entrée du temple. Entrez dedans.
Le temple de l´eau
Une fois dans le temple retirez vos bottes afin de remonter à la surface. Sortez de l´eau et avancez, vous voici en hauteur, dans la salle principale de ce temple. Chaussez de nouveau vos bottes de fer et sautez dans l´eau pour atteindre le fond de la salle. Une fois au fond allez sur la droite et empruntez le petit passage. Vous retrouvez cette chère princesse Ruto qui a encore fait des siennes, et elle ne compte pas une fois de plus vous laisser s´approcher d´elle. Elle fuit à la surface de la salle, enlevez vos bottes de fer et suivez-la. Sortez de l´eau, avancez un peu vers le symbole de la Triforce, sortez votre ocarina et jouez la berceuse de Zelda. Le niveau de l´eau baisse alors. Franchissez la porte en face de vous, exterminez les ennemis dans la nouvelle salle et prenez la carte du donjon dans le coffre. Ressortez de la pièce et sautez dans le trou ( là où l´eau a disparu), la chute est longue mais vous ne perdez aucun point de vie. Repérez les torches en bas et allumez-les en faisant le feu de Din. Franchissez la nouvelle porte, éliminez les quelques ennemis, emparez-vous de la clé dans le coffre puis ressortez de cette salle. Retournez dans la pièce principale du temple, avancez vers le pilier, grimpez légèrement en hauteur et poussez le bloc jusqu´à le faire tomber. Sautez ensuite dans l´ouverture ainsi dégagée, enfilez les bottes de fer pour couler. Avancez le long du passage sous-marin puis au bout retirez vos bottes. Une fois à la surface, actionnez l´interrupteur avec votre grappin, pour faire apparaître une petite plate-forme. Utilisez-la pour sortir de l´eau, puis ouvrez la porte. Avancez un peu, reprenez les bottes de fer et sautez dans l´eau. Localisez l´interrupteur en forme de diamant dans la gueule de la sculpture d´un dragon, actionnez-le avec votre grappin et passez rapidement par l´ouverture qui se dégage ( attention, il est nécessaire de faire très vite, utilisez donc le grappin très près de l´ouverture qui sera dégagée une fois l´interrupteur actionné). Avancez un peu, prenez la petite clé et faites demi-tour. Utilisez encore le grappin pour réouvrir le passage, retournez dans le bassin et remontez à la surface. Ressortez de la salle, enfilez les bottes et traversez de nouveau le petit passage. Au bout quittez les bottes pour gagner la surface, vous revoilà dans la salle principale du temple. Sortez de l´eau et examinez le pilier au centre pour localiser une porte. Déverrouillez-la puis ouvrez-la. Une fois à l´intérieur du pilier, regardez en hauteur pour apercevoir une cible. Utilisez votre grappin dessus pour grimper à l´étage supérieur. Placez-vous devant le symbole de la Triforce et jouez la berceuse de Zelda à l´ocarina pour faire grimper légérement le niveau de l´eau dans la pièce. Sautez ensuite dans l´eau, chaussez les bottes de fer pour couler et passez par l´ouverture dans le sol ( le bloc la bloquait mais la hausse du niveau de l´eau a fait s´éléver ce bloc car il flotte). Avancez le long du passage sous-marin et, arrivé dans une petite salle, utilisez le grappin sur l´interrupteur pour ouvrir une grille en hauteur. Des ennemis tombent alors dans la salle, éliminez-les grâce au grappin. Passez par la suite via l´ouverture dégagée ( enlevez les bottes), sortez de l´eau et prenez la petite clé dans le coffre. Faites maintenant demi-tour dans la salle du pilier, sortez de l´eau et passez par la porte. Vous revoilà dans la salle principale, chaussez les bottes de fer, sautez dans l´eau et retournez là où vous avez rencontré la princesse Ruto. Enlevez les bottes pour gagner la surface de l´eau, puis sortez-en. Utilisez une bombe contre le mur fissuré pour le détruire, avancez un peu, prenez la clé et rebroussez chemin dans la salle principale du donjon. Remontez à la surface et faites le tour de la surface pour localiser un passage avec une