"Shigeru Miyamoto opened, "Good evening everyone, and thank you for joining us today. I know you´ve all played the game a little bit. I would have liked to have an English version ready for you all today, but unfortunately I´ve been very busy. It´s been about two and a half years since Majora´s Mask was released, and of course it was more realistic in visual style, but now we have a completely new Zelda ready. I think considering that we started from scratch -- it has completely new graphics and gameplay -- the fact that we completed this in two and a half years is a really good pace for a Zelda game. I´m kind of relieved that, as I promised, we were able to complete the game and launch it in Japan by the end of the year. Although, I do have some regret that we weren´t able to do that for the U.S. version.
"But in Japan this year, while we do have Zelda, we do not have Metroid, which is obviously a large title that the U.S. had for the year-end. Also, this time around for Zelda I think the story is more in-depth and the characters that appear in the game have a lot more to them. So, we are going to take some time to localize these properly to the U.S. and have it out early next year. I apologize.
"This time around I´m not actually director of the game, I´m the producer. Mr. Eiji Aonuma sitting here to my right is the director. It´s actually nice to be able to sit as producer on this game. I´ve been working with Mr. Aonuma since the Ocarina of Time. On Majora´s Mask he was pretty much independent in moving that project along. So it´s been very easy for me as producer on this game as well as Majora. As a producer, there are a few different types of roles I play. One of them is getting involved early on and being involved in meetings to decide direction. Then the type of work that I do is to really get involved later on in development, involving myself in the fine tuning and helping to make changes for improvement. This time around it was actually quite easy -- a lot of meetings were held throughout development and we didn´t have a whole lot of changes to the game spec. In the end, it wasn´t so much me coming in and having to change things around, so much as it was just me being there to give input and make sure the quality was there. It was easy for me in that sense. For me personally it´s been great because it´s given me a different flavor of development rather than creating everything myself. It´s also given me some insight into other aspects of development that I didn´t have a chance to see up until then."
__________________________________________________
Tans pis pour ceux qui captent rien à l´english,j´ai pas envie de me taper toute la traduction!^^
J´ai pas encore trouvé celi d´Aonuma,patience!^_^
je mets un message histoire que ton topic ne reste pas a zero et fait pas la boule de comprendre l´anglais car ta du comprendre 1 mot sur 2
in french
et merci oni link mais meme avec une moyenne de 17 en anglais je preferais ke tu traduise tes news...
J´ai vraiment la flemme ce soir, pas un bilingue en vue ?
comme dit shigeru , au japon on a zelda , aux usa ils ont metroid
et pour changer pas un mot pour l´europe . ..
matao:C kler qu´il y a des mots que j´ai pas compris mais j´ai quand même pu comprendre l´interview!^^
KAlSER:17 de moyenne en Anglais?!
Lol,ça va pas.J´ai pas dit que j´était un mega boss en Anglais(j´ai 13,5 de moyenne en anglais et je suis en seconde)
Rien que pour traduire ça,j´en ai pour 10 bonnes minutes et sérieusement j´ai trop la flemme de traduire là!^^
On est toujours la cinquième roue du carosse nous européens...snifff.
En gros, Nous, Japonais, avons droit à Zelda.
Nous, ricains, avons droit à Metroid Prime.
Nous, européens, avons droit à . ........rien ! !!!
Cool.
Le 1er paragraphe myamoto s excuse qu il n y a pas encore de demo en anglais et il dit aussi que zelda sortira a la fin de l année au japon et plus tard au states et que de toute facon metroid est sortis deja sortis au states et bla bla bref rien d interressant topic inutile.