cible au-dessus. Utilisez votre grappin sur cette cible pour sortir de l´eau et retomber à l´entrée du passage en question. Avancez dans le passage puis continuez votre progression en utilisant le grappin sur les cibles. Au bout du chemin approchez-vous du coffre encerclé par un rideau de l´eau, utilisez le grappin sur l´interrupteur pour désactiver le rideau d´eau, et ouvrez vite le coffre : vous récupérez le compas. Demi-tour de l´autre côté du passage, dans la salle principale du temple. Retournez dans l´eau et faites le tour de la salle pour localiser une porte fermée à clé. Ouvrez-la et rentrez dans la nouvelle pièce. Faites le ménage en tuant les araignées, placez-vous sur le petit gisement d´eau et utilisez votre grappin pour actionner l´interrupteur. L´intensité du gisement augmente alors et vous vous élevez à l´étage supérieur. Vous revoilà encore au niveau de la salle principale, sortez votre ocarina et jouez la berceuse de Zelda devant le symbole de la Triforce. Le niveau de l´eau augmente, franchissez ensuite la porte, allez sur la droite, et tirez le bloc rouge jusqu´à ce qu´il soit bloqué. Faites maintenant demi-tour dans la salle principale, traversez-la et franchissez la porte de l´autre côté. Vous voici dans une salle assez étrange, avancez le long des quelques plates-formes pour vous retrouver à l´endroit le plus bas de la salle. Utilisez alors votre grappin en face pour grimper de plate-forme en plate-forme le plus vite possible car ces plates-formes descendent inévitablement. Une fois en haut vous avez franchi la pièce, ouvrez la porte. Vous arrivez dans une nouvelle salle assez complexe. Eliminez les ennemis et élevez le niveau de l´eau ( en tirant sur l´interrupteur avec le grappin) pour atteindre la plate-forme en face. Baissez ensuite le niveau de l´eau, continuez votre progression et répétez cela jusqu´à arriver à la dernière plate-forme. Placez-vous alors sur la tête du dragon abaissée, et actionnez alors l´interrupteur. La tête du dragon s´éléve alors, et vous aussi par la même occasion. Une fois en haut ouvrez la porte, tuez les monstres et franchissez la nouvelle porte. Vous voici à l´extérieur, dans une salle assez étrange. Avancez pour atteindre l´issue mais cette dernière est bloquée. Faites alors demi-tour sur le petit morceau de terre, et votre ombre vous attend et vous allez devoir la combattre ( tiens petit clin d´oeil à Zelda Adventure of link sur Nintendo). Utilisez votre marteau pour la terrasser en quelques coups, le combat est vraiment facile. Cet ennemi vaincu retournez là où la porte était bloquée, vous pouvez désormais l´ouvrir. Ouvrez le coffre dans la salle, et vous obtenez le super-grappin. Ce super-grappin constitue en fait une amélioration du grappin original puisque la chaine en est deux fois plus longue. Avancez ensuite près du bloc bleu et jouez le chant du temps pour le faire disparaître. Sautez dans le trou et vous tombez au bord d´une rivière à fort courant. Suivez son cours tout en évitant les tourbillons et arrivé au niveau d´un grand virage sur la droite, allez sur la gauche là où la rivière est plus calme, positionnez-vous sur le bord de cette dernière et utilisez votre arc pour décocher une flèche sur l´interrupteur en forme d´oeil. Un passage s´ouvre alors, utilisez votre grappin sur le coffre pour l´atteindre, ouvrez-le et vous obtenez une nouvelle petite clé. Sautez ensuite dans le trou au-delà de ce coffre, vous revoilà en terrain conquis, retournez dans la salle principale de ce donjon. Enfilez les bottes de fer pour retourner au fond de la salle, allez dans le passage à droite et enlevez les bottes pour remonter à la surface. Jouez encore une fois la berceuse de Zelda près du symbole de la Triforce. Sautez ensuite en bas du passage, retournez dans la salle principale, rentrez dans le pilier, grimpez en hauteur en utilisant le super-grappin puis jouez de nouveau la berceuse de Zelda devant le symbole de la Triforce présent. Sortez ensuite du pilier, faites le tour de la salle pour repérer une grille fermée. Visez l´interrupteur au-dessus et décochez une flèche pour l´actionner. La grille s´ouvre, sortez votre super-grappin et tirez sur la cible à l´intérieur du passage ouvert. Vous parvenez ainsi à rentrer dans ce passage avant que la grille ne se referme. Avancez un peu, poussez le bloc le plus loin possible, engouffrez-vous dans le petit chemin dégagé et prenez la clé dans le coffre. Puis faites demi-tour dans la salle principale du temple. Chaussez vos bottes et sautez dans l´eau. Une fois au fond de l´eau allez au nord et passez par l´ouverture. Puis remontez à la surface, utilisez votre super-grappin pour sortir de l´eau et franchissez la porte. Eliminez les ennemis, sautez dans l´eau et prenez les bottes en fer pour atteindre le passage en profondeur. Avancez puis au bout de ce chemin enlevez les bottes de fer. Ouvrez la porte, exterminez les monstres et placez des bombes sur les murs à gauche et à droite pour révéler un passage avec un bloc. Allez sur la gauche du bloc et tirez-le au maximum. Passez ensuite de l´autre côté pour atteindre l´autre côté du bloc et poussez-le. Ce dernier tombe alors dans l´eau et actionne un interrupteur. Le niveau de l´eau augmente alors et vous pouvez accéder à une issue en hauteur. Ouvrez la porte, tuez les araignées au loin et utilisez les jets d´eau pour traverser la salle. Franchissez la porte et vous arrivez dans une pièce dangeureuse. Avancez un peu et approchez-vous de l´endroit d´où viennent les boulets. Arrivé à cet emplacement enfilez les bottes de fer pour aller sous l´eau, avancez le long du tunnel puis remontez à la surface en enlevant les bottes. Débloquez la porte et ouvrez-la. Ouvrez ensuite le gros coffre et vous récupérez la clé de la salle du boss. Demi-tour désormais, retournez dans la salle principale ( accessible depuis la salle où se trouvent les boulets). Allez au fond à droite dans le passage, et au bout remontez à la surface. Sortez votre ocarina à côté du symbole de la Triforce et jouez la berceuse de Zelda. Retournez dans la salle principale, et grimpez tout en haut via le pilier. Une fois en haut localisez la cible au loin en hauteur et utilisez le super-grappin pour l´atteindre. Grimpez le long du plan incliné tout en évitant les obstacles puis ouvrez la porte finale. Vous entrez dans la salle du boss de ce temple, une terrible pieuvre. Faites votre maximum pour rester quoi qu´il arrive hors de l´eau, l´objectif est de tirer sur la tête de la pieuvre avec le super-grappin pour la rapprocher de vous puis d´utiliser votre épée. Evitez ses attaques avec ses tentacules et attendez qu´elle sorte de l´eau pout qu´elle soit en position de faiblesse et utilisez alors votre grappin ( ne vous loupez pas, vous n´aurez que quelques secondes). Le boss vaincu prenez la réserve de vie et utilisez le téléporteur. Petite vidéo, vous récupérez le médaillon de l´eau et vous le lac Hylia se remplit de nouveau d´eau.
Vous reprenez le contrôle de votre personnage sur un petit îlot du lac.
Le lac Hylia
Après la petite vidéo avec Sheik sortez votre ocarina, et jouez le chant du soleil. Le soleil se lève alors et un phénomène étrange se produit : une flèche de feu tombe sur une plate-forme voisine. Nagez vers cette plate-forme et prenez l´objet en question : vous obtenez un nouveau type de flèches, les flèches de feu, très utiles pour allumer les torches à distance. Sortez encore votre ocarina, et jouez le prélude de la lumière, téléportation au temple du temps.
Tout le monde est doit être sur la soluce maintenant...
vincicroth
Shorushi
Eccoledauphin
aragornlevrai : 5pts
ramzabeoulve
boss06
supermath2002
gamecubeking
vivelagamecube
silver_33 : 1pts
Darkgadjo
cuberider
dragon_fire_95
Metroid321 : 2pts
wesloc : 4pts
Game_cuber
cowboyspace : 1pts.