Shigeru Miyamoto ouvert, "Bonsoir chacun et merci pour nous joindre(rejoindre) aujourd´hui. Je sais que vous avez tous jouer le jeu un peu. J´aurais aimé avoir une version anglaise prête pour vous tous aujourd´hui, mais malheureusement j´ai été très occupé. Cela a été environ deux années et demie puisque le Masque de Majora a été sorti et bien sûr c´était plus réaliste dans le style visuel, mais maintenant nous faisons complètement nouvelle Zelda préparer(prêt). considérant que nous avons commencé à partir de zéro - il a le complètement nouveau graphisme et gameplay - le fait que nous avons achevé ce dans deux années et demie est une vraiment bonne allure pour un jeu de Zelda. Je suis gentil de soulagé(délivré) que, comme j´ai promis, nous étions capables d´achever le jeu et le lancer au Japon vers la fin de l´année. Bien que, j´aie quelque regret que nous n´étions pas capables de le faire pour la version américaine.
"Mais au Japon cette année, tandis que nous avons Zelda, nous n´avons pas Metroid, qui est évidemment un grand titre que les Etats-Unis avaient pour la fin d´année. Aussi, cette fois autour pour Zelda je pense que l´histoire est plus en profondeur et les caractères qui apparaissent dans le jeu leur ont beaucoup plus. Ainsi, nous allons prendre quelque temps pour localiser ceux-ci correctement en Etats-Unis et l´avoir du début d´année prochaine. Je fais des excuses.
Cette fois autour je ne suis pas en réalité le directeur du jeu, je suis le producteur. M. Eiji Aonuma de la séance ici à mon droit est le directeur. Il est en réalité agréable d´être capable d´être assis comme le producteur sur ce jeu. J´ai travaillé avec M. Aonuma depuis l´Ocarina de Temps. Sur le Masque de Majora il était à peu près indépendant dans le déplacement de ce projet le long. Donc cela a été très facile pour moi comme le producteur sur ce jeu aussi bien que Majora. Comme un producteur, il y a quelques types différents de rôles que je joue. Un d´entre eux devient impliqué au début d´et étant impliqué aux réunions décider la direction. Alors le type de travail que je suis pour vraiment être impliqué plus tard dans le développement, m´impliquant dans le réglage d´accord excellent et l´aide pour faire des changements pour l´amélioration. Cette fois autour de cela était en réalité tout à fait facile - beaucoup de réunions ont été tenues au cours du développement et nous n´avons pas de lot entier de changements au jeu spec. Dans la fin, ce n´était pas tant moi venant dans et devant déplacer des choses, tant comme c´était juste moi étant là pour donner l´entrée et mais Assurez-vous que la qualité était là. C´était facile pour moi dans ce sens. Pour moi personnellement il a été grand parce qu´il m´a donné une saveur différente de développement plutôt que créer tout moi-même. On me le donne aussi quelque compréhension(idée) dans d´autres aspects de développement jusqu´à lequel je n´ai pas de chance de voir alors. "
bon cette traduction est un peu pourri d´accord mais j´ai fait ca avec un traducteur automatique donc c´est pas parfait enfin j´aurai fait ce que je pouvais
Voici la suite:
"Of course, with the Zelda games they have a long history. There´s a very strong sense to the world that is the Legend of Zelda. I think that really this time the GameCube game we did an excellent job of bringing out that flavor. As well as enhancing the whole aspect of you going into this world, interacting with it, and experiencing it. I think we´ve really done a great job."
Q: When did development on Legend of Zelda: The Wind Waker begin? How long would you estimate development time was?
Miyamoto-san: Right when Majora´s Mask ended we already knew that the GameCube platform was going to be our next, so we had to begin planning for that. If you were to actually go back and look at when we were doing experiments on the GameCube hardware itself, it would be more than two and a half years. The reason we were able to show you the more realistic looking Zelda battle at Space World 2000 in the summer was because we had been doing some preliminary experiments with the console prior to completing Majora´s Mask. That´s why that video existed. It wasn´t until afterwards that we had really done work with the director and the programmers to go ahead and create The Wind Waker.
Q: The beginning of the game talks about Link getting the green clothes and the passing down of the history, the hero dressed in green, etc. How many different Links are there? This doesn´t seem like that was in Ocarina of Time, for example.
Aonuma-san: In our opinions, with the Legend of Zelda, every game has a new Link. A new hero named Link always rises to fight evil.
Q: Can you discuss the concept of wind in the game? Both how it is used and where the idea came from.