Maintenant j´attends les autres.
ben c la soluce c bon g le points
oui?!?
Vive l´adsl
Oui tu as eu le point.
Question 15 :
Pareil que la 14 mais pour le temple de l´esprit.
Le point je crois qu´on verra demain sinon a tantot.
allez une autre
La quête du Temple de l´Esprit
La vallée Gérudo
Avancez le long de la vallée tout en restant sur Epona, traversez le gouffre en sautant et rentrez dans la tente sur la droite. Parlez au chef des ouvriers, vous apprenez que les ouvriers sont partis pour la forteresse Gérudo mais ne sont pas encore revenus. Ressortez de la tente, grimpez de nouveau sur le dos d´Epona et continuez votre progression le long de la vallée Gérudo. Vous arrivez en vue de la forteresse.
La forteresse Gérudo
Approchez-vous de cette forteresse mais vous vous faites prendre ( inévitable) et vous êtes jetés dans un cachot. Localisez le morceau de bois en hauteur au niveau de l´ouverture, et tirez dessus avec votre super-grappin pour vous échapper de cette cellule. Sautez sur la terre ferme, et restez contre le mur. Vous allez maintenant devoir fouiller la forteresse pour délivrer les ouvriers sans vous faire voir par les gardes ( s´ils vous voient vous serez immédiatement rejetés dans un cachot), n´hésitez pas à tuer un garde de temps à autre s´il est isolé à l´aide de votre arc. Avancez le long du mur sur la gauche et franchissez la porte. Avancez le long du couloir et vous arrivez devant une cellule. Allez parler à son occupant, et un garde surgit. Exterminez-le avec quelques coups d´épée et prenez la clé qu´il laisse sur le sol. Utilisez-la pour ouvrir la cellule, vous venez de délivrer le premier des quatre ouvriers. Faites maintenant demi-tour dehors, allez encore sur la gauche et empruntez le passage dans la forteresse. Avancez le long du couloir, allez sur la droite et tuez le garde à distance avec votre arc. Continuez votre progression et franchissez la nouvelle issue. Vous voici à l´extérieur de la forteresse, à l´étage supérieur. Eliminez le garde et avancez le long du passage voisin. Avancez le long du couloir, vous arrivez devant une autre cellule. Répétez la manoeuvre précédente pour libérer le garde et continuez votre chemin. Une fois dehors grimpez le long du lierre, avancez sur la plate-forme à côté et sautez légèrement en bas pour gagner la porte. Franchissez-la. Avancez, allez parler au prisonnier, éliminez le garde et libérez l´ouvrier. Faites demi-tour dehors, grimpez le long du lierre et franchissez la porte sur la gauche. Eliminez les gardes de l´autre côté de la salle avec quelques flèches puis traversez la salle et sortez de l´autre côté. Une fois dehors localisez le coffre en hauteur, tirez dessus avec votre super-grappin pour l´atteindre, ouvrez-le et vous obtenez un quart de coeur. Puis redescendez un peu et passez par la nouvelle porte. Avancez le long du couloir tout en vous cachant derrière les caisses et tuez les gardes dès que l´occasion se présente. Avancez encore un peu et allez sur la droite. Vous trouvez enfin la dernière cellule, répétez la même opération que les fois précédentes pour les délivrer. Une fois cette opération effectuée un garde vient vous voir, il vous félicite et vous remet un pass vous permettant de circuler librement dans la forteresse Gérudo, voilà qui va être beaucoup plus pratique. Ressortez de la forteresse, allez sur votre gauche et rentrez dans la salle d´entraînement ( parlez à la personne devant). Il s´agit d´un mini-jeu, vous devez progresser dans un petit labyrinthe en prenant garde aux obstacles et en récupérant les clés nécessaires. Cela ne présente aucune difficulté et vous permet d´obtenir un nouveau type de flèches : les flèches de glace, qui à l´opposé des flèches de feu vont vous servir à glacer les ennemis. Une fois à l´extérieur allez encore sur la gauche, appelez Epona et montez-la. Gravissez alors le petit chemin, vous arrivez sur une aire d´entraînement : parlez au tenancier pour participer à un autre mini-jeu. Il s´agit d´un jeu d´adresse, vous devez tirer sur les cibles avec votre arc et essayer de faire le plus de points possibles. Il est bien évident que plus la flèche est près du centre de la cible plus cela vous rapporte de points mais attention toutefois le nombre de flèches vous est limité. Si vous obtenez au moins 1000 points vous gagnerez un quart de coeur; faites au moins 1500 points pour gagner un carquois vous permettant de porter 10 flèches supplémentaires. Quittez ensuite cette aire, et allez de l´autre côté de la forteresse. Descendez d´Epona, approchez-vous de la barrière bloquant l´entrée du désert, montez en haut de la tourelle sur le côté et parlez au garde pour qu´il ouvre ce passage. Ceci étant fait redescendez en bas de la tour, entrez dans le désert.
La quête du Temple de l´Esprit
La vallée Gérudo
Avancez le long de la vallée tout en restant sur Epona, traversez le gouffre en sautant et rentrez dans la tente sur la droite. Parlez au chef des ouvriers, vous apprenez que les ouvriers sont partis pour la forteresse Gérudo mais ne sont pas encore revenus. Ressortez de la tente, grimpez de nouveau sur le dos d´Epona et continuez votre progression le long de la vallée Gérudo. Vous arrivez en vue de la forteresse.
La forteresse Gérudo
Approchez-vous de cette forteresse mais vous vous faites prendre ( inévitable) et vous êtes jetés dans un cachot. Localisez le morceau de bois en hauteur au niveau de l´ouverture, et tirez dessus avec votre super-grappin pour vous échapper de cette cellule. Sautez sur la terre ferme, et restez contre le mur. Vous allez maintenant devoir fouiller la forteresse pour délivrer les ouvriers sans vous faire voir par les gardes ( s´ils vous voient vous serez immédiatement rejetés dans un cachot), n´hésitez pas à tuer un garde de temps à autre s´il est isolé à l´aide de votre arc. Avancez le long du mur sur la gauche et franchissez la porte. Avancez le long du couloir et vous arrivez devant une cellule. Allez parler à son occupant, et un garde surgit. Exterminez-le avec quelques coups d´épée et prenez la clé qu´il laisse sur le sol. Utilisez-la pour ouvrir la cellule, vous venez de délivrer le premier des quatre ouvriers. Faites maintenant demi-tour dehors, allez encore sur la gauche et empruntez le passage dans la forteresse. Avancez le long du couloir, allez sur la droite et tuez le garde à distance avec votre arc. Continuez votre progression et franchissez la nouvelle issue. Vous voici à l´extérieur de la forteresse, à l´étage supérieur. Eliminez le garde et avancez le long du passage voisin. Avancez le long du couloir, vous arrivez devant une autre cellule. Répétez la manoeuvre précédente pour libérer le garde et continuez votre chemin. Une fois dehors grimpez le long du lierre, avancez sur la plate-forme à côté et sautez légèrement en bas pour gagner la porte. Franchissez-la. Avancez, allez parler au prisonnier, éliminez le garde et libérez l´ouvrier. Faites demi-tour dehors, grimpez le long du lierre et franchissez la porte sur la gauche. Eliminez les gardes de l´autre côté de la salle avec quelques flèches puis traversez la salle et sortez de l´autre côté. Une fois dehors localisez le coffre en hauteur, tirez dessus avec votre super-grappin pour l´atteindre, ouvrez-le et vous obtenez un quart de coeur. Puis redescendez un peu et passez par la nouvelle porte. Avancez le long du couloir tout en vous cachant derrière les caisses et tuez les gardes dès que l´occasion se présente. Avancez encore un peu et allez sur la droite. Vous trouvez enfin la dernière cellule, répétez la même opération que les fois précédentes pour les délivrer. Une fois cette opération effectuée un garde vient vous voir, il vous félicite et vous remet un pass vous permettant de circuler librement dans la forteresse Gérudo, voilà qui va être beaucoup plus pratique. Ressortez de la forteresse, allez sur votre gauche et rentrez dans la salle d´entraînement ( parlez à la personne devant). Il s´agit d´un mini-jeu, vous devez progresser dans un petit labyrinthe en prenant garde aux obstacles et en récupérant les clés nécessaires. Cela ne présente aucune difficulté et vous permet d´obtenir un nouveau type de flèches : les flèches de glace, qui