Aonuma-san: This time we decided to set the stage out on an ocean. We got to talking about how you would travel on an ocean; obviously, the best option was a sailboat. So that´s how we ended up with a game where the wind was blowing constantly through the land to let the player to sail around.
Miyamoto-san: Actually, for a long time we´ve wanted to be able to express wind in games. Sometimes we´ve had windy stages in the Super Mario games before, but really it wasn´t until we were able to take the technology of the GameCube and some of the visual styles we can represent with it that we were able to finally really show wind blowing in a videogame. So, that was one of the things we decided to challenge ourselves with, which made it a driving force behind The Wink Waker.
Q: Where does The Wind Waker fit into the overall timeline of the Legend of Zelda?
Aonuma-san: In terms of the storyline, we´ve decided that this takes place 100 years after the events in the Ocarina of Time. We think that as you play through the game, you´ll notice that in the beginning the storyline explains some of the events in the Ocarina of Time. And, you´ll find hints of things from Ocarina of Time exist in The Wink Waker, too.
There´s also a more complicated explanation. If you think back to the end of the Ocarina of Time, there were two time period endings to that game. First Link defeated Ganon as an adult and he actually went back to being a child. You could actually say that the ending where he was an adult, The Wind Waker would take place 100 years after that.
Q: What is the best new thing you were able to do with the new GameCube technology?
Miyamoto-san: One of the things we were able to do with all the space on the new disc media was to give a lot of life to the characters with lots of animations. Each of the characters you´ll see in the game, they do a lot of different things. There are a lot of different animations. We were really able to bring things more to life than back when we were limited to the silicon ROM cartridges. So, as you play the game you´ll see a lot of different characters doing different things -- each with their own AI perform independently of one another. We think that has really enlivened the gameplay experience."
L´interview est encore loin d´être terminé mais je me demande si ça vaut la peine parce qu´on dirait que presque personne capte l´anglais et sérieux,j´ai pas envie de me tapper toute la soirée à traduire l´interview!Donc,je veux bien mettre la suite si éventuellement,il y en a qui veulent.
tu te fous de ma geule j´en ai marre de me taper les traducs
personne t´oblige à les faire
Chose sur,l´interview révèle que The legend of Zelda : Wind Waker se déroulera 100 ans après Ocarina of time (?) et que le vent sera un élément essentiel.
non continue mettre l´interview stp! ca m´interesse....
en gros,le vent est un élément important dans le jeu,au meme titre que la plaine d´hyrule sur oot,ici c´est l´ocean qui prendra une place importante tout au long du soft,et quel est le meilleur moyen d´avancer sur l´eau avec du vent? un voilier,d´où le bateau que l´on peut voir sur la jaquette...
Le logo officiel de Zelda : Wind Waker :
http://doc4.inetcam.com/clikmaniak/images/jeux/officiallogo.gif
en plus,l´histoire comme le dis tylvalen a lieu 100 ans apres oot,a partir de la défaite de ganondorf face a link adulte...
miyamoto explique aussi,l´apport de la puissance du cube: il y a plus de vie chez les gens que l´on va rencontrer,chacun aura sa petite vie,pendant que link avancera dans la sienne,ce qui était apparemment pas possible de faire dans oot avec la n64. ils disent aussi que le dev de zelda gc a commencé juste apres zelda mm,car ils savaient que le harware gc serait le prochain support nintendo...ils ont donc planché sur ce zelda a ce moment,leur premiere "experimentation" fut la vidéo montrait au space world qui était plus une continuité de zelda mm version gc qu´un tout nouveau zelda.
ils parlent aussi des limites qu´avaient les cartouches par rapport au support mini dvd...
t´es sur que c´est ca tylvalen? il me semble que sur la jaquette,on voit link sur son bateau en pleine mer,non?
sinon,oni post le reste stp.
Pas sûr à 100 % !
Je viens de voir sa sur le site de Zelda Solarus :
http://www.zelda-solarus.fr.st/
Un portail francophone de Zelda.Mais sa m´a tout l´air d´être le logo pour l´occident.