à l´opposé des flèches de feu vont vous servir à glacer les ennemis. Une fois à l´extérieur allez encore sur la gauche, appelez Epona et montez-la. Gravissez alors le petit chemin, vous arrivez sur une aire d´entraînement : parlez au tenancier pour participer à un autre mini-jeu. Il s´agit d´un jeu d´adresse, vous devez tirer sur les cibles avec votre arc et essayer de faire le plus de points possibles. Il est bien évident que plus la flèche est près du centre de la cible plus cela vous rapporte de points mais attention toutefois le nombre de flèches vous est limité. Si vous obtenez au moins 1000 points vous gagnerez un quart de coeur; faites au moins 1500 points pour gagner un carquois vous permettant de porter 10 flèches supplémentaires. Quittez ensuite cette aire, et allez de l´autre côté de la forteresse. Descendez d´Epona, approchez-vous de la barrière bloquant l´entrée du désert, montez en haut de la tourelle sur le côté et parlez au garde pour qu´il ouvre ce passage. Ceci étant fait redescendez en bas de la tour, entrez dans le désert.
Le désert
Avancez un peu dans le désert jusqu´à la rivière de sable et utilisez votre super-grappin sur le morceau de bois de l´autre côté pour la franchir. Continuez votre progression en suivant les drapeaux plantés pour ne pas vous perdre, et vous arrivez devant une petite maison. Rentrez dedans, descendez au sous-sol, éliminez la Skulltula d´or et prenez l´emblème puis remontez au rez-de-chaussée. Retournez dehors et grimpez sur le toit de la maison. Placez-vous au centre et enfilez votre monocle de vérité, vous découvrez alors un fantôme devant vous, il va vous guider au colosse du désert. Ne le perdez pas de vue, suivez-le et vous atteignez facilement le colosse.
Le colosse du désert
Avancez un peu en direction du colosse, tournez sur la droite et placez une bombe contre le rocher. Ce dernier explose et un passage apparait, glissez-vous dedans. Avancez, placez-vous sur le symbole de la Triforce, sortez votre ocarina et jouez la berceuse de Zelda. Une fée apparaît et vous apprend un troisième et dernier sort : l´amour de Nayru. Ce sort créé une barrière de protection autour de vous pendant une durée limitée, il est très pratique pour franchir certaines zones sensibles. Ressortez maintenant de cette caverne, avancez vers le colosse et rentrez dedans, vous voilà dans le temple du désert.
Le temple désert
Gravissez les escaliers la gauche et une mauvaise surprise vous attend. L´entrée dans le temple est impossible étant adulte, il va vous falloir redevenir enfant. Ressortez donc du temple.
Le colosse du désert
Une fois dehors Sheik apparaît, il vous enseigne le dernier chant : le Requiem de l´esprit. Ce morceau vous permet de vous téléporter devant le colosse du désert. Après la discussion sortez votre ocarina et jouez le Prélude de la Lumière pour vous rendre au Temple du Temps.
Le temple du temps
Direction la salle au fond du temple, reposez l´épée dans le socle pour retourner dans votre enfance. Puis rééquipez votre épée Mojo, sortez votre ocarina et jouez le Requiem de l´Esprit pour vous rendre devant le colosse du désert.
aaaaaarrrrrrgggggggghhhhh
doublé
hehe si c pas de l´exaeco ca
j´esper qu´on aura le point tou les deux ca m´embeterait on a fait tou les deux 20:19:36 alors
j´avais même pas vue lol
hehe
up
up again
je pense que ce soir ca sert plus a rien il est plus la kirby alors tant pis
on peut jouer tous les 2 si tu veut pour le fun